喧嘩の決闘タイプは非常に多岐に渡ります。振るべきスキルを誤らずspシミュレータとよく相談してベストなスキル振りを心がけてください。
基本スキル振り
決闘をやる上で最低でもこれだけはほしいというスキル
- 一般スキル
- バックステップ・キャンセルバックステップ
- 体術
- スープレックス[1]
- ハンマーキック[5]・キャンセルハンマーキック
スプレは緊急回避用の1、ハンマーはホールドボムから追撃するための
キャンセル前提5を取るといいでしょう
- 念
特に無し - ダーティー
- サンドスロワー[10]
- クラウチング[1]
- ホールドボム[5]・キャンセルホールドボム
- ブロックバスター[5]・キャンセルブロックバスター
- 毒塗り[好み]
- 投網[好み]
- 挑発[1]
- マウント[好み]
- クローマスタリー[M]
主要スキルはMではなくあえて好みと書かせていただきました
- 武芸
- ミューズアッパー[5]・キャンセルミューズアッパー
- コンドルダイブ[5]
- 疾風脚[1]
キャンセルミューズはどの職もコンボの基礎として必須。
コンドルダイブは疾風脚1の前提スキル。
各スキル考察
決闘においての喧嘩で優先されるのは当然ダーティースキルです
また毒抵抗副作用のせいで一見、相性の悪そうに見える念系スキルも
実は喧嘩と相性のいいものが多数あります。
上記の基本スキル振りに加えて、各スキルを見てみよう
- ミューズアッパー (M振り推奨)
弱体化されてもなお使用頻度が非常に高い、単体で唯一アーマー時間を持つ打撃技。
通常攻撃からコンボの起点にしたり、敵の攻撃を読んでカウンターに使ったりする。
また、浮かしなおしとしても優秀。
スキルLvを上げれば攻撃判定の発生速度と浮かしが強化される。
M振りすれば浮きもかなり高くなるのでコンボへの余裕もできる。
5Cは必須だが、できればM振り推奨。
- スープレックス(1~)
基本的には1止めでもいいでしょう。しかしダウンを取れる技として
マウントと相性がいいのである程度振っている人もいます。
- ハンマーキック
基本的には5cで止めるのがいいでしょう。あまり上げすぎるとそのあとのマウントが
しづらくなります
- スープレックスサンダー (0or1)
スープレックスに振っている人は1振ってもいいでしょう。緊急回避用と割り切っている
人は別にいりません。
- 念弾 (いらない)
喧嘩の知能では大した攻撃力にならない上にピヨります。その分は砂に振りましょう
- 分身 (0またはM振り)
毒抵抗副作用のせいで印象が真っ二つに分かれるスキルではないでしょうか。ピヨる
から絶対に振ってはだめだという人もいるでしょうが対空、陣地制圧と非常に
使い勝手のいいスキルです。1%のスタンも許せる?
- 金剛(0orM)
喧嘩は格闘の中で唯一、重甲マスタリーを持ちHPの上昇率も非常に高いです。
そこにこの金剛を覚えさせることで阿修羅並の硬さを手に入れることができるでしょう
余裕があれば十分振る価値のあるスキルです
- コンドルダイブ (5止め)
潰されやすいため、単体ではあまり使わない。
疾風脚の前提として5止め
- 疾風脚 (1止め)
縦方向の弱さを克服するために必要。主に奇襲や起き攻め、逃げなどに。
優先順位は上位。
- ローキック (0or1)
1あると便利。なくても全然問題無し。scの関係上切っている人が多いです
- サンドスロワー (10orM)
牽制として有効。Mまで鍛えた時の威力は目を見張るものがあります。
多用するならM推奨。そうでない人も網前提の10までは取るようにしましょう
キャンセルは完全に意見が分かれるでしょうが取る価値はあるスキルです
- クラウチング(1)
使う使わないに関わらずマウント前提の1でいいと思います。SCの関係上
使うか悩まされるスキルですがシュタイアや居合いを避けると楽しいです
- ホールドボム(5~M)
キャンセルができるようになる5までが基本になると思います。それ
以上上げるというのも十分にありです
- 二重投擲(取ってはだめ)
決闘においては完全な死にスキルです
- ブロックバスター(5~M)
キャンセルなんかしなくてもアッパーからの裏ブロックで十分じゃん?
という人がいるかもしれませんが実はCBBは通常の4さえ当てれば
ダウン中でもヒットするという性質があります。
これを利用してHB→1234cBBというコンボも可能になるので
キャンセルもお薦めします
- 毒塗り(0orM)
武器攻撃に付加されるタイプなのでどんなタイプの喧嘩屋とも相性がいいです
取るならM推奨。
- 投網(1orM)
喧嘩唯一のキューブ技でMにしたときの威力は他の技をはるかに凌駕します
またホールド率も非常に高いので一発大逆転性も秘めています。
しかし、ホールドからの追撃は非常に高度な駆け引きを要求されます
- 挑発(0or1orM)
完全に切るのもいいでしょうがやはり1あると便利です。1だと当然期待するの
は混乱効果。6まで上げればスタック効果もそこそこ期待できます。
- マウント(できればM)
しかし決闘では決闘補正が入るので1レベル毎の上昇率は低くなります。
当然、高レベルである方がいいですが多少切っても問題無し?
- クローマスタリー(0orM)
爪を使う人は必ずMまで上げてください。他のどのスキルよりも優先して。
逆に爪を使わない人は完全に切り捨ててください
装備品考察
武器
防具
アクセサリ
アバター
立ち回り
いくら装備を整えスキルを鍛えたとしても立ち回りが良くなければ勝てません。
特に格闘職はそのリーチの短さから、適当にやっていては他職に対して絶対的に不利な場合が多いのです。しかし、逆に言えば立ち回りができるようになれば、格闘職は非常に高いポテンシャルを発揮するでしょう。自分と相手の長所と短所、それぞれ把握できるようにしておきましょう。
立ち回りは、勿論相手の出方によって違ってきます。
相手がどのようなスキルを使い、どのように攻めてくるかを初戦から注意深く観察し、対策を立てられるようにすれば自然と勝率は上がるでしょう。
ここに基本的な知識を書いておきます。やはり予備知識が有るのと無いのとでは差が出てきます。上手く役立てましょう。
鬼剣士系
- 全職共通
- アッシュフォーク
- ウェポンマスター
- バーサーカー
- 阿修羅
- ソウルブリンガー
ガンナー系
- 全職共通
- 手りゅう弾→前方に大きめの円形の判定を持つ。当たれば浮く上にスキル使用後はスキが非常に少ないのでほぼ確実に追撃を受けると考えてよい。相手の真上、もしくは真下に張り付いていれば当たらない。しかしミルには注意。
- レンジャー
- スピットファイア
- ランチャー
- メカニック
メイジ系
- バトルメイジ
- エレメンタルマスター
- サモナー
格闘系
- ネンマスター
- ストライカー
- グラップラー
- 喧嘩屋(同職)