通常技

Last-modified: 2012-04-14 (土) 23:47:08

打撃

ヒット効果欄については浮かせ効果(または吹き飛ばし効果)を持つ技に関しては補正の種類を、
特殊なヒット効果を持たない場合は相手にヒットさせた場合の硬直差を表記してあります
空中Hit時は受身不能時間分の相手側硬直が与えられる後完全無敵になるのでHit差は表記していません
 
多段技に関しての情報の読み取り方は次の通り:DCより抜粋

DC 発生16・31 持続2(13)4 硬直27 全体61

これは2段技で、初段の発生が16、2段目の発生が31、初段の持続が2、2段目の持続が4、
1段目の攻撃判定が消失してから2段目の攻撃判定が出るまで13フレーム掛かり、
硬直(最終段の攻撃判定が消失してから技全体のモーションが終わるまでの時間)が27フレーム存在し、
DCという技は全体として61フレームであるということを表しています

地上打撃

A

A.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
200打撃980立屈0721119-2-3
備考-

発生・判定ともに優秀な近距離の要。
コンボの始動や暴れに使える基本であり重要な技。

  • 打撃の基本。AA,3A,6Aや射撃にキャンセルできるが、連ガを取れる行動は少ない。
  • 早苗さんの打撃の中で一番発生が早く、起き上がりモーションが見難いのも合わせて暴れにも使える。
  • 見た目通りで高さはあまりなく対空には向かない。

4A

A.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
200打撃980立屈0721119-2-3
備考-
  • 距離を問わない近A打撃。4A、3A・6A以上でキャンセル可能
  • 近Aのリーチが長く、当ててもリターンが薄いので今一つ。
    • 主な用途は風が止まるまで刻んだり距離調整やゲージ回収。
  • 4Aをガードされた時に4A以外にキャンセルすると最速で出しても3Aは8F、6Aは7Fの隙間が空く。
    適度に隙間を開けながら4Aで暴れ潰しをしないと小技で割られかねない。
    • ※計算式=後続技の発生-近Aのガード硬直(9F)

AA

AA.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
200打撃980立屈0721119-2-3
備考-

近Aから派生する打撃で技自体の性能は全く近Aと同じ。
モーション中にA入力でAAAに派生することができる。
A3の発生が遅いので、入力が遅れるとA2>A3がガードされてしまう。派生するならしっかり入力しよう。
レバー入れA以上でキャンセル可。

AAA

AAA.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
500打撃
与CH
9201.01021728-1-3(+1)
備考-

比較的長めのリーチで攻撃する。
必殺技でキャンセルできるが、以前つながったB波起こしは発生鈍化で連ガにならなくなった。
AAAまでが空中の相手にHitした場合、高さとキャラと位置次第で6Bで追撃できる。

  • B射とモーションが同じなので惑わせそうだが、B射が後ろから出るのですぐばれる。
    • B射自体はhjcタイミングが早くローリスクだが崩しとして扱えるかは微妙

AAAA

AAAA.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
800打撃
与CH
80402.01762345Smash-7(-1)
備考Hit時回転壁バウンド誘発吹き飛ばし効果

ヒット時に大きく吹き飛ばす、A連コンボの〆の技。
ver1.03では根元の判定がなくディレイを掛けると外れる事があったが、ver1.10で判定が強化され外れる事はなくなった。

  • 硬直が減り隙は小さくなったが、誤ガでも有利フレームはない。
    • 一応最速打撃が8Fの相手には事実上五分、9Fのキャラにならば有利フレームを付けられる。要検討
  • 吹き飛びの角度は斜め上、壁との距離でどのコンボをするか見極めよう。
  • C射とモーションが同じで見分けがつきにくい。たまに混ぜてみると相手は混乱する。
    • ただしやってること自体はA3⇔Bと変わらないので多用するとグレイズから最大反撃される
  • 何故か誤ガで霊力を2削れるがA3の後に下段択が存在しないので無意味。

遠A

新遠A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
500打撃
与CH
9201.01121830-2-4(±0)
備考-

