攻略知識

Last-modified: 2024-03-13 (水) 09:42:00

目次

前作から及びアップデートによるシステム変更点

前作から


  • 百裂攻撃の後に百裂フィニッシュが追加された。

Ver.1.0.4


  • ダッシュ攻撃を上スマッシュでキャンセル出来なくなった(WiiU版は全Ver.でキャンセル不可)。
  • 後回避をつかみでキャンセル出来なくなった。
  • 365度(オートリンク)による吹っ飛ばしが低下した。

Ver.1.0.6


  • 着地攻撃をガードされても着地隙減少効果を得られる様になった。

Ver.1.0.8


  • 地上で慣性を付けた状態で必殺ワザを出しても場外に飛び出さなくなった。

Ver.1.1.0


  • 前後・その場回避の無敵時間が1F減少した。

Ver.1.1.1


  • 各種起き上がり攻撃のシールド削り値が低下した(クッパJr.とソニックを除く)。
  • ジャストシールドの猶予が4F→3Fに減少した。
  • ガードストップが大幅に増加した(直接攻撃限定。非直接攻撃は殆ど変更無し)。
  • シールド中でもヒットストップ補正と電撃ストップを受ける様になり、両者のヒットストップに差が出なくなった。
  • ノックバックが減少した。
  • 前後回避の無敵時間が1F減少した。
  • ゲームスピードの変化による影響を受けなかった軌跡エフェクトの多くが影響を受ける様になった。

Ver.1.1.3


  • チーム戦で「チームアタックあり」にしている場合の、
    味方のエネルギー系飛び道具を吸収した時の回復量やゲージ蓄積量が下がった
    (むらびとの「しまう」は飛び道具全般)。

Ver.1.1.4


  • 転倒直後と転倒からの起き上がり動作の無敵Fが統一された。

対戦に勝つコツ

対戦ゲーム全てに言える事だが、「自分側に有利な状況を作り、それを維持する」事が勝利のコツである。
しかしキャラ性能や相性で差が付いていない限り、状況を作る事は出来ても維持する事はまず出来ない。
よって有利な状況を作り、それを短時間で一気に使って相手を突き放す技術が重要となる。

  • 操作技術、反応速度、駆け引きで圧倒的な強さを得ている人がいるが、
    そういう人は豊かな才能が下地にある、言わば廃人の領域に入る事を許された選ばれし人である。
    普通の人達の中では強いと言われる人は、これらの能力自体は天才レベルに達していないが、
    それを分かっているが故に状況作りと状況の使い方を大切にして強さを得ているのである
    (当たり前だが選ばれし人も状況を大切にする上、その才能で状況を駆使するので手に負えなくなる)。

その「有利な状況」だが、互いのキャラの性能差と相性を軸に、
プレイヤーの得手不得手を加えて割り出す為、キャラ毎に答えが変わる上に数も膨大になる。
自分と噛み合う答えを探すのも大事だが、多くのキャラに当て嵌まる「模範解答」も覚えておくべきである。

相手を浮かせ、自分が下に潜った状況

例えばマリオミラー戦でマリオAが上空に、マリオBが低空~地上にいた場合、AとBの状況はどう違うのか。
まずAの方だが、1回しかジャンプ出来ない、強制的に下に落ちる=移動を止められない、
シールドを張れない、回避と同時に移動出来ない、着地隙を晒す時が必ず来る…などがある。
対してBの方は、地上と空中で2回ジャンプ出来る、ノーリスクでジャンプを回復出来る、
好きなタイミングで上への移動を開始出来る、シールドを張れる=ガーキャンが出来る、
着地隙を狙われない、ダッシュ上スマという強力な選択肢がある…と明らかにAより状況が良い。
この時点で相手を浮かせて下を取る事の有利さは充分分かるはずである。
尚、これはあくまで相手を浮かせた時、つまり相手が望まない形で空中にいる場合の話であり、
相手が自らジャンプした時、つまり相手が望む形で空中にいる場合は適用されないので注意。

  • 但し互いのキャラ次第ではこの通りにならない場合もある。
    例えばリーチか判定が相手の空中下攻撃>自分の空中上攻撃の場合、
    こちらの攻撃を上から無理矢理潰され、事実上のノーリスクで着地されてしまう可能性が高くなる。
    また相手が多段ジャンプ持ちの場合、ジャンプ関係の不利を大幅に薄められてしまう。
    しかし地の利がこちらにある事は変わらない為、状況を駆使してこれらの事態に対処したい所である。

