中級者戦闘指南とは
ここは知っておけば便利なような、
知ったところで実際には役に立たないような情報をまとめておくところです。(経験則ですが・・・)
初心者さんにももちろん一読しておいて欲しいこともありますが、
小難しいことも書いていくつもりなのでルニア戦記の世界に慣れたらまたお越しください。
攻撃効果
神話EPの調整によって攻撃の種類の把握・有効な状況を見極めることは
かなり重要になってきているのでまとめておきます。
地上攻撃効果
通常攻撃、スキル攻撃、追い討ち攻撃など多種多様な攻撃があるように思えますが、
実はいくつかの要素が絡み合ってそれらを構成しているようです。(呼び名は勝手に付けています・・・)
- ノックバック値(基本攻撃)
のけぞる。のけぞらない。のけぞりの大きさ。
この値が大きいとヒット対象の硬直が長く、小さいと硬直が短く割り込まれる危険性が増します。
基本的に値が小さければ連続ヒットするものが多いのでそれほど重要な要素ではありませんが
対象のモーションをキャンセルさせるのでノックバックの有無自体はかなり重要です。
ノックバック時間中無敵になる敵も存在するのでこの場合はノックバック値が小さい攻撃であれば
敵のモーションをキャンセルさせつつ連続で攻撃を叩き込めたりもします。
ノックバック値を完全に無視する敵も存在します。
- 打ち上げ値(打ち上げ攻撃・ダウン攻撃)
ダウンする。浮かせる。ダウンしない。浮かせない。浮かせる大きさ。空中コンボの起点。
一般的に攻撃効果のダウンと呼ばれているものと浮かせる効果は同じものです。
この値が大きければヒットと同時に高く打ち上げられ、小さいとすぐに地面に落ちてしまいます。
浮いている状態やダウン状態にすることでしばらく対象を封じ込めることが出来ます。
ただ、どちらの状態もヒット判定が通常と変化するためあえて打ち上げ値がある攻撃を控えたり、
逆にダウン値によってのみノックバックする敵も存在するので状況による使い分けが重要です。
打ち上げ値を完全に無視する敵も存在します。
打ち上げ値だけの攻撃、打ち上げ値とノックバック値両方を備える攻撃などもあり
通常はどちらもダウン攻撃として使っていけますがダウン値無視の敵にはノックバック値のある方が安全です。
使用しているダウン攻撃がノックバック値も備えているか一度確認しておくとよいでしょう。
- ヒットバック値
後退させる。後退させない。後退させる大きさ。押し出し量。
この値が大きいとヒット対象は大きく後退し、小さいとほとんど後退しなくなります。
ヒットバック値のないダウン攻撃であれば真上に浮いたり、
ヒットバック値もノックバック値も小さい攻撃であれば連続ヒットするような攻撃が多いです。
攻撃方法によっては攻撃と同時に自キャラクターが前進するため、
ヒットバックさせつつポジションに割り込めるので押し込みや壁際の密着が容易に行えます。
ヒットバック値を完全に無視する敵も存在します。
- 追い討ち効果
追い討ちできる。追い討ちできない。
ダウン状態の敵や、追い討ち効果のみに反応する敵に攻撃がヒットするかしないか。
スペースキーで誰でも簡単に使える追い討ち効果自体にあまり解説は必要なさそうですが、
ダウン値も備えている一部の攻撃は立っている状態でもダウン状態でもヒットし、
尚且つダウン状態の敵も強制的に浮かせることが出来ます。
おそらくですが、ルニア戦記の全通常攻撃・全攻撃スキル・敵の全攻撃は
いずれも紹介した上記の要素の有無や値の大きさ、複数が絡み合って構成していると思われます。
これに敵のパラメータとして ○=無視、○+△=反応 などのような特徴付けをすることで
状況、状況における最適な攻撃は何か、どのように攻略するべきかといった戦略性に繋がっているようです。
空中攻撃効果
空中での攻撃効果、つまり空中コンボでの細かい仕様解説になります。
(筆者は空中コンボが得意でないので、あまり有意義な情報は載せられないと思います。)
- ヒット高度
空中コンボは浮いている敵を落とさない程度に追撃していくものですが、
攻撃によってヒットする高度が決まっているようです。
通常攻撃に関してはヒット高度はどうやら無限、つまり空中に浮いてさえいれば追撃可能です。
近接系スキルもどの高度であっても基本的にはヒットしますが、
多くの遠距離系スキルはある一定以上の高度ではヒットしなくなることを覚えておきましょう。
