コメント/ステータス

Last-modified: 2020-12-30 (水) 12:12:09

ステータス

  • 毒耐性50%と状態異常耐性50%の虹盾は、実質毒耐性100%って考えていいんですか? -- 2016-10-21 (金) 18:59:33
    • 毒属性攻撃を受けたその時のダメージ量は単純に50パーセント減り、その後の毒状態の継続時間は両方の耐性0の時を100%とすると毒耐性50%と状態異常耐性50%で半分の半分、すなわち25%まで減る。といったところですね。%で表されるもの(ブロック率等も含む)は、足し算するんじゃなくてかけ算しなくてはならない。例として、さっきの毒の継続時間がどこまで減るかを式で表すと、50%×50%=0,5×0,5=0,25=25%となり、毒の継続時間は25%に減るとわかる。長文失礼しました。 -- 2016-10-21 (金) 20:09:21
  • 先ほどコメをしてくださった方 ありがとうございます -- 2016-10-21 (金) 19:52:51
    • ごめんあれ間違ってるっぽいわ 毒耐性でも毒の時間短縮あった 虹盾でどうなるかはわからん -- 2016-10-21 (金) 20:01:05
      • 検証してみましたが毒耐性の項目の「追加効果の毒の時間を短縮させる。」は間違いではないかと思います。毒耐性は毒属性攻撃のダメージのみを軽減し毒スリップダメージの時間は状態異常耐性でのみ軽減されているように見えます。 -- 2016-11-22 (火) 08:56:27
      • 検証ログ毒44%状態40%毒72%状態40%毒44%状態90% -- 2016-11-22 (火) 09:05:16
      • アップデートで仕様が変わったのかもしれない。公式でアナウンスなかったけどいつの間にやらチャームも仕様変わってるし(以前→必中。耐性で持続時間変化 / 現行→必中ではない。混乱発生確率・持続時間ともに耐性値の影響を受ける) -- 2016-11-22 (火) 10:31:02
      • そうかも。電気ダメージのスタンと冷気ダメージの凍結効果時間は現バージョンでもそれぞれの属性耐性で軽減できますね。毒は扱いが違うようです -- 2016-11-22 (火) 19:17:55
  • 全員物理耐性75%にするか属性&状態異常耐性MAXだとどちらがいいと思う? -- 2016-11-21 (月) 23:45:38
    • レス狩りに挑むわけでもないならそもそも全員物理耐性75%にする必要性がないしバランスが大事なんじゃないかというのは置いといて、物理耐性75がプロテクト適用時のものでないなら、属性耐性はアップグレードで24まで初期値扱いで用意できてしまうから物理耐性75のがお得だな。 状態異常耐性は装備品かリフレッシュどちらかだけでも必要最大値にできるが、物理耐性は素の耐性75ならプロテクトで87まで上乗せできるので両方あって無駄がないことを考えるとやはり物理耐性のがお得だな。 レスキュー除外すれば属性よりも物理関連で死んでるログのが割合多いのも物理推しになる理由だな -- 2016-11-22 (火) 01:30:12
    • どちらをとるかによって、もう片方がどの程度犠牲になるのか示されていないのでは答えようのない質問だ。属性耐性は階層毎に意識すべきものが違うし、物理・属性・異常いずれにせよ穴があればそこを突かれてやられるのは同じだろう -- 2016-11-22 (火) 04:11:51
      • 91層以降を周回するつもり、物理耐性は装備で75%確保、属性耐性はおまけで50%あたり、質問するのに内容足りなくてすまぬ。 -- 2016-11-23 (水) 09:15:52
  • 武器につくかずってどういう効果? -- 2016-12-22 (木) 18:49:51
    • 武器によって違うので集めて使ってみればわかるよ -- 2016-12-22 (木) 19:03:12
  • HPか物理耐性、どちらを優先した方が良いのでしょうか? -- 2017-02-17 (金) 23:53:41