札で下からクルンとなぎ払う。
ver1.10より下段技になった。
硬直は伸びたが発生とリーチに変更はなく、相変わらず使いやすい部類の打撃。

  • ver1.10からの新モーション。 可愛い。
  • 下段になったので、中段打撃の選択肢が減ってしまった。
    • 余談だがH6ACHからノーキャンセル遠A拾いの高度が下がったためエリアル~JA>J6Aが高さ不足で出来なくなったなんて弊害もある
  • ただし遠Aが出る距離で屈ガ(ガードしながら距離を離せない)させられるため、
    捕まえられる範囲が広くなり強化と捉えることも出来る
  • 3Aのリーチが伸びてリターンはやや大きくなった

2A

2A.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
450打撃
与CH
9201.0921626±0-2(+2)
備考-

発生が早めの下段攻撃。 下段攻撃の中では最速。
発生・判定ともに優秀。2A>3Aがコンボになる為、中央の要になる。

  • 壁が遠いとA連からの追撃コンボが入らない。こちら始動のコンボを使おう。
    • ちなみにA4が壁バンしない場合はこちらが最大反撃の始動になる
  • 下段攻撃の選択肢の一つ。6A、3Aに派生して揺さぶりをかけよう。
  • ダッシュや飛翔からすべりながら出せば擬似ダッシュ下段攻撃になる。

3A

新3A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
650打撃
与CH
90401.017122875Rift-18(-12)
備考Hit時浮かせ効果

 
常識に囚われないヘッドスライディング。 ホールドで下段クラッシュに。
ver1.10から仕様が変更され、発生鈍化、硬直増加と弱体化した。
その一方、前方へのリーチが伸び、打ち上げる高さが高くなり、追撃しやすくなった。
ガードされてもB射やC射でキャンセルする事は可能。

  • ver1.10からの新モーション。 凛々しい。 
  • 相手を少し持ち上げるのでB射、C射やB突で追撃することができる。
  • 硬直増加でA、遠A、2Aからの選択肢としては使い難くなってしまった。
  • 持続部分を最遅で誤ガさせてやっと硬直差五分。ほぼキャンセル必至。

溜3A (H3A)

新溜3A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
800打撃
与CH
GC
8540-12+20162875Rift-16(+6)
備考Hit時浮かせ効果

 
すっごいすべるヘッドスライディング。 下段クラッシュ攻撃。
3Aよりも距離が伸びるが、ガードされると反確なので多用は禁物。
たとえクラッシュさせても発生7Fの近Aすら間に合わないため、スペカでしか追撃できない。

  • ver1.10からの新モーション。 ズザザー
  • 上記の通りクラッシュから近Aすら間に合わない。追撃はスペカで
    • 正ガードされた時のフォローとしても、スペカは使用可能な状態にしておきたい。
    • 発生が早めの海割れや、無敵付きの忘却ならば相手の反撃を躊躇させる効果がある。
  • 滅多にない状況だが、先端当てまたは持続当てでクラッシュした場合は一応遠Aが間に合う。

6A

新6A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
650打撃
与CH
90401.01632543Smash-6(±0)
備考Hit時壁バウンド誘発吹き飛ばし効果

 
札でベチン。
相変わらず真上には判定はないが、1.03よりも踏み込むため斜め上へ攻撃しやすくなった。
硬直も減り、3Aよりもお世話になる機会が増えるであろう技。

  • ver1.10からの新モーション。 よいしょっ
  • 踏み込むことで横への判定が伸び、使いやすくなった。
  • 波起こしと錯覚させることはできなくなってしまった。
  • 地上Hitだと相変わらず追撃できず、安いのはご愛嬌。
  • この手の技にしては補正が甘いので特にカウンターヒット時は確実に追撃したい

溜6A (H6A)

新溜6A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
800打撃
与CH
GC
8540-12+1932558Smash±0(+22)
備考Hit時床バウンド誘発地面叩きつけ効果

