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テクニック

Last-modified: 2017-01-26 (木) 18:23:20

目次 Edit

空軍 Edit

戦闘機動 Edit

(画像はWikipediaより転載)
=== 基本 ===
 
 ループ (Loop)
宙返り。一般に上向きのものを指す。逆に下向きのものは逆宙返り。それぞれ上方ループ、下方ループと区別することもある。
Loop1.gif
   
 バレルロール(barrel roll)
横転(ロール)と機首上げ(ピッチアップ)を同時に行うもので、樽(バレル)の表面や銃身(バレル)の内壁をなぞるような螺旋を描きながら飛行する。
緩やかに操縦桿を引き、横に倒し、結果斜め手前に倒すことにより行う。敵機の背後をとるために有効とされる機動の一つである。
進行方向と高度は変わらず位置だけが左右にずれるので、簡単に言うと飛行機の側転にあたる。人間にたとえるなら、動く歩道に乗って(幅は無視して)進行方向と直角に側転する状態が近い。この場合、体の向きや進行方向はそのままで人の位置が変わるわけであるが、飛行機の場合重力や揚力にしたがって落ちたり上がったりするので、最初に斜め上に向かいながら回る必要がある。正面から見ると半円(円の上半分)を描くような軌跡。
250px-Barrelroll.gif
 
  エルロン・ロール (Aileron Roll)
水平飛行中にエルロン?のみを使用して直進しながら左または右方向に360度ロール?することで、曲技飛行?にも使われる初歩的なマニューバ|航空機の操作技法?のひとつ。航空機には揚力?があるため、機体の姿勢が変わると揚力の強さ・向き・誘導抵抗?なども変わるので正確に高度・速度を維持する必要性が高い曲技飛行中にはパイロットは姿勢を微調整することが必要である。
また、エルロンロールから派生する曲技飛行の技として「(n)ポイントロール」と呼ばれる、ロール中に(n)回静止させつつ水平飛行に戻るものがある。
AileronRoll.gif
 
  シャンデル (Chandelle)
水平飛行中から45度バンクし、そのまま斜めに上方宙返りし速度を高度に変える。開始時と終了時で方位が180度変わり、速度が減少する代わりに高度が上がる。
Chandelle.gif
 
 スライスバック (Slice back / Slice turn)
シャンデルの逆で、水平飛行からマイナス45度(135度)バンクし、そのまま斜めに下方宙返りし高度を速度に変える。開始時と終了時で方位が180度変わり、高度が下がる代わりに速度が増大する。
 
 インメルマンターン (Immelman turn)
第一次世界大戦のエース、マックス・インメルマンが編み出した戦闘機動。しかし、第一次世界大戦当時のインメルマンターンはこの時代の物とは大分違い、ハンマーヘッドターンに近い機動だったと言われている。やり方は、ループの頂点で背面姿勢からロールし水平飛行に移行する。
Immelman.gif
 
 スプリットS (Sprit S)
インメルマンターンの逆向きで、水平飛行中から180度ロールし背面になり、そのまま下方向への逆宙返りで水平に戻る。ある程度の高度を保った状態から行わないと、地上に激突する危険がある。
 
 ハイ・ヨーヨー (High yo-yo)
ヨー・ヨーのひとつで、目標機を追う際に自機の速度が優速である場合に余った速度を上昇することで高度に変換し一旦速度を落とし、そこから降下することで再び速度を得ながら追随する。
High-yo-yo.gif
参考動画: http://www.youtube.com/watch?v=8TnRr1gZ93s
 
 ロー・ヨー・ヨー (Low yo-yo)
ハイ・ヨー・ヨーの逆で、目標機を追う際に自機の速度が劣速である場合に足りない速度を降下することで補い、そこから上昇することで再び高度を得ながら追随する。
 
 ブレイク
急旋回。自機の旋回性能が優れている場合の回避機動。敵の照準と反対方向に、ラダーをかけて機首を振りながらロールし、垂直旋回に入る。また、それによる編隊の解除。
 
 シザーズ
彼我二機が追撃離脱中、ともに急旋回による蛇行を行った結果、双方の飛行軌跡がハサミのように交錯している状態を指す。
背後を取られそうになったとき、そのまま遠方へ逃げるのではなく敵機との交叉進路をとり、相手の射線を外しながらまとわりついて反撃の好機をうかがう。
なお、旋回方向の切り返しはかならず敵の射線から離れた状態で行うこと。敵前での単純な切り返しは、自分から敵の照準に入ることになり、自殺行為である。
ロール性能の良好な機体、或いは、低速になりがちなので、低速での運動性・安定性に優れた機体だと、勝算も上がりやすい。
 
 ヴァーティカルローリングシザース
垂直の降下または上昇中のバレルロールとシザースを組み合わせたブレイク。
 
 捻り込み
旋回戦中のショートカット機動で、ループの頂点直前で失速横滑りして斜め旋回に移行し旋回半径を大幅に縮める。坂井三郎の左捻り込みなど。ただし旋回半径の短縮についてはプロペラの寄与も大きいので(そのため機体によって右旋回ないし左旋回に限られる)、ジェット機では不可能である。
アーケードやリアリスティックでは(RBの場合は操作をリアルコントロールまたはフルリアルコントロールにすれば可能)そもそも機体が失速限界まで行かないため出来ないので注意。また沢山の敵機がいるような状況で使えばエネルギーを失いたちまち不利な状況に追い込まれるのと、失速に近い機動をするので敵との距離と力量を見誤ると良い的になる自殺行為の機動になるので使い所は非常にシビアである。
↑↑↑某赤い豚さんの得意技でおなじみ
 
 ウィングオーバー
背後からの攻撃を、急上昇しながら90度前後のロールを加えて回避、そのまま機速が落ちたところでラダーを使い180度ターンする。
うまくいくと、敵機を見失うことなく攻撃に移れ、一連射で撃墜することもできる。
また、自機より速度が遅い爆撃機を反復攻撃する時などに非常に有効な機動である。
 
 ハンマーヘッドターン
失速反転。垂直に引き起こして速度を十分に下げ、ラダーを使い翼端を軸に180度ターンする。ラダーを強くかけ続けると機体がロールを始めるので、エルロンでロールを打ち消しながら行う。
急降下し、攻撃後に速度と上昇で劣る敵機が追いかけてきた場合、この機動をする事によって上手くゆけば追いかけて来た敵が失速しかけている所を攻撃できるようになる。
しかし相手が優速な場合や自機が上昇によるエネルギー損失が大きい機体だと相手より早く失速してしまい攻撃を受けてしまう可能性がある。
 
 スナップロール
SB限定。ラダーを強くかけながら操縦桿をすばやく引くと、ラダーをかけた側の翼が失速して錐揉み回転になる。これを利用して通常より高速でロールを行い、すぐに操縦桿を戻して逆方向にラダーをかけると復帰することができる。
零戦などのロールの遅い機体で有効。また急激に速度が落ちるので敵に密着されて追いかけられている場合にオーバーシュートを狙うことができる。
ただし失速機動なので動作中は操縦不能になる。復帰にもたついていると敵に狙い撃ちされるだけでなく、失敗するとそのままスピンしながら墜落するので注意。
 
 横滑り
機体を横滑りさせる至って単純な機動。ラダーを踏み込むと同時に踏み込んだフットペダルとは逆の方向に操縦桿を倒し機体を水平に保つ。すると機体は横に大きく滑り出し、これにより敵が行う偏差射撃に誤差を作る。
史実では爆撃機の旋回機銃を交わす時や敵からの奇襲に備える時に零戦パイロット達が使用した。
このゲームでは見せ掛け戦術はあまり意味を成さないため、副作用の「エネルギー消耗」を利用した減速やオーバーシュートの誘発に使うことができる。また、ゲーム上で再現されているか分からないが横に滑らせると翼幅が減り揚力が小さくなるため機体が沈み込む。
ちなみに現実では限られたエリアでエネルギーをコントロールし着陸するグライダーなどもこの横滑りを使用して速度と高度を微調節することがある。
 
