バトル/【追加攻撃】

Last-modified: 2022-10-31 (月) 14:19:35

全般

攻撃が命中すると同時に発動する状態異常などの効果。「追加効果」とも呼ばれる。
作品にもよるが、耐性や魔法回避を無視するなど、防ぐのが困難な場合が多い。
攻撃そのものを避けられれば発動しないために妥当な調整か。

FF1

一部敵の物理攻撃に付随。序盤から中盤にかけて悩まされる場合が多い。
物理攻撃に属性が備わっている場合、耐性があれば追加効果を防げる。物理ダメージは軽減しない。
マインドフレイアの持つ即死効果は無属性なので恐れられている。
また、魔法防御が十分に高くなれば耐性に関係なく防げるようになる。


魔法だけの攻撃なら、

「追加効果」は1ヒットごとに「基本発生率100(耐性がある場合0)-魔法防御=状態異常発生率」という処理が行われ、「耐性無しで魔防100以上で効果がなくなる」。

  • 現在はジオシティーズの消滅で確認することはできなくなっているが、実際にこれらの処理を解析したプレイヤーがいた。

主に属性関係でバグの宝庫。

FF1(FC版)

モンスターに弱点が設定されている場合、その弱点が物理属性となってしまう。
例えば炎に弱いグールなどのアンデッドは、その物理攻撃も炎属性。
よってアイスシールドなどで炎耐性を備えれば追加効果の麻痺を防げてしまう。


また、複数回攻撃するモンスターの場合、実際のヒット回数に関係なく攻撃回数分だけ追加効果が判定される。
例えば8回攻撃のクロウラーの攻撃が1発でも当たってしまうと麻痺を回避するのは困難。

  • 加えて魔法クリティカルも発生するため、耐性付の防具で固めているから平気だと油断していると思わぬところで喰らって泣く羽目になる場合も。
    クロウラーよりも攻撃回数10回とさらにある&全耐性付のリボンが入手できて油断しやすくなる後半に出現するアースメデューサの方に苦しめられたプレイヤーの方が多いかもしれない。

FF1(PS版)

本来のデータ設定に関係なく、追加効果の「種類」によって属性が決まってしまっている。
麻痺効果が炎属性、毒効果が時空属性、石化効果が毒属性(これは本来の設定と同じ)、即死効果が精神属性。
FC版と同様にアイス系で麻痺を防げる一方、最強装備のナイトが毒を防げなかったりする。


また、このリメイク以降から魔法クリティカルが廃止され、これ以前のものよりも危険性はかなり低くなった。

FF1(GBA・PSP版)

「精神」属性が「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」の6属性に分割された。


従来の精神属性は6属性のいずれかに振り分けられるはずだったが、
なぜか従来「精神」だった物理属性は、「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」を全て含んでいる。
6つのうち1つでも耐性があれば追加効果を防げるようになっている。
一例として、沈黙耐性の詩人の服で麻痺などを防げるのはシビアな縛りプレイでそこそこ重要。

FF1(ピクセルリマスター版)

今までとは判定方法が違うようで、魔法防御100を超えていても耐性がなければ普通に喰らってしまう。
例えばLv50のナイトは今までのどの機種の成長パターンでも必ず魔法防御100を超えるはずだが、それでも運が悪いとマインドフレイアに抹殺される。

  • ver1.0.4でもLv89のナイトがマインドフレイアの攻撃で倒れたのを確認。

検証した結果、コカトリスの石化のように属性付きの追加攻撃も、高レベルかつ耐性があっても防げないことがある。
一方で耐性付与・レベル(魔法防御)上昇で発生率自体はちゃんと下がっていくことなどから、どうも打撃の追加効果に関しては魔法クリティカルが復活している模様

FF2

FF2における追加攻撃は、無属性扱いの為
耐性防御が搭載した防具を装備していても、無条件でステータス異常が発生する
その為、回避レベルを攻撃回数以上上げて回避確率をほぼ99%にしないとダメージ+ステータス異常が発生する。

