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キャラ対策 空

Last-modified: 2012-10-02 (火) 20:33:11

熱かい悩む神の火

霊烏路空攻略wiki
空側の早苗対策

 

ver1.10対応

特徴 Edit

地霊殿の下、旧地獄後を管理する核融合の力を持つ地獄鴉。 同じく非想天則から参戦。
打撃、射撃、共に強力な範囲を持ち、単発火力は最強クラスのパワーキャラ。
スペル未使用コンボでも3000以上のダメージを軽くたたき出す。 スペカも最多の14枚で強力なものが揃う。
反面、飛翔やダッシュの開始が遅く、ジャンプもゆったりしているので動き出しが遅く小回りが利かない。
回避結界やダッシュ・飛翔行動の一部にガード不能時間を持ち、「相手の攻撃を見てからではガードできない」と言う欠点も持つ。
動作自体が重い事に加え、技の発生も一部を除いてどちらかと言えば遅い。
厳密に言うとデータ上では発生が早いのだが、出だしの判定が大きくなく、ワンテンポ遅れて判定が広がると言ったタイプのため、
実質的には発生は遅め。チート級の判定の広さで知られる3Aは最たるもので、チート級の判定が現れるには15F以上かかる。
当たればデカいのだが当てる事が難しく、空振ると悲惨。

他にも立ち・屈み状態ともに食らい判定が非常に大きく、殆ど全てのキャラ限コンボの対象にもなる。
また、固めに弱いキャラなのだが、こちらの固めがほぼ皆無なので割愛。

 
  • 警戒すべきスキル/スペカ
    フレアアップロケットダイブメルティング浴びせ蹴りブレイクサンシューティングサン焔星「フィクストスター」鴉符「八咫烏ダイブ」核熱「核反応制御不能ダイブ」「サブタレイニアンサン」爆符「ギガフレア」
  • 簡易フレーム比較
    キャラ近A遠A2AJA
    7F18F10F10F
    早苗7F11F9F12F
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜遠A 溜3A
    鴉符「八咫烏ダイブ」
    溜6A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    近A 遠A 3A 
    DA DC(1段目)
    なし「アビスノヴァ」
    (ガード不可)
  • グレイズ不可のスキル/スペル
    技名種類
    ロケットダイブ623BorC差し替え
    メルティング浴びせ蹴り623BorC差し替え
    光熱「ハイテンションブレード」コスト3
    鴉符「八咫烏ダイブ」コスト4
    核熱「核反応制御不能ダイブ」コスト4

スキル/スペル対策 Edit

フレアアップフレアアップ
無数の火の玉を竜巻のように上空へ巻き上げる技。デフォルト623スキル。
コンボパーツとして優秀でどこでも安定して約3000+魔方陣が取れる。
一方、対空射撃としては遅めだが、早苗J2Cよりは早い上に強度も高いので真上が安全でない事を覚えておこう。
ロケットダイブロケットダイブ
強い打撃判定を持つ突進技で、空中使用可。書き換え623スキルでグレイズは無い。
打撃属性を生かしてのグレイズ狩りや奇襲に使われる。
Lv1での発生は27Fで遅めだが、Lv2になると出始めに射撃判定が付き、この射撃は発生5Fと空の中で最速。
画面外まで突進し、その後戻ってくるが、ヒットしたかによってその後の状況が変わる。
ヒットorガード時は、帰還後に空中で行動可能となる。
空振りした場合は着地まで行動不能。
DCやJAからのコンボや、明るすぎる客星や乾神招来 風を当てる事ができる。
メルティング浴びせ蹴りメルティング浴びせ蹴り
立ガードできない打撃技。 たとえ台風だろうが問答無用でダウンを奪う。
単発の威力が高くLv1で1968、LvMaxで3160ものダメージがある。
しかし、しゃがみ状態やガード硬直中の相手は投げられない。
よってディレイをかけてキャンセルしたり、こちらの着地直後など咄嗟に立ガードしてしまうような時に狙われる。
屈ガードを固めてもいいが、意識を向けすぎて中段打撃が誤ガになると意味がない。
スカした後はもちろんフルコン叩きこもう。
ブレイクサンブレイクサン
頭上に太陽のような発光体を発生させ攻撃する。 頭上への地対空・空対空技。
威力と霊力削りは高く、全弾ガードすると霊力3.5持ってかれる。
最初の光球部分の発生が8Fと早く、ホールドで持続が伸びる。
フレアアップの置く対空に対して、こちらは上方から突っ込んできた相手の迎撃向きと言える。
シューティングサンシューティングサン
小さな火球を射出し着弾地点に火柱を発生させる射撃スキル。
火球の速度が早い上に火柱の相殺判定は最高クラス。
その速度と判定を生かし、主に中〜遠距離での牽制と高飛びを落とす為に用いられる。
焔星「フィクストスター」焔星「フィクストスター」
炎のポンデリングを射出する射撃スペカ。
リングは射出後一定距離を進むと戻ってくるので油断して当たらぬように。
主にロケットダイブの隙消しや固めからの攻め継続に使われる。
リングは発生してしまうと消せないので無理に暴れぬよう注意。
鴉符「八咫烏ダイブ」鴉符「八咫烏ダイブ」
多くの空がデッキに入れているであろう主力切り替えしスペル。 空中使用可。
地上版は出かかりが完全無敵で、割り込みや対空として使われる。
完全無敵のサマーソルトの後、斜め下へ急降下する。 グレイズはない。
 
空中版は判定の大きさを生かし、主に台風ぶっぱで使用される。
無敵はないが、グレイズ付きでその場から斜め下へ急降下する。
落下中の中段クラッシュ属性はv1.10にて削除。ただし相変わらず落下中は中段なので、屈ガしていると霊力溶けます。
核熱「核反応制御不能ダイブ」核熱「核反応制御不能ダイブ」
暗転後グレイズ効果の突進しながら画面外へ飛んで行き、その後、画面を2往復する。
牽制の3Aから3500、端コンボで5000とコンボの主力になるスペルカード。
このカードが真価を発揮するのは台風の時。
相手が対策を知らないとぶっ放しでもわからん殺しと化す程の強力さを持っている。
対策としては上空へ飛翔しやり過ごすしかない。1000〜2000は覚悟した方がいい。
バックステップで完全回避が可能だが、タイミングはシビア。 試みるならば要練習。
「サブタレイニアンサン」「サブタレイニアンサン」
フィールド中央より吸引能力をもった巨大な太陽を出現させるスペカ。
発生後は常に中央に引き寄せられ、更に小弾が降り注ぐ為にお空側が圧倒的に有利な状況となる。
主に発生保障を生かして地対地・空対空・空対地でのぶっぱなしやロケットダイブの隙消しに使われる。
発生時の太陽に当たると4.5kも貰う上、下手に相打ちするとお空側の長い硬直を解除してしまうという非常に厄介なスペカである。
ガードor回避できた場合はお空が地上にいるならDC>明星、空中にいるならそのまま明星を宣言すれば小弾を消しつつ反撃できる。モーゼでも勿論OK。
ちなみに冷凍蛙で3回転んでしのぐという手もあったりする。
もしも当たってしまった場合は、受け身は取らずにダウンしたほうが余計な事故を減らす事ができる。
爆符「ギガフレア」爆符「ギガフレア」
前方にのみ判定があるロイヤルフレア。 ステージが核の炎に包まれる。
遠距離でこちらの霊力が少ない時にぶっぱなされると回避不能になるので、
手札にコレが見えたら霊力は3程度を維持していたい。
地上ダッシュでグレイズしきるには霊力が2.2以上、飛翔だと霊力が5あっても避けきれない。
ガード時は約1500の削りダメージを受け、霊力を3つ持って行かれる。
ぶっぱ以外にも3Aからお手軽コンボとして繋がるので、要注意のスペル。
前方にしか判定が無いため、背中側に回り込むと反撃できる。
暗転後発生が非常に早く(1〜最大望遠で7)、モーゼのようなぶっ放しも一応可能で喰らえば5割以上吹っ飛ぶ。最望遠でも油断できない。

