ゲームシステム

Last-modified: 2019-05-26 (日) 21:10:34

本項目ではゲームシステムについて解説します。
入門講座
操作方法
登場兵科
登場武器
Territory
公式Map
も合わせてお読み下さい。

HPと出血

RisingStormではオーソドックスなHP制FPS同様、銃器に設定された威力をベースに距離や当たり所を考慮してダメージを算出し、対象のHPを上回るダメージを与える事で倒す事ができます。

しかし、実際の銃器の威力を考慮している為極めてシビアに設定されており、胴体なら拳銃や散弾銃の弾丸一発でも、小銃弾であれば大腿部等でも即死する場合があります。
敵の射線に飛び出し、銃撃を受けたとして生き残れたらラッキー程度に考えましょう。
その為、あと「HPが何%残ってるから~~を持ってる奴と撃ち合いしたとして・・・」「SMGの威力はこの距離だと◯◯だから・・・」という戦術はほぼ無用・無効です。
左下の人型表示である程度受けたダメージを視覚化しますが、UEのコマンドでも使わない限りは(使えるか知らんけど)一般的なFPSのように数値化して表示される事もありません。

そして、本作のダメージシステムの特徴として出血判定があります。
即死級のダメージでなくても骨折や臓器の損傷を受けると出血状態となり、徐々に出血して一定時間経つと手遅れになり、視界がブラックアウトしていき最終的に死亡します。
ブラックアウト前ならInteractキーで包帯を使い止血する事で2回まで回復する事が出来ますが、その場で数秒間足止めを食らう事になります。
撃たれたからには敵に見られています、十数秒程度は猶予があるので遮蔽物等に隠れてから止血しましょう。
たまに包帯の残りがあるはずなのにInteractキーを押しても何も起きない場合もありますが、それは自動で血が止まる程度の怪我の場合です、そのまま戦闘を続行して問題ありません。またBanzai Charge(万歳突撃)中は止血せずとも自動回復することもあります。万歳突撃中に止血すると、万歳突撃はキャンセルされ動きも止まるので注意。

また、弾の当たり方によってはその時点でブラックアウト状態になる場合もあります、手持ちの武器を撃つ事だけはできるので、乱射しながらハイクでも詠みましょう。とはいえ銃口の向きには要注意!味方を連れて逝ってはいけません

銃器の取り扱い

RisingStormでは腰ダメ(非右クリ射撃)とアイアンサイト(右クリ射撃)による射撃を行えますが、どちらも他のFPSと比べると特色のあるシステムになっています。

まず、腰ダメ時は単に精度が低いのではなく、手元の銃器が向いた方向に弾が射出されます。
銃の動きを良く見ていれば、視線を動かした方向に銃器が向きを変えていくのがわかるでしょう。
どの程度の位置でどんな弾道で飛ぶかを覚えていればそれなりに当てられますが、手数の少ないボルトアクションライフル等では、接近戦でもこの撃ち方をするよりアイアンサイトで落ち着いて狙うか格闘に持ち込んだほうが生存率は高まるでしょう。
一方で、手数の多い短機関銃や機関銃、ある程度の範囲に弾が拡散する散弾銃では、接近時ならかなり有効な攻撃として使用できます。
唐突に敵に出会った場合等は積極的に撃っていくとよいでしょう。

アイアンサイトを覗いた場合は、一般的なFPS同様照星(フロントサイト)の頂点から弾が出るように発射されます。
銃器が画面中央ではなく、視点を動かしたときや画面中央に障害物があった場合はややずれるので注意しましょう。
本作ではアイアンサイトを覗いても手ブレにより照準位置が上下左右にランダムにブレ、更に長時間覗いていると疲労によりブレが大きくなります。
立射よりしゃがみ、しゃがみより匍匐の方が手ブレが少なくなり、更にオブジェクトに銃器を置いたり、貼り付けるように構えると依託射撃となり、手ブレがほぼ無くなります。
戦闘時はそれらの要素にも気を配り、より優位な位置を確保できるように動きましょう。

なお、BAR以外の機関銃系装備は、二脚(Bipod)の展開が可能な十分なスペースを持つ場所に設置しなければアイアンサイトを覗いての射撃は出来ません。
そのため多少展開できる場所が限られるので、運用の際は気をつけましょう。

弾道

RisingStormでは発射の瞬間に直線上にあるオブジェクトに攻撃判定が出るのではなく、実際に速度を与えた弾丸判定を銃から飛ばし、その接触で着弾の判定をシミュレートしています。
ゲーム内での設定は不明ですが、実銃の速度に準拠しているとしたら小銃弾なら600~800m毎秒、拳銃弾なら250~300m毎秒程度で発射されます。
100m先を狙ったとして小銃や機関銃なら0.13~0.16秒、拳銃なら0.4秒程度かかる物と考えればいいでしょう。
実際瞬く間ですが、30~40mの距離を駆け足で横切る敵を狙うような場合であれば、そのまま照準をど真ん中に合わせても背後を掠めるだけです。
移動する相手には、やや進行方向側に狙いをずらして撃ちましょう、その程度で厳密に計算して弾道の未来予測をする必要はありません。