 
中段クラッシュ。
溜3Aと違い、正ガードされても5分なので積極的に使える。
ヒットすると地面に叩きつけ、バウンドするので追撃が可能。

  • ver1.10から新モーション。腋全開。
  • 硬直も減ったので、溜3Aとは役割を交代した模様。
  • 滅多にないがCHするとノーキャンセルから2Cや坤神招来 罠>9hjcJA>(罠Hit)~と繋げられる
  • 通常Hit時はJA>J2A~とエリアルへ行きましょう

ダッシュ攻撃

ダッシュA

DhA.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
400打撃
与CH
9201.01421934-3-5(-1)
備考-

 
元遠Aと全く同じモーションの中段。
 
当てて不利、ガードで不利、空振っても不利なので基本的に封印。
受身不可能時間だけは遠Aより勝っているので低空の相手をダウンさせたいときしか使わない。

  • 用途が2Aと被り気味で2Aの方が優秀なため使い道があまりない。一応打点が高かったりする程度
  • 空ガ不可だが他のダッシュ攻撃も空ガ不可なので出番がない。
    • ダッシュからの最もローリスクな空中逃げ狩りの選択肢ではあるがリターンも薄い
    • 一応星を持ってる場合は最速で出せば発生保障で暴れ潰しが出来たりするが出したら逃げられる
  • 遠Aが下段になったため中段打撃の選択肢として使えなくもないが、誤ガさせても不利な以上やはりリスクが大きい。

ダッシュB

DhB.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
750打撃
与CH
85401.01533451Smash-15(-9)
備考4~17Fグレイズ付与
Hit時壁バウンド誘発吹き飛ばし効果

 
 
滑りながら横薙ぎ。 グレイズ持ち+発生早め+空ガ不可の3拍子。
ver1.10から仕様が変更され、4-17Fの間だけグレイズできる。
持続が長い射撃の中で使うことができなくなった。
ガードされると密着状態で反確なので注意。

  • 主な用途はグレイズ狩りだがDCよりも横方向判定が長いので低空の相手を落としたりもする。先端を当てるように出していく
  • 高さは目の高さ、横は見た目よりも少し短い、持続も短いので思ったよりも当てにくい。
    • それでもダッシュ攻撃として欲しい物はある程度そろっている。
  • 硬直の長さがネックで一部のキャラには先端当てでも反確をもらう。
  • 打点が高い為一部の低姿勢攻撃にスカる。紫2B、萃香2Cは特に注意。
  • カウンターヒットした場合でも黄砂や限定状況以外は大体受身が間に合うので追撃を

ダッシュC

DhC_1.jpg
DhC_2.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
650・600打撃
与CH
90201.016・312(13)427611段目:Smash
2段目:Rift
-9(-3)
備考1段目床バウンド誘発地面叩きつけ効果
2段目浮かせ効果

 
グレイズは無いが、斜め上に強く、空ガ不可の打撃。
ヒット時はHJ>JAや各種スペルで追撃可能。早苗さんの本命技。
二段目までは連ガになるが、先端や近距離しゃがみガードの時は外れる事も。

  • 低空の相手には滅法強い技で、早苗さんの要の1つ。
  • クラッシュ後の追撃でも使え、コンボで魔法陣を取る→起き攻めが理想の流れ。
  • 1段目でもスペカキャンセルは可能なので、グレイや海割れを打つ事もできる。
  • グレイズがついてないので手前だと潰され、真上の判定がないのでグレイズしすぎると当たらない。
  • 2段目の方が1段目よりも範囲が広く、頭の後ろにも若干の判定がある。
  • 2段目がCHするとかなり高空へぶっ飛ばし、ジャンプの頂点位の高さで当たると明るすぎる客星がカス当たりになる。
    • ちなみに最終段が当たり魔法陣が出てなければ落ちてきたところを追撃可能だったり
  • 少し待てばChainSpell補正が切れて4客星が直撃するため5割近く吹き飛ぶ。
  • この技だけでも補正が掛かりまくる(0.9(1段目Rate)*0.9(2段目Rate)*0.8(Smash)*0.8(Rift)=補正値*51.8)ため天候不問スペルなしで2.5k出すルートは見つかっていない。

空中打撃

JA

JA.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
450打撃
与CH
920立空1.01232741--
備考-

 
発生が遅く、判定は横~下に強いため上り対空には不向き。
ver1.10より攻撃判定が少し大きくなり、自身の当たり判定が小さくなったため、
出さえすれば大抵のJAに勝てるように。

  • 相手に被せる形で出していく。判定が真下に比較的強く空対地では頼りになる。
  • 反面、発生が遅く持続も短いので、空対空では潰されることが多い。
    • 空対空はJ6AとJ8Aに頼る形。上り対空自体早苗さんにはあまり向いてない
  • 裏にも少しだけ判定がありめくり対応。
  • 判定と範囲からJ2Cや神風をグレイズする相手を叩ける。

J6A

新J6A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
850打撃
与CH
8540立空1.01333247Smash-
備考Hit時壁バウンド誘発吹き飛ばし効果

 
札を振り上げて攻撃。
以前のものより横判定が短く、下判定が長くなった。
また、後ろへの反動が軽減され、追撃しやすくなった。
コンボの〆や壁バウンド後の追撃など、使う場所は変わっていない。

  • ver1.10からの新モーション。 美しい。
  • 空中打撃の中で一番威力が高く、〆によく使われる。

J2A

新J2A.JPG


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
600打撃
与CH
8520立空1.011401161--
備考Hit時高度ゼロでなければ派生行動へ移行
ヒットした場合のみ相手のヒットストップが10F増加
--------3131+3-10(-4)
備考J2Aヒット時の派生行動
11F以降キャンセル可能
--------3838-4-17(-11)
備考J2Aヒット時、レバー4方向での派生行動
11F以降キャンセル可能

 

愛らしく足で踏む。 その後、反動で少し上方へ移動する。
空中打撃の中で最速で、着地まである長い持続、着地硬直がない点が特徴的。
Limitが20%なのでコンボに組み込みやすい。

  • ver1.10での新モーション。 愛らしい。ドコヲミテイル。
  • コンボに組み込みやすく、特殊補正が掛からないためこれを利用したコンボは以前のものより火力が高くなった。
    • ただし見た目に反してRate補正がキツめに掛かっている為コンボの初段に持ってくるとさほど伸びない
  • 逆にコンボ以外での使い道は少なく、めくりで使えなくもないが、めくった所で追撃できない。
  • 立ち回りで踏んだ場合は踏み逃げ推奨。画面端ならJ2BやJ2Cへ繋いでも良いが非常に落とされやすい。
  • 低めの位置で踏むとグレイソーマタージがつながる。
  • 「通常のヒットストップに加えてHit時、相手にのみ」10Fのヒットストップが掛かる様子。
    • その関係上相手が誤ガしたときよりもHitしたときのほうが状況が良い

J8A

J8A.jpg


Dmg攻撃属性RateLimitガード段霊力削り発生持続硬直全体ヒット効果硬直差
(誤ガード時)
800打撃
与CH
8540立空1.01322943Rift-
備考Hit時浮かせ効果

 
コンボの主力。優れた空対空性能。
ほぼ見た目通りの攻撃範囲を持ち、頭の上を通ろうとする相手に当たる。
受身不能時間が長めなので追撃しやすい。

  • 自分より上の相手には滅法強く、空対空では使いやすい。
  • 上昇しながら打ち上げるがそこまで浮かないので、追撃はJ2CかC、突、星が使える。
  • 下風で着キャンしつつ地上の相手を攻撃可能。
    • J4Cをキャンセルして出して発生前に着地キャンセルすると硬直が減ったりするので練習してみても良いかも

射撃

地上射撃

B

B.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
100
(737)
射撃
(上段)
98%
(85.0%)
4可能可能0.1(0.8)17F(27F)-51F20F23F
100射撃
(上段)
98%4可能-0.1(2.0)37F(44F)-72F41F44F

お札を円状にして早苗の後方から前方に発射。ホールドでお札の枚数が増える。
自機の飛翔方向と弾道がシンクロする。
ver1.10より収束するようになり、HJC可能フレームが速くなった。

  • 後方に出るので潰されやすく、コンボの〆以外では使いにくい。
  • 量はB射にしては多く、飛翔の風で動くのでうっとおしい。
  • あらかじめ飛翔の風を吹かせていると、その方向へ流れながら発生する。
  • HJC可能化Fまでが非常に速い為攻撃Lv2以上の技からキャンセル~HJC~とするとグレイズ打撃の確反を逃れられたりする
  • 約3秒で画面外へ行かなくとも消失する
  • 密着だとガードさせてもキャンセルしないと微不利

6B

6B.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
100
(652)
射撃
(上段)
98%
(86%)
4%可能可能0.117F-51F20F23F

お札を円状にして真上から斜め下に発射。ホールドでお札増加。
自機の飛翔方向と弾道がシンクロする。 対空に使えることも。
ver1.10より収束するようになり、HJC可能フレームが速くなった。

  • 上方に発生するのでコンボの〆や対空には使える。
  • 地面に向かって進むのでホールドする機会はあまりない。
  • あらかじめ飛翔の風を吹かせていると、その方向へ流れながら発生する。

2B

2B.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
100
(477)
射撃
(上段)
98%
(90%)
4%可能可能-17F-56F20F25F

お札を円状にして足元から上空へ発射。ホールドでお札が増加。
自機の飛翔方向と弾道がシンクロする。
対空よりは高飛びへの牽制に。
ver1.10より範囲が拡大し、HJC可能フレームが速くなった。

  • A連から連ガにできる射撃だが、頼りない。
  • 足元から出るので高飛び相手への牽制目的以外への使い道は皆無。
  • あらかじめ飛翔の風を吹かせていると、その方向へ流れながら発生する。
  • 御札は当然見た目通りにしか当たらないので隙間に入るとスカる。
  • 咄嗟の対空でも高めに飛んでくればある程度は落とせるが、B射そのものの受身不能時間が非常に短く追撃できないため意味を成さない時もある

C

C.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
250
(773)
射撃
(上段)
94%
(78%)
10%可能可能-21F-64F21F37F

早苗さんの代名詞ともいえる星型の射撃を前方に発射。
途中で一度止まり、再び加速する。
再加速後の相殺強度はトップクラス。
ver1.10よりホールド可能になった。
ホールドすると再加速後のヒット数が+1され、最加速後のLimitが7%に減少する(フルヒットで45%)

  • 相殺強度がかなり高く、相手の玉を打ち消しながら進む。
  • 発生が遅く前方しか攻撃できないので、発生の速い攻撃や斜めからの射撃には無力。
  • 相殺強度が高いといってもレーザー系や一部C射には負ける。
  • 発生の関係上完全に先置きだが、低めに飛んできた場合の対空としても時々機能する。

6C

6C.JPG


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
800射撃
(上段)
80%40%可能不可1.020F72F21F39F

真横にオンバシラで攻撃。
神奈子ゲージを消費する。

  • ver1.10から追加された。 どーん
  • 威力が高く、神奈子スキルを問わず使えるのでコンボの〆として優秀。
  • 背中側にも若干の判定がある。
  • 霊力をゴッソリ持って行ける早苗の中で数少ない技だが、割った後2F不利。
  • 必殺技かHJC~JC~と追撃するしかない

4C

4C.JPG


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HSC可能
250射撃
(上段)
96%5%可能不可0.12525F(着地まで)19F48F

地中から諏訪子が出現し、鉄輪で攻撃。
諏訪子ゲージを消費する。
最大で5HITする。

  • ver1.10から追加された。 ヒュンヒュン
  • デフォルトでは攻撃に使えない諏訪子ゲージを攻撃にまわせる。
  • 強度が低く、相手の射撃ですぐお帰りになってしまうことも。
  • 見た目以上の硬直の割には持続が短く、立ち回りで使うのは苦しめ。
    • 補正が甘いのでコンボパーツとしての運用が主。対空にもやや厳しい

