GM(ゲームマスター)編
- もし貴方がスタンド板で、ミッションやバトルの『判定役』『GM』をやってみたくなったらの項です。
- 前提として、他のGMのミッションに数度参加し、慣れておくといいでしょう。
- とはいえ参加する機会も有限ですので、他のGMの『ミッションを読む』のもいいかな、と思います。
- 仮に貴方がTRPG等の熟練したGMでも、板とTRPGでは『ダイスの有無』という決定的な差があります。
GMをする事に制限はありませんが、対人の遊びである以上、空気と手順は理解した上で始めてみましょう。 - もしミッションの内容が不安なら、『管理人』やその他GM慣れしたPLに相談するのも手です。
当然相談だけでは実際の判定や展開を網羅は出来ないにせよ、根本的なバランス崩壊などは事前に防げます。 - 特に高危険度を初めて実施したい場合、『高危険度開催経験者のGM』に相談するのをおすすめします。
直接は相談し辛いかもしれませんが、雑談スレなどで意見や相談相手を募ってみるのもいいでしょう。 - 高危険度=危険度B以上で、参加者に『優先参加権』を付与する際には『管理人』への申請が必要です。
板のルールを確認の上、板に存在する申請用のスレに申請を出しましょう。
ミッション告知
- ミッションはGMだけでは出来ません。参加者を集めましょう。
- 一般的には、告知スレでミッションの概要を記載し、募集を掛けます。
タイトル:(ミッションの題名。告知時点では仮題でもいいが、その旨は明記すべき。)
GM:(GMを務めるあなたの名前。なるべく知られている名前を用いること。)
危険度:(ミッションの危険度。最高がA、最低がE。)
難易度:(ミッションの難易度。最高がA、最低がE。)
参加人数:(ミッションに何人までの参加PCを募集するか。)
概要:(主に、ミッションの攻略目標や、内容をここに書く。)
報酬:(ミッションを攻略した場合に、得られる報酬は何か。)
│難易度
│ A B C D E
危険度│─────────────────────
A │300万 250万 200万 150万 100万
│
B │100万 90万 80万 70万 .60万
│
C │50万 40万 30万 20万 10万
│
D │50万 40万 30万 20万 10万
│
E │10万 10万 10万 10万 10万
進行形式:(マッタリ進行か、リアルタイム進行か。1日に何レス程度進める目安か。)
備考:(ミッションについて、何か項目外で伝えておきたいこと。)
この辺りに加え、何か伝えたいことや参加の条件などがあれば併記するといいでしょう。
そのミッションが『依頼型』か『巻き込まれ型』かは明記しておくと親切かもしれません。
PCによっては依頼を受ける性格ではなかったり、巻き込まれでは錯乱する性格……という事もあります。
また、参加に何らかの条件がある場合なども、明記しておくべきです。
なお、PCの再起不能を伴うダメージは『危険度B』以上、
PCが死亡し、完全にロストする可能性は『危険度A』以上が通例です。
危険度の決め方
- そのミッションにはどの程度の危険度が必要なのかは慎重に考えましょう。
- 危険度が高いミッションと低いミッションでは、参加者の望む展開も変わってきます。
- 危険度Cでも、参加者に重傷を負わせる事は可能です。
- 高危難=危Aや危Bを開く際には、『参加者の命を奪う可能性』について十分考慮をしましょう。
- 再起不能、死亡ともに現状の板では復帰手段の無い、半永久または永久の『キャラロスト』になります。
- 当然、参加者は自キャラを失わないために本気であり、判定ミスや展開の理不尽さには敏感になります。
- つまり、低い危険度では「質問」や「確認」或いは展開の巻き戻し程度で済んでいたミスが、後を引く論争に繋がりかねません。
- ゆえに、低危険度のミッションやセルフバトルで判定に慣れ、板のバランスや空気感を十分把握してから挑戦する方が無難です。
- 難易度については、『黄金板』での基準を引用してみます。
