戦闘について

Last-modified: 2024-01-05 (金) 14:26:52

戦闘についての各項目の前提となる基本情報をここに記述します

耐久力の減少/轟沈

戦闘においてダメージを受けると耐久力が減少し、閾値を越えると状態が小破→中破→大破となっていく。

状態補正備考HPルール
通常1.0HPが100-75%
小破HPが75%未満から50%
中破0.6空母、軽空母は砲撃フェイズで攻撃できない。
航空戦艦は次回砲撃で対潜攻撃ができない。
(開幕航空戦には参加可能)
HPが50%未満から25%
大破0.3開幕航空戦、雷撃戦、夜戦に参加できない。
装甲空母は砲撃フェイズで攻撃できない。
航空戦艦は次回砲撃で攻撃できない。
HPが25%未満

類似のゲームと違い、HP低下によって強力な攻撃が発動しやすくなるということはないため、単純に不利。
大破以上で進軍した場合、その艦が「強制撤退*1」する可能性が発生する。逆に言うと、中破以下で戦闘に入った場合、絶対に耐久力は0にならない。
強制撤退が発生した場合、当該艦や艦隊の艦の好感度が著しく低下する。

特殊資材「ダメコン」を所持している場合、敵の攻撃によって強制撤退する時に自動で発動し、撤退対象となった艦船の耐久が全回復し、好感度低下は発生しない。
類似のゲームと違い装備する必要は無い代わりに、回復後の艦船は演習時と異なり撃沈扱いにされないため、ダメコンを使用した艦船が敵艦船に攻撃されることがある。
一度ダメコンを使用した艦船は耐久が全回復し、下記の中破防御~MAXHP防御が機能するようになる。

 

中破防御

大破状態になっていない艦が大破以上になるダメージを受けた場合、ダメージは最大HPの25%(端数切捨て)になる量になる。(最低1)
この結果として、HPがちょうど4の倍数である艦は中破で踏みとどまりやすくなる。(ちょうど25%=ぎりぎり中破であるため)
演習時を除き、敵艦船のスキルによる固定ダメージでも中破で踏みとどまり、以下の防御状態も同様である。

大破防御

中破以上で戦闘に突入し、大破した場合、それ以降のダメージはHPの5%(切り上げ)に抑えられ、かつHPは1未満にならない。

MAXHP防御

耐久力が最大であり、かつ一撃でHPを大破以上に追い込むダメージを受けた場合、ダメージは最大耐久力の50-75%にカットされる。
中破防御とは違い、ダメージが幅を持つため最大ダメージを引かなければ全ての艦が中破で留まる。このため最大HPが高く、発生ダメージの選択肢が多い戦艦等では中破で踏みとどまりやすい。
HPがちょうど4の倍数である艦の場合は最大ダメージを引いても大破せず、最大ダメージを引かなければ中破防御によりもう一度中破で踏み留まる。
これもまた耐久4n艦が有利な一因。

攻撃力への影響

要点まとめ

  • 空母は交戦形態と陣形の影響を受けない
  • 開幕航空戦において、爆撃機は攻撃力が安定している。攻撃機はランダムに攻撃力が低下するが、その代わり相手の装甲の効力が弱まる。
  • 空母の砲戦においては爆撃は雷撃の二倍の補正のため、爆撃機バンザイ
  • 対潜攻撃は爆雷があると攻撃力が跳ね上がる
  • 夜戦においては砲撃か雷撃、得意な方に高い補正を乗せて攻撃する
    • 雷撃できる巡洋艦のみ例外的に補正は低いが砲撃+雷撃で攻撃する
    • 雷撃のある艦は夜戦において敵の装甲を減少させてダメージを計算する

共通項目

  • 昼戦乱数補正

    0.89-1.22

  • 交戦状態補正
    交戦状態補正
    T字有利1.15
    同航戦1.0
    反航戦0.8
    T字不利0.65
  • 弾薬量補正
    弾薬量補正備考
    >=50%1.0
    40%0.8夜戦なしの4戦目
    30%0.6
    20%0.4
    10%0.2
    0%0
  • クリティカル補正
    砲撃状態補正
    通常1.0
    クリティカル1.5
  • 艦体状態補正
    状態補正備考
    通常-小破1.0HPが100-75%で通常、75%未満から50%で小破
    中破0.6HPが50%未満から25%で中破
    大破0.3HPが25%未満で大破
  • 陣形補正
    陣形昼戦火力昼戦雷撃夜戦
    単縦陣1.01.01.1
    複縦陣0.80.90.9
    輪形陣0.750.81.0
    梯形陣1.01.01.0
    単横陣0.80.80.8

