システム/【アビリティ】

Last-modified: 2022-02-18 (金) 11:26:35

→各アビリティの詳細はアビリティカテゴリを参照。


キャラクターの持つ様々な特殊能力の総称。
作品によって定義が異なる場合があるが、シリーズ全体を通してみると、主に以下のようなタイプのものがある。

  • 戦闘中に選択できる特殊なコマンドを追加するもの(「ぬすむ」など)
  • 戦闘中有利になるような特性を付与するもの(「いつでもリフレク」など)
  • 移動中便利になるような特性を付与するもの(「ダッシュ」など)

特殊な例としては、FF8の「メニューアビリティ」などもある。


FF3のシーフの「ぬすむ」、FF4のカインの「ジャンプ」など、現在のアビリティの元となるキャラクターごとの固有の能力は早い段階から存在していたが、当時はまだアビリティとは呼ばれていなかった。
現在の意味でのアビリティという用語が本格的に登場したのはFF5である。この時はジョブチェンジシステムの一環として、ジョブごとに習得した特殊能力のことがアビリティと呼ばれた。
これは後発の作品にも大きな影響を与え、以降のシリーズでも類似の概念をアビリティと呼ぶのが定番となっていった。

アビリティの習得はレベル上げと並ぶキャラクターの強化手段の1つであり、習得手段は作品ごとに異なる。


アビリティシステムを拡大解釈するなら、「たたかう」「アイテム」のような
全キャラ共通のコマンドや能力さえもアビリティの一種である。
FF5のものまねしなど、実際にこれらの共通コマンドをアビリティとして自由に付け替えられる例も存在する。


英単語の ability は「能力」という意味であるが、
ゲームの用語としては一般的ではないため、
FFシリーズを遊んだことのない人から「アビリティって何?」と聞かれたことのある人もいるだろう。

  • FF4(1991年)までは「アビリティ」というと、今日における「ステータス(力、素早さ、体力など)」を意味していた。
    例)SFC版FF4のステータス画面

「アビリティ」と「特技」の違いを説明するのはなかなか難しい。
たとえば「竜剣」などは本wikiにおいてもアビリティに分類される場合特技に分類される場合があり、
このあたりも分かりにくさを助長している。

基本的には、戦闘中に選択できるコマンドのトップに表示されるものが「アビリティ」で、
コマンドの下位から選択するものが「特技」だと言っていいだろう。
このあたりは、アビリティシステムの基礎を築いたFF5の影響が強い。
とはいえ、作品によってはこれに当てはまらない場合もあり、作品ごとに定義が微妙に異なるのが実情である。

  • このWikiの都合で「アビリティ」と「特技」を分類してるだけだから、外部でFFを話をしていて「アビリティが~」と話している人に「それ特技だよ」とわざわざ言い直さなくていい。そもそもFF本編内で特技という言い方はされていない。

>基本的には、戦闘中に選択できるコマンドのトップに表示されるものが「アビリティ」で、
>コマンドの下位から選択するものが「特技」だと言っていいだろう。

「アビリティ」と「コマンド」は常にイコールではないため、
これだけではアビリティの定義の説明が不充分だと言える。
FF5がアビリティシステムの基礎を築いたと言われるのは、
「コマンドを追加するもの」と「特性を付与するもの」を習得上や使用上のルールにおいて等価にし、
その等価性を示すためにアビリティという概念を提唱したからである。
次いで、「アビリティを単数ないし複数所持し、戦闘経験を重ねることでそのアビリティの外部使用を少しずつ許していくもの」としてジョブが定義される。
「アビリティはコマンドを内包するが、それだけではない」としたところにFF5の特徴がある。

  • この項の最上部にあるアビリティカテゴリを作品別に見ると、
    FF5を除いたFF7までのアビリティ一覧は、事実上コマンド一覧と呼ぶべきものになっている。
    これら各作品の視点で言えばコマンドをアビリティとは呼んでいないため特に問題はないのだが、
    当辞典にアビリティというカテゴリが存在する以上、用語として整理するには若干の食い違いが起きることとなる。

アビリティシステムの基礎を築いて後発の作品に大きな影響を与えたのはFF5で間違いないのだが、
それが再整備されシリーズで定番の用語として定着したのは、FF8(非ナンバリング作品を含めるとFFT)以降のことである。
(頭に「!」のつく)コマンド型と非コマンド型程度の違いしかなかったFF5に比べ、
「〇〇アビリティ」という小カテゴリの登場によってアビリティ全体が更に細分化・整頓化された。

  • 間に挟まるFF6やFF7も、アビリティという用語こそ登場しないもののその概念と無関係ではない。
    • FF6では一部のアクセサリに、FF5の非コマンド型アビリティとほぼ等価のものや、
      別のコマンドをFF5のコマンド型アビリティ同様に変化させるものが存在しており、
      これらアクセサリの交換や複数装備というシステムによって、
      FF5におけるアビリティのカスタマイズを疑似的に再現している。
      もしくは、アビリティとアクセサリが装備枠によって等価となったとも考えられる。
      一方で魔法コマンドやゴゴなどは別の方法でコマンドを増やすものなので、ルール上アクセサリと等価ではないと言える。
    • FF7の場合は、FF5のコマンド型アビリティが魔法・コマンド・召喚マテリア、
      非コマンド型アビリティが独立マテリアに相当すると考えれば、マテリア穴によって等価となるのでわかりやすい。
      連結穴と支援マテリアの存在は、FF6のアクセサリ同様「装備とアビリティを等価にする」流れの一環とも考えられる。

関連項目: