開発

Last-modified: 2009-07-28 (火) 15:25:33

韓国産

  • MMO先進国。日本国内で運営されているタイトルのほとんどは韓国産。
  • 違法コピーの蔓延でオフゲ市場が壊滅的な状態で、ヲタ向け娯楽はネトゲ一強。
    ゲームを作るならネトゲでないと儲けられないという現実によってMMOが強くなった。
  • ランキング1位のMMOは日本で言うところのFF/DQ新作ばりに期待され、
    またそれくらいの莫大な開発費がかかっている。
  • リネⅡの会社が作った、中身もリネⅡコピーの「AION」が半年間ランキング1位をキープ。
    日本では「チョンゲはみんなリネⅡコピーばっか」とうんざりしているが、
    どうやら「現地ではリネⅡコピーしか売れない」というのが真相らしい。
    競合他社は少なくともグラフィックだけはリネⅡ並に作らなければ土俵にすら立てず、
    そちらに開発費をとられすぎて中身はスッカスカという事態がよく起きる。
  • PC房(ネカフェ)で遊ぶのが前提なため、ゲーセン感覚に近く、
    グラフィックの良いゲームほど好まれ、課金に抵抗の無いプレイヤーが多い。
    月額課金制は日本の倍くらいの殿様商売でも成り立つ。
    課金品を効率よく売るため、対人、特にGvG/RvRを煽る傾向。
  • 国がMMOの製作費を負担してくれるためローリスクハイリターンな環境ではあるが、
    数億円単位の開発費をかけられない作品は韓国国内ではヒットしないので中小メーカーは諦めムード。
    いわゆる「量産型MMO」を大手作品の奪い合いに敗れた海外運営(おもに日本)に売りつけて稼いでいる。
    ぶっちゃけ日本に入ってきている時点で、そのMMOはワケあり物件な確率が極めて高い。
    日本で配給する頃には本国でサービス終了しているMMOも多い。
  • 「対人でアイテムをドロップする」システムを入れると、R18指定になってしまう。
    ガチャや鍛錬で一度強い装備を作ると、永続使用できる財産となり
    戦闘能力のインフレを招き、PvPバランスが崩れやすい。
    逆に、ドロップペナルティの有るMMOは最初からR18指定で作られるので
    全域PK可能など、一般人がドンびきするような極端なバランスに設定される。
  • 独自性が好まれたためか日本産の「大航海時代オンライン」がランキング上位に入っている。

開発

開発/韓国

欧米産

  • 開発にかかる人件費は高いが、配給できる人口も多いハイリスクハイリターン。
  • オフラインのPCゲーの延長として発展したため、システムが凝ったゲームが多い。
    MOD(クライアント改造)を前提としたゲームも多い。
  • グラがバタくさく、要求スペックも高く、月額課金制が多いので日本ではあまり成功していない。
    どんなに良作でも、日本鯖は1年程度でサービス終了してしまう事が多い。
  • なんと!ランキングの9割はWoWが占める状態。残り1割のシェアを中堅が取り合っている。

開発

  • リチャード・ギャリオット(人物)
    コンピュータ向けRPGの原型となった「ウルティマシリーズ」と
    世界初のMMORPG「ウルティマオンライン」を手がけた事で知られる超有名人。親子二代で宇宙へ行った。

国産

  • 人件費が欧米ばりで、配給できる人口も少ないのでハイリスクローリターン。
    昔はFFXIの後を追おうと、超大作を作ろうとするメーカーが多かったが、
    ヒットする作品はほとんど無く、ネトゲに関わった会社は潰れたり吸収合併されたり・・・。
    最近は変化球狙いが基本。ボリュームはどうしても少なくなりがち。
  • 月額課金でスタートしたが、どうしようもなくなって無料化するものが多い。
    タダゲ厨にとっては、完全非課金でもプレイできてうめえ穴場。
  • 一見成功しているように見えるFFXIも、予告無しに海外鯖と合併されたりしてえらい事になってる。
    売り上げ・サービス内容両面で成功してるのは光栄だけじゃないかな。

