*Character

Last-modified: 2008-06-15 (日) 18:35:02

キャラクター

作成手順

  • 設定先行型
    • プレロールド pre-rolled
       キャラクターが完成済みであること。プレイヤーはキャラクター要素を全く決定できないか、あるいはゲームに影響しない幾つかのキャラクター要素を決定できる。
    • アーキタイプ/テンプレート archetype/template
       キャラクター作成時に1つのキャラクター要素を選択すると、その他のキャラクター要素が(部分的に)自動決定されたり、キャラクター要素の選択に制限が課せられるもの。
    • フルスクラッチ full scratch
       キャラクター作成時に全てのキャラクター要素を個別に決定するもの。
  • 設定後付型
     ゲームの進行に必要最低限の要素だけ決定した未完成のキャラクターでゲームを開始し、ゲームを進めている最中に必要に応じて、ゲームに影響するキャラクター要素を獲得できるもの。過去に決定したキャラクター要素を矛盾する要素は(基本的に)獲得できず、一度決定したキャラクター要素を取り消すことはできない(既成事実)。

作成制限

  • 固定型
     キャラクター要素が固定されていて、作成の自由が全くないもの。多くの場合、他の作成制限と併用してキャラクター作成の自由度を上げている。
     主にユーザーの負担を削減するために用いられる制限で、選択ルールとして他の作成制限を適用可能とするシステムも存在する。
     例えば、種族を選択すると基本的な能力値や種族独自の特徴が自動的に決まる、と言ったもの。
     いわゆるプレロールド・キャラクターは、全てのキャラクター要素を固定した、究極の固定型作成制限と言っても過言ではない。
  • 選択型
     あるキャラクター要素に対して複数の選択肢を用意し、用意された選択肢から規定数だけキャラクター要素を選択するもの。
  • 点数型
     点数付けされたキャラクター要素を用意し、与えられた一定の点数内で自由にキャラクター要素を選択するもの。
     このタイプの作成制限は、能力値や技能と言ったキャラクター要素を、与えられたポイントで「買う」と解説されることが多い。
  • 無作為型
     指定された乱数発生器(ランダマイザ)によって、キャラクター要素を無作為に決定するもの。
  • 併用型
     各種の作成制限を二種類以上併用するもの。
     例えば、種族は「選択型」、能力値は種族に基づく「無作為型」、職業は種族に基づく「点数型」、技能は職業に基づく「固定型」と言うもの。

方向性

  • クラス制
     キャラクターの方向性を職能で示すタイプのシステム。スキル制と併用される場合もある。
    • (シングル)クラス制
       キャラクターの方向性を示す職能を、ひとつに専業するシステム。
    • マルチクラス制
       キャラクターの方向性を示す職能を、複数兼業できるシステム。
      • 等価型
         各職能の扱いが、兼業した場合と専業化した場合とで等価なシステム。
      • 副業型
         キャラクターの基本的な方向性を示す本業(メインクラス)と、それらの補助やヴァリエーションを示す副業(サブクラス)とに分類するシステム。
  • スキル制
     キャラクターの方向性を個別の専門技術で特化できるタイプのシステム。クラス制と併用される場合もある。
    • スキル固定制
       別のキャラクター要素により、スキルが自動決定されるタイプのシステム。
    • スキル選択制
       スキルを任意に決定できるタイプのシステム。
      • スキル選択制(制限有り)
         スキルを選択する際、別のキャラクター要素により制限が課せられるシステム。
      • スキル選択制(制限無し)
         スキルを選択する際、別のキャラクター要素による制限が特にないシステム。
      • スキル要素選択型
         スキルをより細かな要素に分解し、それらを選択し組み合わせることで1つのスキルとみなすシステム。
         例えば、要素A候補「炎」「氷」「風」から1つ、要素B候補「攻撃」「盾」「吸収」の中から1つを選び、組み合わせた「炎・攻撃」を1つのスキルとして扱うなど。

キャラクター成長法

成長の基準

  • 経験値の累積
     キャラクターの総合的な経験を数値として累積するもの。
  • 熟練度の累積
     キャラクターの知識や技術など、専門毎の経験を数値として累積するもの。

成長の表現

  • 経験累積型
     経験値が一定量以上貯まった時点で、成長可能な域に達したと見なして成長ルールが適用できるもの。
  • 能力購入型
     一定量の経験値と引き換えに、能力や技術を向上させられるもの。
  • GM判断型
     キャラクター要素に関わらず、キャラクターが成長可能かどうかをゲーム・マスターが判断するもの。

成長ルール

  • 選択
    • 固定成長型
       成長する能力や技術、成長の度合いがルールやデータで固定されているもの。
    • 選択成長型
       そのキャラクターの担当プレイヤーが、成長する能力や技術を任意に選択でき、成長の度合いを自由に決められるもの。
    • 行動対応型
       特定の行動を取ると、その行動に関連した能力や技術が成長するもの。
  • 系列
    • 直列型成長
       成長前の能力や技術によって、成長可能な能力や技術が規定されるもの。
    • 並列型成長
       成長前の能力や技術を問わず、成長可能な能力や技術を自由に選択できるもの。
  • 制限・上限
    • 前提条件型
       ルール上の制限はないものの、成長に必要な前提条件が実質的な制限となっているもの。
    • 限界型
       ルール上、成長の限界が定められているもの。
      • 限界緩和型
         成長の限界が定められているが、ルール上の条件を満たすと成長の限界が緩和され、以前の限界を超えて成長できるようになるもの。