  • 状態異常系の追加効果についてはこの限りではない。
    ダメージ計算に使われたヒット数分だけ魔法防御に成功すれば、無効化できる。
    魔法回避率が上がりやすいリメイク版で顕著で、モルボルグレートクアールに対する恐怖が和らいだ。
    ただしHP/MPに対する割合攻撃はそのまま食らってしまうので、やはりデスライダー皇帝陛下には要注意。

状態異常以外ではリッパーナイフの追加ダメージという例がある。
こちらは当たれば確実に効果を発揮する(バグで機能しないFC版以外)。

FF2(ピクセルリマスター版)

初期verでは魔法防御を高めても追加効果を防げなくなっていたが、2022年8月22日のver1.0.4をもって不具合として修正されている。


イージスの盾白のローブリボンに「毒または猛毒の含まれる追加攻撃」のみ無効化するという、過去の機種に存在しなかった現象が発見されている。(Steam版、9月25日バージョンで確認)
例として、これらのいずれかを装備するとモルボルグレートの追加攻撃を毒以外も含めて全て防ぐ。毒が含まれないモルボルの麻痺を防ぐことはできない。

FF3

味方が使う場合は徐々に石化が強力。詳細は個別記事を参照。


古代の剣の麻痺効果も強力。
魔剣士不在の分裂モンスター対策に活用できる。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

状態異常系魔法の成功率が下がり役立たずと化したDS版でも、徐々に石化を利用した戦法の方は変わらず有用なまま。
敵の最大出現数が減ったのも相まって頼りになる。
もちろん数が減った分1体自体の能力値が強化されている&石化耐性付でこの戦法が通用しないものもいるためあまり頼りすぎるのは禁物だが。

FF3(ピクセルリマスター版)

ピクリマでも徐々に石化戦法は有用。
この他、妖精の爪の追加効果も発動する様になったので、空手家の通常攻撃と全体攻撃に即死効果を乗せる事が可能となった。
(敵に対するカエル=即死と同義)

FF4

相変わらず武器の追加効果が強力。デスブリンガーの強さは誰もが認めるところだろう。

  • メデューサの矢の一発石化なども凶悪。さらにリメイク版の追加武器にも極悪な追加効果を持つ武器は少なくない。

「まひ した!」「のろいを うけた!」「せんとうふのうに おちいった!」など、メッセージが出るのが特徴。これはおそらくFF3までの、いわば最初期の作品のメッセージシステムをそのまま取り入れたものだろうが、FF4TAでも律儀に引き継がれている。敵側の状態異常はわかりにくいので、古典的だが親切なシステム。

FF4(DS版)

確率は大幅に下がってしまったが、それでも敵の魔法回避率を無視するので役に立つ。
ラストダンジョンでリディアによる麻痺に助けられたプレイヤーも多いのでは?
他にも、召喚マインドフレアの麻痺が追加攻撃扱いで魔法回避を貫通する。

FF5

状態異常系は、耐性が無い場合は確実に発動するものが多い。
武器の持つ効果は100%ではないものが多いが、魔法剣なら確実。
敵の技としては死神の剣が脅威となる。
また、物理攻撃後に一定確率で魔法などを発動する武器が登場。大地のハンマー風切りの刃など。


魔法が追加効果で発動する場合、リフレクによる反射の対象になる。
デルタアタックと組み合わせて制限プレイにどうぞ。


敵の場合、「とくいわざ」に設定されている攻撃は、敵ごとに追加効果をそれぞれ個別に設定できる。FF4までの通常攻撃の追加効果設定みたいなもの。

FF6

終盤では即死効果が猛威を振るう。セーフティビットですら防げないものが多い。
コロシアムでの「じがい」の理不尽さは印象に残る。
体力を高めれば回避しやすくなるようだが……。


ゾンビ状態の通常攻撃には、暗闇効果がそれぞれ1/16の確率で付加される。

聖剣伝説

このゲームでは、状態異常のみの攻撃というのはなく、状態異常は全て追加攻撃で発生する。
逆に言えば避けさえすればあらゆる状態異常にはかからない。