=== 戦闘機用 ===
 一撃離脱戦法(ダイブ&ズームせんぽう)
主に第二次世界大戦時に使用された航空戦の戦法のひとつで、一般に敵機より上空から降下しつつ攻撃し降下にによって得た速度を利用してそのまま反撃される前に敵機の射程範囲外まで離脱してしまう戦法である。敵機の旋回性能が自機より優れている場合など、相手の得意な旋回戦闘をさけて攻撃できるため最高速度や急降下耐性・上昇性能に優れるが旋回性能で劣る機体などでよく使用される。例(Bf109・Fw190・四式戦疾風 等)
ゲーム内においては中ランク帯の空中戦からちらほら散見される戦法で、この戦法が完璧に決まれば相手の反撃を受けず尚且つ攻撃後の生存率も高いため、無傷で敵機を複数機撃墜することも可能。またドイツ戦闘機等はこの戦法を前提に設計された機が多く、この戦法を知っているのと知らないのとでは戦果に大きく影響してくる。
敵機から一撃離脱戦法をやられた場合の対処は、降下してくる敵機の下側に潜り込むことで敵の射撃を難しくさせることやすぐにに自機も低空に降下して敵機を低空まで誘い込む等がある。また速度が十分にない状態で上昇離脱していく一撃離脱機を追うのは厳禁、すぐに速度を失って失速状態になったところを上空で反転した敵機に再度攻撃される惧れがある。
dive_and_zoom.png
 
 ロッテ戦術(ロッテせんじゅつ)
戦闘機2機が相互に補い合い、ハンデとなる単機戦闘を避け、相互支援することによって敵機を撃墜・撃破することを目的としており、2機1組で分隊を組み長機と僚機に別れ、長機が攻撃・追撃を行っている間、もう1機の僚機が上空ないし長機の後方に食らい付き援護・哨戒を行う。この際、攻撃を行う長機のパイロットは後方に留意する必要がないため、攻撃に集中する事ができる。
実際に行う際は友人等と小隊を組み行うと良いだろう。

 

 サッチウィーブ
アメリカ海軍が対零戦用に発案した戦術で、ロッテ戦術の発展型とも言える。
機動性に勝る零戦に対して格闘戦を行うわけではなく、二機で交互に一撃離脱を行う。
僚機と互いにクロスするようにS字の旋回を繰り返すことで、片方が敵機に後ろを取られても、もう片方が敵機の後ろに付き敵機を攻撃することができる。
ロッテ戦術と違い、二機で交互に攻撃を行うので効率が良いが、片方が離脱した後は、残された僚機は一人で戦う必要に迫られるので注意。
440px-Weave_plain.svg.png
 シュヴァルム戦法
同じくロッテ戦術を進化させたもの。
ロッテ二組の2機+2機の四機編成で行う。なお、小隊の最大人数は4人であるため人が居るならこの戦法をとるのが良いだろう。

 

=== 爆撃機用 === 
 重弾幕航空戦術
後方機銃・本機防衛火器が多い爆撃機ならではの戦術で、後方機銃の多い機で密集して敵陣地まで突き進むのを主眼に置いた戦術である。数機から四方八方に機銃が撃たれるため敵は近くに行くのを躊躇う、その隙を突き敵陣地などに爆撃を加えると言うのがこの戦術の特徴、しかし注意しなけれいばいけないのがロケットを拡散的に撃ち込まれた時の回避である。 後方機銃の多い機として好ましいのはB17や連山など これも小隊を組む事により連携が取れ強力な対空要塞化するだろう。
 

旋回機銃の扱い方 Edit

H6K4のコメントから

プレイヤーが操作するときは、砲手の射撃スキル(射撃精度・射撃拡散値)がすべて無効になるので、
スキルが高いなら任せた方が良い。
スキルが低いうちはプレイヤー操作でもいいけど、その代わりにマウス操作は射撃以外できなくなります。
しっかり当ててくれるかどうかは、敵機を射撃範囲に入れるように"プレイヤー"が操縦する必要があります。
「敵機が後ろにいるのに撃ってくれない(当たらない)・・・。」という理由は、
 )ぜ蠅気絶・死亡している(銃座視点にしても射撃できない(装填中も表示されない))。
 敵機が20mm機関砲の範囲よりも下にいる(機銃ではすでに射撃範囲外)。
 A狃弔乱暴(無理な体勢での飛行)。
 にぜ蝓射撃スキル不足。
 ソ萄造少ない。
 (γ得擇豕擇啻填中)
が原因だと思います。
解決方法は、
 ^貪抓霖呂肪緡(着水)して砲手の交代(修理スキル必須)。
 敵機を自機上空へ誘う。
 2麋鮓紂体勢を安定させる。
 そ藁機銃手を増やす(必要経験値がかなり多い)。砲手スキルを上げる。
 グ貮瑤旅匐機は開発で増設できる。+砲手追加。
 (α填待ち(装填速度スキルの向上))
です。 --  &new{2013-11-15 (金) 11:35:31};