難易度:A 謎解きが必須。謎が解けないと絶対にクリアできない。 難易度:B 謎解き、戦略が重要となるミッション。 難易度:C 標準レベル。頭を使うシーンもあるが、強引でもなんとかなる 難易度:D 簡単。GMがクリアまで導くつもりのミッション。 難易度:E 初心者用GMナビゲートつき。
- 難易度Eに関しては『ナビゲートつき』は黄金板でもごく一部でした。
- 基本的に『難易度E=クリア前提・過程を楽しむ』内容と考えると分かりやすいです。
- 演出的な意図などで変動する危難、本来と異なる危難などを表記する場合、意図は明記しておきましょう。
- 特に高危険度にはGMへの信頼が必須であり、『危険度詐欺』は許されません。
失踪時に備えて
また、告知時には参加者に『失踪時用シート』を提示できます。
失踪とはミッションにレスが出来なくなってしまう状態を指し、
これは悪意が無くとも不慮の事故などで起こり得る事態と言えます。
これを提示した場合、失踪やレス遅れが長引いた場合などに、
参加者に対してある程度『こうしてほしい』という要望を残せます。
もちろん要望は100%通るとは限りませんが、参考になるでしょう。
参加者側は、それに合意した上でミッションに参加する事になります。
義務ではありませんし、GMと参加者の意識のすり合わせにお役立て下さい。
シートの記入事項は以下になります。
なお、項目については厳密なルールではなく『推奨』です。
参加者側に伝わり、納得を得られるなら多少の改変は許可します。
(1) 何日、何週間で『失踪』認定としてほしいか
→最長1か月。
(2) どういったレス状況で『失踪』認定となるのか。
→『レスが無い』場合に限るか、『連絡もレスもない』場合とするか等。
→参加者側が確認できない方法での『連絡』は認められない。
(3) A:『失踪』とする条件が揃った場合、ミッションはどうなるか。
→凍結か打ち切りか、ミッション自体なかった事になるか等。
→特定のPLに進行を委任するなども可。ただし許可は事前に取る事。
B:あるいは、参加者がどういった状態になるか。
→傷が治る、ミッション内容の記憶を失う等。
→PCに責任が無い場合、『ペナルティ』は不可。
(4) この制度でミッションが停止した場合に、
参加したPCが何かしら報酬を得られるかどうか。
→ミッションマネーは本来得られる額の『半分以下まで』とする。
記入例A
(1) 10日間
(2) レスも連絡も無い場合。
『遅れる』と言った場合も15日目になれば。
(3) ミッション自体が無かったことになります。
参加者はミッション中の記憶を全て失います。
(4) 無し。
記入例B
(1) 2週間
(2) レスが無い場合。
連絡の有無は無関係。
(3) 打ち切りとする事を希望。
終了に至る展開は、参加者で決めて構わない。
その時点までの情報や負傷などは、
ミッション終了後も保持される事になる。
(4) 『報酬』の半分 + ぶどうジュース
展開
- ミッションでどういった内容のストーリーを進めるかは自由です。
- 町に潜む悪の打倒、日常の一幕、未開の地の探索など、例を挙げればきりがありません。
- ただし、ミッションはGMだけでなく、参加するPCを楽しませてこそです。
- 魅力的なNPCも大切ですが、あくまでPCが活躍できる展開が望ましいでしょう。
- NPCとNPCが戦う事もあるでしょうが、PCに活躍の余地はあるべきです。
- 物語の決定権がNPCにのみあるようなシナリオは『吟遊』とも称され、好まれません。
- 参加者の行動次第で、展開を柔軟に変える必要も出てくるかと思われます。
- 明らかに本筋から外れた行動ばかり繰り返す参加者にまで合わせるべきか?は難しい問題です。
- 参加者と共に展開を作っていくのも醍醐味ですが、GMとして通せない所は通せないと言いましょう。
- 『曲げられない本筋』が何か、という点は、意識しておいて損はないと思います。
- そのシナリオがNPCだけで完結し、参加者に介入の余地がないなら、再考の余地があると思われます。
- 『なぜ参加者が解決するのか』も、理屈は用意しておいた方がいいかもしれません。
- 『警察に任せれば?』と言い出すPCは、いるものだと考えておいた方が良いです。