    • HPを50%上げるということはあらゆる耐性をだいたい50%持つことに等しい・・とも思うが、例えばレスキューで一発2000ダメとかに対抗するなら耐性50%を入れたほうが有利な気もする。まあ俺だったらわかりやすいHPを優先するかな・・ -- 2017-02-26 (日) 13:45:25
      • 間違えてるんだよなあ・・・。HP100%あげたら耐性50%持つのとだいたい同じ、に訂正します。 -- 2017-02-26 (日) 13:47:38
      • 物理25%+物理25%+属性25%+属性25%でようやくゴッドスタッフ一本と同じ、きついよなぁ。両方上げるのが一番ではあるけど -- 2017-02-26 (日) 14:17:56
      • HP1000耐性+50%とHP2000耐性0%は大体同じかもしれないけど、HP1000耐性素40+50%=90%とHP2000耐性素40%なら前者の方が硬いんだよな -- 2017-03-26 (日) 22:54:04
      • 耐性上げるなら限界まで上げるべし。限界まで上げられないならHPを上げるべし。中途半端がよくない -- 2017-03-26 (日) 23:02:54
      • 素ステアプグレで上がる耐性がある分特化させるなら耐性の方が有利になりがち、HPは耐性捨ててまで特化させる意味があまり無いと思う -- 2017-03-27 (月) 23:40:36
    • HPがチャレンジモードでいくらか増やせるようになったのと、被害ダメージとの併用も考えると耐性のがお得感はある。 HP×耐性=総HPの考えで、個人的にはHPを少しだけ増やしつつ耐性をなるべく高くするのが好き -- 2017-03-27 (月) 09:18:40
    • 耐性80あれば耐性0に比べてHP5倍分にもなるが、物理耐性だけあっても属性攻撃にやられるので、階層に適した耐性を確保できているかどうかが重要。それをうまく用意できない場合に、つなぎとしてHPで代用するのはいいと思う -- 2017-03-27 (月) 09:19:31
  • 移動速度の項はステータスというジャンルにはふさわしくないのでは -- 2017-03-21 (火) 10:54:56
    • 個人的にはふさわしくないとは思わないが? それはそうとさあ、消した奴独断で消すなって。神殿レベリングでの騒動を忘れたのか?ちったあ学習しようぜ。独断で消すにしてもせめてコメントアウトにとどめろよ。 -- 2017-03-21 (火) 17:37:02
    • 消した人じゃないけど、移動速度の項をとりあえず復活させました。不要かどうかは意見を募って反対意見があるかどうか反応を見てから判断してもらえたらいいかと個人的には思います -- 2017-03-21 (火) 18:23:59
    • 数値として表されてないことが書き込みの理由だと思うが、特に問題ないな。ステータス以外にふさわしいところがあるならそっちに移すべきだが、特に思い浮かばないし。 -- 2017-03-21 (火) 18:24:36
    • もう意地なんだろうな。こうも頑張っているのを見ると薄暗い執念すら感じる。 -- 2017-03-21 (火) 18:35:32
    • もう自分の理想のwikiを立ち上げてカギをかけたほうがいいぜ -- 2017-03-21 (火) 18:36:44
  • 属性耐性90%以上にするやり方がわからん -- 2017-07-11 (火) 21:56:54
    • 「プレイヤーの場合の最大値はプレミアムとアップグレードとマジックシールドによる上昇では90%まで。」…各種属性耐性項目より引用 -- 2017-07-11 (火) 22:21:52
      • その文は間違いで本当は95%までいってるけどね -- 2017-07-11 (火) 22:55:59
      • 95%まで行くという指摘を受けたので耐性をアプグレ込みで90%以上の状態にし、マジックシールドをかけてみましたがステータス上は90%表記のままでした。しかし、ウィスプの火柱で調べたところ無耐性78ダメージ、バフ無し90%7ダメージ、バフ有り90%3ダメージとなり確かに軽減率95%に達していました。貴方の指摘は正しいようです -- 2017-07-11 (火) 23:42:20