相手をステージ外に吹っ飛ばした状況

画面下まで落下してしまえば当然撃墜となる為、
ステージの外に飛ばされたキャラはステージ側に戻る動きを強要される事になる。
更に相手は当然地上に降りるという選択肢が使えない為、動き自体に制限を受ける事になる。
しかもこちらは地上という安全な場所で一方的に迎撃態勢を整える事が出来るのである。
相手が近付いて来たら飛び出して殴ったり、待ち構えて殴ったり、ガードして投げたりと、
有利な状態で相手を追い詰める事が出来ると言える。

  • 但し相手が初心者でも無い限り、復帰阻止対策を仕込まずに戻って来る事はまず在り得ない。
    復帰力が低い相手なら馬鹿正直に戻る以外何も出来なくなる事もあるが、
    復帰力が高い相手の場合、多彩なルートや強固な復帰阻止対策を備えて戻って来る事になる。
    但しこれはあくまで戻られる確率が高いだけであり、相手が不利な状況である事は変わらない。

有利な状況を作るには

以上は「(一般的に)有利な状況」の一部だが、有利な状況が勝手に舞い込む事はまず無いと言える。
ここでは「有利な状況の作り方」について解説する。

状況作りを考える前に①

スマブラとは基本的に、
我慢して(小技で相手にコツコツダメージを与え)開放する(充分溜めた所で大技により吹っ飛ばす)
ゲームである。
つまり最初から大技をブンブン振り回す様には出来ていないのである。
よって隙の少ない小技でダメージを稼ぐという準備が出来ないのであれば勝利はまず来ないと言って良い。
特にぶっぱをしては取られてばかりの人は、まずこの大前提を体に覚えさせてから次の段階に臨んで欲しい。

但し高性能なキャラ程、我慢と開放を同時に行えるワザ(例:マリオの上スマ)が多くなり、この基本が通じなくなることに注意。

状況作りを考える前に②

スマブラのストック制バトルは「逃げ」と「待ち」が圧倒的に猛威を振るうようなシステムに出来上がっている。
特に今作はシールドと回避が今も尚強過ぎる為、その極端さはシリーズ中でも顕著
その事実だけを聞き、碌に実力を鍛えようとせず、ひたすら逃げと待ちを極めようとする人もいるが、これは非常に危うい考え方である。

確かに逃げと待ちは強力ではあるが、逃げと待ちに終始するということはつまり「相手が読みたいこちらの選択、その幅を自ら狭めること」に他ならない。
上級者同士の戦いを見ると分かるが、逃げと待ちはしていても、ガン逃げとガン待ちをしている人はいない

例として後ろ回避を挙げるが、相手から離れるため非常にローリスクな仕切り直しが出来るものの、出来ることは先に挙げた有利状況の維持ではなくあくまで「仕切り直し」であり、しかも読まれれば回避先までダッシュされてからのつかみ、DA、上スマがほぼ確定で入ってしまう。
またキャプテン・ファルコンのファルコンキックや、リザードンのフレアドライブなどの長距離突進技だと精密な読みすら不要となる場合も多い。
(そもそもこれらの長距離突進技は後ろ回避潰しに特化している)
スマブラにおける緊急回避はボタン一つと一瞬のスティック操作で出せる無敵時間付きで非常に隙の少ない移動技と、性能を聞けば例えどんなゲームでもぶっ壊れと言えるレベルではあるが、リスクはゼロではない。

自分がビビりと甘えに支配されていないか。攻め関係の鍛錬をしているか。今一度振り返ってみよう。

乱闘編

━━全体を見渡し把握せよ━━

乱闘で重要になるのは、戦場全体を即座に把握して最適な行動を取る事である。
少なくとも全キャラの大雑把な位置、全キャラの大雑把な負傷度、強力なアイテムの位置程度なら、
戦いつつ1~2秒で把握出来る様にならないと、それが出来る人にひたすら喰われる事になる。
出来ればこれらに加え、誰が誰に狙われているor狙われそうな状況か、
誰を攻撃したら最終的に得になるかも把握出来る様になれれば上等だろう。