 

雷撃 Edit

一般に低速低高度で水平な状態で投下する必要がある。
ただし日本機の場合比較的高速かつ高度を取った状態でも可能なため活用しよう。

簡易Q&A
Q=どのくらいの距離で撃つべき?

A=対空砲の濃度で決めよう。近づきすぎると撃ち抜かれてしまうので1km以遠が好ましい。
1勸米發棒楸瓩靴突觀發靴討盥修錣覆い靴修諒が命中率も向上するが、生還できる確率は大幅に低下してしまう。

Q=魚雷の速度が分かりません。

A=大体35kt程度。秒速18m。

Q=見越し距離はどのくらい?

A=1kmで投下した場合、まず数百m滑空して着水する。実質魚雷が走行する距離は800m程度となる。
この距離を18で割ると、命中までに約44秒かかることになる。
敵の船が25kt(13m/s)で走行していたとすれば、目標は570m進む。
敵艦の大きさにもよるが、2隻分くらいが埋まる距離なので、そこら辺を狙おう。

あとは、テストフライトに登場する移動艦艇を目標にしたり、実戦に雷装した機体で出撃したりして腕を磨こう。

なお、魚雷は約2km航走したところでで停止・消滅する。

残弾数や冷却水の温度など、特定の条件下でしか現れない表示 Edit

 
初期設定では残弾が少なくなったり、温度が危険域になった時しか表示されない。
これはオプションで常に表示するよう設定することができる。試してみる価値はあるだろう。
 

墜落した敵機を銃撃する Edit

場合によってはキルの横取りと勘違いされて味方に殺されるかも・・・
一応ヒット判定は出てお金も入るが雀の涙なのでする価値はないだろうしマナー違反

…と言いたいところだが、キル判定が出ても状態によってはある程度操作はできる上に
油断するとその状態でも撃墜されるので必要に思ったら追撃しよう。完全に壊すことでアシストがもらえる。
特に、飛行場で墜落判定の敵機がいた場合、時間が経つと修理されて復帰することがある。この場合できる限りトドメを刺すことも考えよう

コックピット視点で後ろの敵機を見る Edit

一部の機体にはコックピット視点で後部を見るために鏡が装備されている。活用しよう。しかもありがたいことに曇っていようが雨が降っていようが地面まで見える。
shot 2014_0.06.20 22.55.03.jpg

着艦 Edit

現実では「制御された墜落」と呼ばれるほど難易度が高い。テストフライトでよく訓練したまえ。
失速に注意し、充分に減速した状態で飛行甲板に侵入すればどんな機体でも着艦は可能である。着陸のとは多少いいかげんでも降りられるが、空母の飛行甲板は狭いため最悪の場合海水浴をするハメになる。
また一部の例外を除いて海軍機には尾部に着艦フックがあるため、尾輪さえ甲板に着けば多少無茶な速度でもワイヤーにひっかかり停止できるため、陸上機よりは難易度が低いと言える。
もっとも、尾輪を接地させるためにはそれなりに減速が必要となる。やはりゆっくりアプローチするに越したことはないだろう。
 

サプライズプレゼント Edit

低空で追われているとき、爆弾をばら撒くと追撃する敵機を爆風に巻き込んで撃破できることがある。
しかし、普段使っている爆弾の設定でこれをやるとほぼ確実に自爆、良くて道連れがいいところである。
これをやるなら出撃直前の機体を選択する画面で0.5〜2程度の遅延信管を設定しておくといいだろう。
とはいえ、やろうと思ってできることでもない上、大きな爆弾では逃げきれない可能性があり、半端な大きさの爆弾では小さな目標や動く目標の撃破が難しくなり、本来の役割に支障が出かねない。
このためだけにわざわざ遅延信管をセットする価値があるかどうかは微妙なところである。
 
