Mod/単体Mod新規導入方法

Last-modified: 2021-11-21 (日) 12:59:20

このページは、単体Modを新規導入することに特化した情報を書きます。
Mod全般の話やModについてのよくある質問(FAQ)はModのページを先に読んで下さい。

単体MODを入れる前に

ModページのFAQにもあるように、あまりに多数のMODを同一ゲームに導入しすぎると、
べつにそれぞれのMODに不具合があったり、機能の衝突(コンフリクト)が起きている
わけでもないのに、通常では起きない変な動作不良が頻発し始めることがあります。

いくつから起きる、とはっきりした数字があるわけではないですが。
同時に、飛行機をサブタイプを1ずつ足していって+200機種、そのStationary Aircraft、
船を時代違い塗装違いを1ずつ数えて+100隻、戦車や車両が塗装違いを1ずつ数えて+200両、
ほど増やしたらこうなる感じ?

SASで配布されている統合MODパックのB.A.T.が4つの時代別にゲームを分けているのも、
この不具合を回避するためです。
単体Modを入れていくときも、ゲームを分けるなど事前にここまで考えておいたほうが
いいでしょう。

単体MODの導入先フォルダ名

「JSGMEを利用して有効・無効を切り替える」ものはjsgmemodフォルダに導入します。

SFSファイルのものは、4.12.2m以降のSASModActベースならSFS_AUTOフォルダに導入します。
SFS_AUTOフォルダが用意されていないバージョンは各Readmeに従ってください。

これら以外のものは、それぞれのModActの指定の「MODSフォルダ」に導入します。
以下の各種MODの説明で一律に「MODSフォルダ」で代表させますが、実際の名前は適宜
読み替えてください。

4.09mやHSFX、その他SASModAct以外のModact環境 … MODS
Ultr@Pack3.0 … #UP#
SASModAct … #SAS
B.A.T. … 時代別に#DOF3、#TGA3、#WAW3、#JTW3

ModのページにはFilesフォルダ方式も記述がありますが、2017年には基本的に
使われなくなった方式ですので忘れてかまいません。

フォルダ階層、フォルダ名優先順、一時的な無効

フォルダ階層

配布されているMODのアーカイブ(zipやrar、7zなどの形式)は、配布日時やバージョンを
明示するため、MODSフォルダにコピーすべきフォルダの1つ2つ上位にそれらの情報を
フォルダ名につけた親フォルダを作って全体でアーカイブにしていることが多いです。
その場合、アーカイブのフォルダ構造をそのままMODSフォルダにコピーしても動作しません。
たいていはReadmeに書いてありますが、書いてない場合はアーカイブ内のフォルダ構造を
たどっていって、どのレベルの子フォルダ以下をMODSフォルダにコピーするのか把握します。

MODSフォルダ/ 各MOD固有名のフォルダ/ 3doフォルダやクラスファイル
という並びになるよう、各MOD固有名のフォルダ以下をMODSフォルダにコピーします。
3doフォルダ以下に3Dモデル情報やテクスチャが入っており
クラスファイルは数字とAからFまでの英字12文字のハッシュ化された名前のファイルです。

アーカイブの階層をたどっていって、3doフォルダかクラスファイルかが入っているフォルダ
がコピーすべき「各MOD固有名のフォルダ」ということになります。

たまに過剰に親切なアーカイブがあり、フォルダツリーを「MODSフォルダ」から始めていた
り、「#SASフォルダ」から始めていたりするものがありまして、MODSフォルダ名がそれ以外
のゲームにはそのままコピーできないことがありますが。
そのときは、その下の「各MOD固有名のフォルダ」以下をあなたの今のMODSフォルダの下に
なるようにコピーすればいいわけです。

なお、JSGME利用前提のMODで、そのことを明示しようと配布アーカイブのフォルダ構造を
jsgmemodsフォルダから始めているものがたまにあります。
この場合は、アーカイブのjsgmemods位置をゲームのjsgmemods位置と合わせてコピーします。
( jsgmemodsフォルダ/ jsgmemodsフォルダ/ 固有フォルダ/ みたいにしないようにってことで)

余談ですが、飛行機MODで、その飛行機向けカスタムスキンを同梱していたり、同じトピック
で別アーカイブ配布していることがあります。
このカスタムスキンも、Skins/ フォルダから始まっていたり、Paintschemes/ フォルダから
始まっていたりさまざまですので、実際のフォルダ構造と見比べて合致する位置でコピー
しましょう。