開幕航空戦

  • スロット攻撃力
    スロット攻撃力=ln(発進機数+1)*2*(爆撃値or雷撃値)+25
  • 爆撃の場合
    攻撃力=スロット攻撃力*制空状態補正*艦体状態補正*弾薬量補正*昼戦乱数補正*クリティカル補正
    最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(攻撃力+0.5*装甲値))
  • 雷撃の場合
    攻撃力=スロット攻撃力*制空状態補正*艦体状態補正*弾薬量補正*昼戦乱数補正*クリティカル補正*雷撃機補正
    雷撃機補正=0.5-1.0の乱数
    最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(2*攻撃力+0.5*装甲値))

最終ダメージは切り上げとなる。
レキシントンやサラトガのスキル、「航空戦術の先駆者」は最終攻撃力を補正する。

開幕航空戦における爆撃機/攻撃機の撃墜

補正対空値は以下のように計算される。

補正対空値=(艦の対空値+艦隊対空補正値)*係数

係数は0-1.5の乱数
艦隊対空補正値は、各艦の装備による対空補正値のうち、最大のものの合計になる。
例:ある艦が対空値+5、対空補正+20%の装備と、対空値+4、対空補正+35%の装備を持っていた場合、それぞれの艦隊対空補正値は5*0.2=1と4*0.35=1.4になる。そのため、この艦の艦隊対空補正値は大きい方を使用し、1.4となる。

……というのが初期の仕様であったが、v3.0.0現在、艦隊対空補正値の算出方法は上記と異なっている可能性が高い。本国版において検証済みの新仕様では

艦隊対空補正値=艦隊内対空補正付き全装備対空値の合計*艦隊内装備の中で最大の対空補正

と算出される。全ての対空装備が艦隊対空補正値に寄与し、一つの装備の対空補正が他の装備に対して影響するという点で、旧仕様に比べて艦隊防空が強化されたと言える。この仕様変更に伴い効率的な装備構成も変化しているため注意されたい。

各艦は、最大で補正対空値*A(約0.618)/10(端数切捨て)機の敵爆撃機/攻撃機を撃墜する。実際には乱数の影響があり、加えて各艦の撃墜の回数によって下がっていく。
この撃墜は制空権による艦載機損耗とは別に行われる。

対潜攻撃

攻撃力=(素の対潜値/3+(30+1.3*爆雷対潜値)*爆雷装備フラグ)*(1+0.1*装備対潜値)*艦体状態補正*弾薬量補正*昼戦乱数補正*クリティカル補正
爆雷装備フラグ:爆雷を装備していれば1、装備していなければ0

  • 軽空母の場合の攻撃力=(素の対潜値/3+30)*(1+装備対潜値/15)*艦体状態補正*弾薬量補正*昼戦乱数補正*クリティカル補正

最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(2*攻撃力+0.5*装甲値))

砲撃/雷撃

攻撃力=(火力or雷撃+5)*艦体状態補正*弾薬量補正*昼戦乱数補正*クリティカル補正*陣形補正*交戦形態補正

砲撃最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(0.6*攻撃力+0.5*装甲値))
雷撃最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(攻撃力+0.5*装甲値))

砲撃(空母)

空母砲撃力=爆撃*2+雷撃+火力(艦載機は1機以上残っている場合のみカウント)
攻撃力=(空母砲撃力*対空補正+35)*制空補正*艦体状態補正*弾薬量補正*昼戦乱数補正*クリティカル補正
対空補正=1-(0から1の乱数)*被攻撃艦の対空値/150

最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(攻撃力+0.5*装甲値))

  • 陣形や交戦形態は空母の攻撃に一切影響を及ぼさない
  • 砲撃フェイズであっても制空状態は影響する

夜戦

  • 夜戦補正
    艦種夜戦攻撃力夜戦乱数補正夜戦装甲補正備考
    戦艦系火力1.2-1.81.0
    駆逐艦、潜水艦雷撃2.4-3.00.6
    軽巡/重巡(雷撃有)火力+雷撃1.2-1.80.6見かけ上二連撃だが、内部処理的には単発攻撃
    このタイプの艦のみ、夜戦攻撃力に火力と雷撃の両方が影響する
    軽巡/重巡(雷撃無)火力2.4-3.61.0

攻撃力=(夜戦攻撃力+10)*艦体状態補正*弾薬量補正*夜戦乱数補正*クリティカル補正*陣形補正
最終ダメージ=攻撃力-装甲値*(攻撃力/(0.6*攻撃力/夜戦装甲補正+0.5*装甲値))