開発

  • ハドソン
    「Master of Epic」は、元はLV制の「ResonanceAge」だった。開発時はMOだったとも。
    増改築を繰り返した結果、開発当初のPS1相当のローポリ洋グラNPCと、
    PS2相当のアニメ絵が混在するカオスな状態になった。
    実験的なシステムを多数取り入れたMMOで、評判も良かったが、
    ディレクター持田氏がハドソンを退社したため、
    これ以上の大型アップデートは難しい状態になっている。
    (持田氏は退社後MMOtrade.jpを運営していたが、休止。現在は携帯アプリの下請けをしている)
    GMはゴンゾ引継ぎの際にボンバーマンオンラインに移った模様。
  • ヘッドロック
    ディプスファンタジア→ベルアイル→ECO→パンドラサーガ→アルカディアサーガの順に開発。
    発表時期は異なるが、作ったスタッフが同じであるためかグラフィックの質はあまり変わらない。
    サービス終了した2DMMO「ディプスファンタジア」と現在サービス中の「ECO」でハウジング開発経験有。
    元はエニックスの下請けだった事もあり、キャラデザや音楽で有名クリエイターを起用している。
    時間を与えれば良作を作る会社だが、納期に間に合わせるのは苦手。
    納期優先のゴンゾと組んだ結果がアレだよ・・・。
    「ベルアイル」はペースこそ遅いものの、開発当初からの「地上世界に帰る」
    というコンセプトに忠実なアップデートをしており、裏切った事はまだ無い。
    イレブンアップ→ベルクス→ベクターと移管を繰り返したが、開発・GMは一切変わっていない。

中国産

  • 激安な人件費と、ものすごいプレイヤー人口により、ローリスクハイリターンなバブル状態。
  • 有り余った人件費で変化球も投げ始めた。洋ゲーを意識したスキル制も開発している。
  • 一人っ子政策により激増した、プチセレブ層の自宅PC向けに開発される。
    低スペックでもそこそこ見栄えのするゲームが中心。
    グラフィックが独特すぎて日本人好みではない。妙にPK機能を入れたがる。
  • BOTや無言PT申請に抵抗感が無いプレイヤーが多く、
    公式BOT機能、PTメンバー間でのクエストmob撃破数の共有など、
    それをサポートするシステムが採用されている。
  • 日本のキャラをそのまんまパクっているものも多く、
    日本に持ってくるには相当ローカライズを頑張らないと失敗する。
  • 武侠モノ(三国志など中国史もの)が人気。
    一見ファンタジーに見える完美も首都クラスの街や装備品は中国っぽいデザイン。
    しかし日本では武侠モノは不人気。

開発

開発/中国

台湾産

  • 法的に著作権が存在しない国である。
    漫画業界ではかつて海賊版が主流だったが、
    海賊版業者同士の競争が激化して早く版を手に入れないと売れなくなり、
    日本の出版業者に版権を買いにくるという本末転倒な状況になった。
    現在では著作権を守る義務が無いのに、中韓以上に著作権を守る国になっている。
    海賊版で育った日本漫画オタクが大量に残されたため、今後日本の主な輸出先になりそうな国。
  • 日本かぶれの生粋のアニオタが低年齢向け良作を作っている印象。
    日本に入ってくるのは、生産ゲー、シミュレーションRPGが多いような気がした。
    普通に日本語の看板があるようなところなので、日本向けのゲームがそのままヒットする。
  • 日本配給、中国配給のどちらも狙えるので、結構ローリスクハイリターン。
    低年齢で・短時間プレイで・低額課金を前提としたバランスなため、非課金うめえ穴場。
    廃人さんがやりこむとバランス崩壊するゲームが多いような・・・。
  • 日本声優ヲタが多い。映像作品でも吹き替えより、
    音声は日本語のまま、字幕をつけただけの作品の方が好まれる。
    開発もプレイヤーも日本アニメのオタクが多いため、
    日本語ボイスや日本人声優を採用すると売れる。(実際WLOや女神オンラインがそうだった)
    台湾サイトに日本語ページ!
  • ゲーム自体が日本向けで一見そのまま日本に輸入できてうめえようにも思えるが、
    法的著作権規制が存在せず著作権を守らなくてもよい国であるのと中国などに比べて
    そのままではなく原作に製作者の趣味で『無断で改変を加えている』ものが多いため、
    ローカライズ時に気づかず輸入してしまうと、訴訟問題が起きかねないリスクも
    簡単に言えば日本の同人作品が商業化されているようなものか?
    ただし、プレイする側も相当なオタクなので、あまりに露骨にやりすぎると
    トレス疑惑まとめサイトを作られてネットで叩かれる。