(通常攻撃が遠距離攻撃になっているキャラクターもヒット高度を考える必要があります。)
余談になりますが初心者の方によくある失敗が攻撃モーションでの前進で敵の下へ潜り込んでしまい、
ヒット判定部分が上手く敵の位置と合致していないことが多いので、
落としてしまった場合はヒット高度よりも攻撃位置を確認した方がよいでしょう。
- 高度変化
浮いている敵に攻撃をヒットさせた時の浮かせる量も攻撃によって異なります。
普段はノックバック攻撃、ダウン攻撃として他と同じように使っている攻撃も
片方は空中ヒットしても高度変化は起こらないといったことがあります。
強制的に高度を固定値に変化させる攻撃もあり、
吹き飛ばし値がある攻撃や一部スキルは空中コンボを継続したい場合は使用を控えましょう。
逆に遠距離系スキルで空中コンボを狙うのであればあえて地上に叩き落すという選択肢もあり得るでしょう。
- 追撃制限
発動の遅い強力な攻撃を組み込んだり、安定した空中コンボを行うにはやはり高度の確保が必要です。
しかし、高く浮かせる攻撃が必ずしも優秀かというとそう単純な話ではありません。
敵を高く打ち上げるスキルは追撃可能な状態になるまで時間を要し、高度もかなり下がることになります。
(これは追撃のヒット高度の問題ではなく、特殊な打ち上げ効果だと認識していただければと思います。)
拾えるタイミングを掴んでしまえば浮いている間に位置を調整するといったことも可能ですが、
他のメンバーとの連携はなかなか容易に行えないので使用状況によっては注意が必要です。
装置破壊系 (吹き飛ばし・ダウン気絶・弾き飛ばし)
- 吹き飛ばし
ヒット時に画面の揺れが発生します。
普段はノックバックもダウンもしないような対応し辛い敵もこの吹き飛ばし効果にだけ
ノックバック反応、ダウン反応を示すことがあるので状況によってはかなり重要です。
空中コンボ中の敵を吹き飛ばすことで強制的に高度を低空まで引き戻すことも出来ます。
各種攻撃にはヒット高度というものが存在しているので、
高く打ち上がりすぎた敵をあえて落とすといったテクニックも存在します。
- ダウン気絶
ヒットした対象はダウンしてすぐ立ち上がるが持続時間の長い気絶状態になります。
強制的に立ち上がってしまうためHP0のプレイヤーキャラクターがこの攻撃を被弾した時には
ダウンヒール可能な時間が極端に短く、大抵の場合は即死してしまいます。
戦記・伝説・外伝EPの装置等を特殊な攻撃で破壊する場合には上記2つの攻撃が有効です。
- 弾き飛ばし
大きくヒットバックさせます。
普段は通常のノックバック攻撃とあまり差はありません。
神話EPの装置等を特殊な攻撃で破壊する場合には上記3つの攻撃が有効です。
特殊系 (立ち気絶・凍結[強]・凍結[弱]・睡眠)
- 立ち気絶
ヒットするとその場で短時間気絶します。
効果のない敵、立ち気絶補正により大ダメージを与えられる敵なども存在します。
- 凍結[強]
敵は凍結効果時間中は完全に停止します。
ゲーム中のほとんどの敵に効果があります。
- 凍結[弱]
敵は凍結効果時間中は完全に停止します。
基本的に雑魚敵にしか効果はありませんが、神話EPでは中ボスクラスにも効果があります。
- 睡眠
敵は睡眠効果時間中はノックバックやダウンをしない限り停止します。
凍結とは異なり、睡眠時にはモーションを強制的にキャンセルします。
攻撃属性
こちらもある意味では攻撃効果と同じようなものなのですが、
ダメージ数値や実戦に深く関わってくる部分を攻撃属性として紹介します。
- 物理・魔法属性
- 物理
- 無属性=(無表記)
- 魔法
- 火炎=Fire
- 水=Water
- 冷気=Cold
- 大地=Ground
- 光=Lightning
- 呪い=Curse
- 風=Wind
- 雷=Shining&Lightning
- 毒=Poison&Curse
- 物理
物理属性は武術の心得や怒り爆発などのスキルによりクリティカル発生率が上昇します。
防御力やダメージ軽減、一部ポーション効果の被害無効化は無属性攻撃にのみ影響があります。
魔法属性は魔法の心得や精霊の加護などのスキルによりクリティカル発生率が上昇します。
魔法はさらに9種類の属性に分類されます。
対モンスター仕様は弱点判定のみなので同じ攻撃力であれば属性付きの攻撃の方が有効です。
対プレイヤー仕様は抵抗値を上げることでダメージを抑えることが可能です。
一部スキル効果の魔法無効化は基本属性(無属性を除く)攻撃を全て無効化します。
