カスタマイズ必殺ワザ一覧:1

Last-modified: 2024-04-22 (月) 20:49:04

目次

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マリオ

通常必殺ワザ2 高速ファイアボール

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%->2.3%->1.5%[始->中->終]8F×

水平に高速で飛んでいく小さな火の玉を放つ。発生がとても早く、連射性能にも優れている。
その後隙は何とルイージの通常ファイアボールよりも短い。ただその代わり威力が低い。
連射速度の割にヒットすると怯む性質があり、ちゃっかり相殺判定もあるので撃ち合いにも強い高性能な飛び道具。
これらを活かしコンボや遠くからダウン連を仕掛けることもできる。
通常と比べると威力が小さくなり、飛距離も少しだけ短めだが、これらは立ち回りで使うにはあまり気になる程でもない。
弱点らしい弱点と言えば、真っ直ぐ飛ぶので弾と一緒に攻め入ることが出来なくなるぐらいか。
単純な飛び道具としては一見優秀だが、マリオらしさは減るし、威力が物足りないのが惜しいか。

通常必殺ワザ3 巨大ファイアボール

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5%×945F×

前方にゆっくりと進む大きな火の玉を放つ。火球は通常より威力が上昇している。
弾の持続の長さから、火球による拘束からセットアップを仕掛ける技というコンセプトだと思われる。
しかし、発生がとても遅く隙も大きい(何と105F=1秒半以上)ので連射は当然不可能。
いくら球の持続が長くても火球と共に動ける時間が短いので機能させるのは難しい。
飛び道具などの相殺もできないが、ヒットすれば消えるまで後退させつつ複数回ダメージを与えられる。
慣性をつけて攻撃を避けながら使うか、崖上がりに合わせるのが無難と言える。
採用価値が低い技だが、一応割り込みにも使えるので混戦には有効である。

横必殺ワザ2 衝撃のマント

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11.2%14F電撃147%

電気を帯びたマントをはたいて相手を吹っ飛ばす。
スーパーマントの特性を全て潰して攻撃に特化させたマント。
電気を帯びているためかスーパーマントよりリーチが長くなっている。
飛ばす方向は横で、空中で放つと空中速度の勢いに応じて前に進みながら翻すようになった。
反射と反転が消えた為完全に別物になったが、その攻撃性能はかなりのもので自身の下スマ以上の吹っ飛ばし力を持つ。
相手が受け身を取れなかった時の追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒した時の反撃等に使うなど、リーチの長い空中スマッシュの様な本家とは違った優秀さを持っている。
空ダで奇襲もできるので、これといった決定打が少ないマリオにとっていつでも放てるスマッシュクラスのワザは非常に有難い。
テクニックに依存しやすいスーパーマントが肌に合わなかったら、攻撃に使いやすいこちらを使ってみると良いだろう。
ただ後隙は増えており、反射がなく飛び道具持ちには通用しにくいが役割がはっきりしているので、採用はプレイヤーの好み次第だろう。

横必殺ワザ3 風のマント

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%16F×

力強くマントを振って風を起こす。
簡単に言えば、スーパーマントの硬直が長くなった代わりに風の押し出し効果を追加したワザ。
通常のマントと同じく飛び道具の反射(反射倍率は1.5倍)や相手の向きを変える効果を持つ。
マントに直接当てなくても風で押し出せるが、当てれば反転効果も重なり一気に押し出せる為、復帰阻止能力が非常に高い。
その為、ファイナルカッター系といった復帰ワザはこのワザを振っておくとほぼ確実に撃墜できる。
また、空中に留まる時間が通常より少し長く、復帰距離を稼ぐのにも一役買っている。
隙の大きさを除けばマントの強化版になっているので、採用する価値は高い。

上必殺ワザ2 スーパージャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
----×

拳を突き上げて素早くジャンプする。
一応マリオの上Bとしては一番復帰距離が長いが、縦移動よりも横移動の方が1よりも長い。
しかしダメージは与えられず、ジャンプ直前の無敵も無く更に上昇も遅くなっている。
よって距離は長くなり復帰しやすくなった代わりに妨害されやすくもなった。
そもそもマリオはコンボで火力を稼ぐタイプなので、コンボの最後の締めが無くなるというのは非常に痛い。
ガチタイマンでは完全に使えない技なので、使えるとすればフィールドスマッシュ用と考えた方が良い。

上必殺ワザ3 爆発パンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%+13% 計21%5F打撃・炎↗︎106%

燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプし、頂点で強力な爆発を起こす。
出だしと頂点にのみ攻撃判定があるワザ。
爆発の吹っ飛ばし力が強力でフィニッシュワザとしては非常に優秀であるが、
逆に復帰力が目に見えて低下しており復帰ワザとしての地位は危うい。
攻撃ワザとしての用途としては、ガーキャンから出せると強力でコンボの締めにも相変わらず使える為かなり強い部類に入ると言える。
特にコンボから繋げば更に早期撃墜も可能で、マリオに欠けていた決定力はそれこそ爆発的に上昇。
マリオの性能なら、復帰力を犠牲にしてもコンボ火力に特化した方が十分なプレッシャーを与えられるだろう。
犠牲となる復帰も2か3のマントを選べばそれでカバー可能なので、採用価値は極めて高い。
 
余談だが、発売前の2014年4月9日に公開された「大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9」の
30分40秒付近でこのワザを使った際には、なんと製品版の2倍以上跳躍していた。
見る限り通常の上Bと同じくらいの距離を飛んでいることが分かり、もし今のこのワザの性能のままでこの跳躍力だったら、はっきり言って壊れにも程があっただろう。批判が来るレベルである。

下必殺ワザ2 熱湯ポンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%×820F↗︎300%以上

ポンプからとても熱い水、つまり熱湯を噴き出す。熱湯は多段ヒットする。
最大まで水が溜まる時間が1の約6割と短い反面、最大でもあまり遠くまで届かなくなっている(それでも中距離までは届く)。
熱湯による押し出し効果はないものの、直接ダメージを与えられる攻撃特化のワザ。
射程こそ短くなったが隙は小さくなっており、当てた後の展開が良いと意外と優秀。
もし反射されてもその瞬間に次の熱湯で相殺されるので反射持ち相手にも強い。また押し出し自体が通用しにくい相手にも効果が高いだろう。
ちなみに出すのはだが、熱湯だからか属性となっている。