各状況の立ち回り Edit

地対地 Edit

地対地
近距離基本的に不利な距離。
お空側とこちらの火力差が大きい為この距離での勝負は避け、
4A暴れを準備した立ガードで距離を離すことを基本とし、極稀に遠A>3A暴れを通すくらいで良い。
火力差がひどい為、固め&起き攻めの際はお空近A暴れを死んでも通さないこと。
『2A>3AorC』『AAA>A4段orC』の固めや
『J2Corお神籤or風起し>JA重ね』『地上C重ね』の起き攻め等、
暴れを潰しつつある程度のリターンを見込める行動を重視すると良い。
また、JA飛び込みを高めでガードさせてしまった場合も暴れられやすいので
『JA>J2AorJ8AorJC』も忘れずに。
*ちなみにこちらの固め『AAA』にバクステされた場合、見てからB突C突が確定で入る。
中距離間合いの把握が重要な距離。
お空遠Aの範囲内ならガードを固めつつお空の増長ダッシュや射撃を潰していき、
遠Aの範囲外になったらB突を見せつつB・JB牽制がローリスク。
ダッシュされてもお空DB以外で潰される事はそうそう無く、むしろ攻めこむチャンスとなる。
しかしながらこの距離はBシューティングサンの範囲でもあり、
こちらの行動を潰されるとコンボで3k、読んでグレイズしたところでHJとバクステの逆二択という、
分の悪い読み合いを強いられるので場合によっては引いた方が良い。
遠距離比較的安全な距離。警戒するものは主にお空6Cとロケットダイブとシューティングサン。
安易な地上〜低空射撃はお空C・JCで消されてしまうので、
撒くならば高空J2Cやお神籤など相殺されにくいものを選ぶ事。
先端当て狙えるならC突ぶっぱも選択肢の一つとして覚えておくと良いだろう。

空対空 Edit

空対空お空の空中の挙動が劣悪な為そう簡単にダメージは貰わないものの、
突や射撃を警戒されこちらもダメージが取りにくい場面。
無理に突っ込むと不利な状況に陥りやすいので、ダメージよりその後が有利になるような択を取っていきたい。
硬直の少ないJB・J2Bを撒いてから各方向へ飛翔したり、高飛びJ2Cあたりが無難な所か。

地対空 Edit

地対空基本は先出し2Bか6Bで対空し、お空がJ2C撃ってくるならHJで迎撃か逃げる。
ただし先出し2Bでも相手が余程高めからゆったり落ちてこない限り落ちない(しかもJA当たったらノーゲージ3k↑、端なら4k弱)ので、そもそもこの位置関係で勝負を掛けること自体があまりよろしくない。
タイミングずらしてくるなら2Cやお神籤で落とすと良いだろう。
もし宣言していればレベル2以上のC星落としがお空JA、J2C両方に有効。
お空J2Cは持続が長いがその後の硬直も大きいので前HJ>飛翔から密着JAか裏回りJ8A、
あるいは見てからモーゼで落とすと良い。

空対地 Edit

空対地お空近Aと3Aの対空性能が抜群なので、飛び込む際は射撃と同時に。
かといって安易なJ2Cはお空J8Aやシューティングサン、サブタレの餌食となる。
上手く誤魔化して飛び込んでも、今度は暴れに付き合うこととなり気が休まらない。
徹底的に拒否るのも手の一つだろうか・・・
どうしても飛び込まなくてはならない時は立ちA、3Aの当たらない真上から攻める。相手の2Bやブレイクサンで落ちるが、読めれば2飛翔で抜けられるのでわりかし攻めやすいはず。
そしてこれらの技は空の技にしては減らないし、2Bに至ってはブレイクサンが無ければ基本的に追撃できない。
一応早苗J2Cを空の2Cで落とせるので、意識させれば普通に飛び込んでも行けないわけではないが…

