古参王子が今さら語らないため、新規王子は知らないかもしれないような内容をまとめていくだけ。
CTとWTの関係
- CTはスキルに設定されており、それを所有するユニットには依存しない。
- WTはスキルのCTとユニットのレアリティに依存する。
WTの計算
ユニットのレアリティ | WT | 備考 |
銀 | CTと同じ | |
金 | CTの2/3 | |
青 | CTの3/5 | |
白 | CTの1/2 | |
黒 | 1s or 5s | CTに依存しない スキル覚醒の有無で変わる |
射程
- 射程4につきプレイ画面(960x640)では3ドット変わる。
- そのため射程が明記されていなくてもスクリーンショットから射程が分かる。
- スクリーンショットから測る場合の注意点
- 直径ではなく半径
- ブラウザの拡大率を100%にしておくのを忘れないように。
例.下の画像は直径420ドット → 半径210ドット → 射程=210*4/3 = 280
物理・魔法・貫通
種類 | 物理回避 | 無効化 | 備考 |
物理 | ○ | ○ | 防御力>攻撃力のとき弾かれ判定を持つ遠距離攻撃がある |
---|---|---|---|
魔法 | × | ○ | |
貫通 | × | × |
物理ダメージ
ダメージ = 物理攻撃力 - 防御力
ただし防御力が大きくても物理攻撃力の10%が最低ダメージになる。
なお防御力がマイナスになるとダメージは上がる。
魔法ダメージ
ダメージ = 魔法攻撃力 * (100 - 魔法耐性)/100
要するに魔法耐性[%]だけ軽減される。
ただし物理攻撃と同様に魔法攻撃力の10%が最低ダメージになる。
魔法耐性をマイナスにする方法は今のところ発見されていない*1。
貫通ダメージ
ダメージ = 攻撃力
隠密・飛行
状態 | 攻撃の対象 | 攻撃ダメージ (範囲攻撃の巻き込み) | 備考 |
通常 | なる | 受ける | |
---|---|---|---|
味方の隠密 | ならない | ||
敵の隠密 (=潜行) | 受けない | ブロック中は通常になる | |
飛行 | なる | 受ける | 水中も飛行扱い。要するにブロックできない連中。 |
- 敵サイドで隠密っぽいのは潜行(のはず)。
- 隠密はメイジなどの範囲攻撃ダメージには巻き込まれるが、潜行は巻き込まれない。
- 攻撃ダメージを受けない状態であっても、HPが減らないわけではない(例:デモンサモナー)。
スキル効果の数値
1/100倍単位で有効だが、表記上は1/100は切り捨られて1/10単位。
↑1.1倍という表記でも実際には1.17倍。
元々1/100単位は六捨七入だったが切り捨てに変更された。
トークンとバフ
- 編成バフは乗らない
- 配置バフは乗る
麻痺ドット=死亡ドット
死亡ドットと違って透過されないから記録したい王子は多い。
引きつけとマルチロック
- 遠距離マルチロックなら全部引きつけることができる。
- 近接マルチロック*2なら条件で変化する。
- 引きつけユニットでブロックしている → 引きつけることができる
- 他ユニットでブロックしている → 引きつけることができない
ユニットのステータスは計算できる
クラス特有の基礎値とユニットごとの係数振り分けから計算できる。
「このユニットの係数が~」みたいな書き込みがあったらこの計算の係数のことを指していることが多い。
各レベルのステータスを誤差なく求めたい人以外は覚える必要はない。
ステータスはまっすぐ成長するため、2レベル分の数値があれば途中の数値は十分求められる(出来ればLv1と最大Lvの値が望ましい)。