コマンド技
技名 | コマンド | ||
特殊技 | ピストルウィップ | 6+LP | |
クーレ | 6+MP | ナパーム起爆 | |
ランジ | 6+HP | ||
フォーベアランス | 4+HK | ||
スパイラルフレア | 空中で4+LK | ナパーム起爆 | |
オーソリティ | 空中で2+MK | ||
必殺技 | (地上)ナパームトス | 214+K(ボタン長押し、3回入力可) | |
(空中)ナパームトス | 空中で214+K(ボタン長押し) | 通常技でキャンセル可 | |
ナパームショット | 4溜め6+P | ||
ナパームトリガー | 2溜め8+LK | ナパーム起爆 | |
ナパームクエイク | 2溜め8+MK | ||
ナパームピラー | 2溜め8+HK | ナパーム起爆 | |
イーグレットコール | 4溜め6+LK | ||
イーグレットダイブ | 4溜め6+MK | 対飛び道具&アシスト用アーマー | |
イーグレットチャージ | 4溜め6+HK | ||
1ゲージ技 | サイレントスコープ | 236+PP | |
モーターブリゲード | 236+KK | ||
3ゲージ技 | インフェルノブリゲード | 214+PP | |
>イーグレットコール | (インフェルノ中に)4溜め6+LK |
特殊な仕様がある通常技、必殺技
- JMK
他のキャラとは違いチェーンルートの制限がないため、JMK以外へのジャンプ攻撃にチェーン可能 - ナパームを起爆させることができる通常技
立:MP、HP、6MP
屈:2MP、2HP
空:JLP、JMP、JMK、JHP、JHK、J4LK - 2溜め8+K系の技三種
コール、ダイブ、チャージの兵士が画面外に消えない限り再び三種の技を使用することはできない
基本コンボ
- 6LP or 2LK>2MK>HPP>サイレントスコープ>追撃
- 中段と下段のどちらの始動でもコンボに変化が無いというのが強み
- 追撃は前ステップLKが主
- 2LK>2MK>2HP>JLP>JMK>JHP>LK>MKK>HPP>サイレントスコープ
- 全キャラに有効
- JHP後にバウンドが発生してもOK
- 2LK>2MK>2HP>JMP>JHP>JHK>LP>MKK>HPP>サイレントスコープ>追撃
- 中量級用コンボ(キャラの重さについてはゲームの仕様参照)
- 中量級用コンボ(キャラの重さについてはゲームの仕様参照)
- 地上後ろ投げ>イーグレットコール>前ステップLK~~~
応用コンボ
- 2LK>2MK>2HP>JMP>JHP>JHK>MP>2HP>JLP>JMK>JHK>LK~~~
- 通称ダブルエリアル
- 中量級+セレベラ+パラソール用
- 2HP前にバウンドを消費していた場合はこちら
- 2LK>2MK>2HP>JLP>JMK>JHP>2HP>JLK>JMK>JHP>
MP>HPP>弱ショット>2LK>2MK>HPP>ショット>ゲージ技やら- ダブル、ビッグバンド、イライザ用のダブルエリアル
- ダブル、ビッグバンド、イライザ用のダブルエリアル
- ~~HPP>弱ショット>LP>MP>コール>ステップ2HP>エリアル>MKK>HPP>弱ショット>
(ステップ)2LK>MKK>HPP>ショット>ゲージ技やら- ヒット確認が容易
- エリアル部は相手キャラの重さによって変えること
- ~~~2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>MP>4HK>コール>
ダッシュJLP>JMP>(着地)JMK>JHP>LK~~~~- 通称トスコン、完全に端だとできない
- セレベラとバンドには赤字部分を JHK>4HK にする
- 2HP前にバウンドを消費していなかった場合はこちらの方がダメージが高い
- JHPカウンター>MP>2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>MP>4HK>コール>