フォルダ名優先順

さまざまなMODを導入していくと、同一の3D情報をいじったり、同一の機能クラスファイルを
置き換えようとしたりするMODが衝突(コンフリクト)することがあります。
それぞれが独自に進化したバージョンで、どちらかで相手の機能を含んでいない場合はどうし
ようもなく、どちらを活かすかは自分で決めないといけません。
そうではなく、新しいバージョンが古いバージョンの機能を完全に含んでいて、新しいバー
ジョンが有効になってくれれば同時に古いバージョンの部分も不具合なく使える、ということも
よくあります。
そういったときに、フォルダ名優先順を考慮すると手間が省けます。

他のModAct環境でははっきりしませんが、SASModAct環境では、MODSフォルダの中の
各MOD固有名のフォルダの英数字名前順で前のほうのものが優先して読み込まれます。
この名前順は、ほぼWindowsのエクスプローラでMODSフォルダを開き、名前順タブを
クリックして名前を昇順ソートしたときの並びになります。
たとえば、同一内容が3つの「A6M」「0_A6M」「1_A6M」という名前のフォルダに入っていたとき、
優先順位は「0_A6M」→「1_A6M」→「A6M」という名前になり、「0_A6M」に入っている
クラスファイルや3Dデータがロードされます。

また、「0」より「!」が優先されます。
半角スペース「 」の有無でも優先が変化します。

このため、最新バージョンを入れたはずが、名前昇順ソートで優先される別のフォルダに
古いバージョンのクラスファイルや3Dデータが入っていると、入れたつもりの最新バージョン
がロードされずおかしくなったり、ゲームがクラッシュしたりとなります。
エクスプローラのファイル検索機能で、同名ファイルやフォルダが優先順位の高いフォルダ
名で残っていないか探して、削除するか、削除したくなければ次の無効化をするとか、
中身の一部だけは継続して必要ならフォルダ名の先頭に「ZZ__」を追加する等、意図的に
順位を下げる手もあります。
配布されたアーカイブ内で最初から「!!00_」等がついたフォルダ名になっていることが
ありますが、もうそれが部分的に古くなってるときは、自分で管理できる限りにおいて
勝手に名前を付け替えるのもアリです。

SFS_AUTO優先順

SFSファイルにパックされて配布されている一部MODの場合、SASModAct環境ではSFS_AUTO
フォルダにコピーするだけで完了ですが、SFS_AUTOフォルダにもロード優先順があります。
ときおり、このSFSファイルの中身がコンフリクトすることがあり、ロード順をつけたい
ことが起こるので、気に留めておくといいでしょう。

SFS_AUTOフォルダ内では、数字・アルファベットが後のものほど優先されます。
MODSフォルダと真逆です。
「D3A.sfs」「0_D3A.sfs」「Z_D3A.sfs」では、「Z_D3A.sfs」が優先されて読み込まれます。
ただし、そのSFSファイルがJSGMEを介して導入した場合、勝手にファイル名を付け替えると
JSGMEの管理情報が不整合となりますので、考えないといけません。

SFS_AUTOフォルダを用いず、.rcファイルに記述した場合は、.rcファイル内でより後に
記述されたものが優先されます。

一時的な無効

コンフリクト調査などで、あるMOD固有フォルダや、あるクラスファイルを削除せずに一時的に
無効にしたいときは、そのフォルダ名やクラスファイル名の先頭に半角マイナス「-」を
付け加えればいいです。
先頭が「-」で始まっているフォルダやファイルは読み込まれません。

ただし、飛行機や船などのiniファイルに追記して導入したMODでは、同時にiniファイルの
全追記部分もコメントアウトするなどして除外しないと、
「iniに書かれてる飛行機や船をロードしようとしたがクラスファイルがないぞ」エラーで
クラッシュしますので、「-」つけるだけで済むわけではないです。