固め、運び対策 Edit

  • 箇条書きでポイントなど。結界ポイントはにする。
  • あまりにも抜けにくい場合はクラッシュに結界入れておくのも手。
  • お空は打撃固めがメインな上にそのどれもが硬直が大きいのでガ反や霊撃が効果的。
    特にガ反は2A以外の打撃技には全て確定する。勿論無敵スペカには注意が必要だが・・・
  • リターン差的に明らかに分が合わないとはいえ、状況次第では立ちAを擦っても意外と通る。特にサブタレ状況下などは相手をよく見ておきたい。
    固めレシピAorAA>3A>6C〜
    解説ド安定。6A、A3が下段の為中段で見難いが、正ガ出来れば結界を狩る手段は極めて少ない
    固めレシピ〜6Cor2C>J6A>JB〜
    解説こちらも大分安定。J6Aの後は意外と隙間が空くことがあるのでDBなどで割り込めれば確定するのも覚えておきたい
    固めレシピAA>6A>6Cor立A〜
    解説A3と同一モーションで、ディレイA3だった場合はA4がカウンターするため注意。
    誤ガしてしまった場合は6Cまで連ガ。ただし相手も最速でないと6Cを連ガに出来ないので連ガで無かった場合は6CにDBが確定する
    固めレシピA>A2>6AorA3or3A〜
    解説実は発生と攻撃判定の関係上最速ならば3A以外で絶対に狩れないのだが、現実的でない

注意する天候 Edit

天候理由や注意点を書く。
台風見て分かる通り、バ火力キャラ相手に殴りあうのは非常に危険。
ヒットストップで相手を拘束できるレーザー系射撃を持つキャラなら別だが早苗には無い。
幸いにもお空は逃げる相手を捕まえる能力に乏しいので逃げ推奨。
天気雨Aが連打できないキャラの常として中段なので、くっつかれると容易に中下段の二択を迫られて割られる。そして割られた時のダメージが痛い。

コメント Edit

何でもどうぞ。

  • 3Aの間合いには絶対飛び込まないようにしたいかも (2009-08-25 09:37:06)
  • 3Aの間合いにDC, DBとかで突っ込むよりは低空にいるお空に狙った方が吉 (2009-08-25 11:38:33)
  • x軸が合っているとき、地上のお空の斜め上にいるとき、空中のお空の斜め下にいるときはレーザーに注意。単独飛び込みは狂判定の各種打撃でふっ飛ばされるが、射撃が読めたなら高確率でそのスキに打撃が入るので積極的に飛び込むべき。そうでないなら射撃の援護は必ず伴うこと。乾突・風ともにそれなりに有効。 (2009-08-26 01:20:44)
  • 3AとJAが鬼畜。JAは迂闊に動いて引っ掛かると3.5k頂く羽目になるので注意 (2009-08-26 18:54:50)
  • 中距離で3C出してきたら即DBを入れると案外綺麗に決まる。空は射撃の強度が強いのけど、グレイズすればそこそこ隙があるのでそこで積極的に各種A攻撃を決めたいとこ。ただし、DAは封印。DAした後3Aなんかで反確なので。天候が砂嵐なら積極的に神奈子様の突でダメージを稼ぐこと。レベルMAXの突ならそれだけで1.5k近くのダメ与えれる。 -- 2009-08-30 (日) 22:31:48
  • やっぱ、様子見て神奈子突しかないのか・・・。風に乗っていっても対空の打撃からダメージ受けるし。 -- 2009-10-11 (日) 13:33:34
  • 逆にお空側からすると突があるので中距離でうかつに射撃が出来なくて困ったり -- 2010-03-15 (月) 01:06:47
  • 台風になったらなるべく離れたほうがいい。少なくとも空の6AみだれうちやAAAAのゴリ押しが当たらない程度に -- 2010-09-01 (水) 04:45:06
  • どう考えても最近のお空はメルトよりレトロの方が使用頻度高い気がする -- 2010-09-14 (火) 02:30:39
  • そりゃあメルトなんて使いませんよ。レトロは苦手な妖夢に対して便利だからいいけど -- 2010-11-03 (水) 00:15:30
  • 早苗さん使われる側としては何より突がめんどくさいです。あとたまにサブタレ生で喰ったときに受身とって空ガする人いるけど勧めしない。こっちが真下うろつけばだいたいもう一回当たって合計7kおいしいですってなる -- 2011-09-04 (日) 02:55:16

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