カスタマイズ必殺ワザ一覧:3

Last-modified: 2024-04-27 (土) 07:53:27

目次

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ガノンドロフ

通常必殺ワザ2 魔人剣

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18~26%60F(通常) 70F(振り向き)暗黒%

遂に魔王様が剣をご使用なされた。見た目はダサい。
素早く溜め、魔力を込めた六賢者の剣を突き出す。リーチがとても長く、カムイの横スマすら上回る程抜群にリーチが伸び、武器技では恐らく最長と言える。
流石に威力は大幅に下がり後隙も増加したが、発生は魔人拳よりも早くスーパーアーマーもあってフィニッシュ技としても十分。
魔人拳同様類似カウンターとしても使えるが、空中では通常同様アーマーが無いので注意。
この技の何よりも恐ろしい点はほぼ一撃でシールドブレイクが狙えること。
先端を当てれば高威力なので、シールドが最大でも先端当てなら表裏関係無く確定ブレイクしてしまう。
超リーチSA付き常時最大溜めシールドブレイカーと言えばその強さがよく分かるだろう。厳密には飛びはシールドブレイカー以下だが、まぁそれでも十二分にお釣りの来る性能である。
威力は魔人拳より低いが、通常版より当たりやすいため相応の調整と言える。
採用価値はかなり高いだろう。

通常必殺ワザ3 魔迅拳

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9~19%40F(通常) 50F(振り向き)暗黒%

素早く溜めて打った拳が爆発を起こす。
発生と暗黒爆発のリーチはそこそこだが、威力・吹っ飛ばし力が大幅に削られた。因みに空中でも威力の変化が無い。
拳周辺の爆発は対空や崖にも当たるが、爆発の威力は拳部分よりも低くなっている。(400%でも終点中央無抵抗マリオ撃墜が不可)
特に吹っ飛ばしの無さが致命的で、出が速いからと言って気軽に使えるワザではない。
しかもアーマーが消えてしまっている。硬直も減ったが魔人拳とたった10F差しかないためあまり実感できてない。むしろ発生が早いせいで後隙は魔人拳より大きい。
元々ガノンドロフにはこのワザ以上に威力・発生を兼ね備えるワザがあり、アーマーも吹っ飛ばしもなくリスクだけが高すぎるので、タイマンでの活躍の場は皆無と言って差し支えないだろう。
とはいえ、このワザも当たる確率で言えば魔人拳以上。それはすなわちフィールドスマッシュなどで多くの敵を殲滅するには一役買うということでもあるので、そういった意味での採用はあり。正直機動力とか強化して通常技で倒していく方が強いけど

横必殺ワザ2 炎獄波

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18~20%(掴み) 8~10%(衝撃波)23F暗黒%

掴んだ相手を上へ大きく吹っ飛ばす。動きが遅く距離も短く、後隙も大幅増加している。
掴む範囲も微妙だが、周囲にも当たる衝撃波で相手を斜めに吹っ飛ばす。
ダウンに追撃は不可能になったが、単発で高威力な上吹っ飛ばしも中々。
また移動・距離共に弱くとも持続は炎獄握のままなので場合によってはその場回避狩りによく機能する。
読み合いをせずにリターンを取りたい人には良い技。イベント戦のオールスター戦ではかなり役立つ。
ただ、もともと少し離れた間合いからガード不能の攻撃が飛んでくるはずが、キャラ1~2体分ほどしか移動しないとなると相手からすればガード貼りっぱなしでも安定になってしまい、立ち回りの幅は結構狭まってしまう。通常と同様の立ち回りにならないよう気をつけたいところ。

横必殺ワザ3 炎獄連撃

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2×5%25F暗黒%

相手を掴まずにそのまま吹っ飛ばす突進攻撃。
発生は炎獄波よりも遅いが、移動距離が長くなり復帰に使いやすくなった。(地上1.8倍、空中1.2倍くらい)
連続ヒットしながら横に低く吹っ飛ばすが、吹っ飛ばしの強さは正直言ってイマイチ。
空中版は飛び道具を消しつつ攻撃できる。が、立ち回りと道連れの要である投げ判定を捨ててまで採用する価値があるかは微妙。
一応地続きステージではそこそこの成果をあげられる。
ちなみに原作の描写では炎獄握よりもこの技の表現の方が近い。

