決闘用グラップラー

Last-modified: 2007-06-10 (日) 13:35:04

グラップラーは特に個人の好みや癖によって育て方を変える必要のある職であると思います。
これから始める人も、決闘したいがどうスキルを振って良いか分からない、という方にも、このページが参考になれば幸いです。

基本スキル振り

決闘をやる上で最低でもこれだけはほしいというスキル

  • 一般スキル
    • バックステップ・キャンセルバックステップ
      説明する必要もないだろう
  • 体術
    • スープレックス[M]・キャンセルスープレックス
    • ロープリング[5]・キャンセルロープリング
    • スパイラルハンマー[1]
    • スパイア[1]
    • バックブリーカー[1]
    • スライディングホールド[3]
      投げはコンボのバリエーションと手数を増やすためにキャンセルも合わせて一通りほしい。
    • スープレックスサンダー(アルベルトスキル)[1]
      スキルの威力の伸びを考えると1止めで十分
  • ダーティー
    • サンドスロワー[1]
      牽制用に砂投げを1
  • 武芸
    • ミューズアッパー[5]・キャンセルミューズアッパー
    • コンドルダイブ[5]
    • 疾風脚[1]
      キャンセルミューズはどの職もコンボの基礎として必須。
      コンドルダイブは疾風脚1の前提スキル。

各スキル考察

決闘においてのグラップラーは投げを中心にした戦い方になる。
追い討ちなどのために打撃スキルを上げる人もいるが、優先度としては
投げ技>>バッフスキル≧打撃スキル
だろう。