2C

2C.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
400
(1116)
射撃
(中段)
94%
(78%)
10%可能不可星1個
0.5
21F-64F21F37F

早苗の真上に星が出現し、5つに分裂して降る。ちなみにあぐらビームは撃たない。
空中の相手に分裂前にヒットすると1773ダメージになる。

  • 早苗さんの立ち回りを支える射撃。
  • 地上ではC射に出番を取られがちだが、起き攻めにはこちらのほうが使いやすい。
  • 星が振る前に必殺技でキャンセルしてしまうと霊力は消費するが、射撃は発生しない。

空中射撃

JB

JB.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HSC可能
100
(652)
射撃
(中段)
98%
(86%)
4%可能可能-17F-51F20F26F

お札を円状にして早苗の後方から前方に発射。ホールドでお札の枚数が増える。
自機の飛翔方向と弾道がシンクロする。
ver1.10より収束するようになった。

  • 後方に出るので潰されやすいが、コンボに組み込むことはできる。
  • あらかじめ飛翔の風を吹かせていると、その方向へ流れながら発生する。

J2B

J2B.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HSC可能
100
(652)
射撃
(中段)
98%
(86%)
4%可能可能-17F-51F20F26F

お札を円状にして真上から斜め下に発射。ホールドでお札増加。
自機の飛翔方向と弾道がシンクロする。
ver1.10より収束するようになった。

  • 空対地で使えそうだが、優秀なJ2Cがあるのであまり出番はないだろう。
  • あらかじめ飛翔の風を吹かせていると、その方向へ流れながら発生する。
  • どういう訳か出頭4Fをガードでキャンセル可能なので、
    hjcを狩られそうな時にダメ元で出してみるとガード出来たりおみくじ大凶にJAで突っ込んだ後キャンセルして自爆を防いだりいろいろ使えそうだがいかんせん難易度が高いのがネック。
    参考
    • 当然だがガードを仕込んで出さないとガードしてくれない。

JC

JC.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HSC可能
250
(773)
射撃
(中段)
94%
(78%)
10%可能可能-21F-64F21F37F

早苗さんの代名詞ともいえる星型の射撃を前方に発射。
途中で一度止まり、再び加速する。
再加速後の相殺強度はトップクラス。
ver1.10よりホールド可能になった。
ホールドすると再加速後のヒット数が+1され、最加速後のLimitが7%に減少する(フルヒットで45%)

  • 地上版と特に変更はないが、発生前に着地するとキャンセルされてしまう点に注意。

J6C

J6C.JPG


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
800射撃
(上段)
80%40%可能不可120F21F72F21F39F

真横にオンバシラで攻撃。
神奈子ゲージを消費する。

  • ver1.10から追加された。 どーん
  • 威力が高く、神奈子スキルを問わず使えるのでコンボの〆として優秀。
  • 背中側にも若干の判定がある。 密着ならJB>J6Cが背中側でも繋がる。
  • 発生が確定するタイミングが非常に早く、有り得ない速度で着キャン可能。

J4C

J4C.JPG


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
250射撃
(中段)
96%5%可能不可0.12537F-65F27F42F

地中から諏訪子が出現し、鉄輪で攻撃。
諏訪子ゲージを消費する。
最大で5HITする。

  • ver1.10から追加された。 ヒュンヒュン
  • どんなに高空でも地面から出てくるので不意打ちに使えることがある。
  • 強度が低く、相手の射撃ですぐお帰りになってしまうことも。
  • やはり発生とキャンセル可能化Fの遅さが足を引っ張る。
  • 発生確定のタイミングは「早苗が完全に十字を切った後」。着キャンはいつでも可能だが隙消しは非常に難しい
  • 射撃技には珍しく(おそらく黄昏が付け忘れただけだが)着地硬直がない。慣性の付き方が変化するため着地タイミングがいつもよりやや早くなる。3飛翔からの攻めのアクセントに
  • J2A、J6A、J8Aから補正が甘い時なら繋がる。高ダメージなのでこちらへ繋ぎたいところ
    • コンボ時の拘束時間もやや長い為立ち回りで神奈子ゲージを使ってしまう場合はクールダウンの時間稼ぎに