- 言い出すのが悪いという意味ではなく、『当然の理屈』を言わせるロールがしたい(すべき)PCもいるという意味です。
- 『依頼人の身内だから警察沙汰にしたくない』『逮捕でなく始末が目的』『警察はスタンド事件に動かない』
『警察が来るまでに時間がかかる/来れない』『アリーナミッションで、自派閥の手柄を作りたい』……など。
それ以外でも、ミッションシチュエーションに応じて理屈を一応こねておくと対応しやすいです。
- 『警察に任せれば?』と言い出すPCは、いるものだと考えておいた方が良いです。
- あるいは『問題解決をしなくても、自分の能力なら依頼人の要望を満たせる』といったパターンもあり得ます。
- この場合、そもそも可能そうな能力のPCは選考しないというのも対策になり得ます(無作為抽選の場合を除く)
- 例えば『情報を手に入れろ!』というミッションで『どんな情報も分かる能力』のPCが来た!などですね。
- やはり理屈を用意するのも丸い解決手段です。上述の例なら『情報源が個人の能力では不安がある』とか、
『情報入手の過程で別にやってもらいたい事もある』『指示通りに遂行するの含めての依頼だ』など。
- この場合、そもそも可能そうな能力のPCは選考しないというのも対策になり得ます(無作為抽選の場合を除く)
- なんにせよ、PCに、ひいてはPLに『納得していい落とし所』を与えてあげましょう。
なんの理由もないのに非合法活動をするのをPCに納得させたくないよ!!というPLはいても不思議はありません。
論理がやや脆いとしても、落とし所さえあれば、参加者は渋々でも納得するようなロールがしやすくなるはずです。
判定
- ミッションにおいては、参加者の行動の成否はGMが判定します。
- スタンド能力に限らず、PC自身の行動の結果についても、です。
- 板におけるスタンドのルールの概要は掴んでおくべきでしょう。
- 参加して来るPCのスタンド能力詳細をルールと照らし合わせ、適宜判定する必要があります。
- 詳細の不明点や曖昧な点などは、ひとまずはGMの方で判断し、判定します。後に供与者に確認します。
敵NPC
- ミッションGMは、大抵の場合は敵として登場するNPCのスタンドを作成する必要もあります。
- 倒せるようなスタンドにしましょう。ミッションの主役は魅力的なNPCではなく、あくまでPCです。
- 一見理不尽な強敵を出す場合も、能力上の弱点含め、倒せる穴はいくつか用意しておくべきです。
- 極まった高危難度では、最低限の穴を残して参加者の知恵に託すのもいい……かもしれません。
- もちろんですが、参加者を無理に勝たせる必要はありません。必要なのは「勝てる余地」です。
- どんなにあなたが素晴らしいと思う設定のNPCも、最後は倒されるべき敵だという事は覚えておくべきです。
中立(味方NPC)
- ミッションには敵ではないNPCを出す事も可能です。
- というより、町中などが舞台のミッションでは自然に出す事になるでしょう。
- ミッションにおける一般市民や職業従事者など、町に住む人々はGMが動かすNPCです。
- とはいえ、背景に徹させ、NPCとしては登場させない、という手法もあるとは思います。
- もちろん、スタンド使いを出したり、動かし慣れた自分のPCを出演させるのもいいでしょう。
- 魅力的な中立・味方のNPCは、主役であるPCを食わない限り、ミッションの華になります。
- また、PCの動きを誘導したい時にも、GMの自由に動かせるNPCを配置するのは便利です。
- ただし、PCの活躍を過度に食ってしまわないようには注意しましょう。
バトルGMについて
- バトルGMは、バトルが行われる際に対戦者から募集が出るはずなので、それに呼応する事で行います。
- バトルGMは判定に留まらず、ステージ設定や演出でバトルを盛り上げる重要なポジションです。
- 対戦者はともにPCであり、ミッションと違い『敵』はいないため、偏った判定や演出は避けるべきです。
- 演出の一部だとしても、片方にのみ大きく有利に働くような現象を起こすのは避けるべきでしょう。
例:対戦者の片方の付近で、理由もなく突如ガス爆発が起こる、水道管が破裂するなど。