運営

  • ソフトバンク系(旧BBサーブ・旧11-UP)
    国産完全スキル制「Master of Epic」「ベルアイル」の開発にGOサインを出したとてもチャレンジブルな運営会社。
    あまりにチャレンジブルすぎて経営が傾き、2008年5月いっぱいで全サービス終了。
    残ったMMORPG、及びGMチーム「トリニティ」は各運営会社に形見分けされた。
    後にも先にも国産完全スキル制の開発に手を出した運営はここだけ。ネトゲオタ的に足を向けて寝てはいけない会社。
  • ゴンゾロッソ
    アニメ製作会社「ゴンゾ」と同じ系列。→潰れそうです
    脅威の客単価を誇る対人ゲー「ナイトオンライン」が稼ぎ頭だったが、
    ライセンス契約が切れた際手放すという大ポカをやらかす。
    ゴンゾの皮算用では同時期に携帯向け事業が成功して
    そちらが稼ぎ頭になるはずだったのだが、実際にはコケて経営が傾いている。
    その皺寄せがパンドラサーガ(対人ゲーなのに対人未実装なまま正式サービス)
    Master of Epic(半年inしないとキャラデリ)などにいった。
  • ベクター(ベルクス・ゲームスペース21)
    ソフトウェア配布サイトの老舗で、最近オンラインゲーム事業に興味を持ち始めたらしい。
    傘下企業で、台湾ゲー(特に2D/生産/エンカウント制/シミュレーション)に強いベルクスと合併。
    経営が傾いた11-UPから貴重な国産スキル制「ベルアイル」もゲットしたため、やたら生産ゲーに強くなった。
    また、オマケで「UO」「エバークエスト」運営経験者が作ったGMチーム「Trinity」がついてきた。
    公式BOT・公式RMTが採用されている作品が多いうえ、GMによるDUPEログ追跡も徹底しているので、この先BOTやRMTに悩まされそうにはない。


    韓国製2タイトル「ミックマック」「ランドマス」で開発を打ち切られた不運の運営。
    これは「韓国版MicMac」「韓国版ランドマス」も打ち切られているのでしょうがない。
    特に「ランドマス」はoβからわずか3ヶ月で終了が決まった。
    だが、「ミックマック」では終了の直前にそれまでのアップデート貯金をすべて放出&イベント開催。
    「ランドマス」では余った課金ポイントをウェブマネー返金し、
    サービス終了まで完全に無料で運営するという非常に良心的な処置をしたため、特にアンチが暴れる事もなかった。
  • ジャレコ
    「ノーステイル」の運営。レビューサイトでサポートの質でベタ褒めされている。
    「ルナティア」のライセンスをゲットしていたが、手放し「エムゲームジャパン」に移管。
    その後「ルナティア」はゲームバランスが壊滅的に悪い事が判明し、
    レビューサイトでボロクソに叩かれる結果に。先見の明があったのか・・・?
  • ハイファイブ
    元シールオンラインGM「しおにく」が社長をつとめる。
    コスプレ動画をうpしたり、GMイベントを頻繁に開催したり、運営主催のオフ会を開いたりなど
    目立とうと頑張っているし、社長のファンも多い・・・のだが、肝心のゲームがオワオワ。
    韓国ではとっくにサービス終了してる、出来がいいわけでもないタイトルを、
    開発費自分持ちにしてまで再開発しちゃったりするのはどうなの。