J2C

J2C.jpg


Dmg判定RateLimit空中ガードホールド霊力削り発生F持続F全体FC可能HJC可能
400
(1116)
射撃
(中段)
94%
(78%)
10%可能不可星1個
0.5
21F-64F23F37F

早苗さんの真上に星が出現、5つに分裂して降る。地上まで遠いほど星が大きく広く降ってくる。
相殺強度も高く、立ち回りでとても頼りになる。

  • 早苗さんの立ち回りを支える射撃。
  • 起き攻め、めくり、空対地と使う機会は多い。
  • 星が振る前に必殺技や着地でキャンセルしてしまうと霊力は消費するが、射撃は発生しない。
  • 何故か一定タイミングにのみ着キャンのタイミングがある。風を上手く扱えばJ2C着キャンから攻めを継続可能。
  • ver1.10で前ダッシュ後に使用すると星が7つになる。 バグの可能性もあるが、意識しなくても出てしまうので気にしたら負け。
    5☆→7☆7☆→5☆変化なし未検証(変化するかも)
    前Dh
    B射すべて
    (前Dh最速でないchj)
    前or後空ダ
    バクステ
    ダウン
    2C(4C)
    (前Dh最速chj)
    前or後歩き
    j, hj
    風飛翔
    A打撃すべて
    C射(2C,4C除く)
    必殺技
    シスカ、スキカ、スペカ
    がーど
    被ダメ
    結界
    受け身
    壁バウンド
    ガークラなど
  • 霊力削りが星1個につき0.5なので根元から7個すべてガードさせられることができれば3.5も削れる。結構エグい。

コメント

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  • J2Cについてだけど前ダッシュのほかに空中地上レバー入れる方向問わずB射を撃った後だと7発になるみたい。ジャンプキャンセルの有無も問わない。それでもって7発から5発に戻ってしまう条件は2Cを打つかバクステすることみたい。たぶん解除条件以外では7発固定のようす。 -- 2010-09-09 (木) 22:06:19
  • ↑解除条件満たさない限りは7発固定っていいたかった、日本語が不自由ですみません(´・ω・`) -- 2010-09-09 (木) 22:07:58
  • 何度もごめんなさい、空ダ前後両方でも7→5になりました。 -- 2010-09-09 (木) 22:19:28
  • 地上4Cでも解除されるみたいです。J4Cはセーフ。 -- 2010-09-10 (金) 20:11:25
  • >天候不問スペルなしで2.5k出すルートは見つかっていない。とありますが、星落としがある場合端付近でDC>B星落とし>JA>J2A>B星落とし>JA>J2A>B乾突で2.3ほど出ます。星落としのレベルが最大であれば2.6行きます。気づいた人が居ましたら追加お願いしますー -- 2011-03-30 (水) 23:54:52
  • ↑天候不問スペルなし≒状況に影響されない(せいぜい画面端程度)の安定ルートのことでスキルLvは基本的に最低(または実用的な性能変化を持つ最低のもの)を用いる スキルLvは疎雨の上昇効果と重複するため記述していないだけで実際にはこういう制約があるので駄目です -- 2011-04-08 (金) 10:48:45
  • ↑↑そういう例外を入れ始めるとDC>>Lv0Bおみくじ(大凶)>9hjcガード補正切りJ8Aで実ダメ3000超えるぞ -- 2011-04-08 (金) 10:58:24
  • DC>おみくじ(大吉)>おみくじ(大吉)で2517・・・おみくじ2連はネタなのだろうか -- 2012-03-04 (日) 00:32:38
  • あ -- 2012-04-14 (土) 21:52:07
  • 他キャラ勢ですが気になってJ2Cの☆変化を検証。目新しい条件と言えばダウンくらいでしょうか。ここがまずい場合は移動または削除してください -- 2012-04-14 (土) 23:47:08