コメント/バブルロッド
Last-modified: 2019-11-08 (金) 02:13:14
バブルロッド
- メイスなどと違って効果時間終了を待たずに破けていくので、必ずしも全員分の数に拘る必要はない、あるに越したことはないが・・・。掛け直しが早くなる速度UP、泡の耐久が上がる攻撃力UPも重要 --
- イシュトールがかけてくれるからわざわざメイジに持たせる必要無い --
- イシュトールに頼れるのは104Fに到達してからの話だから、それまでは十分に有用。それからクリア後も同じデータで遊び続けるなら掘っておいて損はない。 --
- わざわざメイジに持たせる必要無いってのわかるわ。というかメイジ使ってない。 --
- ひがいダメージ-との適応順は? --
- バブルはクリックしたNPCまたはPCに優先されてかけられる --
- バブルが消える時、残ったダメージはしっかり食らう。そしてバブルの耐久力はアプグレ完備Lv99でも素品だと僅か69。(イシュトール王子ですら100。)果たして終盤どれだけ意味のある数字だろうか…? --
- 泡に耐性や防御が付加されているなら実質HP100UPは悪くはないな。けど耐性とかが関係ないなら反射時のお情け保険程度にしかならないかもねー --
- 実質HPアップとメイジによる擬似回復 クラブはHPが1でも減ると発動してしまう点からクラブとは差別化が図れる --
- 実質HP70アップというと弱い印象だけど、盾でブロックした際の硬直が事がなくなるよ。先頭で盾をもっていたり重要な回復やバフを持っているプリが盾をもっているなら選択してもいいと思うよ。 --
- ブロックは発生した上で硬直が無くなるって意味でいいのかな?単発には有効かもしれんね、ダークナイトやラミアには無力だが… --
- デスクランの連射の前で硬直無しの時間を少しでも確保できるのは大きい --
- これ単体で見ると力不足なのは否めない。ただ、これ単体で運用すること自体がないこと考えると保険としては優秀だと思われ --
- うーん保険にしては掛け金多くてペイ少ない感じかなぁ。なにより最初の一撃で消えてしまうのが痛い。大体死因を決定するのは一撃の大ダメージより連続ヒットの最後の一撃だから、最初の一撃で消えてしまうバブルは保険としては弱い。 --
- たとえば両手盾持ちが90%くらい耐性があってバリアリングもってたとしても、ブロック時の物理ダメ最低1は食らうから連続ヒットすると硬直で動けない状態になる。でもバブルあると70回分硬直なくなるから、隊列も整えられると考えると結構すごくない? --
- 硬直無くなる?デクスランにスピニングチャージで突っ込んだら止められた気がする。メンテ後に再確認するか。 --
- 試してみたが硬直する。盾なら硬直しないってのなら知らないけど。 --
- ちょっと調べてみたら、自分にたいしてのブロックはバブルで硬直ないけど、範囲盾でかばった時はこうちょくありみたい。ハルバもかばった時はどうようかも。 まあそれでも先頭でエルダーシールド装備であれば問題ないかな。 --
- エルダーシールド自体が軽いから硬直が短いから・・・ --
- カラドボルグ --
- よくわからんけど、B71~の死因のほとんどがバブルロッドが無い人が多い --
- ↑ミス、死因ログを見るとB71~はバブルロッドを付けてない人が多く見られる。俺もバブルロッドが無い時にB71~に行ったときは、デスクランに良く殺されたが、今は --
- (↑またミスった・・・)バブルロッドがあるお陰か死ぬことが減った。皆もバブルロッド付けろよ付けろよ~ --
- 上の方々がいろいろ言ってるが基本的に盾を常時装備できない両手武器勢のHPが70増えるってでかいよな --
- ちなみに攻撃力2上がるごとに耐久力1上がります。 --
- かすり傷でヒール使わなくなる=MP節約として使ってもそこそこ有用 --
- てか実質それがこのバフの意義だろうな ヒールをナーガに任せてるなら意味ないが --
- 泡が生きてる限り、レイスやアブソーブアローのMPダメージも防げるかも? --
- バブルバリアってバフの一種なんでしょうか? --
- 何を知りたくて質問してるのかが分からん。バフの一種だったら何なのさ。他のバフと呼ばれてるものと比較すると、棍棒と同様にイレースビームで効果が消される。一方でブランドはイレースで消えない。こういう回答で良いのかな。 --
- 反射ダメージを貫通してくれれば命綱になったのに --
- 命綱になるだろ --
- アタッカーの状態異常100%にするとこの命綱は必要なくなるが、さらにパーティが育ってきてナーガ削る段階になるとまた欲しくなる。 --
- http://inishie-dungeon.com/?log=4713829 意味あるんでしょうか。 -- これって?