上必殺ワザ2 雷神拳

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%→11%15F暗黒%

相手を掴まずに拳で攻撃し、打ち上げた後にクローで更なる攻撃。クローは雷神掌よりもダメージが高い。
上昇は遅く、復帰は一見心細いが、出だしにアーマーがあり、復帰阻止を迎撃したり相手の攻撃にカウンターを取れる。
二段ヒットで撃墜が狙える。吹っ飛ばしは相当なものでクロー単発でも強く、油断していると崖付近からそのまま星にさせられる。
キャラによっては2段目が当たらない点には注意。また先述の通り投げ判定が消えているのも難点だが、むしろ掴まれて反確の事象が起きていない分復帰も強くなる。大抵の相手にはハイリターンが狙えるので採用の価値は高い。

上必殺ワザ3 跳躍雷神掌

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%→3%14F電撃%

一度小さく跳んでからその後に大きく跳ぶ。
上昇距離が伸び復帰しやすくなったが、掴み判定は跳ねた瞬間のみ。掴みはサドンデスでも撃墜できないほど貧弱。
そもそも上昇が遅くクローも無い上、攻撃判定も縮小した関係で結構妨害されやすい。ただ、烈鬼でカチこめる間合いが広がるので欠点ばかりというわけではない。

下必殺ワザ2 跳鬼脚

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%~13%15F暗黒%

脚に青色のオーラを纏い、地上では斜めにジャンプからキック、空中では下斜め前に蹴り込む。
地上版は飛び道具や低打点の技をかわすことができる。技によっては一方的に相殺して攻撃もできるので対遠距離で強い。
飛距離はやや長めだが斜めにジャンプする性質上、密着していると逆に当たらない事に注意。
空中版はメテオこそ無いが、突進角度が浅く横に復帰距離が稼げる。横復帰に乏しいガノンを助ける貴重な技に。
これだけでガノンのキャラランクが大きく上がりかねない程に強い。
飛び道具への反撃、迎撃しづらい斜め上からの差し込み、何より難点だった復帰力の大幅増加と、カスタマイズ技の中でもきっての強力な技である。ガノンのカスタム下Bはこれ一択になるだろう。

下必殺ワザ3 急襲脚

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~16%16F暗黒%

大きく進み相手を一網打尽に蹴散らすキック。
発生は遅くなったが移動距離は増加。地上の吹っ飛ばしは烈鬼より強く当てた相手は斜め後ろに吹っ飛ばす。
空中もやはり発生が遅めで、真下に急降下する。足先に長くメテオ判定があり、烈鬼よりは復帰阻止で狙いやすい。「跳躍雷神掌」と併用すれば復帰阻止の場面で相手をほぼ確実に奈落に叩き落とすことだって可能。
しかし弱い技ではないが本来の奇襲性能が発生のせいで薄れているのが痛い。
そもそもパワー寄りの技は何かと使い難くなりがちで、後ろに吹っ飛ばすメリットもそこまで無くややいまひとつ。使うとすれば、崖を背負った時にラインを回復しつつ逆に相手を崖展開に追いやるくらいか。

マルス/ルキナ

通常必殺ワザ2 ストームスラスト

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス4~11%19~78F%
ルキナ4~11%19~78F300%以上

剣を突く時に風が出て相手を押し出す。
溜めるほど風が強力になり復帰阻止などで使え、押し出し故に特にファイナルカッター系を確殺するのはお約束。
突きの判定もあるが威力と吹っ飛ばしがかなり弱く直接撃墜は不可能、シールド削りも弱くほぼ押し出し専門の技となっている。
空中で出すと少し浮くので復帰力が上がる。しかもシールドブレイカーと違い溜め無しで使える。
先端根本判定は無くマルスの方が僅かに%が高い。押し出しよりも復帰目的での採用が好ましいか。

通常必殺ワザ3 アサルトダッシュ

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス3~16%19~84F%
ルキナ3~16%19~84F%

突きを放ちながら高速で突進する。これも先端根本が無くマルスが僅かに上回る。
溜めるほど距離が長くなる上に出だしほど強い。低威力だが素早く持続も長いので差し込みとしては中々優秀。
シールド削りは最大溜めでもブレイクできないが、それでもワザの出だしは8割ほどシールドダメージが大きいので使い方次第か。
空中で出してもけっこう前進してくれるので弱点だった横復帰を補強出来る上に、乱闘では直線上の相手を一掃出来る。復帰補強に使うべきとの評価を下されたストームスラストの存在意義とは
攻守共にバランスが良く優秀な技なので、上位を狙う人なら間違いなくこれ一択と言える。