下必殺ワザ3 強圧ポンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0%20F×

強烈な放水で相手を大きく押し出す。
押し出しを大幅に強化した分、溜める時間も長くなった。
また発射時の反動が目に見える程大きくなり、最大で戦場の足場の3分の1程まで後退する。
空中で使うと反動は大きく減る為、発射する時は空中から出す事が重要。
うまく使えば1のポンプよりも活躍できるので、採用するには十分な技。

ドンキーコング

通常必殺ワザ2 急速チャージパンチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~15%(地上) 6~13%(空中)15F電撃152%

高速で腕を回し電撃の力を溜めてパンチを繰り出す。
通常版より最大ため時間が約1/4と大幅に短縮した代わりに、威力が減少しスーパーアーマーも無くなった。
色々と弱体化したが最大溜めの吹っ飛ばしは十分強く、隙も通常より11Fも小さいので強攻撃感覚で使える。
後隙とノックバックは相変わらず優秀なので反撃も受けづらいが、ジャイアントパンチも十分隙は小さい。強みだったアーマーが無いので、「一発逆転の一撃」というよりかは「小回りが効く上に結構飛ぶ技」と言える、見た目こそ同じだが性能は別物の技。採用する際にはその点を念頭におき立ち回るべし。

通常必殺ワザ3 ジャイアントストーム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~18%(地上) 6~14%(空中)19F打撃/風234%

腕から竜巻を出して相手を押せる。最大溜めまでの時間はジャイアントパンチの約半分。
振り上げた腕は1同様無敵になっている。
素の押し出しも中々あるが、溜めるほど押し出しも強くなっていくので、最大だと位置次第では一撃で撃墜にもなる。
またダメージが溜まっても押し出しが大きくなるので、場が煮詰まってきたときや相手を揺さぶるのに使いたい。
一方でパンチ自体の性能は低く吹っ飛ばしが弱いばかりか、後隙も長くなっている。
採用するなら風をどこで有効に使えるか見極める必要がある。

横必殺ワザ2 ジャンピングヘッドバット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~10%23F打撃-×

垂直にジャンプしてヘッドバットをする。空中でも同様。
ジャンプしてからヘッドバットする為、出が1よりやや遅い。また埋める時間も短い上後隙も13F大きい。
ジャンプするメリットもあり、攻撃をかわして奇襲できる。これが意外にも用途が広く優秀で、メテオはできないが急襲性能が高く、そのまま崖掴まりもできる。そして強いシールド削りも健在。ただし崖を掴み損ねたらまず1ミスなので注意。
リーチは1と大差無い上ジャンプできる分断然扱いやすく、リスク以上にリターンが大きいので採用はほぼこれ一択。

横必殺ワザ3 耐えるヘッドバット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~13%44F打撃-×

発生が極めて遅い代わりに出したときからスーパーアーマーになり、相手を埋める時間も長い。
アーマーの発生は何と2Fからで割り込みとして最適、しかも攻撃判定が出るまでずっと持続する。
ハマれば面白いのだが、いかんせん発生が悪い意味で笑える程遅く、動作も重すぎるので当たる事の方が圧倒的に少ない。
アーマーをとったところでつかみ技には無力で、ほとんどの相手に対して発生前に潰されるか逃げられやすい。
当然崖外で出すのは厳禁でその先に待っているのは間違いなく死… なので、
乱闘ならまだしも、タイマンで採用できるかと言われると厳しいだろう。

上必殺ワザ2 ヘリジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F--

攻撃は出来ないが高く飛べるワザ。ワザ名の通りこれが本当のゴリコプター
縦には動けるものの横にはあまり遠くまでいけない。
とは言え回転開始時のみ一瞬無敵になり、1より上昇量と上昇速度が速いのが何よりの長所となっている。
その為復帰阻止は比較的されにくく弱いメテオなら何とか戻れるかも。また、上昇量の増加を活かし前投げによる崖メテオなどの復帰阻止、所謂「ゴリダン」もよりやりやすくなる。
復帰が不安だと思うなら、また深くまで阻止したい時には採用してもいいだろう。

上必殺ワザ3 バキュームサイクロン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→15%(地上) 3%→12%(空中)(地上)14F (空中)3F打撃140%

回転中相手を引き寄せて攻撃し最後に吹っ飛ばす。
低空で着地すると着地隙を消せる仕様があるので、浮遊台の下や崖上がりからは少ないリスクで何度でも出せる。
腕無敵は無くなったが動作中のほとんどがスーパーアーマー(空中も同じ)になっており、空中で出すと吸い込みも強い。迎撃しようにもまず無理矢理巻き込まれる。
おまけに吹っ飛ばしも強く、復帰距離は縦横共にやや落ちるが先述したマリオの上Bカスタムの爆発パンチほどではなく誤差範囲で気にならないレベル。
恐らくカスタムでは1、2を争うレベルで最強の壊れ技。
ドンキーをマスターしている人ならこれ以外に選択肢は無いと言っていいだろう。

下必殺ワザ2 ピンポイントスラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→12~14%(地上)17F (空中)16F電撃→打撃86%

右手で痺れさせ左手で大きく吹っ飛ばす。前方の近距離しか攻撃出来ないが威力は高い。
地上版は1段目で痺れさせるため、ほとんどの場合2ヒットする。
吹っ飛ばしやシールド削りがかなり強烈で、下1より全体隙も少ないので気軽に使いやすくプレッシャーをかけやすい。また通常と違い、地上でも低空であればヒットするのもメリット。
ちなみに条件がシビアだが、1段目だけを当てると中%からスマッシュが確定する。
空中版も高威力だがメテオが無くなった程度で、こちらも十分強い。
範囲が狭い分立ち回りでは劣るが、ガードとその場回避に強いスマッシュと考えれば強い技。

下必殺ワザ3 ファイアスラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~5%→5~12%(地上)13F (空中)11F145%

右手→左手の順に地面を叩くと同時に火柱を出す。ピンポイントと同じく前方しか判定が出ず、範囲は3つの中で2位。
しかし火柱の分高い位置に判定が出るのが特徴で、低%では4ヒットもあり得る。
こちらも空中版はメテオが無い上、さらに2と違って吹っ飛ばしは弱いが、その分通常よりも発生と攻撃範囲で勝る。
ピンポイントには劣るが地上の吹っ飛ばしは十分で、対空や対崖上がりなどに幅広く使えるかもしれない。