なお、爆弾を使って飛行機を撃破するとサプライズが貰え、雀の涙程度だが報酬が増加する。

陸軍 Edit

格上戦車に出会ったら Edit

特に自分の主砲ではどこを撃っても有効打にならなさそうな相手とばったり遭遇したり、1vs1で戦闘せざるを得ない場合。
もちろん、逃げられるのなら逃げたほうがいいのは言うまでもない。
それ以外の有効な対処法は、敵の主砲(の砲身)を破壊することだ。これにより敵は射撃不能となり、退避を迫られる(修理に10-30sec掛かるため)。敵の主砲を損傷させるだけでも不発や腔発からの撃破を狙えるため、試す価値はある。
敵の攻撃力を奪うという意味では、砲塔と車体の継ぎ目、ターレットリングを狙う手もある。
その次に狙うべきものは砲塔の上にあるコマンダーキューポラだ。この部分は跳弾しやすい形状故に赤で表示されることが多いが、外部を視認する為の光学機器等があったり、車長の配置場所に近い事もあって、乗員を負傷させる可能性が高い。
また、相手に直接的なダメージは無いが、履帯を破壊することも有効な手段の一つである。損傷でも移動力に悪影響を与えることが出来るし、履帯を切って足を封じることができれば、その後の行動に大きなアドバンテージを得られる。
 

ショットトラップ Edit

ショットトラップ.png
装甲の避弾径始によって跳ね返された跳弾が、装甲の薄い車体上面に滑り込むように命中して被害を与える現象。
パンターDの砲塔防盾の様に、砲塔の装甲の一部が、車体に向かって下向きになっている戦車等で起きる可能性がある。
装甲を抜くことができない場合はこれを狙ってみてもよいだろう。

 

なお、T-54の1946年型はショットトラップが酷く、1949年型でも砲塔後部にショットトラップを残したままだった。1951年型は砲塔後部のショットトラップを取り除き、1953年型は完全に構造上の問題を解消した。

 

厳密にはショットトラップと違うが、車体に近い砲塔の基部や防盾下部、砲塔上部のコマンダーキューポラやペリスコープの様な直撃させてもダメージにならない構造物、履帯の上に張り出しているスポンソンの直下等を狙って榴弾を打ち込み、車体上面や砲塔上面やスポンソン底部等の装甲が脆弱な部分へ爆風を直撃させて甚大な被害を与える事も出来る。

昼飯の角度 Edit

有効な戦車:4号戦車F〜H、Tiger機3号戦車L〜M ほか

戦車兵教本の金字塔「ティーガーフィーベル」でも紹介されている最もスタンダードな戦車の防御行動。
特に垂直装甲の多い戦車には、必須の基本的なテクニックになる。
内容は、至ってシンプルで、敵に対して車体(砲塔)を傾けて装甲に角度を持たせるだけ。敵に対し10-11時、または13-14時の方向に車体を向けるだけで、およそ20%程装甲を厚くし、被弾経始の効果を得ることができるようになる。
単純な装甲厚の強化以外にも、車体正面にある弱点(ドライバーハッチや車載機銃の開口部等)を狙われ難くする為に使われる事もある。
正面装甲に比べて側面装甲があまりにも薄い戦車がこれをやると、ただ弱点を晒すだけになってしまう。
また、ソ連戦車のような多面的な傾斜装甲が取り入れられている戦車だと、折角の傾斜装甲の効果を削いでしまう事があるので注意しよう。

昼飯の角度はあくまで敵弾に抜かれにくくなる耐える為の戦術であり、遮蔽物が無かったり立ち往生してる時の悪足掻きの手段と考えた方がよいだろう。


豚飯の角度⑴ Edit

有効な戦車:上記と同様。特に履帯幅が広くシュルツェンが着いているのが望ましい。
所謂「豚飯」という呼称は、War ThunderのライバルWoT発祥。某匿名掲示板でコテハンが、Sidescrapeとして広く知られていた戦術をスレで紹介した事に由来する内輪ネタの呼び方で、「豚(式)の昼飯の角度」を「豚飯」と略してWoT日本人プレイヤーを中心に広まっている。
ぶっちゃけ、ゲームをやってない人には通じないネットスラング的なゲーム用語なので、戦車通ぶって使うと恥をかく事もあるので御利用は計画的に。