横必殺ワザ2 イージーコンビネーション

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス%8F%
ルキナ%8F%

ボタンを連打するだけで出せるようになった連続攻撃。その代わり上下派生が無くなり横4段のみになり、威力も低下。
派生も遅くなり、暴れや一部上B(ベヨネッタ、マックなど)には完全に無力。
高%に至っては初段を先端当てするとジャンプ避け余裕と言う超致命的欠陥も。反撃の方がイージーである。
しかも仮に当たっても吹っ飛ばしは弱いとボロクソ。
おそらく1でのコンボができない初心者用に作られたワザなので中級者以上はこのワザを間違っても選ばないように。

横必殺ワザ3 ヘビーコンビネーション

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス%11F%
ルキナ%11F%

単発の威力に重きを置いた技。テンポが遅くなり扱いづらくなったが、エフェクトと判定が伸びているので単発で活かす作りになっている。
一撃一撃が超強い為にコンボにはならない。DXのマベコンの仕様に近いかそれ以上に極端で、低%ですら横1→横2又は上2のコンボぐらいが限界。
基本は横1メインに立ち回る。発生は遅いがリーチがあり横に低く飛ばすので使えなくもない。
横2はその次に使う技でNB並のリーチ。崖掴まりに刺しやすく横に飛ぶので刺されば強い。
上2は横1で繋ぐか対空でだが、マルスの先端ならそれなりに強い吹っ飛び。
横3だとマルス先端ならDX並の吹っ飛びだがコンボでほぼ当たらず狙うのは難しい。
上3も回避狩りか対空で狙うしかないが、当たればスマッシュ並の吹っ飛ばし。
下3は吹っ飛びが微妙だが横2以上に鋭く真横へ飛ばすので、やはり崖掴まりが狙い目。
横4崖際なら40%ほどあれば余裕で倒し切れるほどに強い吹っ飛ばしと長いリーチを持つが、基本当たらない。低%で3段目だけ当たると繋げたりする。
上4は高い対空リーチを持つが当然当て辛い。これも当たれば破格な吹っ飛ばしになる。
そして下4は最大ダメージが21%に増加しているがこの技だと微妙。ひたすらガードしている相手に刺すと削れる。
運用が難しい技だがやり方次第では大当たりもあり得る。価値は微妙で強くはないが面白くもあり工夫次第の技。

上必殺ワザ2 クレセントスラッシュ

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス7~12%9F%
ルキナ7~12%9F%

通常よりかなり横に上昇する。ロイ上Bの横シフトより更に横へいけるが縦方向の移動距離は減った。
上1とは違い、ワザの終わりに強力な吹っ飛ばし判定がある。ガーキャンでは弱いので対空向き。
そして横移動を活かして今までにないルートからコンボができる。マルキナは横に飛ばす空中攻撃が多いため、ダメージ稼ぎから撃墜まで使えると相性抜群。
従来のドルフィンスラッシュと異なり、崖端で場外を向いてこれを出しても崖を掴めるほどにしりもち落下中の制動が利くため、上から復帰する相手への奇襲として使うのもあり。
遠くまで追って当てることもできるし、着地までが1より速いのもあってリスクも緩和可能。また、一部の相手にはつかみ外しから確定する。
発生直後まで無敵もあるので割り込みも可能。とにかくどこからでもコンボできるのが強すぎるので採用価値は抜群。

上必殺ワザ3 ドルフィンハイジャンプ

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルスF
ルキナF

攻撃判定が無くなり横移動が減ったが、高くジャンプできるようになった復帰専用技。
無敵は健在なので出だしは潰されないが、発生は遅いので持続を潰されないように注意。
上昇距離は十分なのだが、攻撃を捨てるのを考えると横移動ももう少し欲しいとは言える性能。

下必殺ワザ2 イージーカウンター

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス?%F%
ルキナ?%F%

受付時間が長くなって反撃が簡単になったカウンター。
その分全体Fが20Fと大幅に増え、かなりの隙晒しになってしまったのでスカれば強烈な一撃を喰らうのは確実。
受付時間が長いとは言ってもアイクの通常カウンターよりたった2F長いだけで、シュルクの通常ビジョン1回目とは絶望的な差で負けている。
これだけでも酷いのに、なんと反射倍率は0.7倍になってしまっており、吹っ飛ばしまで弱すぎるの一言。
まず全体+20Fという代償が既にあるのに攻撃も弱いのが理不尽で、せめて受付も同じように20F欲しかったレベル。
初心者も中級者以上もこのワザを採用する必要はない。