飛行機MODの導入方法

飛行機本体の導入方法

飛行機MODは、3Dデータとクラスファイルの入ったフォルダをMODSフォルダに配置する
(稀に特に巨大なサブタイプ網羅MOD機体パックではSFSファイルをSFS_AUTOフォルダに
置く場合もあるが)ほかに、 air.ini ファイルへの追記が必須である。
またオプションとして plane.properties と weapons.properties の2ファイルへの
追記も行う場合がある(オプションなので追記が無くても動作はする)。

air.ini ファイルは MODSフォルダ/ STD/ com/ maddox/ il2/ objects/ に存在する。
1機(1サブタイプ)につき1行を記述するので、導入したい単体飛行機MODが仮に3サブタイプ
ひとまとめのものであれば、3行を追記することになる。
たとえばイギリスのジェット機・ミーティアだと

MeteorF3 air.MeteorF3 1 NOINFO gb01 SUMMER

MeteorF4 air.MeteorF4 1 NOINFO gb01 SUMMER

MeteorF8 air.MeteorF8 1 NOINFO gb01 SUMMER

の3行を追記する。
air.ini 内で追記する場所は決まってないけど、SASModActやB.A.T.だともともと国別
に並んでいるので、イギリスの部分である

********************BRITAIN

に続く区画の末尾や、その中で戦闘機でまとまっている部分に混ぜるなど、自分で
好きに選んでよい。
これが機体をゲームに登場させる記述で、書いた位置がそのままQMBやFMBの機体選択
順序になる。
いったん導入した機体をアンインストールする場合は、フォルダを消したりフォルダ名
先頭に「-」を入れるだけでなく、この air.ini の追記部分も同時に消すか、各行頭に
「//」を追加するなどでコメントアウトする。

この air.ini に記述すべき内容はアーカイブに同梱されているReadmeの中に説明が
あるか、SASなどの配布が行われているボードの中に指示があると思う。

2つのpropertiesファイルは MODSフォルダ/ STD/ i18n/ に存在する。
オプションなので追記を行わなくてもMODは動作する。
i18n向けの記述を提供していない飛行機MODも珍しくない。
ファイル名は4.12.2m以降は plane.properties と weapons.properties だが、
4.11.1m以前は plane_ru.properties と weapons_ru.properties と末尾に_ruが
ついていた。

plane.properties は、機種選択時の表示のエイリアス(置き換え)となる。
記述前はQMBやFMBで「MeteorF3」と表示されているものが

MeteorF3 Meteor Mk.III, 1944

この1行が存在すると「Meteor Mk.III, 1944」と置き換えられた表示になり、
プレイヤーに分かりやすくなる。

weapons.properties は、武装選択時の表示のエイリアス(置き換え)となる。
記述前は「8xRP3_droptank」と表示されているMeteor Mk.IIIの1武装が、

MeteorF3.8xRP3_droptank 8x RP-3 60lbs + 1x 180gal

この行が存在すると「8x RP-3 60lbs + 1x 180gal」と置き換えられた表示になり、
プレイヤーに分かりやすくなる。

それぞれのpropertiesファイル内のどこにこれらを追記するかは自由。
あくまでもエイリアスの指示なので、混乱を招く重複をしていなければ
末尾でも途中でもどこでもよい。
またMODのアンインストール時も、自分が混乱しないならそのまま記述したまま
放置してもよい。

Stationary Aircraftの導入方法

飛行機本体の導入法では、プレイヤーやAIが乗って空を飛ぶ飛行機本体のみ追加される。
IL-2 1946には同じ1機種の飛行機について、そのほかにStationary Aircraftもしくは
Stationary Planeと呼ばれる、地上に駐機状態の飛行機が別種類のオブジェクトとして
存在することになっている。

MODでも、Stock機体と異なる制約があるが、既に飛べる機体として導入が済んでいる
MOD機体をStationary Aircraftとして配置できるようにすることも可能である。
このStationary Aircraftを実現するクラスファイルと2種のiniファイルの記述が、
飛行機MOD配布本体に同梱されている場合と、同梱されておらず別途SASの専門トピック
で配布されている場合とそれぞれである。
飛行機本体を導入せずにStationary Aircraftのみを導入することは考慮されていない。
たぶんクラッシュしてゲームが開始されなくなる。


Stationary Aircraftでは、3Dデータやi18n/ properties設定は本体のものを使用する
ので、Stationary Aircraft独自のクラスファイルとini記述例セットのみ用意される。
本体同梱の場合はクラスファイルも混ざっているので意識する必要がない。
iniのほうは、やはり MODSフォルダ/ STD/ com/ maddox/ il2/ objects/ に存在し、
編集することになるのは stationary.ini と technics.ini である。
それぞれ、元の並びの中から、新たに追加したい機体に近い国や種類などを探して、
その次などにReadme内か配布トピックの文面に書かれているものを追記すればよい。