上記の基本スキル振りに加えて、各スキルを見てみよう

  • ミューズアッパー (M振り推奨)
    弱体化されてもなお使用頻度が非常に高い、単体で唯一アーマー時間を持つ打撃技。
    通常攻撃からコンボの起点にしたり、敵の攻撃を読んでカウンターに使ったりする。
    また、浮かしなおしとしても優秀。
    スキルLvを上げれば攻撃判定の発生速度と浮かしが強化される。
    M振りすれば浮きもかなり高くなるのでコンボへの余裕もできる。
    5Cは必須だが、できればM振り推奨。
  • ハンマーキック
    デフォの1で十分だろう。
    追い討ちのダメージを追及するなら上げてもいいだろう。
    しかしダメージ補正での起き上がりが早くなったAct2からは、以前と比べ追い討ちを入れにくくなっている。以上から優先順位は下位。
  • ロープリング (5以上)
    威力の伸びが他のスキルに比べ若干低いが、非常に使用頻度が高いことを考えるとスキル振りの優先順位はかなり上位。SPが余ったのなら是非振りたい
  • スパイラルハンマー (M振り推奨)
    グラップラーにとって空中戦の要で、威力も申し分ない。
    攻撃判定が若干狭いが、軸さえしっかりと合わせる事ができれば、パワーホールドが乗るので非常に強力。
    疾風脚と絡めたり、相手の対空のカウンターとして使うことが多い。
  • バックブリーカー (1止め)
    決闘では相手の後ろを取るチャンスは少なくない。特にミューズアッパーで浮かせば容易に背後を取れる。しかし汎用性を考えるとやはり他のスキルに軍配が上がるか
  • スライディングホールド (Lv5前後、お好みでそれ以上に)
    もっとも個人によって好みが分かれるスキルだろう。
    Lv4、5で十分という人もいれば、6以上に上げる人も少なくない。
    少しずつ試して自分にあったところを探すといい
  • パワーホールド (Lv6前後、お好みで調節)
    グラップラーはこれが無いと始まらない。
    相手がメイジの場合、ディスエンチャントというスキルで無効化してくるので、1止めにしてる人もいるようだ。
    しかしディスエンチャントのクールタイムが20秒ということを考えると、1止めにしてかけなおしの頻度を上げてもそのたびにかき消される可能性がある。
    それならばある程度振って、メイジ系はミューズアッパーで浮かせたり、通常攻撃から投げコンボにもっていったほうが良いと思われる。
    目安としては45秒持続のLv6からお好みで調整するといい。
  • スパイア (M振り推奨)
    言わずもがな単体で考えればグラップラー最強のキューブ消費スキルである。
    Lv40以上なのであれば必ず取りたい。
    ただし、キャンセルがLv50からなので、キャンセルを取っていなければうまくコンボに繋げる手段を持たないと厳しい。
  • ショルダータックル
    Act2になってから仕様変更。武器攻撃力依存の%ダメージになったので、武器強化で+11や+12にできればかなり強力なスキルになる。
    しかしそうでなければ、ショートカットの数不足も考慮すると取るのはあまり推奨はできない。
  • スープレックスクラッシュ
    タイマンであればいらない。ロボなどを壊せるとも考えられるがSPを使うにはもったいない。複数での決闘なら多少振るといいだろう。しかしもとからある程度範囲があることを考えると優先順位は限りなく下位。というか狩用スキル。
  • スープレックスサンダー (1止め)
    とりあえず1あればSP50分の効果は得られる。それ以上振るのはSPがもったいない。
  • 念弾 (いらない)
    念弾とるならサンドスロワーとりましょう。
  • 分身 (0またはM振り)
    牽制としてかなり有効。ただ数がある程度ないと牽制力がないので振るならM振り。
    グラブキャノンを持つグラ相手だと使用に注意が必要。
  • 金剛
    SPが余ってるならとってもいいんじゃないだろうか。取れば取るほど効果はあるが、取らなくても別に問題は無い。優先順位は最下位
  • コンドルダイブ (5止め)
    潰されやすいため、単体ではあまり使わない。
    疾風脚の前提として5止め
  • 疾風脚 (1止め)
    縦方向の弱さを克服するために必要。主に奇襲や起き攻め、逃げなどに。
    優先順位は上位。
  • ローキック (お好み)
    追い討ちとして有効。ハンマーキックより安定して決まる。でも追い討ちをそこまでしないならいらない。
  • サンドスロワー (基本1止め)
    牽制として有効。多少縦に広がるので、基本的に縦にずらして使用する。
    威力がそこそこ伸びるので上げる人もいる。
  • クラウチング (お好みで1まで)
    使いこなせればかなり使える。ダウン状態で当たらない攻撃はほぼかわせる。
    しかし使いこなすには要練習。振るなら1止め

装備品考察

グラップラーは、他の格闘職同様、相手のスキを突いて戦うスタイルがメインになると思います。また、スライディングホールドも活かしたい。なので、移動速度が非常に重要です。また、ロープリング→1234C投げ を安定して決めるには攻撃速度も稼がないといけません。投げの威力を上げるには力を、自慢の反撃チャンスの多さを生かすにはヒットリカバリを稼ぎます。
戦い方のスタイルにも左右されますが、一応優先順位をつけてみました。

移動速度=攻撃速度>ヒットリカバリ≧力ブースト>HPブースト>防御力≧属性抵抗力≧魔法防御力

ただし、攻撃速度は上記のコンボがある程度安定するくらいに稼げればよいでしょう。あまりキャラ持ち前の攻撃速度にこだわりすぎるよりも、ヘイストを常に確保できる「立ち回り」、置きミューズで反撃できる「読み」、高ヒットリカバリを活かした「肉を切らせて骨を絶つ戦法」を伸ばせるよう練習したほうが得策です。

武器

  • ラピッドブランディッシュ(Lv35密封トンファー)
    攻撃速度+5% 息吹スキル+1
    以前からグラップラーのみならず、様々な格闘職で愛用されている高性能トンファー。そもそも、トンファー自体攻撃力の低さに目を瞑れば格闘用の武器の中では速度、付加効果共に非常に優秀な上、投げが固定ダメージなグラップラーは武器攻撃力をあまり重要視しなくてよいので非常に相性が良い。それに攻撃速度+5%が付き、ロープリングからのコンボの安定にも一役買っている。グラップラーにとっては長らく定番武器の地位を確立した逸品である。
  • レッスルグローブ
  • 鬼神疾走(Lv45密封トンファー)