  • 分かりにくいが、夜戦装甲補正が低い=敵の装甲値の減算が大きくなる、と思っていい。
  • つまり、雷撃のできる艦は装甲値の高い敵にも攻撃を通しやすくなる。

ダメージ計算式 (編集中…)

ダメージは、以下の式に従って算出される

  • 実攻撃力 : 基礎攻撃力 × 対応する攻撃係数全部
  • 貫通ダメージ(端数切上) : 実攻撃力 × (1 - 防御側装甲 / (0.5 ×防御側装甲 + 徹甲係数 × 実攻撃力)) × スキルダメージ倍率
  • 割合ダメージ(端数切上) : (実攻撃力、防御側耐久の小さいほう) × 0.1

貫通ダメージが0以下の場合、50%の確率で「RICOCHET!」(跳弾)=ダメージ無し、50%の確率で割合ダメージが与えられる
要約すると、

  • ダメージは攻撃側の実攻撃力と防御側の装甲の、差分ではなく比率に左右される
  • 実攻撃力 × 徹甲係数 × 2 ≦ 防御側装甲 となった場合、装甲を貫通できずダメージ無しor割合ダメージとなる
  • 駆逐・軽巡の対潜攻撃は爆雷必須。だがソナー係数の影響が大きいため、爆雷を2個以上装備するよりソナーを追加したほうが良い

基礎攻撃力と攻撃係数一覧

攻撃種類基礎攻撃力攻撃係数徹甲
係数
陣形交戦
形態
制空ソナー攻撃機スキル弾薬損傷浮動CRIT
最小最大平均
航空戦爆撃機LN(発進機数+1)*2*艦爆の爆装+250.891.221.0551.0
攻撃機LN(発進機数+1)*2*艦攻の雷装+250.891.221.0552.0
対潜軽空母艦の素の対潜/3+30??1.22不明2.0
駆逐/軽巡
(爆雷有)
艦の素の対潜/3+爆雷*2の対潜* 1.3+300.891.221.0552.0
駆逐/軽巡
(爆雷無)
艦の素の対潜/30.891.221.0552.0
砲撃空母系(火力+艦爆の爆装合計*2+艦攻の雷装合計)
*MAX(0, 1 - 防御側の対空*α/150)+35
(αは0から1の乱数)
0.891.221.0551.0
その他火力 + 50.891.221.0550.6
雷撃雷装 + 50.891.221.0551.0
夜戦駆逐艦
潜水艦系
雷装 + 102.403.002.701.0
巡洋艦(雷装有)火力 + 雷装 + 10*31.201.801.501.0
巡洋艦(雷装無)火力 + 102.403.603.000.6
戦艦系
モニター艦
火力 + 101.201.801.500.6

発進機数

※そのうち整理するよ!

  • このゲームでの艦載機は各スロットの搭載数全部ではなく、素の攻撃力に応じた機数のみ発進する。
    • スロットの搭載数が発進数を下回る場合、スロットの搭載数全機が発進する
  • 発進しなかった機は、迎撃などで撃墜された分の補充機となる。レキシントンの10機スロットなど、ボス戦までに0になってしまう事がある
    • 逆に、加賀の45機スロットは3回全滅してもフル発進可能と、無駄に多い事になってしまった
  • 一方、戦闘機は航空優勢以上ならば減少することはほぼないため、小スロに搭載するのが効率よい
  • 攻撃力84の航空戦艦の発進数は攻撃力40の正規空母と同じ11機であり、演習での火力は引けを取らない。
    海域では12機ゆえにすぐ消耗してしまうが
艦種発進数
空母系攻撃力/5(切捨) + 3
航空戦艦攻撃力/10(切捨) + 3

陣形係数

陣形砲撃(空母系以外)雷撃夜戦
単縦陣1.001.001.10
複縦陣0.800.900.90
輪形陣0.750.801.00
梯形陣1.001.001.00
単横陣0.800.801.00

交戦形態係数

交戦形態T字有利同航戦反航戦T字不利
係数1.151.000.800.65

制空係数

制空状態制空権確保航空優勢航空均衡航空劣勢制空権喪失
係数1.101.051.000.950.90

ソナー係数

艦種駆逐艦・軽巡洋艦軽空母・航空戦艦
係数1 + (ソナーの対潜)/101 + (ソナーの対潜)/15
  • ソナーは爆雷以外の装備で、艦載機やG7a魚雷を含む。対潜攻撃参照。
  • 軽空母のソナー係数は検証不十分
  • 夕張改のスキル「実験台」はソナーに対して無効である可能性有