  • 1~2秒とは言え把握の為に意識を分散させる為、隙を突かれないとも限らない。
    かと言って安全な場所から見ようと逃げる様では話にならない。
    ではどこで見るべきか。それは戦闘領域と外野の境目である。
    どこに戦闘領域があるか、どこまで領域が広がっているか。それを早急に見極める事が重要になる。
    ただ境目は外野寄りの場所なので、把握し終わったらさっさと戦闘に戻るべきである。
    但し戦闘の中心に入るとまず損しかしない為、戦闘領域の表面を殴れる位置に移動するのがベストだろう。
━━横取りについて━━

弱った人をひたすら狙う人がいるが、はっきり言って非効率的なので是非やめるべきである。
そんな事をしてる暇があったら、弱った人を狙う人を殴るべきである。
そして頃合を見て狙う人を吹っ飛ばし、弱った人を頂くのが正しい横取りの仕方だと言える。
この方法なら狙う人をより短時間で次の喰われる側に回す事が出来る為、効率が良いのである。
また一網打尽に出来るタイプの技を持っているなら、弱った人と狙う人が近付いた瞬間、
戦闘領域の外からまとめて潰してしまえば一挙両得である。

  • これらのやり方は初心者、あるいは冷静さを失った人には有効だが、
    冷静な人には通じないし、むしろ弱った人を餌にこちらを釣ろうとしてくる場合もある。
    経験、勘、判断力。自分が今まで培ってきた力が勝敗を決する事になるだろう。
  • 言うまでも無いが、弱った人を狙う人ばかり狙うのも当然非効率的である。
    要は誰を狙うかを如何に適宜切り替えられるかが重要なのである。

タイマン編

━━タイマンは「間合いゲー」━━

上級者のタイマン動画を見ると、大抵の場合相手に近付く様な近付かない様な動きでひたすら牽制し、
ここぞと言う時に一気に殴り込んでいるのが分かるだろう。
様々な動きで相手のミスや意識の凝り固まりをひたすら誘い、それが来た瞬間に一気に踏み込むのである。
但し自キャラのスピードやリーチなどに応じてやり方が変わる為、その点は臨機応変に行きたい所である。

  • スピード、発生、リーチ、判定、隙が強キャラ要素とされているのはこれが理由である
    (どの要素も間合いや触り合いを制する、または制された時のフォローに向くものである)。
    特にスピードとリーチは重要な要素と言われている。
    • スピード
      間合い調整、牽制、隙への差し込み、着地狩りなど、何もかもが有利になる。
      正に「全能」であり、それ故にスマブラにおけるタイマンはスピードキャラゲーとも言われている。
    • リーチ
      触り合い、つまり始まりに直接影響する要素。相手の始まりを封じる事の意味は推して知るべし。
      またリーチで勝る分だけ相手に先出しや飛び込みを強要出来る点も強み。
      更にスマブラは吹っ飛ばすゲーム=格ゲーの様な張り付きが存在しない為、必要となる場面も凄まじく多い。
━━ラインについて━━

画面より少し外側にある、触れたら1ミスとなる四角い枠の事…では無い。
ここで言うラインとは「互いの陣地を区切る縦線」の事を指す。
スマブラ特有の戦術的概念の1つであり、実際に縦線が引いてある訳では無い。
 
ラインは互いのキャラの中心に引かれ、そこから自キャラ側に向かって崖際までが自陣、反対側が敵陣となる。
自陣内であれば飛び道具を考慮しない場合に限り安全に移動する事が出来る。

  • スマブラにおける飛び道具が強い理由は(相手との距離と反射技の有無によるが)ノーリスクである点、
    スマブラにはまともな飛び道具処理手段が反射ワザしか存在しない点、
    そしてこの「敵陣に好き勝手にこちらの攻撃を進入させる事が出来る」点の3点にある。

また相手よりスピードかリーチで勝っている程、ラインの基本位置は相手側に寄って行く事になる。
 
スマブラは全シリーズ共通で迎撃が特に強いゲームであり、それは即ち引き行動が強い事も示している。
引き行動とは牽制・迎撃・回避を同時に行うものであり、
その強さは大会上位者が頻繁に使用する事からも丸分かりである。
そんな引き行動の唯一の代償がこのラインである(つまり代償として自陣を削っている)。
また動ける範囲とはそれそのものが選択肢の増減を握っていると言える。
故にこのラインを相手側に押し込め、自陣を増やす事が相手を追い詰める基本となるのである。
 