下必殺ワザ3 居合カウンター

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
マルス?%F電撃%
ルキナ?%F%

カウンター時に踏み込んで反撃し、後ろへ吹っ飛ばす。
踏みこむ分リーチが長いので、より遠くの攻撃も取れるようになった。
成立時のストップ時間が短く、直接攻撃には関係ないが飛び道具のカウンターが間に合いやすいというメリットがある。
吹っ飛ばしはカムイほどではないがかなり強力で、反射倍率も1.3倍と高い。
攻撃モーションが短いので連続ヒット技にも打ち勝ちやすいが、受付時間もかなり短くなっているので甘えはできない。
チャンスは一瞬だが、発生が早く暴れでも使えると全体的に強力。ここぞという時に使えば実力を遺憾なく発揮してくれるはず。あまり使い所がわからない時はその持続の短さに苦戦するだろうが、相手の攻撃を見極められるようになったらこちらを採用する方がいいだろう。
刹那の見切り感があるのでギャラリーを盛り上げたい時に一役買うかも?

ドクターマリオ

通常必殺ワザ2 高速カプセル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.68~3.36%8F%

水平に高速で飛んでいく小さなカプセルを放つ。
発生がとても早く、連射性能にも優れている。その後隙は何とルイージの通常ファイアボールよりも短い。
威力が低いわりにヒットすると怯むという高性能な飛び道具。
相殺判定もあるので撃ち合いにも強く、発生を活かし前投げコンボや遠くからダウン連を仕掛けることもできる。
通常と比べると威力が小さく、飛距離も少しだけ短めだが、これらは立ち回りで使うにはあまり気になる程でもない。
大体はマリオと同じだが、こちらは物理飛び道具なので吸収されないのが利点。
弾と一緒に攻めることが出来なくなるが、鈍足のドクターとは高相性なのと吸収できない分マリオよりも事実上優秀。

通常必殺ワザ3 巨大カプセル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.68%×945F%

前方にゆっくりと進む大きなカプセルを放つ。
カプセルの持続の長さからセットアップを仕掛けると言うのが正しいコンセプトだと言える。
威力が非常に強いが、発生が異常に遅く隙も大きい(何と105F=1秒半以上)ので連射は当然不可能、しかもカプセルはあまり前進しない。
マリオの巨大ファイヤボール同様残念ながら乱闘でしか日の目を浴びられない技であり採用は控えたい……

……と思いきや実はマリオのものとは相違点が多い。
マリオとの違いは、まず火球と違い吸収されず、また基本性能上マリオとの差別化の為か持続が何と20Fも延長されている。
よってマリオよりも弾と一緒に動ける時間が長いので、当ててからのコンボもしやすく壁としても使えるなど戦略的価値が高い。
更に言うとカプセルからカプセルが繋がるので、大型キャラについてはちゃんとずらさないと永久にハメられてしまう。
空中から慣性で出す場合はやはりドクターの性能上マリオより遅い。
総合的にはマリオよりも大分使える部分が増えている。
牽制がしづらくなる点はどうしても辛いが、連携が少ないドクターマリオにとってはこちら側が有力か。

横必殺ワザ2 衝撃のシーツ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12.554%14F電撃%

電気を帯びたシーツをはたいて相手を吹っ飛ばす。
スーパーシーツの特性を全て潰して攻撃に特化させたシーツ。
電気を帯びているがマリオの衝撃マントと違い、リーチは通常とほぼ同じ。
空中で出しても全く浮かないが、その分落下しながら攻めることができる。
反射と反転が消えた為完全に別物になったが、攻撃性能は非常に高く、マリオの上スマ以上の吹っ飛ばし力を持つ。
相手が受け身を取れなかった時の追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒した時の反撃等にも有効。
ただ後隙は増えており、強みの反射と反転を潰してまで採用できるかは衝撃のマントと大差無く微妙。
攻撃面はマントより優秀だが、あまり場外でこれを使うと戻れなくなる点でもマイナス。