リンク

通常必殺ワザ2 剛弓

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~19%35~108F斬撃↗︎300%以上

溜めると一直線に飛ぶ非常に強力な矢を放つ。100%を超えると撃墜も可能。
約1秒長押しして矢に光が集まるまで溜めないと、ダメージはおろか射程まで極端に短くなってしまう。
溜めないで撃った矢のダメージは雀の涙、何とたったの1%
しかも射程も同様に弱く、リンクの目の前にすぐ落ちる。
よって基本的には最大溜めで撃つようにしなければならず、乱闘以外での使いどころは難しい。

通常必殺ワザ3 連射の弓矢

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~7%10~28F斬撃↗︎×

光を放ちながら一直線に飛ぶ矢を放つ。
勇者の弓と比べ連射性能に優れており、矢は相手を貫通するようになっている。
更に溜め時間が0.8秒まで短縮されており溜めるほど射程も伸びていくが、最大射程はリンクの走り約6歩分の距離まで落ちている。
またダメージは小さく、最大溜めでも7%にしかならない。
吹っ飛ばしもかなり弱いので、サドンデスではまず撃墜できないと考えるべき。
ただ相殺しても判定が残る性質になっており飛び道具に一方的に打ち勝てる上、発生・弾速共に速いので撃ち合いでは驚異的な強さを誇る。
勿論低威力なので相殺負けは起こるがそれでも貫通する為、弾幕キャラ相手なら断然これ一択。そうでなくとも、弾速のある隙の短い飛び道具ということで、後述の「ブーメラン」などを採用した暁には対策無しでは蹂躙されかねない性能。通常の弓矢よりは断然こっち。

横必殺ワザ2 ブーメラン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~9%27F打撃↗︎300%以上

ダメージが高い強力なブーメランを投げる。初代やDXのリンクのブーメランに近い。
投げられた後戻ってくるときのブーメランには3%のダメージが入り、コンボや掴まれたときの脱出に使える。
飛距離が短いとダメージ大、投げるとき追加入力で3方向へ投げ分けられるのは他のブーメランと同様。
弾速は疾風と同じだが飛距離で僅かに劣る上、密着でこれを使うとスカるという残念仕様も残っている。
またブーメランの中で唯一当てたときのベクトルが低いので、コンボで使うのは難しい。
ただその分復帰阻止では効果的に機能する。斜め下に行く飛び道具で横に飛ばせるのは大きい。
後隙も変わらないので基本的に低リスクで使え、やはり戻り判定があるのは大きな強みなので疾風よりはこっちを優先すべきだろう。

横必殺ワザ3 切り裂きブーメラン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5~4%33F打撃300%以上

光を放つブーメランを投げて攻撃。
複数回ヒットするのでその場に拘束しやすいが、射程距離はリンクの走り約4歩分と短い
しかもブーメランが戻ってくるときのダメージは0.7%とかなり低い。
一方でガードされても貫通するという性質を持ち、折り返す地点で当てればコンボやガードへの固めなどができる。
更に連射の弓矢と同じく飛び道具ををかき消せる。しかし最大飛距離が短く、後隙が長めなのがやはりネック。
飛距離が短いとダメージ大、追加入力で投げる方向を変えられる点は他のブーメランと同じ。
拘束や貫通は中々でこれも採用価値は普通のブーメランと同じく疾風よりあるが、後隙の長さと射程の短さが弾幕に悪影響を及ぼしやすいと見られる。

上必殺ワザ2 電撃斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
(地上)6~16%~9.6~25.6% (空中)4%→1%×3→6%(地上)11~70F (空中)7F打撃・電撃↗︎117%

電撃を帯びた剣で回転し切り払う。
回転斬りと同じく溜めることでダメージが高くなるが、回転斬りよりも最大溜めのダメージが高くなっている。
後ろ当てや空中版も高い吹っ飛びがある一方、空中版は後方の判定が無いので1と違い巻き込んで当てられない。
復帰面では回転斬りよりもあまり上昇しなくなっている。(通常>電撃>64と言ったところか)
地上も空中も技の隙は大きいので必ず当てるようにしたいところ。
ただ元々復帰が苦手なリンクでこれは厳しいとは言えるので採用できるかの判断には困るだろう。

上必殺ワザ3 回転ジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
-F--×

回転しながら高く飛び上がる。
ダメージは与えられなくなったものの上昇力は空中ジャンプ以上で、上昇中や下降中は左右へ自由に動くこともできる。
その空中制御力は何とXのワリオにも匹敵。復帰時にかなりのフェイントを入れられるのはリンクには無い有り難い強み。
…なのだが上昇中は崖につかまれないというとんでもない仕様が存在。そのせいで距離は長くなったが妨害もされやすくなってしまっている。
何とか空中制御で避けるしか無いと言えるが、上昇中に捕まれないのはかなり痛い。これも採用できるか微妙。

下必殺ワザ2 巨大爆弾

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~12.2%23F↗︎209%

巨大な爆弾を取り出す。仕様としては前作のXに参戦していたスネークの技、手榴弾に近いと思われる。
1の爆弾と比べて相手や壁にぶつかっても爆発せず、約3秒経過か相手の攻撃で爆発する仕組み。
相手の攻撃には5%まで耐えるので起爆には6%必要、更に2個まで出せるので1個目の爆発に誘爆させることも可能。
吹っ飛ばしは普通の爆弾と同程度だが、バウンドせずに爆発した場合は威力も吹っ飛ばしも強化される。
総括すると通常とは運用方法が全く異なり、使い手の性格によって採用価値が大きく変わるという珍しいカスタマイズ必殺ワザとなるだろう。
 
勿論大きい分爆発範囲も広いので乱戦でも使いやすいのだが、リンク自身も巻き込まれる可能性が高い。
なので投げた後はすぐに離れたりガードしたりすること。また、爆弾の持ち手がシールドを張っている際、シールドへ攻撃しても起爆しない。
ちなみに別のアイテムを持っているとき使用不可、連続ヒット、飛んでいない状態で爆発すると5%のダメージ。