また、本作では重力影響によって徐々に弾丸が下に落ちていきます。
これまた詳細設定は不明ですが、現実の重力影響に準拠しているとしたら毎秒9.8m/sの加速度で落下するので、
800m毎秒の小銃弾を水平に発射したとしたら0.13秒で到達する100mの時点で約8cm、200mの時点で約33cm程度弾が落ちる計算になります。
100mではほぼ問題にならないと思うが、200m程度から当たらなくなってくるので、アイアンサイト+マウスホイールで照準距離を調整しましょう。

なお、本作では薄い材質の壁を弾丸が貫通してダメージを与える、いわゆる「壁抜き」も行えます。
トタンや薄い木材の壁なら貫通してダメージを与えられますが、窓枠は抜けなかったり、抜ける壁でもダメージを与えられたり与えられなかったりします。
危害は確実ではないが効果はある程度に覚えておきましょう。特に手数が多く、貫通力の高い機関銃等ではかなり有効な攻撃となりえます。

兵科と分隊

RisingStormではClass(兵科)を選択し、その役割をこなす事で軍「隊」としてチームを機能させていきます。
各兵科についての解説は登場兵科を参照して下さい。

(結論から言うと結局分隊長死ぬなと言う事になるのですが)ここで注目したいのは、一部兵科以外のプレーヤーは全員分隊に所属すると言う点です。
参加陣営を選択したあとの兵科選択の画面では「兵科名  現在の人数/最大人数」としか表示されていませんが、画面下部にある「JOIN SQUAD」を選択する事で各兵員のスロット表示となり「第何分隊の何という兵科として」ゲームに参加できます。

スロットの兵科は固定です、つまり参加者が増えても単に兵科の人数制限が増えるのではなく、一定の兵員人数を抱えた分隊が追加されると言う事です。
その為、分隊長が上手く立ち回らなければその分隊員はいつまで経っても前進できない、防衛活動を効果的にこなせない事が始まります。
もちろん「重要兵科のまま他の分隊に移る」ということも出来ません
その事を意識し、冒頭の通り分隊長は死なない事を、分隊員は隊長をリスポン地にしつつ、死なせないように考えましょう。特に分隊長はその他重要な仕事も多いですので入門講座を参照しておきましょう
なおTeamLeader(司令官)とSniper(狙撃兵)は分隊には組み込まれません。

アンロック

RisingStormでは基礎レベルである「Honor」と、各兵科、一部を除く武器にレベルが設定されており、ゲームをプレイしスコアを得る事で成長していきます。

Honor

冒頭の通り基礎レベルです、ゲーム中に得たスコアを元に成長していきます。
後述の兵科のレベルの上昇に一定値必要な他は特に能力などに影響は与えません、他プレーヤーのやり込み具合の参考程度に考えましょう。
Lv10から始まり99でカンストしますが、ゲームスコアがマイナスだと下がり、9以下になる場合もあります。
とはいえ、とんでもない勢いでTKでもしない限り9以下になる事は無いでしょう。

クラス

各クラスのレベルです。
上昇にはHonorレベルと各兵科でのプレイによる経験値を要求し、
RAW RECRUIT(新兵、初期状態、要求無し)
FRONTLINE SOLDIER(一人前、要求HonorLv10・XP933)
BATTLE HARDENED(筋金入り、要求HonorLv30・XP2933)
VETERAN(熟練兵、要求HonorLv60)
HIGHLY DECORATED(百戦錬磨、要求HonorLv80・XP5333)
の5段階に成長していきます。
レベルが上がるごとに使用可能な武器が増えたり、僅かにスプリント速度や制圧射撃に対する耐性を得ていきます。
また、最大レベルになるとHeroクラスを使用できるようになり、外見にも大きな違いのある兵士の使用が可能となります。
ただHeroクラスは人数制限があるので同じチームにたくさんLv80以上の人がいるとHeroになれないこともあります。

武器

各種武器のレベルです。
最大Lv50まで上昇し、徐々にリコイル低減やリロード速度等のボーナスが得られ、Lv25とLv50の時に新たなアタッチメントをアンロックできます。
手榴弾や梱包爆弾などはゲームリザルト画面で経験値が入っているように見えますが、特に成長はしません。
なお、仕様の問題でTKでも武器経験値が得られます。
無人のサーバーでこっそりbotでfarmするならいいんじゃない?
TK分の武器経験値はラウンド終了時に差し引かれるので、経験値稼ぎには利用できません。