  • じゃあ毒ダメージ吸収回復はできないの・・・? -- 2017-07-17 (月) 23:04:28
    • それについてはモンスターの特権ですな -- 2017-07-18 (火) 00:09:11
  • 最大MPが高いほど回復速度が上がると書いてますが本当ですか?違いが分かりやすいログなど有ればお願いします -- 2017-10-29 (日) 20:55:50
  • 防御と物理耐性どっちが優先されてダメージ軽減するのかね -- 2017-12-14 (木) 00:34:23
  • MP項目の解説文を訂正しました。一部、ウィザードリングの詳細文にあったものをコピペさせていただきました -- 2018-02-13 (火) 22:47:49
  • ダメージ計算式の項がこっちにも出来ていたのでテクニックの方の詳細説明は削除しこちらにリンクするようにしました(計算式等の記載についてはテクニックよりもこっちのページの方がしっくりくると思ったため)。あとそれに伴い、テクニックにあった命中・回避についての計算式の詳細もこちらにお引越しさせました(テクニックの方にはリンク記載)。 -- 2018-03-11 (日) 18:33:04
  • おお、防御の項目に、防御力/ダメージの割合の式が載ってたのか。 ちなみに、x = 防御力/ダメージの割合(%) とすると、ダメージの軽減率(%)は 125 × x ÷ (x + 100) になる。 -- 2018-04-13 (金) 00:50:23
    • あと、防御を+50した(大体クリスタルシールド装備時と同じ)ときの軽減率の値の変化は、 「軽減前ダメージが小さいほど大きく」「(自分の)防御が小さいほど大きく」なる。 例えば、 1. 軽減前ダメージが100 自分の防御を0→50にすると、軽減率は0%→41.7%(+41.7%) 2. 軽減前ダメージが「200」 自分の防御を0→50にすると、軽減率は0%→25%(+25%) 2. 軽減前ダメージが100 自分の防御を「100→150」にすると、軽減率は62.5%→75%(+12.5%) だから、敵の攻撃が激しくなって、キャラのLvが上がってくる(素の防御はLv99で98~114)と、 防御よりも物理耐性を上げるほうが効果があるんだよなあ。 -- 2018-04-13 (金) 01:11:06
  • 攻撃力100%に対して防御力が25%ならダメージは75%になる 66.6%なら50% 同値なら37.5% 150%なら25% 400%以上なら0% -- 2018-04-13 (金) 01:27:16
  • 属性耐性って1~100%までが軽減、101~200%までが複合攻撃の相殺、201%以降吸収って感じなのね 毒以外を吸収する敵とか見たかったなぁ -- 2018-07-05 (木) 17:50:15
  • ダメージ計算のときによく出てくる「スキル倍率」とは何でしょうか -- 2019-03-14 (木) 22:25:20
    • アイコンエアスラッシュ.png
      説明しんくうはを はなつ
      基本ショット数1発
      MPコスト7チャージ時間0.6秒
      ダメージ量攻撃力*1.2倍
      のダメージ量のとこ -- 2019-03-14 (木) 23:04:25
  • 物理耐性ってどの職業でも何もしなかったらゼロなの? -- 2019-03-15 (金) 18:41:30
    • そうだよ -- 2019-03-15 (金) 18:42:18
  • 命中率のとこ、攻め手とかにしたほうがわかりやすいんじゃないですかね? -- 2019-03-20 (水) 15:06:11
  • 物理ダメージ計算式にブランドの加算タイミングを追記するべきかと思うのだが、実際どのタイミングかよくわからない。ヒートロッドの頁ではブーストが乗ると書かれているようなので、5の後に属性ダメージ計算式の1~4を挿入する感じになるのか? -- 2019-03-23 (土) 18:04:30
    • そもそもその計算式間違ってるし… -- 2019-03-23 (土) 20:38:17
      • 直すからどこがどう間違っているか教えてほしい -- 2019-03-23 (土) 20:48:19