MOD固有のStationary Aircraftの制約だが、Stock機体と異なり、駐機場などに配置
されている、そして攻撃を受けたら壊れる、その役割しか果たせない。
Stock機体のように、Stationary AircraftをSpawn(出現)ポイントとして指定し、
ミッション開始時やミッション途中から、プレイヤーやAI機が配置されている
Stationary Aircraftと入れ替わってタキシングして離陸して戦闘に参加する、という
使い方は不可能だ。

船MODの導入方法

船MODは、3Dデータとクラスファイルの入ったフォルダをMODSフォルダに配置する
(稀に特に巨大なサブタイプ網羅MOD機体パックではSFSファイルをSFS_AUTOフォルダに
置く場合もあるが)ほかに、 3種類のiniファイルへの追記が必須である。
またオプションとして technics.properties への追記も行う場合がある(オプション
なので追記が無くても動作はする)。

大きめな船(駆逐艦以上、空母など)と、小さめな船(魚雷艇やそれ以下)とで、
異なるiniファイル形式を用いている場合がある。
たいていは何ファイルにどれを追記せよとReadmeに書いてあるので、読めば分かると思う。

いずれのiniファイルもすべて MODSフォルダ/ STD/ com/ maddox/ il2/ objects/ に存在する。
大きめな船の場合、編集するのは chief.ini , stationary.ini , ships.ini の3ファイルである。

chief.ini には、2箇所に異なる記述を転記せよと指示があるはずで、たとえば軽巡洋艦
フィジーの例だと

1パート目

HMSFiji ships.ShipAshe$HMSFiji 1 icons/shipDestroyer.mat

2パート目

[Ships.HMSFiji]

com.maddox.il2.objects.ships.ShipAshe$HMSFiji

をそれぞれ異なる箇所に書くことになる。

chief.ini で既存のイギリス艦の空母・戦艦の次の場所に挿入すると探しやすいだろう。
見ていくと、1パート目だなって部分と2パート目だなって部分はすぐ分かると思う。
日本・アメリカ・ドイツなどでも国でグループになって書かれているはずだから、その中で
自分が探しやすいところに挿入するとよい。

stationary.ini は1隻1行の追加だけで、たとえばそのフィジーだと

HMSFiji ships.ShipAshe$HMSFiji 1

とあるので、これを stationary.ini の中のイギリス空母・戦艦の次に追記する。

いったん導入した船をアンインストールする場合は、フォルダを消したりフォルダ名
先頭に「-」を入れるだけでなく、ここまでの chief.ini と stationary.ini の追記部分も
すべて同時に消すか、各行頭に「//」を追加するなどでコメントアウトする。

次に ships.ini に追記するが、これは長いことが多い。
船本体だけの記述であれば位置はどこでもよく、最後でもかまわない。
独自の砲や魚雷を追加している船の場合、その追加定義を冒頭付近に別途追記する必要
があることもある。
Readme読んだら説明があるはずなので、 ships.ini の先頭付近でこのあたりが砲の定義
でそれが終わって船本体定義に移るなってとこに挿入する。

ships.ini の記述はアンインストール時に消さなくてもエラーは生じないが、自分が
まぎらわしいと思ったら消したらいいだろう。

小さな船の場合は ships.ini ではなく technics.ini を使う。
technics.ini の中でStock魚雷艇などの箇所を探して、そのパートの最後に追加する。


technics.propertiesファイルは MODSフォルダ/ STD/ i18n/ に存在する。
オプションなので追記を行わなくてもMODは動作する。
ファイル名は4.12.2m以降は technics.properties だが、
4.11.1m以前は technics_ru.properties と末尾に_ruがついていた。

technics.properties は、FMBでの船選択時の表示のエイリアス(置き換え)となる。
記述前はFMBで「HMSFiji」と表示されているものが

HMSFiji HMS Fiji CL

この1行が存在すると「HMS Fiji CL」と置き換えられた表示になり、
プレイヤーに分かりやすくなる。

technics.propertiesファイル内のどこにこれを追記するかは自由だが、船でまとまってる
ところの国別のとこに挿入したほうが分かりやすいかな。
MODのアンインストール時も、自分が混乱しないならそのまま記述したまま放置してもよい。