上記の昼飯の角度の応用の一つ。
車体正面を遮蔽物で隠し、側面をごく浅い角度で晒して跳弾を誘発したり、積極的に履帯や転輪を追加装甲として利用して防御力を上げる。車体正面にドライバーハッチ等の致命的な弱点のある戦車等でも有効。
側面装甲が薄い戦車の方が多いが、浅い角度で構えることで見かけ上の装甲厚が大幅に上がり、跳弾の発生率も高まるので車体装甲まで貫徹されることは少ない。
もっとも、傾斜に強いHEAT弾や榴弾を撃ち込まれたり、履帯を切られて移動不能に追い込まれて嬲り殺されることもありうるので、過信してはいけない。あくまで撃ち合いになった際の延命手段の一つなので、一撃で敵を仕留められるならそれに越したことはない。
また、これの応用として市街地戦などで敵に背後を取られた場合、砲塔だけ旋回してそのままバックし、車体後部を何かで隠して側面を晒す事で、敵前で旋回するリスクを減らす事ができる。(俗に逆豚飯、ケツ豚と言われる)

豚飯の角度⑵ Edit

有効な戦車:T50、T-34系統、IS-1,2
特に擬似装甲を上げるものでもない上、戦車の内部構造の把握が何よりも必要。
これは、正面からの被弾で乗員へのダメージが激しいT-34戦車などが、乗員負傷を避けるために車体後面の傾斜部分を敵に向けて、エンジンも盾にして射撃する方法。
車体装甲が均一なT-34の利点をいかしてるといえなくもない。乗員負傷による能力の低下と欠員による撃破はないが、エンジンがほぼ確実に炎上、破壊されてしまうので、消火器と修理キットが必須となる。
また、T-34は後部に弾薬庫があるために車体が盛り上がっており俯角が1°(強制的に砲が上向きになる)ほどしか取れなくなるので注意。あまり出番のないテクニック。

IS-1,IS-2に関しても同様である。特に、対峙するティーガー,供▲僖鵐拭爾料阿砲蓮⊆崑寮橘未料甲はほとんど意味をなさず、乗員が全滅することが多い。そこで、この方法を使うことで乗員の生存確率を上げる。


ハルダウン(稜線射撃) Edit

有効な戦車:ある程度以上俯角がとれる全ての車両で有効だが、砲塔が頑丈なもの、車体装甲が薄いものなどは恩恵が大きい
ハルダウンとは、遮蔽物や斜面や丘等を利用して、相手から見て砲塔以外が隠れるような位置取りをする戦術のこと。
被弾する面積を大幅に減らし、被弾場所も防盾で比較的装甲が厚い砲塔に限定することができる。
遠距離の砲撃戦や、砲の精度が悪かったり、損傷で正確な砲撃が出来ない戦車や、砲撃支援を持っていない戦車に対して、特に有効に作用する。
戦場によっては、砲弾の着弾で抉れて地面に開いた穴や、戦車用タコツボにダグインする事も出来る。
射線(砲身軸)と砲弾の落差(低落量)が大きい弾道(擲射弾道)の戦車や、超遠距離の砲撃では、条件を整えればタレットダウン(砲塔も完全に隠れる状態)で砲撃する事も出来る。
TPS視点の使えるABはもとより、特にSBでは、ほぼタレットダウン状態で双眼鏡視点や外部視点を使って安全に周囲を索敵したりと、攻撃以外の面でも幅広く使い道がある。
ただし、砲弾が放物線を描いて飛来するWar Thunderでは、正確に測距して隠れてる車体を狙って砲撃出来るので、ハルダウンしていても普通に砲弾を撃ち込まれる事の方が多い。
ABでは、敵に名前が見えていたり、車体の一部でも見えていると距離がわかり、距離に対して正確な着弾予想マークがでるので、ハルダウンしていても油断できない。
特に稜線の斜面を使ってハルダウンしてる場合、稜線の内側には何も遮蔽物が無かったり、稜線射撃で俯角を取るためや、射撃ポジションのために無防備な角度に車体が傾いていたりする事が多々ある。
確実に先手を取って仕留めていくか、前進後進を繰り返して車体を前後に揺すって狙いを絞らせないようにしたり、その場所に拘らずに小まめに位置を変えるなどの機転を利かせないと墓穴を掘る事になるので注意。