ただ今作ではシールドと回避が異常なまでに強い為、ライン逆転などが過去作と比べかなり簡単であり、
そういう意味ではライン確保の旨みは薄くなってはいないものの、かなり不安定なものとなっている。

━━ライン攻め━━

ラインを相手側に押し込める戦術の事。相手を崖際にまで追い詰める事と言い換えても良い。
これが成功すれば相手の選択肢と耐久力(撃墜ラインまでの距離)を大きく減らせる為非常に強力。
 
これをする為には以下の2点が必要。

  • 迎撃態勢が整っている(自分の背後へ抜けられない様にする事も含む)
  • 相手が引いたらすぐ前に出る

前者が足りないとラインを押し返されたり、ライン逆転を許してしまう。
後者が足りないとラインを押し込められないので全く意味が無い。
 
ライン攻めをする方法は色々あるが、大体以下の2点がある。

  • 歩き
    立ち、歩き、しゃがみはすぐに別の行動に移る事が出来るのだが、その中で移動が出来るのは歩きのみ。
    相手の攻撃が届かない距離を保ちつつ、相手が引き行動などをしたらすぐ前に向かって歩く。
    歩くだけなので一見地味だが、分かっている人には壁が迫って来る感覚があるはずだ。
    更に歩いている最中は横強を出し易い為、横強の性能次第では迎撃も兼ね備えた厄介な行動に成り得る。
  • ジャンプ
    相手の攻撃が届かない距離を保ちつつ、相手の方にジャンプして進む。
    歩きと違い行動に制限を受ける上、リスクも背負うものの、迎撃範囲は歩きより上。
    また歩きより攻撃的なライン攻めが出来るのも利点。
    空前と空後の性能により、前と後ろのどちらを向いてジャンプするかが決まる。

尚、ライン攻めはあくまで有利を得る為の戦術であり、ダメージを与えたり撃墜したりするものでは無い。
ライン攻めで得た有利を上手く使える所までやれて初めてライン攻めが成功したと言えるだろう。

チーム戦編

━━役割分担の必要性━━

チーム戦の最大の特徴は、やはり味方がついているということだろう。自分が多少ミスをしてもフォローしてくれ、自分が敵を押さえ込んでいる所に強烈な一撃を決めてくれる。そして逆もまた然りである。
すると、「一方は最初から攻めに特化し、一方はその後ろから味方の援護に回る」という役割を分担した戦法は必然的に「効率のいい戦法」と言えてくる。

  • 極端な例ではあるが、Aが「特攻が得意なパワーファイター」、Bが「強力な飛び道具を持つ遠距離型ファイター」の場合。
    ともに相手に攻めまくるのはBの長所を潰し、逆にお互い牽制して様子をうかがうのはAを活かせない。
    そこで、開始してすぐにAが前衛、Bが後衛に付き、Aはガン攻め、Bは援護射撃に回る。
    AがつかまれたらすぐさまBがDAなどで差し込み、相手がAにスマッシュ攻撃を放ったらその隙をBがとる。
    AとBの長所を全面的に相手に押し付けられる、チーム戦における最適解の一つと断言してもいい。

勿論、上記の戦法がどのチームにおいて当てはまるという訳ではない。
特にオンラインのガチ部屋の場合、味方が誰になりどのキャラを使うか予測ができない。
二人ともパワー系、スピード系、飛び道具系……など、同じような特徴のキャラでチームを組んだ場合は、同じガン攻めやガン待ちなどで場を荒らしまくっても強いこともある。
しかし、それでも役割分担を意識しながら立ち回るとバトルは違ってくる。戦略性と猪突猛進、強いのはどちらかは言うまでもないだろう。

━━つかみからの連繋━━

チーム戦における重要な連係手段の一つ。
味方が相手をつかんでいる間に強力な技(スマッシュなど)を叩き込むテクニック。
これなら無防備な状態の相手に、タイマンではまず受けてくれないような隙の大きいスマッシュを当てられる。味方が超必殺技、あるいは疑似最後の切りふだを持っているなら積極的に掴んでいこう。

無論相手の味方はその隙もついてこようとするので注意。

━━1ヶ所にまとまらない━━