攻撃機係数

  • 0.50から1.00までの乱数
    • これが制空係数より低い事が、攻撃機のダメージが低い主要因である

スキル係数

以下の係数は累積する。記載のないスキルは詳細不明

スキル航空戦対潜砲撃雷撃夜戦備考
航空戦術の先駆者影響下の軽空母は対潜も向上
ロビン
弾薬整備
フロティラ・リーダー
Z型の精鋭
ソロモンの鬼神

弾薬係数

  • 弾薬量補正(残弾薬率50%以上) = 1.00
  • 弾薬量補正(残弾薬率49%以下) = 残弾薬率 / 50
    • 「艦これ」と異なり攻撃力自体が低下するため、装甲の貫通が難しくなる
残弾薬率50%以上40%30%20%10%0%
昼戦のみの回数456
係数1.000.800.600.400.200.00

損傷係数

状態通常/小破中破大破
耐久50%以上25%以上50%未満25%未満
係数1.000.600.30

浮動係数

  • 最小値から最大値までの間の、ランダムな値が使用される
  • 超重量弾を装備すると、砲撃戦の最大値が+0.25され1.47となり、平均値も上昇してダメージが上がる
    • 夜戦には加算されないため、超重量弾の火力分だけ夜戦ダメージは低下する

クリティカル係数

判定通常クリティカル
係数1.001.50
  • スキル「パワー全開」はこの係数に乗算され、1.65/1.80/1.95となる。

徹甲係数

  • この値が大きいほど、相手の装甲の効果を減少させる
  • 91式徹甲弾九七式艦攻(八〇番五号)などを装備すると0.2増加する
    • 戦艦系にとって、相手の装甲を75%まで低下させることに等しい

スキルダメージ倍率

  • 装甲の判定を終えたダメージに対してかけられる倍率であり、攻撃力自体を変化させるものではない。通常は1.00
  • 高速射撃」などは1.00より大きくする
  • 集中防御」や「戦線防衛」、「防空偽装」などは1.00より小さくする
 

戦闘結果

結果ランク経験値司令経験値条件
SS1.21.0敵艦隊全滅
自艦隊無傷
S1.20.8敵艦隊全滅
自艦隊が1点以上ダメージを受ける
A1.00.5敵艦隊を2/3以上撃破(端数切り上げ)、かつ自艦隊に撤退艦なし(演習では自艦隊の損害は無視)
または敵旗艦を撃沈し、自艦隊無傷
B0.80敵旗艦撃沈
または少なくとも敵一隻を撃沈し、敵艦隊の損耗率が自艦隊の損耗率の2.5倍以上
(※損耗率は戦闘開始時点を0%とする。つまりそれ以前の損傷は鑑みず、その戦闘のみにおける損害の具合で勘案する)
またはA以上の勝利条件を満たしているが、自艦隊に撤退艦あり(演習では自艦隊の損害は無視)
C0.7B以上の条件を満たせず、かつ敵一隻以上撃沈しているか、敵艦隊の損耗率が自艦隊の損耗率の2.5倍以上のいずれかのみを満たしている
D0.5C以上の条件を1つも満たしていない

獲得

艦船EXPは旗艦で1.5倍、MVPで2倍、両方を満たすと3倍になる。
ver5.2.0アップデート後はボスマスに基礎経験値に3倍の補正がかかるようになり、上記を掛け合わすと9倍になる。ボスマスの3倍補正はVer5.3.0にて廃止された。
建造イベント中は、基礎EXPが1.5倍となる。

種類獲得SSSABCD算定基準
出撃提督EXP100%80%50%000海域
艦船EXP120%120%100%80%70%50%
演習提督EXP100%75%60%50%00相手の提督レベル
艦船EXP120%120%100%100%約64%約56%相手の艦船レベルの合計
最大800
戦役提督EXP100%50%40%30%00難易度
艦船EXP100%100%80%60%00
資源100%100%80%60%00

詳細な計算式

Ver5.2.0アップデート後にて経験値アップ効果の一部が加算式から累積乗算に全て変更された。

艦船取得EXP = 基礎EXP (建造イベント開催中のみ1.5倍)* ( 戦闘結果ランク倍率 * 旗艦・MVP倍率 * 支援基地倍率 * 料理倍率 * 装備経験値上昇倍率 * 開発局経験値上昇倍率 * 戦略教本ボーナス)