- バリアの耐久性は高いけど残念な事に数付きが無いのであんまり意味は無いと思う… --
- 攻撃力=バリアの耐久性なのですか?? --
- 技名のバブルバリア見ると分かるけど、そうだよ。 --
- クラから+5でました!でも数+付いてる+3使うっていうね --
- +8が出てきた・・・スゲエ・・・のか? --
- 11人構成パーティが泣いて喜ぶバフ系かず+8は滅多にでないぜ --
- 開幕バフ全員分の信者だったけど、バブルロッドに関しては開幕全員がけ必須というほどでもないのと、途中で破けてキャラ毎に効果時間バラバラになるので、じかん+とかこうげきそくど+付きのやつもいいねコレ。その辺ついてればかず+が少なめでも採用候補に入る --
- イシュトールのバブルがかなり弱くなった(100→36)から相対的に強化されたのね(メイジLv99de)) --
- (メイジLv99、プレミアム無しで60前後) --
- 攻撃力系プレが攻撃力+200%だけがついたバブルロッドが泡の耐久90(メイジレベル99、攻撃力アプグレ最大)だから弱体前イシュトールは・・・。 --
- かず+10をパワブレで強化してるけどこれってアリ? --
- ありなしを自分で判断できない程度ならばそりゃ「ナシ」ってことなんじゃね? --
- まぁかなり優秀な杖にはなってるので・・・・・ --
- これってバリアの耐久を超える一撃を喰らうとバリアが消えてかつ自分がその攻撃➖バリアの耐久分ダメージ喰らうの?説明下手ですみませんm(_ _)m --
- そうだよ。自分でも検証したいなら地形ダメージが固定値だから検証しやすいよ。 --
- ロックマンのバブルラップみたいなもんかと勝手に思ってたわw --
- クラーケンが100パーセントで落とすから厳選しやすい方かな? --
- 炎上はバブルが代わりに受けてくれる模様... 一体どこが燃えてるんだ... --
- ブロック前に乗るならブロ死防止になったし、過剰ダメ貫通がなければステポ対策にもなったんだけどねぇ --
- 宮殿でこれを持たせるのと、エリクサー持たせるのとで、どっちが死ににくくなる? --
- バブルロッドは微小ダメージを予防する役割(ヒーリングの発動頻度下げたり、カスダメならブロック硬直しなくなる)を目当てに採用するもので、生存に関わる保険としては無いよりはあった方がいい程度の気休めでしかない。仮に自キャラの最大HPが極端に低いとしても、泡を貫通した分のダメージは防いでくれないバブルより、一度は耐えてくれるエリクサーのが信頼できるだろう --
- ブロック硬直無効化は【ブロック成功時にダメージ0以下になる攻撃であったかどうか】が条件っぽいので、バブルバリア関係なかったわ(ブロック時にダメージを受ける物理攻撃に対し、バリアで相殺して無傷でも硬直は発生する)。もうしわけなかとです -- 一枝?
- 時間20秒 攻撃力+120% 攻撃速度+20%ってつよいですか? http://inishie-dungeon.com/?log=16481311 --
- 強いじゃなくて使えますかだったw --
- プレミアム無しのものと大して変わり映えせず、全然良品ではない。数なし1本だけだとバフ回りが遅い(頻繁に剥がれるバブルバリアは尚更メンバーに行き渡りにくい)ので、もう一本用意した上でパーティ総数を12人程度に抑えれば無印品でも使っていくことはできる --
- ブロックキャラ自体を守るものじゃなくブロックの取りこぼしから後衛を守る為のものだと思う。必要かどうかはさておき --
- バブルロッドはLv.99プリーストに持たせても補正なしで(シールド効果+80)程度。 かず+8 が出たが、これって味方全体のHPを30秒間+80するだけ?もしかしなくてもゴミですかね! --
- 最大HPを上げるっていう効果自体はありがたいけど効果が少なすぎる。 パーティを守りたいなら、ノクバ、スタン、両手盾、範囲盾、3種の神器、スパメ、Dノード、ナーガ、エリクサー辺りを揃える方が優先だろうね。 わけあってそれらを使わないなら多少は役に立つはず。あるいは全部揃ってて更に耐久力を増したいならば。 --
- なんでメイジに持たせないんですか? --
- りょうてぶき のおかげで神マンゴーシュによる強化も見込めず。う~んゴミだこれ! --
- 数5 --
- miss 数5攻撃力280で耐久198程度のものを使っているが、アクデの痛いかえんダメージを全部受けてくれるから心臓へのダメージを軽減してくれるのがいい(これ重要)そもそもこの手の奴は+α程度の能力だからいらないって人は使わなくても良いのよね。片手だったら確かに良いけど、そもそも神マンゴ出ねえだろってツッコミは無しですか? --
- 神マンゴ出てもバブルと組ませるの? っていうツッコミ。タクト+バブル+神マンゴにするんだろうか。そんなキャラ作るかなあ。 痛いダメージを痛くなくしたり、そもそも食らわないようにできる防御手段の方が余程重要だからなあ。 --
- やはり一番の効果は「継続ダメージ」を防げることですかね。HPが1桁減るたびにプリーストがクラブを振らなくて済むようになる...最大の利点ですね --
- 単純に12人に撒くのだから、HP上昇効果は12倍あると考えていいし、微小ダメージで無駄クラブ使わせないのも良い。プロテクトやディフェンスノードの切れ間も補ってもくれるので、死なない対策はあればあるほど良い。バブル切れたら即張り直すことで擬似HP回復のようにもなる。耐久に余裕できたら抜けば良いが、それまでは一枠使うだけの価値がある有用なスキル。 --
- 遊びたいときは外して別の杖も持たせられるけど何も無いなら持たせておけば確実に効果があるって言う自由度も良好である --