下必殺ワザ3 メテオ爆弾

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~9.2%17F300%以上

空中の相手に当てると名前通りメテオになる爆弾。
他の爆弾より爆発する時間が約2秒と短く、地形に触れても爆発しない。
更に爆発範囲も狭いため、取り出したらすぐに相手に直接ヒットさせるようにしたい。
吹っ飛ばしも弱いが、「投げられるメテオ技」なので、復帰阻止に関しては強烈な性能を誇る。
メテオを活かしたコンボも優秀で、対地当て・対空当て共にとにかく色々繋がるのが大きい。
注意点として、空中でずっと持っていると自分が落下してしまうため、1のように復帰距離を伸ばせなくなってしまっている。
しかし総合的には優秀な技で、コンボと復帰阻止ができる貴重な飛び道具として活躍出来るだろう。
尚、別のアイテムを持っているときと、連続ヒット、飛んでいない状態での爆発ダメージは1の爆弾と同じ。

サムス

通常必殺ワザ2 パワーチャージショット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~27%16F電撃↗︎%

威力を高めた代わりに射程距離と弾速を大幅に弱体化させたチャージショット。
射程距離は溜めるごとに短くなり、最大チャージで終点の足場の1/4程度。
弾速に至ってはサムスの最低速歩きとほぼ同速という遅さ。また、後隙も通常のものよりかなり大きい。
ただし空中では隙が緩和されるので、最大溜めを撃った後すぐ溜め無しを撃つことが出来る。
射程と弾速と後隙を犠牲にした分持続が149F(約2秒半)とかなり長くなっており、隙は大きくても弾と一緒に攻め入ることができる。
最大溜めはほぼ動かない巨大な弾になっており壁のような役割を持つ。それゆえ崖の固めでも強くキャラ次第では崖掴まりにも当たるので、それ以外にも択を迫れる。
威力は絶大であるものの純粋な飛び道具で見れば非常に使いづらく、サムスの生命線であるチャージショットの強みが潰れてしまうのは非常に痛い。
また、通常のチャージショットより反動も強く、崖外からの復帰阻止の阻止として撃つと反動で大きくステージから離れてしまい復帰不可能になってしまう可能性がある。
通常のチャージショットとは異なり、弾速の遅さを利用した壁張りや復帰妨害などに使う事になるだろうか。
総合的な決定力は落ちるが、役割としてはむらびとの木に近く工夫しがいのある面白い技なので、これに切り替えても悪くはないだろう。

通常必殺ワザ3 零距離チャージショット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~18%17F電撃↗︎103%(最大溜め)

通常のチャージショットとは違い、至近距離に対する攻撃。
他のチャージショットとは違い近接攻撃扱いで、反射も吸収もされない。
溜め時間が通常より短く、同じタイプであるドンキーのジャイアントパンチよりも早く溜まる。
リーチもドンキーのそれより長く、吹っ飛ばしはドンキーに劣るが通常チャージショットより高いので棲み分けはできている。
しかし後隙は大きく、ジャイアントパンチはおろか2のパワーチャージショット以上に長い。
撃つとき後退するので先端をうまくガードさせてリスクを出来るだけ減らすのが吉。
空中では後退が大きいが、復帰で使うにはやはり隙が大きい。復帰はボムと上Bだけで十分かも。
反射持ちの意表を突く事はできるので弱くはないが、サムスの強みであるチャージショットを捨ててまでやるような事でもない。

横必殺ワザ2 低速ミサイル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ノーマルミサイル3%20F↗︎300%以上
スーパーミサイル12%23F↗︎224%

通常のミサイルより遅く進むミサイル。
ノーマルミサイルはとんでもなく超持続で、何と発射後から5秒まで残る。更に射程距離が伸び、弾速が下がった事で追尾性能が上がっている。
威力が下がっているのでダメージソースとしては頼りなくなったが、追尾性アップにより壁張りとしての性能は上がっている。
弾速が遅いので、ミサイルと一緒に走って相手との距離を詰めたりできる。
ひたすら相手を追い続けるので、立ち回りで活用すればそれこそ真の弾幕キャラと呼ばれるほどに強力となる。
ただし、画面内に2発までしか出せないのは相変わらずなので撃ちすぎに注意。
スーパーミサイルは威力が上がった代わりに射程距離がダウン。ノーマルほどではないがそれでも2秒残るため十分長い。
弾速が遅いノーマルミサイルと一緒に敵に近づき択を迫るなどの使い方もできる。
通常のより隙が少し大きいが気にならないレベルで、ミサイルの追尾性能を存分に活かしたワザ。

横必殺ワザ3 急加速ミサイル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ノーマルミサイル4%20F↗︎300%以上
スーパーミサイル9%23F↗︎284%

発射直後に少しとどまってから急加速し飛んで行くミサイル。
ノーマルミサイルは停止中に相手の方向を向き、それから一直線に飛んで行く。
急加速後の弾速、射程距離は共にミサイルの中ではトップ。追尾性は下がっているが、非常に速い弾速を生かしてガンガン攻める事ができる。
加速前は相手が動いていようと正確に狙うので割と避けづらく、復帰阻止やコンボでも有用。
復帰中のMOTHER組にこれを使えばなす術なく撃墜させられる。
スーパーの方は誘導せずにそのまま直進する。こちらも弾速と射程距離はミサイル中トップ。止まる性質はSPECIALにも受け継がれている。
ただいずれの場合も吹っ飛ばしは弱く、通常のミサイルと比べ撃った時の隙が大きいのも弱点。
低速ミサイルほど強くはないがこちらは速くて反応がしづらく、ノーマル版も優秀なので通常のものよりは使い道が多いと言える。

上必殺ワザ2 突撃スクリューアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%11F打撃/電撃↗︎153%

斜め上へ飛んでから上に跳ねるスクリューアタック。横への距離は長いが縦方向への復帰力は非常に低い。
横方向への吹っ飛ばし力がそこそこあるので押し出しに使える。崖際や復帰阻止で決まれば強いが、ステージ外へ飛び出して自滅しないように。
また、発生が遅くあまり上昇しないため空上コンボの確定帯が狭い。
復帰面も飛ばされた直後に出すと慣性の為か横移動しなくなるので使いにくい。
元々サムスは落下中に下必殺技を連射する事で横の移動距離を稼げるので、横方向への復帰手段を増やす必要性は薄い。
不意打ち気味の突進技として使えそうではあるが、一発ネタとして終わるレベルでありわざわざ狙う程のメリットは無い。