成長のタイミング

  • 許可型
     ゲーム・マスターが許可するタイミングでのみ、成長を可能とするもの。多くのTRPGは、ゲームの進行を円滑にするため、ゲーム進行中の成長を制限している。
  • 逐次型
     ルール上の必要な条件を満たした時点で、いつでも(ゲーム進行中でも)成長を可能とするもの。

キャラクター要素

要素の表現

  • 数値レベル式
     キャラクター要素を、数値によるレベルで表現する。
     基本能力値やスキル・レベルなど、数値で示される能力の多くがこのタイプ。
  • 抽象レベル式
     キャラクター要素を、言葉で段階分けして表現する。レベル表現に数値を使っていないだけで、本質的には数値レベル式と同じ。
  • フラグ式
     キャラクター要素を、「持っているか持っていないか」で表現する。本質的には数値レベル式と同じで、レベル0=持っていない、レベル1=持っている、とみなしたもの。
  • 多者択一式
     キャラクター要素を、複数の選択肢から必ず1つ選ばなければいけない。
     キャラクターの種族やクラス選択制など。

基礎要素

  • 基本能力値
     キャラクターの基礎要素を数値で示したもの。
    • 肉体系
       肉体に深く関わる基礎要素。
      • 耐久系
         疲労、負傷、病気、毒など生命の維持に関わる能力。
      • 筋力系
         肉体を使った物理的な力の操作に関わる能力。
    • 心身連動系
      • 機敏系
         瞬間的な判断力を伴う肉体操作能力。
      • 技巧系
         動作の精密さを要する肉体操作能力。
      • 感覚系
         いわゆる五感。肉体の操作は必須でないため、精神系として扱われることもある。
    • 精神系
       精神に深く関わる基礎要素。
      • 信念系
         精神的な耐久力、自己意識の維持に関わる能力。
      • 知識系
         経験的に蓄積された情報の、基本的な量と質を示す能力。
    • その他
       肉体や精神に拠らない基礎要素。抽象的で外的要因によって左右されるものが多い。
      • 魅力系
         他者を惹きつけ、従えさせる能力。
      • 幸運系
         良い結果を「偶然」導く能力(?)。
    • 混合系
       基礎要素を簡略化するため、似た系統のものをまとめてひとつの基礎要素としたもの。
       機敏系と技巧系は両者とも「肉体を上手く動かす能力」として、ひとつにまとめられることが多い。
  • 特徴
     キャラクターが特定の条件下でルール上の有利/不利を受ける際、その条件およびルール上の扱いを示すもの。一般に、そうした特徴には「特徴名」が付けられる。ひとつの「特徴名」に、複数の条件およびルール上の扱いが含まれる場合もある。多くの場合、後天的な変更は不可とされるか、あるいは他のキャラクター要素より厳しい条件で変更(成長)が認められる。
    • クラス
       キャラクターの職能。システムによっては、キャラクターのクラスによってルール上の扱いを区別するものがある。
       例えば「クラス:魔法使い」のキャラクターは魔法スキルを獲得できるが、そうでないキャラクターは魔法スキルを獲得できない、など。
    • 種族
       異種族が存在する背景世界において、生物学的な相違によりキャラクターのルール上の扱いを区別する。
       基本能力値の基礎値が異なったり、種族独自の「特殊能力」を持っている場合がある。
    • 属性
       キャラクターの個性を示す適性や傾向。システムによって具体的な内容は異なり、性格を示すもの、魔法系統の適性を示すものなどがある。
    • 所属
       キャラクターが属する社会的組織(ギルド、宗教、企業、軍、国家など)。特定条件下において社会的組織の庇護を受けられる代わり、行動などを制限されることがある。システムによっては、クラスに応じて必ず特定の社会的組織に属している場合がある。
       例えば「クラス:盗賊」のキャラクターは「盗賊ギルド」に所属している、など。

補助要素

  • 補助能力値
     キャラクターの補助要素を数値で示したもの。
    • 技能
       特定の条件下において、基礎能力を補助したり基礎能力値の代替値となり得るキャラクター要素。
       特徴との相違点は、後天的な変更が可能とされる点。
  • 装備

よくある職能

  • 物理戦闘系
     いわゆる戦士。武器や肉体など物理的な手段による戦闘能力に秀でたタイプ。
    • 近距離戦闘系
      • パワー型
      • スピード型
      • クリティカル型
      • 防御型
      • 複合型
    • 遠距離戦闘系
       いわゆる射手。
      • 直接戦闘型
      • 戦闘補助型
         いわゆる支援。
  • 非物理戦闘系
     いわゆる魔術師。魔法や超能力など非物理的な手段による戦闘能力に秀でたタイプ。
    • 直接戦闘型
    • 戦闘補助型
       いわゆる支援。強化系、弱体系、回復系など。
  • 非戦闘系
     いわゆる職人、学者、商人。盗賊などの持つ、非戦闘系能力もこのタイプ。
    • 技術型
    • 知識型
    • 交渉型