横必殺ワザ3 風のシーツ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.6%16F%

力強くシーツを振って風を起こす。
簡単に言えば、スーパーシーツの硬直が長くなった代わりに風の押し出し効果を追加したワザ。
通常のシーツと同じく飛び道具の反射(反射倍率は1.5倍)や相手の向きを変える効果を持つ。
に直接当てなくても風で押し出せるが、当てれば反転効果も重なり一気に押し出せる為、復帰阻止能力が非常に高い。
やはりマリオ版と違い浮かないので復帰には使えないが、その分押し出しは通常より強力。勿論天空系は絶好のカモ。
隙の大きさを除けばシーツの強化版になっているので、採用する価値は高い。
但し、これも隙の大きさ故深追いすると危険なので復帰阻止で使うときは注意。

上必殺ワザ2 スーパージャンプ

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
F

ゆっくりと高くジャンプする。
復帰力は上がったが、上昇量はあまり増えていない。その代わりに横移動量は多めになっている。
しかし上昇は遅く、攻撃判定はなくなり、着地スキも増加と、基本的な性能は悲惨なことになっている。
更に悲惨なことに、これでも上昇量はマリオの「スーパージャンプパンチ」以下。
高ダメージ・高ふっとばし力の攻撃判定を捨ててこの程度の上昇量アップはどう考えても割に合っておらず、採用価値は0に等しい。
あるとすれば、どうしてもドクターマリオの復帰力の低さが許せない人くらいか。

上必殺ワザ3 爆発パンチ

ダメージ発生F属性ベクトル撃墜%
8.96%→14.56% 計23.52%5F (出始め) 15F (頂点)火炎83%

燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプし、頂点で強力な爆発を起こすジャンプアッパーで攻撃する。出始めと頂点にのみ攻撃判定が存在する。
マリオにも爆発パンチはあるが、その攻撃力はマリオ以上にぶっ壊れている。
しかし、元から撃墜能力に長けたドクマリの上Bに、パワーを付けて上昇距離を減らすというのは正直言ってアンバランスである。
シフトも出来なくなっており、復帰力は壊滅的。コンボから当てるのも難しいため、ドクマリにとっては厳しい選択肢となるだろう。技自体は強力だが、ドクターマリオとそこまで噛み合っていない。

下必殺ワザ2 ふっとびマッハトルネード

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6.72%F%

最初の回転は風を起こすのみで、最後のポーズで真上に跳ねて吹っ飛ばす。
ボタン連打時の上昇量が大きいが、ルイージの下B2よりは短く横移動も弱いが、最終段の発生が早くなっている。
また、攻撃判定と吹っ飛ばし力が非常に強く、特に吹っ飛ばしはルイージ以上で場所によっては早期撃墜も狙える。
更に最後のポーズ判定はルイージ下B2よりも8F長く、攻撃しようとした相手を返り討ちに出来ることもある。
要するに復帰特化ならルイージ、攻撃特化ならドクターマリオと、同じように見えて用途は完全な別物。
それでも低い復帰力をカバーし、更に攻撃性能もかなり高いとドクター的には非常に優秀。

下必殺ワザ3 トルネードラリアット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11.2%→13.44%19F%

スピンで相手にぶつかり、吹っ飛ばしながら突き進む。
こちらは多段でなく単発で吹っ飛ばす技で隙が大きい。最終段は当て辛いが真上に強く飛ばす。
最終段の発生はルイージの下B3より早いが、逆に横移動はルイージ以下。
移動中の反転こそ早いがルイージ版よりも活かしにくく、更に上昇性能も貧弱で復帰としては余りにも酷い。
吹っ飛ばしはルイージ版より高いが、ただそれだけのワザ。
元々低い復帰を更に低くしてしまうので、結局使い勝手が悪いという評価に終始するだろう。

ファルコ

通常必殺ワザ2 炸裂ブラスター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×4→2%13F→41F麻痺↗︎×

まっすぐ飛んだ弾が短い距離で炸裂する。光弾は押し出しを持つが炸裂するまでダメージはない。
炸裂すると多段ヒットし相手は少し痺れる。隙は大きい。
外側から炸裂がヒットしファルコ側にふっとんだ時限定で、低~中%なら掴みや各種強攻撃、高%なら上スマが入る。
吹っ飛びが一定でそこからそのままコンボで撃墜まで持っていける。
ただばら撒くだけでは当たらないが、崖際などで狙えばチャンスは増えるのでチマチマ稼ぐよりリターンを取りたい人向け。
ちなみにこの技をセットしていると後・上投げのエフェクトが変わるが性能の違いは無い。

通常必殺ワザ3 速射ブラスター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~2%9F(地上) 7(空中)××