上必殺ワザ3 強力スクリューアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2・9(11)%15F打撃/電撃87%

名前の通り威力の高いスクリューアタック。
吹っ飛ばし力は強いが、発生が突撃よりも更に遅いので空上を用いたコンボは単純に不可能になる。しかも技の出始めと終わりにしか攻撃判定が出ないため、対空でも使いにくい。
空下から繋ぐか使いにくくても対空で打つしかないが、やはり遅いので使いにくい。
そのため、使えなくはないが基本的には突撃と共に採用の価値は低いと思われる。

下必殺ワザ2 スリップボム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%59F-/↓×

ヒットした相手を転ばせるボム。通常のボムより落下速度が速く、爆発までの時間も短い。
また、相手に直接当てても爆発せず、時間経過でのみ爆発する。
地上の相手に当てると転ぶので、そこからのコンボとして活用できる。
空中の相手に当てると転倒ではなくメテオになる。直接の復帰阻止に使いやすい他、頑張ればコンボもできる。
ただ空中で使う場合は慣性をつけないと横移動があまり伸びず、着地狩り拒否や復帰の面ではかなり扱い難い。
更にすぐ爆発する分ボムジャンプの暴発も起こりやすい。コンボチャンスを逃しやすいので予め技を入れ込むこと。
持続も極めて短く見た目以上に当て辛いので、逃げや復帰を捨ててロマンを追い求めたいプレイヤー向けか。

下必殺ワザ3 ビッグボム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~13%118F↗︎294%

モーフボールと同程度の大きさのボムを出す。通常のボムより爆発までの時間が非常に長い。
爆発すれば高い威力と攻撃範囲を発揮できるが、実は直接当てた方が強く、爆風だけのヒットだと威力が落ちる。
下B1や2と違い画面内に1個しか出せず、2個目を出そうとすると必ず不発になる。そのため、いくつもバラ撒いておくといった使い方はできない。
また、接触起爆の受け付け時間が1よりもかなり長い。撒き技としての性能は高いので、とりあえず出しておいて相手にプレッシャーを与えるには充分。
かなり早めに出せば崖上がりを制限でき、他に各種技の隙をこれでカバーしたりなど、用途は広い。
弱い部分は起爆の遅さからボムジャンプができず、後隙もボムより長いということ。
こちらも扱いにくいが、意外にも面白みがあるので採用しても良いだろう。

ヨッシー

通常必殺ワザ2 舌アタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%21F156%

舌で相手を飲み込まずに直接攻撃。吹っ飛ばしは強め。
攻撃の瞬間前に出るので見た目よりリーチが長く、若干滞空するので復帰距離も伸ばせる。
しかし空中の慣性のせいで逆に当てづらくなる上、突っ込む分対ガードには非常に弱くなっている。貴重な空中投げを捨てるまでして採用できるかは微妙。

通常必殺ワザ3 ふっとびたまご

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%20F×

飲み込んでたまごに閉じ込めた相手を真後ろにおもいっきり吹っ飛ばす。
1と同様飲み込みから吐き出しの間無敵で、発生が1Fだけ早いがあまり影響は無く、後隙も1と大差ない。
撃墜もダメージ稼ぎもできないと一見弱いが、復帰阻止で使うには十分で割れたところに追撃も可能。
卵はすぐに脱出される上ダメージの依存度も低いが、レバガチャの影響も少ないので通常より実質割れにくいことが多い。
高%ほど相手がスティック制御できるまでが遅くなり、その分押し出す距離も長くなる。
復帰力の低い相手が崖際で喰らうと、そのまま戻って来れず即死になる。
仮に戻って来れるとしてもよほど復帰力が高くない限り復帰阻止されることが多いので、%が溜まれば大体は一瞬で死亡するだろう。
空中制御が低く落下が速い相手ほど効果大(フォックス、デデデなど)。コンボよりも展開力優先な人には丁度良い。

横必殺ワザ2 どっしりたまご

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~15%25F122%

ゆっくりと転がりパワー重視と化したたまごで、入っている時間も5秒と長い。
スーパーアーマーが付くので攻撃を耐えながら前進するが、ガードされれば失速、解除隙も笑える程大きく、勿論掴まれれば即刻解除となるのであまりにもハイリスク。
あまりの性能の低さのせいで非常に狙いにくく、折角の高威力が殆ど生かせない。打撃にカウンター気味に出せるのが唯一の利点だが、逆に言うとそれが全ての技なので、採用価値は低い。

横必殺ワザ3 ぴょんぴょんたまご

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~12%33F162%

着地の瞬間に猛スピードで跳ね飛ぶごろごろたまご。
解除の時間が1秒と短く、空中から出すと更に打点が高くなる。
跳ねながら転がる…というより一回跳ねて終了の単発攻撃。
転がる方向は操作できないが、進行方向と逆方向に入力すると勢いを押さえられる。
あまりの打点の高さにより基本的には当てづらいが、タイミングによっては飛び道具をかき消しながら進める。
一応台座を降りる瞬間に発動すれば低く飛べるが状況が限定的で、位置によっては転がりながら停止するバグが発生する。すぐに解除されるのでゲームに悪影響は無い。
高いバウンドの出だしを当てれば強力だが、あまり密着で発生すると自分が真上に打ち上がるので反撃をもらいやすく、密着では使いづらい。
対飛び道具用としてはまずまずだが、近距離向けではない。また跳ねるため自滅も発生しやすくなっているので注意。
だがこれでも3つの中では1番マシな選択肢と言える。

上必殺ワザ2 ハイジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F--

卵を投げずにジャンプ。横移動は少し弱いが三回まで高く飛べて、それ以降は飛べない。
発生1Fから無敵があり確定でない多段技から脱出できるが、慣性が下に発生して失敗することも。
復帰技としては良いが、立ち回りを支えるたまご投げを失うのはきついのでそこまでの恩恵は見込めない。

上必殺ワザ3 かんつうたまご投げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%52F229%

デカイたまごを投げて大爆発させる。
飛んでいる最中は相手をすり抜け、地面などに着弾か時間経過でのみ爆発。見た目ほどではないが爆発範囲は広い。
飛び道具をすり抜けられるが反射だけは通常通りされるので注意。
只のたまご投げより隙が大きいうえ上昇も弱く、2回目以降は殆ど復帰を助けない。
慣れは必要だが爆発だけという性質は逆にコンボにも使えるので、堅い立ち回りよりも豪快に攻めたいプレイヤー向け。