防具

アクセサリ

【腕輪】

  • バンブーブレスレット
    必要レベル25
    移動速度+3%
    ジャンプ力+20
    移動速度が上昇するというのはグラップラーにとってかなり重要です。
    HP増加の薔薇の腕輪等よりも、こちらをオススメします。
    3%はかなり体感でも変わってくると思うので、使ってみてください。

【指輪】

  • 鬼を呼ぶ人差し指
    必要レベル30
    ダメージを受ける時、5%の確率で
    Lv3カザンを使用する
    カザンの効果で力+75・知能+75されるフィールドがあるのは大きいです。
    そのフィールド内でコンボをいれれば逆転も期待できます。
    HP+等はついてないですが、それに見合ったダメージアドバンテージは確保できます。
  • 花のつぼみ
    必要レベル35
    HPMAX+140~160
    スリープ耐性+6~10
    HP増強としては優秀です。HPが少し・・・といった場合はこちらもいいと思います。
    鬼を呼ぶ人差し指は装備で十分なHPが確保できる人にオススメです。
  • ラポレメタ
    必要レベル30
    HPMAX+123~129
    MPMAX+53
    攻撃速度+3%
    スロー耐性+12
    お金がある人用です。グラップラーにかかわらず最終装備と呼べる逸品です。
    HPMPブーストに加えて攻撃速度増加といたれりつくせり。
    ただ売りにでることも少ないので、過剰強化はできないのが難点?

【ネックレス】

  • バントゥ頭領の証
    必要レベル30
    MAXHP+131~150
    水属性抵抗+8~12
    フリーズ耐性+8~12
    HPブーストに加えて水属性とフリーズ耐性が優秀です。
    冷凍弾やフロストヘッド対策で装備しましょう。
  • アレックスの破片
    必要レベル35
    HPMAX+111~130
    MPMAX+45~55
    ストーン耐性+8~12
    こちらもバントゥと似ていますが、MPブーストがついています。
    石化耐性があるので、斬岩剣対策などにいいとおもいます。
  • フレイムループ
    必要レベル40
    火属性抵抗+12~18
    火傷耐性+16~24
    クエストで手に入るので手ごろだとおもいます。
    強化火炎など火属性がつらい場合に装備しましょう。
  • ダフネのペンダント
    必要レベル45
    HPMAX+137~138
    MPMAX+69~75
    水属性抵抗+14~18
    フリーズ耐性+14~17
    バンドゥの上位互換っぽいですが、必要レベルが高めなので完全な上位互換ではないです。
    レベルさえクリアできているなら迷わずこちらにしましょう。
  • 王家の首飾り
    必要レベル50
    攻撃速度+2%
    移動速度+2%
    すべての属性抵抗+8~12
    お金持ち専用です。フェイトレスセットor王家ハイブリッドが最終装備です。
    筆者もいつかは装備したいです。