フォックスのブラスターのように当たった相手は怯まず、代わりに連射が早くなった技。
だが長所は初弾の発生が僅かに早いぐらいで、発射の感覚はフォックスのそれより少し遅く威力・射程でも劣るほぼ劣化版になってしまっているが、ダメージ稼ぎで言えば割と十分使えるので、採用価値は2同様普通程度か。

横必殺ワザ2 ビジョンスルー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
F×

相手を攻撃しないで移動する。通常より移動開始が早く、移動中は無敵が付いた。
一方でファルコビジョンより移動できず、更に技の終わりにブレーキがかかる様になっているので、無敵を使った復帰がどうしても必要な時用の技になっている。直接崖を掴んだ方が阻止されにくくて良いかも。
復帰は通常と一長一短で、攻撃判定を活かしたコンボは不可能になっているので、復帰阻止が強いキャラに対して使うのが有効だろう。

横必殺ワザ3 ファルコチャージ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~12%21F↗︎172%

強力な突進攻撃を繰り出すファルコビジョン。
これは移動距離が短く発生も少し遅い。やはり空中ではブレーキがかかるので復帰距離は短くなる。
ダメージは大きく出だしで当てると低いベクトルで強く吹っ飛ばすが、後半は弱く浮かせる。空中版はコンボ可能。
攻撃中は飛び道具を打ち消しながら移動できる。狙うのは難しいが決まれば面白い。
地上版はガードされると加速するのでリスクが少ない。コンボ用の空中版と上手く使い分ければ優秀な技。
ジャンプ力が優秀なファルコにとっては、復帰弱くなるのも気にならない。採用価値も高い。

上必殺ワザ2 クイックファイアバード

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%13F×

素早くファイアバードを繰り出す。連続ヒットせず飛距離が短いが、横移動は慣性でそれなりの距離を出してくれる。
威力は乏しくなり、当たった相手を弱く吹っ飛ばすだけになる。ただ、反対方向などに逃れれば反撃を受けることはない。通常のスカりまくるファイアバードより飛ばすだけマシである
また、低空で着地すればかなり滑るので、上手く使えば当て逃げ的な事も可能。
移動発生を考えると前作のウルフやフォックス上B2よりも早い。ジャンプの高いファルコの復帰技としてほぼ完璧と採用価値は抜群。

上必殺ワザ3 ロングファイアバード

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×1052F300%以上

通常よりも長く溜めて長距離を移動する。その距離はほぼフォックスの通常上B程度。
溜め中の慣性による移動は健在で、復帰にフェイントを掛けたりも出来る。
溜めている間の攻撃判定はなくなっており、技の発生直後は単発ヒット、その後は多段ヒットとなる。
通常版同様に多段ヒットはスカりやすく、攻撃には使いづらい。
ジャンプ力が高いファルコに上Bの上昇力はこれ以上要らず、タメにも時間がかかるため小突かれる危険性も高いと、デメリットが目立ってしまう技。

下必殺ワザ2 アクセルリフレクター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%9F×

飛び道具を2.1倍の速さで跳ね返す。ダメージはそのままで蹴り出した時だけ反射が可能。
2.1倍という速度はネスのバット並で飛び道具に反撃を取りやすいのはメリット。
しかし吹っ飛ばしは伸びないので決定打になりにくく、戻りでは跳ね返せないのも痛い。
リフレクター自体の発生も遅くダメージまで減少。安定性の高い1と比べると、採用価値は微妙。

下必殺ワザ3 バニシングシュート

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%13F250%

飛び道具を反射しないでそのまま打ち消す。返せなくなったが打ち消しの持続は長い。
アイテム飛び道具など一部は跳ね返せるが、反射倍率は0.6倍ととても低い。
この技はリフレクター自体が攻撃技で、相手に当たると比較的高威力で吹き飛ばせる。
隙は大きめだがリーチが長く中距離から狙えるだけでなく、コンボでも幅広く繋げられるのが利点。
吹っ飛ばし自体は高くないものの、対空で当てれば撃墜になるので十分。
先端当てを意識すれば一方的に押し付けられて優秀な技となるが、これ自体も飛び道具なので近くの反射には注意。