      • クリティカルの計算は最後だよね。でもその文章は公式にあるやつだと思うから直すべきかは迷う。 -- 2019-03-23 (土) 22:04:39
      • この項でちゃんと説明してあるけど、公式はクリティカルは被害ダメージ低減効果の後でブロック軽減の前って書いてあるけど、実際にはクリティカルすると5倍程度のダメージが出るから防御力の計算の前に処理されているはず。だからクリティカルに関しては合ってる -- 2019-03-23 (土) 22:20:29
      • 公式の文章は間違ってると思った方がいいよ 更新が幾度もされてるし -- 2019-03-23 (土) 22:28:47
    • よくよく考えたら物理と属性で別々に最後まで計算するならブランドはその後に足すだけでいいのか。無理に加筆する必要は無いな -- ? 2019-03-23 (土) 22:28:25
  • そうだっけ?クリティカルって3倍固定の気がしていたわ。じゃあ俺が間違っていたすまん。 -- 2019-03-23 (土) 22:29:18
    • 自己レス、枝に付け忘れた -- 2019-03-23 (土) 22:29:49
  • 物理耐性の計算のところの- とーが統一されてないのが気になる -- 2019-03-26 (火) 11:37:20
  • http://inishie-dungeon.com/?log=23170296 アイスゴーレム(氷耐性200)を無属性で殴ったとき。 http://inishie-dungeon.com/?log=23170298 アイスゴーレム(氷耐性200)をアイスブランド付きで殴ったとき。通常ダメージは氷属性に引きずられて1ダメージになるが、クリティカルになるとダメージが通ってる。クリティカルは属性防御を一部貫通する? -- 2019-07-26 (金) 07:43:59
    • ざっくり説明すると、属性ブランドは物理ダメージに属性ダメージを上乗せしている。耐性200%の敵は物理+属性の攻撃を受けると、属性ダメージで物理ダメージを相殺する。で、属性ダメージが物理ダメージを上まわっていたら1しかダメージを与えられない。逆に物理ダメージのほうが多ければ相殺されても残りの物理ダメージを与えることができる。つまり、クリティカルのときだけダメージを与えることができるのは属性防御を貫通したからではなく、クリティカルで物理ダメージが3倍になり属性ダメージで相殺しきれないから、です。 -- 2019-07-26 (金) 09:03:37
      • http://inishie-dungeon.com/?log=23170870 いまいちピンと来てなかったけど、アイスブランドかけて単発高威力なハイスラッシュにしたらダメージ通ったから、説明の通りのイメージであってるみたいだ。複合属性攻撃の場合は、プレイヤー側の与ダメを先に計算し、敵側の属性防御も考慮されたダメージ減算値を与ダメから差し引き、減算値が与ダメを上回ってるなら1ダメにされるってことか。複合攻撃の場合は、与ダメ×0%(耐性100%による100%カット)で0、最低保証ダメ1って計算方法じゃないんだね。 -- 2019-07-26 (金) 10:06:34
      • アイスゴーレムの防御力は85.ざっくりその4分の1の21が基本的なダメージ減算値で、氷属性を含んで攻撃してしまうと、減値値が3倍の60強になるから、素のスティンガーでは38ダメ前後しか出ない→減算値60のほうが上回ったから1ダメ扱い、みたいなことか。 -- 2019-07-26 (金) 10:18:17
  • 【物理ダメージの計算式】で「6.受け手の被害ダメージ低減の効果」と書いてありますが、これは盾やお守りに付く「ひがいダメージ-」のプレミアムのことですよね。 その下にある【属性ダメージの計算式】の中には「受け手の被害ダメージ低減の効果」が書いてありません。 しかし上の方にある、攻撃・耐性一覧の火炎冷気電気毒には一番右の「被害ダメージ-」の所に○が付いてます。 これはどちらが正しいのでしょうか?結局「ひがいダメージ-」のプレミアムは物理以外の属性ダメージを軽減する効果があるのでしょうか? -- [[ かりん]] 2019-10-27 (日) 15:41:09