色々書きましたが、とりあえずバンブーと鬼を呼ぶ人差し指にアレックスorバンドゥのセットで
試してみてください。多少楽になるはずです。

アバター

どの組み合わせがベストかは装備によってかわるので、あくまで候補という形でかきます。

  • 【頭アバター】 精神or知能orMP回復
    1:1などの短い試合ならMP回復よりも、精神で魔法防御をあげるor知能でスープレックスサンダーの
    効果を増幅するのがいいとおもいます。
  • 【帽子アバター】 精神or知能orMP回復
    1:1などの短い試合ならMP回復よりも、精神で魔法防御をあげるor知能でスープレックスサンダーの
    効果を増幅するのがいいとおもいます。
  • 【顔アバター】 攻撃速度orヒットリカバリー
    グラップラーの場合軽甲防具でリカバリーを補えるので攻撃速度を優先する場面が多いと思います。
    胸部分と合わせて考えるのがいいとおもいます。
  • 【胸アバター】 攻撃速度orヒットリカバリー
    グラップラーの場合軽甲防具でリカバリーを補えるので攻撃速度を優先する場面が多いと思います。
    顔部分と合わせて考えるのがいいとおもいます。
  • 【上着アバター】 決闘でつかうスキル
    50であればスパイアなどでもいいですし、35辺りではスライディングホールドでもいいです。
    基本的にはどれをとってもSPがそのぶん浮くので決闘で使うスキルがついているものを選びましょう。
  • 【パンツアバター】 HPor物理防御
    魔法攻撃であればHP、物理であれば物理防御と相手によって変えるのがいいと思います。
    一般的にHPのほうが応用が利くと思います。
  • 【腰部分アバター】 スタック率
    属性抵抗で確実にダメージ軽減よりも、スタック率UPのほうが総合的にみて優秀だとおもいます。
    例えば10回のランタンファイアーを属性をつけて25or20分軽減されたダメージよりも、一回のランタンファイアーを0ダメージにした方が軽減アドバンテージとしては優秀だからです。
    (はっきり計算してないのでのちに追記します。)
  • 【靴アバター】 移動速度or力
    移動速度が装備等で補えるなら力にするのもありです。ただ移動速度のほうが重要だとおもわれるので、
    一般的に移動速度でいいと思います。
  • 【肌アバター】 物理or魔法
    相手次第で変えるのがいいとおもいます。

参考までに筆者の構成を書いておきます。
精神x2or知能x2orMP回復x2 攻撃速度x2orリカバリー&攻撃速度
スライディングホールド+1 スタック率 HP+ 移動速度 肌は状況次第。

立ち回り

いくら装備を整えスキルを鍛えたとしても立ち回りが良くなければ勝てません。
特に格闘職はそのリーチの短さから、適当にやっていては他職に対して絶対的に不利な場合が多いのです。しかし、逆に言えば立ち回りができるようになれば、格闘職は非常に高いポテンシャルを発揮するでしょう。自分と相手の長所と短所、それぞれ把握できるようにしておきましょう。

立ち回りは、勿論相手の出方によって違ってきます。
相手がどのようなスキルを使い、どのように攻めてくるかを初戦から注意深く観察し、対策を立てられるようにすれば自然と勝率は上がるでしょう。
ここに基本的な知識を書いておきます。やはり予備知識が有るのと無いのとでは差が出てきます。上手く役立てましょう。

鬼剣士系

  • 全職共通
    • アッシュフォーク
  • ウェポンマスター
    • オートガード
    • 居合い
  • バーサーカー
    • 命の暴走
    • 暴走
    • 狂乱
  • 阿修羅
    • 波動開放
    • アイスウェーブ
  • ソウルブリンガー
    • 冷気のサヤ

ガンナー系

  • 全職共通
    • 手りゅう弾→前方に大きめの円形の判定を持つ。当たれば浮く上にスキル使用後はスキが非常に少ないのでほぼ確実に追撃を受けると考えてよい。相手の真上、もしくは真下に張り付いていれば当たらない。しかしミルには注意。
    • ランドランナー
    • ミル
  • レンジャー
    • 移動射撃
    • 乱射
  • スピットファイア
    • 灼熱弾
    • 冷凍弾
  • ランチャー
    • 強化火炎
  • メカニック
    • 一斉爆破
    • ヴァイパー
    • ロボドロップ
    • テンペスト

メイジ系

  • バトルメイジ
  • エレメンタルマスター
  • サモナー

格闘系

  • ネンマスター
  • ストライカー
  • 喧嘩屋
  • グラップラー(同職)

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