Mr.ゲーム&ウォッチ

通常必殺ワザ2 ジャンボシェフ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~9%29F%

通常より巨大な具材を遅いペースで飛ばす。
通常のシェフと比べると相当威力が上がっているが、連射できないので連携手段としては微妙となった。
しかしその分具の持続時間が通常よりも30Fほど長いので、崖下に落とせたりコンボや固めで使いやすくなっている。
食材ごとにダメージが異なり、魚が一番小さくソーセージが一番大きい。ソーセージに限り対空で当てれば撃墜も可能。
復帰の弱い相手に対して吹っ飛ばしてからこれと空下で攻めるなどはあるが、崖への嫌がらせでは空後や普通のシェフでやった方が良い。
が、それでも色々な場面で使うことができるので、汎用性が高く採用の価値は高い。

通常必殺ワザ3 早ワザシェフ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.5~2%16F%

かなり速いペースで水平に飛ぶ具材を飛ばす。
超低威力で余りにも早く飛んでしまう上続けて飛ばせるのは3回までのため、壁を張ることは出来なくなってしまった。
しかし連射速度が極めて速く、軌道も低いので純粋な飛び道具としては扱いやすい。
3連射を利用して相手の飛び道具を消しつつ攻撃できる。出すだけで弾幕を張ることが可能となるのは大きな魅力。
持続は通常以下だがそれでも十分で、空中からバラ撒いたり復帰に嫌がらせすることだってできる。
唯一の欠点としては、フライパン自体の威力が無いので当てて反確貰いやすいとこ。
遠距離から使えば強く攻めの手段が増えるので、採用する価値はジャンボと同レベルで十分にある。

横必殺ワザ2 1・9ジャッジ

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%13F%
921%13F%

その名の通り、1か9のどっちかしか出ないジャッジ。
つまり元々運要素が極めて強かったジャッジを完全な運ゲーに変化させた技。とは言え確率が半々という訳ではなく、8割ほどが1となっている。
1は自分へのダメージが5%にまで減って威力も5%に。ダメージではおあいこで当てれば弱く硬直するので少し反撃されにくくなった。
出やすいためか9の威力は控えめに設定されているが、それでも吹っ飛ばしは十分強い。(終点中央マリオなら約20%ほどでバーストができる)
発生と後隙も通常より短いので、立ち回りやコンボでも非常に当てやすくなっている。
勿論下投げジャッジも可能で、少しでもダメージを溜めてさえいれば20%の確率で即死なので凶悪。
自傷で大ダメージ必至もあり得るので多用は禁物だが、相手からすれば発生早いし2割で9が出るしと悪魔じみた狂気のワンチャン技となっている。

横必殺ワザ3 連撃ジャッジ

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%16F%
23%→2%16F%
33%×316F%
43%×3→2%16F%
53%×516F%
63%×5→2%16F%
72.5%×6→4%16F%
82.5%×7→3.5%16F%
92.3%×8→10%16F%

運要素が若干排除され、純粋に出目の数だけ連撃が発生するというシンプルな効果に変更されたジャッジ。
ユニークな効果が無くなった代わりに純粋なダメージ稼ぎ技として優秀になった。
1が出ると1%で硬直無しと一見酷いが、通常と違い自傷ダメージがないのである意味優秀。
2は2ヒット4%だが当てて反確貰いやすくまだ微妙。3は3ヒット9%で通常より伸びが良い。
4は4ヒット11%で、持続も長くなっていくので回避に強くなり、5は通常の5より1ヒット多い5ヒットで威力も+3%。
6は6ヒット17%だが持続が長くなるのは18Fのここまでで、通常の6よりは吹っ飛ばしが弱い。
7ヒット19%する7もシールド削りは大したことはなく、8も8ヒット21%でダメージは伸びてくが吹っ飛びは伸びない。
そして9は9ヒット28%で、吹っ飛ばしは少し落ちたが持続で回避を狩れる分強力。
8や7が出れば20%程の纏まったダメージを稼げるし、9も少しダメージさえあれば十分でワンチャン技としての性能も衰えていない。
全体的にダメージと持続に優れており、通常よりも堅実に使える技。特に1に自傷が無いのはデカいので優秀。
価値としては基本的に1・9といい勝負なのでお好みで良いが、運重視なら1・9で安定重視ならこれ一択。

上必殺ワザ2 ヘビートランポリン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%→10%8F%

体当たり部分のふっとばし力が高くなった代わりに上昇量が低くなったファイア。
出だしで風は発生せず、直接攻撃する。救助員に判定は無くリーチも短いが、発生は早くガーキャンで使える。
持続は上に飛び、さらに攻撃力が落ちないので対空で撃墜しやすい。
そして吹っ飛び力は超強力で、対空では鬼のような強さを発揮する。
全体Fもかなり短いので連射が効くし%次第で出だしや持続からコンボ可能。
復帰力は下がったが、それ以外の能力が余りにも強力で、はっきり言って壊れ技。採用価値は非常に高い。