  • ハルダウンしてる戦車への対処法
    • 下に落ちる弾道を利用して見えてない場所に砲弾を撃ち込む
      迂回したり、砲撃支援で燻り出したり、砲身やキューポラ等の見えている場所を正確に狙う以外の対処法として、ほんの少しだけ照準を下へずらして見えてない車体を狙う方法がある。
      着弾予想マークが出るABだと、見た目上稜線や遮蔽物で隠れてる敵戦車でも一部が見えていれば全体像が赤枠で強調されて、着弾予想マークの色も変わるので非常に手軽に使えるテクニックになる。
      例えスコープ画面で赤枠が見えなくても、TPS視点で車種を示すマークの位置を把握できれば、照準器の目盛りで距離をあわせて砲撃する芸当さえ可能だ。
      遠距離の砲撃や、三号戦車や4号戦車、T-28、M4の105mm砲の様な短砲身砲やHEAT弾や榴弾等の擲射弾道(砲弾の低落量が大きい弾道)の砲弾ほどやりやすい。条件が良ければ、高初速の低伸弾道の砲弾を撃ち込む事も出来る。

着弾観測と修正射 Edit

試射と効力射の使い分け。同軸機銃の活用方法の一つ。カリオペ等のロケットランチャーの様な武器の精度を補う時に有効なテクニック。
平たくいうと、標的に向かって一発試射して、着弾のズレから正確な距離を割り出して命中を狙った一撃(効力射)を叩き込む事。
何らかの要因(直接目視出来ない、他に測距に利用できる物(建物や他の戦車)が標的周辺にない、戦術マップで測るのも難しい等)で精度の高い測距が出来ない時は、適当な距離(仰角)を設定して試射を行い、着弾の精度を上げていく。
特にSBやRBでは、これをしっかり意識しているかいないかで、銃砲照準(X.Y)設定の活用と併せて、攻撃と危機回避で大きな差が出てくる。
ハルダウンやタレットダウンしていても同じ場所に留まるのが危険な理由の一つ。
SBやRBで、遠距離の砲撃戦で一方的に撃ち負けてしまう場合、大体これが原因になる。

榴弾を使って薄い底面を抜く Edit

底抜き.png
戦車は基本的に正面、側面、後面、上面、底面の順番に防御力は弱くなっていく。そこで一番装甲が薄い底面の下にある地面に榴弾を撃ちこみ爆発させることで、爆風と破片で底部を破ってダメージを与える事ができる。
うまくいけば車体内部に致命的ダメージを与えられる。当然、榴弾の炸薬量が大きいほど効果は大きい。
車体形状や装甲チェックの視点の角度の問題で、底面の装甲をチェックできる戦車と、出来ない戦車が存在する。概ねスポンソンの底部等の被弾を想定してない最脆弱部位と同じ位の装甲厚と考えて置けば、一応の近似値を得られる。
ある程度ランクの高い戦車だと、脆弱部位の装甲も底上げされているので、徹甲弾に最適化されている戦車砲の榴弾では抜けない戦車があるので注意。また、APHE系統も同じ事ができるが威力はあまり期待できない上、爆発範囲も限られるので確実性で劣ってしまう。

アーティラリ エイミング モード Edit

砲撃支援で砲撃場所を指定する際、砲撃支援用の戦術マップから戦車の上空から周囲を俯瞰する視点アーティラリ エイミング モードに切り替える事が出来る。
(AB、RBで使用可能。SBでは不可)
これは、戦車の頭上から周囲を見下ろす視点で(通常の三人称視点よりも遥かに高い位置。一段階ズームする事で建物の三階程度の高さから、双眼鏡のズーム程度の倍率で周囲を見渡す事が出来る)、敵の居場所を目視しながら着弾点を示すサークルで砲撃場所を指定する為のモードだ。
この視点は、遮蔽物や稜線の向に居る敵も見えるので、索敵に非常に便利な視点だが、砲撃支援の機能のオマケなので、砲撃支援要請が可能な時しか使えない。使用する時は周囲の安全を確かめておくといいだろう。