    • 実際に溶岩とかファイアチップに飛びこんでみると、どうやら被害ダメージ-はちゃんとダメージを軽減しているようです。あるみたいです -- 2019-10-28 (月) 11:56:43
      • ご回答ありがとうございます。ということは攻撃・耐性一覧の「被害ダメージ-」の○は正しくて 【属性ダメージの計算式】の所は間違っているというか書き足す必要があるっぽいですね。 でも【属性ダメージの計算式】で何番目に「受け手の被害ダメージ低減の効果」が来るのか自分には分からないので、どなたか詳しい方が編集して下さると助かりますw -- かりん? 2019-10-28 (月) 20:16:16
      • やっぱりブロックの前では?ファイアチップに被害ダメージ-8、属性耐性90で突っ込んだところ、ブロック後11くらい食らってたと思います -- 2019-10-29 (火) 12:26:39
      • やっぱりそうなんですかねぇ。 だとすると【属性ダメージの計算式】の項目の「受け手がブロックした際の影響」の1つ前に「受け手の被害ダメージ低減の効果」を書き足す必要がありそうですね。 正直自分はこういう編集をやったことがないのでドキドキするんですがw勝手に編集していいのでしょうか? -- かりん? 2019-10-29 (火) 21:50:13
      • YOUやっちゃいなYO -- 2019-10-30 (水) 11:17:51
      • ジ○ニー喜○川っぽく背中を押されたので編集してきましたw 【属性ダメージの計算式】の項目で「受け手がブロックした際の影響」の上に「受け手の被害ダメージ低減の効果」を書き足して順番の数字も直しました。 多分大丈夫だと思いますが編集するのは初めてなので、もし何か問題があったら修正をお願いします。 そもそも編集前の【属性ダメージの計算式】はイニシエダンジョン公式ガイドページに書いてある内容そのままだったんですよね。 つまり公式ガイドが間違っていたということになると思います。公式ガイドは、おまるさんが作ったんでしょうか? もしそうなら、おまるさんの見落としですねw -- [[ かりん]] 2019-10-30 (水) 21:19:30
      • おおっ?ダメージ計算式の項目が更に詳細になってますね。 どなたか分かりませんが詳しい方が編集して下さったようで、どうもありがとうございます。 -- かりん? 2019-10-30 (水) 23:20:44
  • 物理ダメージ計算式のクリティカルに関する記述を、「ダメージは3倍でなく5倍近くになる事が多い」から「物理ダメージが3倍以上になることが多い」に書き換えてもいいですか? -- 2020-04-13 (月) 16:51:37
    • いいと思うよ、敵の防御しだいでクリティカルの貫通力上がるのは確かだし基準になる敵の名前もなく5倍なんて明言してあるのはむしろ変ではあった -- 2020-04-14 (火) 03:27:26
  • レベル99前提だと、物理耐性+と防御%+1のプレミアはどちらが有能なのでしょうか。。。 -- 2020-05-01 (金) 13:18:45
    • 耐性 -- 2020-05-01 (金) 14:33:46
      • どうも。頑張って掘ります。 -- 2020-05-01 (金) 23:24:11
  • ステータス#regのところって中毒と毒ってどっちが正しいん? -- 2020-06-25 (木) 16:52:02
    • 公式プレイガイドによると状態異常を指す毒の名称は中毒だそうで。一切ゲーム中には出てこないけど -- 2020-06-25 (木) 17:13:28
  • 回避率40%10%80%の130%の刀手に入れました。 この場合は絶対あたらないんですか? -- 2020-12-30 (水) 11:45:25
    • いいえ。回避はどれだけ上げようと命中する時は命中します。【命中・回避判定の計算式】 のデスクラン→LV99ハンターの例にあるように回避840%であろうと命中する確率は残ります -- 2020-12-30 (水) 12:12:09