システム/【キャパシティ】

Last-modified: 2017-08-12 (土) 22:57:03

FF3(FC版)

ジョブチェンジする時に必要なポイント。のちのABPなどと同様、敵を倒すと数ポイントずつ手に入る。
経験値と違って分配制ではないので、パーティーに死者がいても多くもらえたりはしない。
ストックしておけるキャパシティ最大値は255。


各ジョブには「善」「悪」「戦」「魔」というパラメータが設定されていて、
チェンジ前後のジョブ間のパラメータが離れていればいるほどジョブチェンジ時に必要なキャパシティ(CP)は高くなる。
熟練度を上げると所要CPは減る。計算上関係するのはジョブチェンジする後のジョブの熟練度で、
ジョブチェンジする前のジョブの熟練度は関係ない。

  • たとえば序盤ずっと戦士だったキャラの場合、
    いったん戦士になってから目当てのジョブにチェンジすることでキャパシティを節約できる。

ボスモンスターを倒すと大量のキャパシティをくれる。
特に最初のボスであるランドタートルは31ポイント、
竜騎士にチェンジして挑むことが前提のガルーダは61ポイントもくれる。


さあ やみをふりはらい
ふたたび
このせかいに ひかりをとりもどすのだ
クリスタルのひかりを きぼうにかえて・・・・
(風のクリスタル)

「クリスタルから受け取った称号を使いこなすには、心の力が要る。
 心のキャパシティーが必要じゃ!
(by長老ホマク)
「クリスタルはその意志でお前達を選んだのだ。
 さあ、その力を……お前達の光の心を無駄にしてはならない。
(by長老トパパ)

キャパシティは、心のキャパシティ(心の力)のこと。
闇の4戦士やクリスタルによると、特に希望のエネルギーは
光と闇を1つのに還そうとする時の流れに対抗し得る力となる。


DS版では仕様が変わってCPは廃止され、いつでもジョブチェンジできる代わりに
熟練度が低いうちはジョブチェンジ直後に一定期間パラメータが下がるというものになった。

FF11

同名のシステムが2つ存在するため併記する

オートマトンのステータス

からくり士の「オートマトン」に設定されているシステム。
オートマトンの能力を大幅に左右する「アタッチメント」の種類や装着数に影響。
キャパシティは8属性存在し、オートマトンを形成するヘッドとフレームの種類によって最大値が異なる。
キャパシティ内に収まる範囲でしか各属性アタッチメントを装着できない。

ジョブポイントシステムにおける蓄積ポイント

レベル99からのさらなる成長システムとして追加された「ジョブポイントシステム」において、
従来の経験値とは別に高レベルのモンスターやコンテンツのクリア報酬として入手できるポイント。
ジョブごとに蓄積され、30000キャパシティポイントで1ジョブポイントとなり、
たまったジョブポイントを振ることでそのジョブの強化を行うことができる。


詳細はこちら→キャパシティキャパシティポイント

FF12RW

召喚獣を呼び出せる数に影響する能力値。
リーダーユニット毎に設定されている分プラス、味方の召喚ゲート分が加算されて合計が出る。
原則として召喚出来る召喚獣の数はキャパシティを超えられない。
他にも召喚獣の召喚に関しては幾つかの制限があるが、キャパシティが無ければ話しにならない。
したがって、召喚関係では特に重要な要素となる。
まぁ、実際にはそこまでカツカツになったりしないが。

DFF・DDFF

攻撃アビリティ基本アビリティを装備する際に必要になるポイント。
レベルが上がることに増え、英雄系のアクセサリを装備することでも増やせる。
強いアビリティには必要CPが多く設定してある。


アビリティをマスターすると必要CPが減少する。殆どの場合コストが半分に減少するが、
エキストラアビリティのうちクリティカル率アップ系の一部はコストの減少量が少なく、
Lv100で全キャラクターが習得するEXPを○○に系のものはコストが0になる。


レベル100での限界値は全員共通で450。
英雄の精神、真髄を装備すれば510まで増やせるが、
基本これらを装備してまでアクセサリ欄を圧迫するよりは
アビリティの取り捨て選択をしっかりした方が良い(※DDFFデカオ除く)。
エキストラアビリティにまで気を回すようになるとそれが顕著になってくる。

DFFOO

パッシブを装備する際に必要になるポイント。「CP」と表記される。
武器・防具にはCP値が記されており、装備した武器と防具のCP合計分だけパッシブを付けられる。
CP値はレアリティの高い装備品ほど多くなる。また、同じ装備同士を強化し「限界突破」させることでもその装備のCP値の上限を上げることができる。


キャラクターを強化するのにパッシブは重要となるため、CPは出来るだけ高い方がよい。
現状では同じレアリティの場合、武器よりも防具の方がCP値が高くなっている。
それでも必要CPの多いパッシブが増えてくると取捨選択を迫られることになる。