下必殺ワザ2 スタードロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
(地上)3→4% (空中)4~8%(地上)7F→27F (空中)20F300%以上

ヒップドロップ自体は威力が控えめだが、着地時の星が巨大化。
星は広範囲を攻撃できるので単純な飛び道具としても機能する。
一方で直接当ての威力は低すぎてシールド削りも弱くなっている為撃墜の助けにはなりにくい。
ヨッシーはヒップドロップも貴重な撃墜手段になるので、この弱体化はかなり厳しいものがある。
とは言え前後に出せる飛び道具というだけでも珍しいので、使いこなせば思わぬ活躍が期待できるはず。

下必殺ワザ3 ヘビードロップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
(地上)5%→18% (空中)%(地上)20→49F (空中)34F93%

星が無くなり動きも遅くなった代わりにヒップドロップそのものがクッパドロップ顔負けのパワーに。
しかし吹っ飛ばしこそクッパドロップより上だが発生で劣り、着地判定もないせいで即ブレイクは不可能。
更に最初の攻撃判定のベクトルが内側寄りなので、密着で出すと本命のドロップが当たりにくいという欠点も。
よって、単純な吹っ飛ばし以外に強みがなく使い難い。乱闘以外での採用は厳しいだろう。

カービィ

通常必殺ワザ2 こちこちといき

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%*n+2.4%*n+6%13F300%以上

口を大きく開けて氷の息を吐く。Bを押しっぱなしで吐き続ける。
近距離は百裂攻撃に似た感じで、遠距離は凍結効果と弱い吹っ飛ばしを持つ。
イメージ的には出が遅くなった代わりに空中でも出せて、百裂フィニッシュよりは隙が小さくなった百裂攻撃といった所か。
ガーキャンはされにくいが横回避で抜けられるので、すいこみとは逆に先端を狙う立ち回りが大事。
何と真後ろにも判定があり密着で当たる。崖を背にすれば崖上がりの4択を狩れる。
尚、こちこちといきをコピーしてもすいこみしか出せない。
不安定要素の多いコピーを当てにせず戦いたい際や、コピーの必要が無いカービィミラーの場合ならオススメ。

通常必殺ワザ3 すいこみジャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
飲み込み8% 吐き出し5%F×

斜め前方にジャンプしながら吸い込む。
吸い寄せる風の範囲は狭いが、直接頬張りにいくので事実上命中性能は大幅上昇。
何と終点の半分弱まで跳ぶ為、この加速を利用し復帰距離を伸ばせる。しかも何度も使えるので空中の長距離移動も簡単。
但し全体隙は大きく、ちょっと離れた場所にいる相手は跳び越してしまう。
ちなみに飲み込み、吐き出し共にダメージが若干低下している。
そして吐き出した星型弾の攻撃判定は無くなっており、相手に当てても0ダメージである。
とは言え、すいこみの価値はコピーにある為、ダメージ低下を気にする意味は全く無く、
タイマンでは星型弾に判定が無いというデメリットが事実上無い。
横へ大きく移動する性質上対地にも割と当たりやすく、何より奇襲にも使える様になったのは大きい。
使いこなせばかなりのポテンシャルがありそうな技なので、採用の価値は極めて高い。

横必殺ワザ2 打ち上げハンマー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
地上18~21% 空中4+15~17%19F地上94% 空中114%

名前の通り相手をほぼ真上に打ち上げる。威力が上がった代わりに溜める事が出来なくなった。
吹っ飛ばしも通常ハンマーより強化され、先端当てなら前作のハンマーにも匹敵する。
また空中では微妙に滞空する様になり、1段目が相手を怯ませるだけになった。
先端以外が当たると威力が低下する為、出来るだけ先端を当てたい所(空中版では至難の業だが)。
ジャンプ直後に出すと上昇し復帰距離を伸ばせる。前作と違い横移動は弱いが、上にはそこそこ上がる。
発生がかなり早くなりジャスガでの反撃もまともになったが、いかんせんやはり多くのスマッシュ攻撃より遅い。
性能自体は前作のハンマーに近いが、カス当たりと空中での性質上前作よりは使い勝手が悪いか。だが、上復帰の性能はこちらのほうがかなり高い。
ただ溜め時のもの凄い吹っ飛ばしは無くても、この技自体の吹っ飛ばしは優秀でそれで事足りる上、
そもそも乱闘で使う以外溜め自体がかえって邪魔で、ガチ1on1ではパワーよりも安定性を重視した方が勝ちやすい。
タイマンではどっちかと言えば溜めのロマンを潰してでもこっちの方が良いと言えるだろう。

横必殺ワザ3 ビッグハンマー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
地上22~40% 空中20~32%68F↗︎地上106~24% 空中116~52%/地上76~6% 空中91~29%

ハンマーの巨大版で、威力も動作も何もかもが凄まじい程に重くなっている。
溜め無しでの発生でさえ悪い意味で笑えるレベルだが、最大溜め時の威力は良い意味で笑えるレベル
リーチは通常ハンマーより長いが発生は2倍以上で、特に空中ハンマーを出すのは相当な手間を費やす。
勿論性質上、空中で暴発してしまうとその時点でやられる為、それだけは絶対に避けたい。
溜め中の移動速度も遅い上に最大溜め中1%ずつダメージを受ける速度も速め、更にジャンプも遅くて低め。
溜め中に限りスーパーアーマーが付く為、妨害に対してはそれなりに強い。
更にこの技は何と最大溜めでガードできないととんでもない鬼性能となっている。ビッグだから許された仕様だと言える。
但しそれは裏を返すと避けられたら無意味、つかみ系には全くの無力なので、スピードキャラとワイヤー持ちには要注意。
鬼殺し以上にロマンを追求した技で溜めすら困難だが、溜まれば重圧が凄まじい。乱闘かストック有利で使うと面白いかも…?
総合的には1よりはちょっとだけ優秀かもしれない。

上必殺ワザ2 アースウェーブ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
着地時カッター15% 着地5% 衝撃波10%43F↗︎138%