ダッシュJLP>JMP>(着地)JMK>JHP>2HP>JLK>JMK>JHK>LK~~~- JHPカウンター始動時のトスコン
- セレベラとバンドには赤字部分を JHK>4HK にする
- 端の場合、バンドのみ赤字部分を JHP>4HK にすることで可能
- ~~~2HP>JMP>JHP>空中中トス>JHP>2MK>6HP>ナパームトリガー>
前ステップLKK>HPP>弱ショット>MP>コール>前ステLPP~~~- トスコン改、わずかにダメージアップ
- ダブル以外に可能
- 難易度が高めなので通常のトスコンを行った方が割りに合う
- 2LK>2MK>HPP>弱ショット>LP>MKK>HK>中トス>JLK>JHP>
(着地)JMK>JHP>MP>弱ショット>LKK~~~- 端コン
- 重たいキャラには赤字JLKを ダッシュJLK にする
- ~~~2HP>JMP>JHP>空中トス>JHP>2MK>HPP>弱ショット>
LP>MKK>HPP>弱ショット>LK~~~- 端付近でバウンド消費していない時
- ビッグバンド以外に可能
基本立ち回り
隙の小さい飛び道具と設置技を駆使して空間を制圧し相手を端へ追い込もう
それを嫌って潜り込んでくる相手にはゲーム屈指の強判定通常技でカウンターだ
遠距離
遠距離での単発ショットはかわされやすいので、中トスや強トス設置後に撃つのがよい
設置場所は低姿勢で避ける相手には地面に
潜れない相手にはショットの起動の少し上に置くといやがらせになる
その設置ナパームを起点としてまた同じような箇所に設置し壁を作ったり
相手の後ろに強トスを置いて動きにくくしたりして間合いを詰めるのもよし
設置後即トリガーで爆破させるのもよし
イーグレットチャージを使うのは個人の好みで
中~遠距離
相手に踏み込まれないよう自キャラの斜め上や足元にトスを設置するのがよい
斜め上設置はジャンプ防止
足元設置は相手が踏み込んできた時の盾のようなもの
ショットの撃ち方も遠距離と同じ感じでよい
一応、ダッシュジャンプJLPやJHPで殴りにいける距離ではある
届かないとみせて設置ナパームを殴り爆発をひっかける、というネタも
近~中距離
MP、2MPの距離
これらの技でナパーム爆破>空振りキャンセルショットorトスとするだけでも牽制になる
特に2MPは下がりながら攻撃するため強い
爆発をガードさせるだけでも攻めの起点になる
ナパーム爆破や弱ショットヒットからステップLP、2LKに繋げられるとダメージ効率が上がる
やはりこの間合いでも足元にナパーム設置をしておくのが良いが単に設置するのは危険
バックジャンプJHP>キャンセル空中弱トス>JLP
とすると空中地上どちらも牽制しつつ設置できる
弱ショットを避ける低姿勢技には注意
空対空はJLKか空中投げ
こちらが空から押さえ込みたいならJLP、JHP
近距離
中段2種、速い前ステップからの投げと崩し手段は豊富
基本的な連携は2LK>2MK>HPPだが、ガードされていた場合
2MK>HPのつなぎ連続ガードではなく無敵技で割り込まれるので注意
ガード確認で2MK>2HPとするか2MKで止める
2MK止めでも-2F不利な程度なので確定で反撃をうけることはない
ナパームピラー>モーターブリゲードはガードされると反撃確定なので過信は禁物
パラソールの機動力とゲームの仕様上、JHPを空中でガードされると
相手が先に着地するため即ガード硬直が解けパラソールが大幅不利になるので
着地後に攻め継続ばかりでなくJHPの空中ガードされ確認も重要
立ち回りでのジャンプ攻撃使い分け
JLP:こちらが先に飛んでいて押さえ込みたい時
JLK:相手が先に飛んでいる時の空対空
JMP:ジャンプで後ろに下がる相手に引っ掛けるよう
JMK:トス起爆大ジャンプ
JHP:振り回したり設置してあるナパームを起爆したり
JHK:ハイジャンプ昇りJHKでより高く飛べる が立ち回りではあまり使わない