従来作における隊列の概念をより拡張した概念。
- 隊列は空間の擬似表現だったので、拡張というよりはこれが本来表現したかった形だろう。
空間の概念があるゲームで複数仲間がいれば、そこには隊形が存在する。
位置関係に戦術的意味合いをもたらしている本質的な要素が射程や効果範囲。
FF12
パーティの立ち位置の形。位置取り。
敵対心(あるいはデコイ)や順番待ちと並び、極めて重要な戦術要素。
戦術によって隊形は様々。
戦闘中常に一定の隊形を取るとは限らず、敵の行動に合わせて流動的に変化しうる。
また敵の行動次第では意図する隊形を維持できなくなる場合がある。
- 前衛に盾役と近接攻撃役、後衛に遠隔攻撃役や魔法役というのが最も基本的な隊形。
遠隔行動の射程は10、攻撃系の範囲は半径6円が多いので、この隊形でかなりの敵に対応できる。- 簡潔に言えば散開戦術が基本形。
密集したら範囲技の被害が広がり、その回復に費やすアイテムやMPが3~4倍に膨れ上がる。
- 簡潔に言えば散開戦術が基本形。
- 制限プレイでは隊形維持のための位置制御がシビアでアクション性が強い。
上手く隊形を作れば、敵の範囲技を盾役だけに受けさせ、他のキャラは無傷で戦い続けることができる。
これにより以下に挙げるような様々な利点、戦術的発展がある。
- 防具強化を盾役だけに絞れるのでギル不足を緩和できる。
- 無駄な回復が減るためMP不足やアイテム不足を緩和できる。
- 盾役以外は防御度外視で力や魔力強化の装備を着けられるためパーティの総合戦力が強化される。
- HP満タン系や瀕死系ライセンスで攻撃力や支援力を爆発的に強化できる。
(【HP満タン攻撃力UP】、【HP満タン魔力UP】、【瀕死攻撃力UP】、【瀕死魔力UP】) - 超瀕死連撃やデルタアタックへの発展。
隊形を意識してやってる人は実際殆どいないだろう。
制限プレイでの隊形は死活問題。
その界隈では「FF12はアクションゲーム」などと言われる。
(全自動プレイヤーは「シミュレーションゲーム」と言っているが。)
FF12IZJS
難易度緩和のため、敵対心と順番待ち同様に、隊形の重要度も下げられている。
HP満タン系オプションが強化されたこともあって隊形を組むほうがずっと有利なのは変わらないが、
基本性能の強化と範囲回復の手軽さにより、隊形を意識しなくても余裕を持って戦える調整になっている。
FF13
本作でも範囲攻撃の概念があり、特に中盤以降は雑魚であっても範囲攻撃を多用するようになるため重要な概念。
味方向けの全体回復・全体補助には効果範囲の概念がなく、散らばるほどに得であるため、
基本的にはやはり散開戦術を取ることになる…のだが、前作に比べ「バトル中に自由に移動できない」点が大きく、
「味方の行動を細かく設定できない」「バトル中にリーダーを切り替えられない」という制限もあり、隊形制御を難しくしている。
その中で隊形をコントロールするための基本事項を挙げるなら…
- メンバー1 リーダー メンバー2 の順番で、横並びになってバトルスタート。ただし、奇襲成功時はリーダーによって位置関係が変化する。
- アタッカー、ブラスターは待機中敵との距離を一定に保つように歩き、近接攻撃(ライトニング・スノウ・ファングの物理攻撃)を行う時に敵に急接近する。魔法攻撃や「たたかう」コンボフィニッシュで後ろに下がるかどうかはキャラ次第。
- ディフェンダーはどの敵からも狙われていない場合、敵にジリジリ近づいて挑発系の行動を行う。敵に狙われている場合はガード系やリベンジ系のアビリティを取りつつその場に留まる。リベンジ系の反撃の際、上記3キャラであれば急接近する。回避では基本的に右方向に避ける。
- ヒーラー、エンハンサーは動かない。
- ジャマーは敵との距離を一定に保ちながら妨害・弱体魔法を唱える。ただし無効化されない状態異常が残っていない場合はその場で止まる。
- 物理攻撃が得意なアタッカー/ブラスターであっても、実際に物理攻撃を使うかどうかは、素の攻撃ステータス・味方にかかっているバフ・敵にかかっているデバフ・判明済みのライブラ情報によって変化する。
- 召喚獣が帰還した時は残り2キャラがリーダーの近くに集まった状態でバトルが再開される。そのままだと非常に危険。
- 瀕死になると「待機中の歩き」を行わなくなる。
- 虚脱や戦闘不能になると動かなくなる。
最低限、挑発したディフェンダーに近寄らないようにリーダーキャラをコントロールすることを意識するだけでも、多くの範囲攻撃を避けられるだろう。
また、エンハンサーやジャマーをリーダーに据えて上手くバフ・デバフを撒けば、近接アタッカー・ブラスターの行動をある程度制御できることにも注目したい。