船MODの導入でエラーになりやすいのが、同じModderが順次公開していった船MODで、
後のMODが前のMODのクラスファイルを上書き包含していっている場合がときおりあることから、
順番に入れていかないとクラスファイルが消えてしまうということが起こる。

あるModderがA→B→C→Dという順番で船を公開していったとき、この順番を守れば問題ないが
それに気づかずA→C→D→Bという順番でインストールしてしまうとエラーが発生してIL-2 1946
が起動しなくなる。このときは改めてDをMODSフォルダに上書きコピーしなおせば解決する。

これ要らないって船があったとき途中を飛ばして、A→CやA→B→Dって入れるぶんには
起動時に少しエラーがログに残るけどクラッシュはせずゲームは開始されるはず。

戦車・車両・砲MODの導入方法

戦車や車両、砲は、ゲーム内の扱いや導入時に書き換えるiniファイルの種類などが、
見た目や名称と若干ズレる部分があって、最初は戸惑うかもしれません。

 

またインターナショナル英語版における英語呼称も、FMB内の分類とミッション進行時
に右側に表示されるHUDテキストとで違う単語が使われていたりといったこともある。
戦車は、FMBではArmorとなっているが、HUDではTankと記述される。
また車両も、VehicleとCarと異なる表記が用いられる。
砲は全体がArtilleryであり、その中でも特に対空砲は略してAAAと記述される。

 

それぞれの分類も、自走して砲や銃の攻撃手段を持っているものはすべて戦車、
自走せず砲や銃の攻撃手段を持っているものはすべて砲(対空砲)、自走して
一切の攻撃手段を持たないものは車両、自走も攻撃もできないものはStationary Object
と大まかな分類となっている。
このため、トラックの荷台に機関砲を載せたガントラックは戦車分類になり、逆に
戦車のような装甲車体と履帯を備えていても無武装の偵察車両は車両になったりする。
また、実物もその状態では攻撃を行わない、トラックやトラクターに牽引されている
移動中トレーラー形態の砲とトラクターがセットになったものも車両である。


戦車は1車種で3形態をとり、戦車として自走・攻撃するArmor、自走せず静止するが
攻撃を行えるStationary Armor、一切の行動をしないStationary Objectとなる。
一部の(対空)自走砲は、自走しないときStationary ArmorではなくArtilleryに
分類されているかもしれない。
(対空)砲は、攻撃を行うものがArtillery、行わないものがStationary Objectとなる。
車両は自走するものがVehicle、一切の行動をしないものがStationary Objectとなる。
また、行動する専用のグループとして、戦車多数に偵察戦車や指揮戦車を加えた戦車中隊、
トラック多数に護衛の軽武装車両数台をつけた輸送コンボイといったものも記述される
ことがある。
それぞれの戦車や車両のMOD作者が作成を忘れてなければ、これらの各形態を網羅した
クラスファイルとiniがセットで3Dモデルについてきてるはずである。


したがって、あるグループの車両群がパック配布されている場合、戦車と車両が混在し
さらにStationaryバリエーションが砲の分類になって、これからの説明のいろいろに
該当することもある。


いずれのMODであっても、3Dデータとクラスファイルの入ったフォルダをMODSフォルダに
配置するほかに、2または3種類のiniファイルへの追記が必須である。
またオプションとして technics.properties への追記も行う場合がある(オプション
なので追記が無くても動作はする)。

iniファイルはすべて MODSフォルダ/ STD/ com/ maddox/ il2/ objects/ に存在する。
編集するのはすべての場合で stationary.ini , technics.ini の2つ、自走するものは
さらに chief.ini もとなる。


technics.propertiesファイルは MODSフォルダ/ STD/ i18n/ に存在する。
オプションなので追記を行わなくてもMODは動作する。
ファイル名は4.12.2m以降は technics.properties だが、
4.11.1m以前は technics_ru.properties と末尾に_ruがついていた。

technics.properties は、FMBでの戦車・車両・砲や中隊・コンボイ選択時の表示の
エイリアス(置き換え)となる。
記述前はFMBで「M4A2_US_Cpy」と表示されているものが