ファイナルカッターと同じ動きでカッターを地面に叩き付け、その衝撃を前方へ走らせる。
名前とは裏腹に地面が途切れていても衝撃波はそのまま空中を走っていく。
初動はかなり速くなったが、カッターに攻撃判定が発生しない点に注意。それに伴いメテオ判定も消失している。
衝撃波の威力と射程が上がっている為飛び道具としては完全上位互換だが、近接能力の削除と引き換えである点を考えると攻撃面では正直厳しいものがある。
復帰面では上昇が速くなっている分妨害されにくくなっており、メリットの方が大きい。
衝撃波は相殺が無いので設置技を貫通できて便利。立ち回りの面ではファイナルカッターよりは上か。
尚、崖を離した後すぐに出すと崖を掴めずに落ちて行ってしまうので要注意。

上必殺ワザ3 ライジングカッター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%5F↗︎166%

予備動作無しで即座にカッターを一気に高く切り上げる。
言うならば「上昇速度が遅くなった代わりに上昇距離が伸びたマルキナのドルフィンスラッシュ」である。
攻撃後も一瞬慣性で浮き上がる為、ガケつかまり可能距離はカッターの攻撃距離よりも微妙に長い。
発生が格段に早く上昇距離も3つの中で最高、更に横移動も効くため復帰技としては抜群。
ただし、技の後はしりもちなので、考えて出さないと大技を食らうレベルの隙を晒しかねないので注意。
攻撃面では発生を活かしたコンボが強力で、普通では考えられないようなルートから様々なコンボを繋げられる。
低威力だがダメージは固定なので、上手く当てればコンボから撃墜も可能。
特に、前投げ→空中ジャンプ→上B3だけで3DSの終点でマリオを120%前後で撃墜出来る。
前投げは割とずらされやすいので入りにくいが、ずらしミス1発でこのフィニッシュ%は結構な破壊力である。
更に上昇中の崖つかまりが可能でファイナルカッター最大の弱点は解消。発生の早さからガーキャン上Bも可能。
威力どころか見た目自体が地味すぎて弱い印象があるが、実はカービィのランクを数段上げられる恐ろしい性能を誇る。
上B2も十分使えるが、こちらは採用はこれ一択というレベルと言える。完璧すぎて怖いほどの強技。
 

下必殺ワザ2 うめこみストーン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
地上6% 空中10%13F地上587%/464% 空中140%

空中で出した時に限り、地上の相手を地面に埋める効果があるストーン。
埋める影響により、地上の相手には地上ヒットも続けて当たる。
用途が埋める事なので威力の方はかなり落ちており、フィニッシュ技としては使えない。
更に耐久力も14%にまで落ちている為、防御面はまともに機能してくれない。
また変身までの時間も微妙に伸びているが、これが影響するかは状況次第と言った所。
但し落下速度が速くなっている為、命中率はむしろ上がっているかもしれない。
そして最大の特長は変身解除した時の動作がかなり早い点で、埋めてからの追撃がしやすく大技による反撃も受け難くなっている。
突破力は無いが、解除隙の短さを上手く利用できれば面白い使い方も可能と言える(空中回避させてその隙を後空中で狩るなど)。

下必殺ワザ3 メテオストーン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~12%23F155%

当てた相手にメテオ効果が付くストーン。
どこで当ててもメテオだが、落下時間が長くなるにつれメテオ効果とダメージが弱まる。
地上で使うとジャンプ1回分の距離まで一瞬で跳んだ後に変身する。その影響なのか、地上ヒットは消滅している。
耐久力は19%と防御としては下2よりマシ程度で、更に一番の問題は変身解除できるまでの時間が延びているという点。
場外で決まれば爽快なのだが、高い所からで出しても即解除しないと自滅してしまう。
要するに低い位置で出すと、メテオ技と言うより道連れに近い技になり、自滅確定になってしまう。
また解除モーション自体も長く、forでは対地メテオが受け身可能なのもあって常に当てて反確という悲しみまで付きまとう。
受け身が出来なかった場合の吹っ飛ばしはうめこみより低いが、一応発生が早い分そこまで悪いとは言えない。
欠点こそ多いが元々タイマンでの用途は復帰阻止ぐらいなので、カッターを2か3(特に後者)に変えれば十二分に優秀な技となるだろう。

フォックス

通常必殺ワザ2 強化ブラスター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~4%11F%

弾を強化して相手を怯ませられるようになったブラスター。
使い勝手はファルコのブラスターに近いように思えるが、ファルコと違いボタン連打による連射速度アップが利かない。
代わりに単発においての後隙はファルコのブラスターよりも小さいので、リスクもそんなに高くはない。
ダメージ稼ぎには使えなくなったが、ダウン連に簡単に繋げられるのは新たな長所。
フォックスは横に飛ばす技が多いので、この技との相性は良い。
採用の価値は十分にあるだろう。

通常必殺ワザ3 波動ブラスター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%41F↗︎174%

弾の威力が大幅に上昇し、撃墜が狙えるほどまでに。だが撃つまでにかなり時間がかかり、弾速も遅く射程も短い。
前作のウルフのブラスターに近いように見えるが、密着の攻撃判定がなく発生と後隙も大きいので完全劣化版。
威力が大幅に上昇と言っても、乱闘で使うには全然足りてないレベル
また、特徴としてなぜか発生前に滑るが強いかと言われると正直微妙。
この性能なのに何故か相殺があって相手にまともに届きもしない。
威力もあと5倍はないと強技になることはまず無理であり、採用の価値はゼロ。乱闘ですら機能しない封印確定技である。

横必殺ワザ2 フォックスダイナマイト

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13%38F↗︎131%

突進中に攻撃判定は無いが、突進後に強力な爆発が起こる。飛距離は通常より短め。
破壊力が高く爆発範囲も広めで、崖つかまりや崖上にも刺さる。
移動後停止するので隙が大きめという欠点はあるが、タイマンでこの奇襲性能は魅力。乱闘で混戦地帯に突っ込むのもいいかも。

横必殺ワザ3 ウルフスラッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~10%21F電撃180%

横ではなく斜めに移動し、終わり際の電撃に強力なメテオが付く。言うまでもなくウルフの横Bのフォックス版。
シフトはできないので軌道は固定となり、メテオ以外を当てると上に飛ばすがウルフと比べるとかなり弱い(サドンデスでの撃墜には十分)。
が、その代わり何と移動後にしりもちにならないというオリジナル仕様で、コスト無しで復帰阻止しまくれるのはとても大きい。
確定帯がシビアだがコンボも可能。メテオは弱めだがしりもちが無いだけでも採用の価値は非常に高いと言える。