  • 戦闘結果ランク倍率、旗艦・MVP倍率は上記参照。
  • 料理倍率: 料理の効果(トースト or クワス)の効果中で小型艦(ソ連艦)ならば1.1、そうでないなら1
  • 支援基地倍率:支援基地「教官の指導」の効果中で銅背景ならば1.5倍、銀背景は1.75倍、金背景は2.0倍 そうでないなら1*4
  • 装備経験値上昇倍率:特殊徹甲弾等、経験値アップ効果のある装備している場合、装備数に問わず右側の装備が適用される。倍率は1.01~1.07まで そうでないなら1
  • 開発局経験値上昇倍率:開発局にて該当モジュールを解放している場合、海域戦闘時・演習時それぞれに応じて適用される。倍率は1.01~1.10まで そうでないなら1
  • 戦略教本ボーナス: 戦略教本:基礎編の効果中なら2、そうでないなら1*5

コメント

  • 開幕航空戦の時、戦闘システムが、制空権判定・航空機撃墜判定・ダメージ判定の順で行なわれるので、輪形陣はかなり強くなってるね。検証板で詳しく書いたよ。 -- 2017-04-12 (水) 00:01:33
  • さっき、「戦闘時、航空戦艦の水上機に徹甲効果が、徹甲弾を装備してると付く」検証を書いた。役に立つかな? -- 2017-04-17 (月) 21:51:55
  • 結局雷撃可能巡洋艦の徹甲係数は1なの?0.6なの? -- 2017-04-25 (火) 01:36:29
  • 敵艦による対潜攻撃の際は状態補正とか関係ない程に火力高いのかな?HP1でも問答無用でぶっ潰されるわ。フル強化でも装甲が紙な所為かもだけど… -- 2017-05-21 (日) 13:04:32
    • 爆雷とソナーの補正が大きいからね。Ⅲ型以降なら爆雷ソナー持ってる奴ばっかだからしょうがないと割り切るしかないわな -- 2017-05-21 (日) 22:42:21
      • ソナーもだけど駆逐軽巡の素の対潜値が高いんだよなぁ -- 2017-05-21 (日) 22:58:31
    • それもあるけどそもそも潜水艦の装甲耐久が低すぎて4n艦じゃないと耐えにくいって感じかな -- 2017-06-18 (日) 06:20:08
  • 艦隊対空補正値について百科の内容に合わせて修正してみました。 -- 2017-06-03 (土) 06:07:59
    • 日本版におけるエビデンスが無いのが何とも片手落ちな感じだけど、メジャーバージョンアップ挟んだし多分仕様統一されてるよね多分。 -- 2017-06-03 (土) 06:12:51
      • そう思うなら検証すればいいじゃん やり方分からなかったら書いてあげるよ? -- 2017-06-18 (日) 06:16:34
      • やり方知ってるなら君が検証すりゃええやん、お客様気分か? -- 2017-06-21 (水) 23:57:16
  • いつまで表の航空戦のとこ発進機数にしてるんだよ 嘘書いて辞めるくらいならページ毎どっかに移動させて消しとけよ -- 2017-06-18 (日) 06:21:51
    • がんばれ、お前さんが仕上げれば何の問題もない -- 2017-06-18 (日) 07:33:10
  • 「艦隊対空補正値=艦隊内全装備対空値の合計*艦隊内装備の中で最大の対空補正」ってあるけど、「艦隊内全装備対空値」に空母の艦載機の対空は含まれる? -- 2017-07-18 (火) 00:50:00
  • 艦隊内で対空補正の高い装備を誰か1個装備してれば、艦隊全体の対空補正に影響するって事でいいの? -- 2017-07-31 (月) 13:25:29
  • リマスター後の仕様変更として、①制空優勢以上を取ると開幕航空戦では必ず回避できる ②ボーキ消費量がリマスター前よりも格段に増えている -- 2021-05-18 (火) 20:41:42
    • 特に②については、同編成同装備における比較で+200以上増加しているため、体感とは考えられない。 -- 2021-05-18 (火) 20:43:18
      • 昔みたいに火力関係なしに全機出撃してるんじゃないか? -- 2021-05-19 (水) 11:54:15
  • イベ含め戦闘後 勝手に母港へ帰還してしまって任務などが進めにくいのですが、仕様の変更などあったのでしょうか? 敵が残ってる場合によくなります -- 2022-01-30 (日) 12:57:35
    • 自己解決しました、封鎖条件ってのが追加されたのですね。 -- 2022-01-30 (日) 13:11:18

*1 分かりやすいため類似ゲームの用語を使って「轟沈」と言われるが、実際には轟沈ではない。
*2 ジャガイモ含む
*3 1回の攻撃判定結果を2回攻撃しているように表示している
*4 旧仕様では基礎EXPの加算式だった
*5 旧仕様では+1の加算式だった