M4A2_US_Cpy Medium Tank Company M4A2 Sherman (US)

この1行が存在すると「Medium Tank Company M4A2 Sherman (US)」と置き換えられた表示になり、
プレイヤーに分かりやすくなる。
MODパックでは、この technics.properties を用意できず、Stockで記述があるものも
記述が消されていることがある。欲しかったら各自でStockから復旧する。

technics.properties ファイル内のどこにこれを追記するかは自由だが、種類でまとまってる
ところの国別のとこに挿入したほうが分かりやすいかな。
MODのアンインストール時も、自分が混乱しないならそのまま記述したまま放置してもよい。
technics.properties については以下の分類すべてで共通なので、個別の説明は省略する。

戦車の導入方法

戦車の場合 chief.ini には、2箇所に異なる記述を転記せよと指示があるはずで、たとえば
日本のチハ戦車新砲塔の例だと

1パート目

1-ChiHa_newTrt ai.ground.ChiefGround 2 icons/tank.mat

2-ChiHa_newTrt ai.ground.ChiefGround 2 icons/tank.mat

3-ChiHa_newTrt ai.ground.ChiefGround 2 icons/tank.mat

4-ChiHa_newTrt ai.ground.ChiefGround 2 icons/tank.mat

ChiHa_JA_Cpy ai.ground.ChiefGround 2 icons/tank.mat

2パート目

[Armor.1-ChiHa_newTrt]

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

[Armor.2-ChiHa_newTrt]

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

[Armor.3-ChiHa_newTrt]

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

[Armor.4-ChiHa_newTrt]

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

[Armor.ChiHa_JA_Cpy]

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.Tank$HaGo

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.Tank$ChiHa_alt

(中略)

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.WesJA97ntTank$ChiHa_newTrt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.Tank$ChiHa_alt

com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.Tank$HaGo

をそれぞれ異なる箇所に書くことになる。

chief.ini で既存の日本戦車チハの次の場所に挿入すると探しやすいだろう。
見ていくと、1パート目だなって部分と2パート目だなって部分はすぐ分かると思う。
日本・アメリカ・ドイツなどでも国でグループになって書かれているはずだから、その中で
自分が探しやすいところに挿入するとよい。

stationary.ini は1車につき1行ずつ2箇所の追加となり、たとえばそのチハ新砲塔だと

[StationaryArmor]

(既存の並び)

ChiHa_newTrt vehicles.artillery.WesJA97ntArtillery$ChiHa_newTrt 2

[StationaryObjects]

(既存の並び)

ChiHa_newTrt vehicles.stationary.WesJA97ntStationary$ChiHa_newTrt 2

の2箇所になる。
これが最初に説明した、Stationary ArmorパートとStationary Objectパートの違い。
で、その場合はReadmeに指示があると思うが、自走対空砲の非自走バージョンなどで
意図的にArtilleryカテゴリにしたい場合は、[StationaryArmor]のところではなく
[Artillery]のところに並べるように書いてあるはず。

いったん導入した戦車をアンインストールする場合は、フォルダを消したりフォルダ名
先頭に「-」を入れるだけでなく、ここまでの chief.ini と stationary.ini の追記部分も
すべて同時に消すか、各行頭に「//」を追加するなどでコメントアウトする。

次に technics.ini に追記するが、これは少し長いことが多い。
戦車でグループになってる中で自分が分かりやすいところに追記すればどこでもよい。

technics.ini の記述はアンインストール時に消さなくてもエラーは生じないが、自分が
まぎらわしいと思ったら消したらいいだろう。

車両の導入方法

車両の場合は、戦車からStationaryArmor記述を除いた内容になる。
chief.ini には、2箇所に異なる記述を転記せよと指示があるはずで、たとえば
ソ連のGAZ-66トラックの例から一部抜粋すると

1パート目

GAZ66_truck ai.ground.ChiefGround 2 icons/car.mat

GAZ66_hood ai.ground.ChiefGround 2 icons/car.mat

2パート目

[Vehicles.GAZ66_truck]

com.maddox.il2.objects.vehicles.cars.WesG661Car$GAZ66_truck

[Vehicles.GAZ66_hood]

com.maddox.il2.objects.vehicles.cars.WesG661Car$GAZ66_hood

とあるのを、ソ連のトラックの並びなど、自分でFMBから選ぶときに分かりやすい
場所を探して挿入追記する。

stationary.ini では1箇所に追記のみとなり

[StationaryObjects]