上必殺ワザ2 ジェットパック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F

攻撃判定は無くなり距離も少し短くなったが、溜めまで短いので妨害されにくく素早く復帰できる。
弱点は着地隙が長いぐらいである。フォックスの上Bは無茶してでも当てるワザではないし弱点の上復帰を補えるのはかなり有り難い。

上必殺ワザ3 メガドリル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13%15F↗︎%

無属性の多段ヒット技。ファルコのように溜めてから巻き込んで最終段で飛ばす。
横に巻き込むとすっぽ抜けやすいが縦や斜めだとうまく最後まで巻き込める。ファルコ強く生きて
距離はファイアバードより長くファイアフォックスより短い。発生は早いが移動距離で劣るので総合ではどっこい。
吹っ飛ばしは縦なら強烈、横からでも十分強力。また地面に向かって出すとバウンドせず地形に沿う。
ファイアフォックスと違い判定が多段の割に強いので、復帰だけでなく攻撃でもしっかり使いたい人に丁度良い。

下必殺ワザ2 巨大リフレクター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9F

反射倍率は1.4倍から1.2倍に下がったが反射範囲は広がった。
出だしには攻撃判定に変わって押し出し効果が生まれる。前は押し出して後ろは引き寄せるが、実用的ではない。
とは言っても元々直接当てる場面は限られているので、扱いやすさで考えると基本的には採用価値が高めと言える。

下必殺ワザ3 倍増リフレクター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
%11F%

展開までが遅いのが難点だが、なんと反射倍率2.1倍
速度倍率と吹っ飛ばしも通常より強烈で、最大溜め飛び道具使いには十分すぎるプレッシャーとなる。
しかし反射特化の技でありながら発生の遅さで反射の発生を潰されがちで、密着判定や風も無いのが大きな悩み所。
空中で出しても滞空しないので復帰や着地狩り回避で使えないのは痛いが、立ち回りでは使い方次第と言った所か。
性能としてはいつでも出せるネスのバット反射に近いが、出だしが遅いのがやはりネック。

ピカチュウ

通常必殺ワザ2 でんじは

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~3%13F電撃300%以上

黄色い電撃を飛ばす。
射程が短く威力も控え目だが、当たった相手を痺れさせる効果がある。
ゼロスーツサムスのパラライザーのように当ててからコンボを繋げられる。
その代わり地面を這うときの射程が短い。空中版はまだマシだが上空からの連射などはできない。
遠距離から弾幕を張れないのは痛いがコンボは魅力。通常版とは別ベクトルで優秀と言える。

通常必殺ワザ3 でんきショック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~10%19F電撃↗︎133%

真っ直ぐに電撃を反射。弾は少し進んでからすぐ消える。
至近距離では大したことないが、一定以上の距離を進んだ後に相手に当たると大ダメージとなりよく吹っ飛ぶ。
地形に当たると即放電するので、当て方次第では近距離でも真芯を当てられる。
反面隙は大きいので飛び道具と言うよりも中距離用スマッシュと言ったところか。
発生や弾速は結構良く、当てどころはあるので採用してみても良いだろう。

横必殺ワザ2 でんげきずつき

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~14%18F電撃↗︎250%(最大)

電撃を帯びて突進。連続ヒットするのでカウンターされた時の被害は少なめで、ガードや飛び道具も貫通できる。
しかし後隙が長すぎる上に射程も短い。攻撃判定も前半しかなく後半はスカるなど超リスキー。
吹っ飛ばしもてんで弱く溜め無しではサドンデスでも撃墜できない。飛び道具が消せる効果があるので、それをどのように生かせるかがカギか。

横必殺ワザ3 パワフルずつき

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~32%12F↗︎105~35%

高速で突進し後半で失速するずつき。
出だしが最も強力で、最大溜めの出だしは終点マリオを40%程度でバーストさせるほど。
しかし終わり際になる程威力が貧弱になり、最低で1%未満にまで下がる。
発生が早く溜め時間も短いが、その分突進距離も短い。
ただ発生を考えるとなかなか高性能で、持続の中間ですら通常以上。
モーション中にガケ掴まりでキャンセルできないので復帰は弱くなるが、攻撃性能は活かしやすいので採用価値は高め。

上必殺ワザ2 でんこうせっかおとし

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→2%23F→40F300%以上

メテオ効果が付いたでんこうせっか。コンボはできないが復帰阻止で独特の強さを発揮できる。
通常のより移動距離が短い上に発生も遅いが、攻撃だと出だしと方向転換時は特に強力。
立ち回りで使いまくることはできないが、場外ではかなり凶悪。採用の価値は高いと言える。

上必殺ワザ3 しゅんそく

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%16F%

一度しか方向を決められない代わりに通常の約1.5倍も長い距離を動ける様になった。
攻撃ベクトルは横で後ろに飛びやすくコンボは難しいが、場合によってはダウン連を狙えたり、崖キャンからも繋がったりする。
復帰の自由度は低いが、一瞬で距離を詰められる個性的なワザ。サドンデスでは撃墜手段にもなりうる。

下必殺ワザ2 じこはつでん

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×2→15%24F電撃↗︎74%

雷を撃たず、すぐに周囲への3段攻撃。範囲は広く対空でも使える。
吹っ飛ばしは強力だが、先端付近はカス当たりになりやすくすっぽ抜けやすい。
後隙が極めて長く外せば多くのスマッシュが反確、更に空中で使うとブレーキがかかるのでとにかく使い辛い
回避読みなどで当てるしかないのを考えると、採用は厳しいと言える。

下必殺ワザ3 たかいかみなり

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~13%31F→56F電撃300%以上

より高い所から雷を落とす。X以前に近い雷で長さもほぼ前作のまま。
雷雲にメテオはないのでそこからの本当てコンボは不可能だが、直接の撃墜を狙える。
ただ通常どころかXのかみなりよりも発生がかなり遅いので狙いをつけ難く、上スマなどからの確定コンボもできない。
衝撃波も弱くサドンデスですら撃墜できないどころか、雷の持続も前作以下で回避狩りの難易度も上昇している。
前作が強かったからかそれの大幅弱体化版と言った所だが、ルーペを狙えるのは十分な個性なのでまだまだ使える。

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