コメント Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 震電ABにてコブラに成功しました -- 2016-01-03 (日) 10:08:21
    • ABでwwwwww -- 2016-12-25 (日) 20:46:20
      • お前ABでも何もできへんやろ -- 2017-01-08 (日) 13:41:02
  • 某ゲームと違って画面に敵戦車が入りさえすれば敵にマーカーが付くので建物の角の先や丘の向こうの敵の動向が分かる。 -- 2016-01-04 (月) 21:26:29
    • 途中送信した、自車両の砲塔や車体が出てなくてもカメラをぐりぐり回せばいいから、これをやるのとやらないとじゃかなり生存率が違う。 -- 2016-01-04 (月) 21:31:31
  • ヨーと一撃離脱を使って撃墜ねらっているのですが、最近プレイヤーレベルが上がって、ヨーと一撃離脱だけでは厳しい。機体によってフラップ必要なのかな? -- 2016-01-05 (火) 23:59:32
  • SB限定って書いてあるけどRBでもスナップロール出来るやん -- 2016-02-22 (月) 03:38:09
    • できるね。インストラクターおろしてたらABでもできるはず -- 2016-02-22 (月) 04:24:03
      • スナップロールって片翼失速を起こすものだからABだとできないんじゃない?それとも俺がスナップロールを勘違いしてるのか…? -- 2016-02-22 (月) 07:44:47
      • ちょっとバトルごとの仕様についてはよくわからないんだが、とりあえずABで試してみた。らただの斜めループになってしまったので多分出来ないと思われる。 -- 2016-02-22 (月) 09:08:40
  • 木の葉落としってできますか? -- 2016-02-22 (月) 14:07:52
    • 一番近いのがウイングオーバーかな。ABでしかやったことしかないけど出来ることは出来る。但し、追っかけてる奴さんも減速はするし何よりも鬼火力のソ連や、伝説 -- 2016-04-09 (土) 01:24:35
      • ミス。機銃の物理的暴力を持ったハリケーン、スピット何かにやると粉々になる。自分のスピードも落ちてるから別のやつに狙われても詰む -- 枝主 2016-04-09 (土) 01:27:50
      • ありがとうございます! -- 2017-01-05 (木) 11:03:10
  • アーティラリ エイミング モードから元の砲撃支援のマップにはどうやったら戻せるの? -- 2016-05-31 (火) 10:58:41
  • 敵に追われてる時に空中地雷仕掛けて動き止まった時にRPGでキル楽しいれす^q^ -- 2016-06-19 (日) 17:36:43
  • 高速で動きが鈍くなる戦闘機は、エレベータートリムを使うとよく曲がるようになる。ただし翼折れに注意 -- 2016-08-19 (金) 16:30:30
  • 着艦の際、余裕があるのならば胴体着陸した方がよろしいのではないでしょうか? -- 名無し? 2016-09-11 (日) 17:28:12
  • もう知られてるかもしれないが爆撃機の迎撃の簡単なコツについて。上方もしくは下方から一撃離脱を仕掛ける際には、まず敵機と自機の水平飛行時の相対速度を見極める。自機の方が速い場合は無傷で攻撃できる可能性が高いが、敵機の方が速い場合は防御機銃の死角よりやや先に進路を取って侵入したとしても、自機の射程に収めるころには防衛機銃の射角に入ってしまい、攻撃を受ける可能性が高い。そのため、攻撃の際には敵機より優速で突入すると良いと考えれる。ただし、AB以上では空中分解に気を付ける必要あり。また、射撃の際は敵機の中心ではなく、やや左右にズラし主翼やエンジンにダメージを与えると良い。決定的な威力を持つ主兵装が付いた機体であり、確実にこれらの場所を狙えるのであれば高確率で迎撃を成功させることができる。 -- 2016-10-08 (土) 07:26:08
    • ABでも空中分解するのか… -- RB以上?? 2016-11-26 (土) 19:57:26
      • AB以上じゃなくてRB以上って書きたかったのよ。すまんね。 -- 2016-11-26 (土) 20:02:09
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