- 近接・遠距離属性
- 近接
- 遠距離
近接属性は近距離や周辺をキャラクターが直接攻撃するするものが多いです。
遠距離属性は遠距離や周辺を剣気や飛び道具で攻撃するするものが多いです。
カウンター
こちらの攻撃に対して反応する敵の数々のカウンター攻撃ですが、
どうやら近接・遠距離属性のどちらで攻撃されたかという判定が行われているようです。
対処が容易なカウンターをあえて誘ってパターン化させる攻略法もありますが、
対処の難しい強力なカウンターばかり誘発させてしまわないようにすることも重要です。
モンスター名 | カウンター | 解説 | |
---|---|---|---|
深淵の騎士 | 近 | 突進斬り | 攻撃力は高いが隙も大きい。 |
遠 | 旋風波 | 誘導性能が高く、隙も小さい。 | |
巨大なジャングルタートルの王 | 近 | 火炎弾 | 攻撃力が高く、誘導性能も高い。 |
遠 | 回転突進 | 強力だが、地形を活かせば無力化することが出来る。 | |
バトゥム・ジャトゥム | 近 | 槍投げ | 敵から見て右側に攻撃判定が偏っている。 |
遠 | 回転突進 | 発生が早く周囲も巻き込む。 | |
クレイグ | 近 | 晴天霹靂 | 攻撃範囲は広いがノックバック攻撃。 |
遠 | 暴風拳 | 発生が早く空中コンボ攻撃なため脅威。 | |
巨大なシカン防御機械装置 | 近 | ビーム照射 | 範囲は広いが回避は容易。 |
遠 | 誘導弾 | 多方向に射程の長い誘導弾を放つ。 | |
長老 | 近 | 2連撃 | 正面を2回攻撃する。 |
遠 | ブーメラン | 攻撃力が高く、隣接していると正面以外もヒットする。 | |
リゲル | 近 | 流星召喚 | 超広範囲攻撃だが接近していれば無害。 |
遠 | 黄金の断罪 | 周囲を連続攻撃するためしばらく近づけない。 | |
獄炎の魔術師 | 近 | 隕石召喚 | 後方も含めた広範囲に微弱な追尾性を持つ。 |
遠 | 火柱召喚 | 密着さえしなければ正面以外は安全。 |
炸裂判定
攻撃方法毎に決められた範囲内に攻撃対象がいればヒット判定となるわけですが、
ヒット時に僅かに判定が周囲に広がることが確認されています。
通常は当てるだけでも大変な判定の小さい攻撃でも上手く密集地に放てれば複数ヒットも可能です。
また、範囲攻撃のようなものは1体でもヒットさせることで一回り程度ですが攻撃範囲が広がり、
さらに通常はスキルに反応しないような設置型オブジェクトにも攻撃・破壊判定が行われます。
有利な仕様なように思えますが、敵側の攻撃にも適用されるため
目視し易い範囲攻撃などをギリギリで回避した場合、
仲間の被弾によって自分も巻き込まれてしまう危険性があることを覚えておきましょう。
多段ヒット判定
敵を貫通するような攻撃はまず触れた瞬間に1ヒットが確定し、
対象を通過中に次のヒット判定が発生すれば1度の攻撃で多段ヒットするというわけです。
スキルによって多段ヒットする判定の間隔がかなり異なるので、
見た目が同じようなものでも ドンッドンッドンッ や ドドドドドドドドド といった違いがあります。
判定が細かく発生するようなものを当たり判定の大きな敵に放てば異常な数値を叩き出すこともあります。
ターゲット判定
攻撃対象、ターゲット、ヘイト判定。
敵の攻撃対象・方向を上手くコントロールをすることにより安全、効率的な攻撃が出来ます。
基本的にはその敵に最もダメージを与えているプレイヤーを狙ってきます。
そのプレイヤーを排除した場合は一瞬ターゲット判定が浮くことになり、
蓄積された各プレイヤー毎のダメージ数値もリセットされるようです。
ターゲットを強制的に固定したり、見失わせる暗闇効果を与える一部スキルも
効果終了時には数値がリセットされた状態になり次に誰を狙うかを予測するのは難しくなります。
ただ、数値0でのターゲット認識にもそれなりの決まりがあるようで
アイテムの「花火」やスキルの「月のカーテン」などが索敵範囲内にあるようであれば
必ず最初の攻撃目標として狙ってくるようです。
ただし、神話エピソードの敵のターゲット判定は自動でリセットがかかるようになっているようなので
戦記~外伝エピソードとは異なる臨機応変な対応が必要となります。
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