(既存の並び)

GAZ66_truck vehicles.stationary.WesG661Stationary$GAZ66_truck 2

GAZ66_hood vehicles.stationary.WesG661Stationary$GAZ66_hood 2

だけである。

いったん導入した車両をアンインストールする場合は、フォルダを消したりフォルダ名
先頭に「-」を入れるだけでなく、ここまでの chief.ini と stationary.ini の追記部分も
すべて同時に消すか、各行頭に「//」を追加するなどでコメントアウトする。

次に technics.ini に追記するが、これは少し長いことが多い。
車両でグループになってる中で自分が分かりやすいところに追記すればどこでもよい。

technics.ini の記述はアンインストール時に消さなくてもエラーは生じないが、自分が
まぎらわしいと思ったら消したらいいだろう。

砲の導入方法

自走機能を持たない砲(対空砲)は、 Stationary.ini と technics.ini の2つのini
ファイルに記述を行う。

stationary.ini は1基につき1行ずつ2箇所の追加となり、たとえばZPU-2対空機関銃だと

[Artillery]

(既存の並び)

ZPU_2 vehicles.artillery.WesZPU1Artillery$ZPU_2 2

[StationaryObjects]

(既存の並び)

ZPU_2 vehicles.stationary.WesZPU1Stationary$ZPU_2 2

の2箇所になる。
これが発砲するArtilleryパートと何もしないStationary Objectパートの違い。

いったん導入した砲をアンインストールする場合は、フォルダを消したりフォルダ名
先頭に「-」を入れるだけでなく、ここまでの stationary.ini の追記部分も
すべて同時に消すか、各行頭に「//」を追加するなどでコメントアウトする。

次に technics.ini に追記するが、これは少し長いことが多い。
砲でグループになってる中で自分が分かりやすいところに追記すればどこでもよい。

technics.ini の記述はアンインストール時に消さなくてもエラーは生じないが、自分が
まぎらわしいと思ったら消したらいいだろう。

ゲーム操作(GUI)MODの導入方法

インストールフォルダ構造をそのままMODSフォルダにコピーするだけなことが多いが。
追加して、表示の置き換えを伴うi18nフォルダ内のpropertiesファイルがついてくることがある。

このとき、そのまま導入フォルダに残すだけで不具合を生じないこともあるが、
複数のフォルダに存在するとフォルダ並び順で最優先で読み込まれるpropertiesファイルがどれ
なのか後から分からなくなり、さらに書き換えを追加したくなった時、間違って読まれていない
propertiesファイルを書き換えて「おっかしいなあ、反映されないぞ?」という無駄な失敗が
発生することがある。
なので、STD/ i18n/ フォルダのものとマージするとか置き換えるとか、1つだけにしておくのが
あとあとのことを考えると便利かもしれない。
それか STD/ フォルダは置いておいて、別途に 00_new_i18n/ i18n/ といったフォルダを自分で
用意して、そこに書き換え後のものをまとめて配置するようにするとか。

なお、複数のGUI MODやGUI MOD機能も含む統合MODをインストールしたとき、場合によっては同一
の機能のクラスファイルを別のGUI MODがそれぞれの方法で改造してコンフリクトしている場合
も起こりうるので。
優先したいもののフォルダ名を前に持っていくとか、それで解決しないときはそれぞれの作者
さんに連絡がつくなら連絡して、1MODに統合したものを用意できないか相談してみる。

その他のMODの導入方法

ここまでのいずれにも当てはまらないMODは、Readmeや配布されているボードに
特記がない限り、MODSフォルダにコピーしたり、jsgmemodsフォルダにインストール
してからJSGMEで有効にしたり、するだけで期待の動作を行い、他にiniファイルなど
の書き換えは要さないことがほとんどだと思います。

ただし、挙動の細かな調整や、そのMODをアンインストールしなくてもconf.iniの
[Mods]セクションの中に 機能項目名=0 という行を記述することで動作を使わない
ようにするといった設定が可能なものはあります。
そのあたりもReadmeやボードを読んで下さい。

質問コメント欄

  • BATMODで立ち上げ時、ロゴだけ出て起動しないのは何故でしょうか? -- 2021-11-21 (日) 12:59:20