上必殺ワザ3 ぶっとびトランポリン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%→8%12F%

飛び上がる瞬間に強い攻撃判定が付加され、上昇量もかなり高くなった代わりにパラシュートを開かなくなった。DXに近い仕様。
これも出だしに風は無く直接攻撃する。根本が最も強いがこちらは救助員にも判定がある。
根本は2よりも強力で、発生は若干遅いがガードキャンセルから撃墜できる。リスク低めでこれはかなりヤバい。
持続に判定は無いが復帰力も半端なく、%帯次第でコンボも可能でこちらも壊れ技。どちらを選ぶかは完全に好み。

下必殺ワザ2 省エネオイルパニック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~24%F%

1%の飛び道具でも必ずゲージがマックスまで貯まるようになったオイルパニック。
それと引き換えにオイルが小さく通常よりリーチが短いので圧力をかけにくい上、威力もあまり強くならない。
低威力技のダメージを蓄積できないのはもちろん、倍率も下がっており本家オイパにあった圧倒的な威力が無くなってしまった。
吹っ飛ばしも最大ですら普通のスマッシュと同程度。それだけ強い技を吸収したときの勿体なさがデカい。
あまり頻繁に飛び道具を使わないキャラに対しては有効かもしれないが、それだけの理由で他の要素を潰してまで採用するかと言われると微妙な所。

下必殺ワザ3 大量オイルパニック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15~45%F%

放出時の範囲拡大と引き換えに、後ろ向きで飛び道具を吸収できなくなってしまったオイルパニック。
吸収の安定こそしなくなったものの、通常の2倍以上の範囲が恐ろしく、ただでさえ超必殺技レベルであったオイパが更に凄まじいことになる。
これでいて発生は2Fのままという壊れ仕様で、より色んなルートからコンボできる。場合によっては即死にもなる。
発生と範囲が余りにもイカれているので、牽制のつもりで技を振ると見てから反撃とられる。
オイルそのものの威力は通常より低く、撃墜にもある程度はダメージ溜めなければならないが、リーチで考えれば十分。
しかし後隙も元の2倍近くあるので、中途半端に飛ばすと当てて大技喰らうことになりかねない。
正面で吸収できるが、あまり近すぎると吸収できなかったりするのでそこにも注意。
どの道一旦貯まれば恐ろしい技には違いないので、確実に吸収できる自信があるならこれ一択で問題ないだろう。逆にエネルギー持ち側は注意。

メタナイト

通常必殺ワザ2 巻きこみトルネイド

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%21F(風) 26F(攻撃)%

竜巻で相手を引き寄せてから上に吹っ飛ばす。当たり方の面でこっちの方が原作に近い。
引き寄せの範囲は結構広く、緊急回避を根こそぎ狩ることもしばしば。
上昇力は高めだが横へはあまり移動できない。威力は低めで当てにくい割に吹っ飛ばしも微妙。
発生が遅いのでコンボもできない上、外したときのリスクも高い。
回避狩りで使えそうな点で弱い技ではないが、全体的に使い辛い気がするので採用には相当の腕が必要と言える。

通常必殺ワザ3 強烈トルネイド

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5%×4→6%12F%

多段ヒットはそのままに最後に強く吹っ飛ばす威力重視の技で、連打で回転数は増やせず上昇もほとんどしない。
当たれば強力で、確定帯は狭いが上空中から繋いで当てることもできる。
ただシャトルループの方が当てやすく撃墜しやすいので、あえてこれを頑張って当てる意義は薄い気がする。
左右には動けるので乱闘で輝く。タイマン的には復帰なら横B・上Bの2つでも十分で、攻撃面で強いのは十分な差別点か。

横必殺ワザ2 スピードドリル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.7%×7→3%20F%

方向を曲げられない代わりに発生が速く、しかも長く移動する(終点の3分の2程度)。原作のマスターに近い仕様。
曲げられないのでガードされたとき跳ねるか跳ねないかの択でリスクを減らせない。
通常より吹っ飛ばしは低いが、押し出しを生かすと差は減らせる。あと速い分飛び道具を消して差し込むのは通常より向いている。後は鏡の大迷宮が好きな人にもオススメ。いずれの場合も自滅には注意だが、採用価値は1と同程度、一長一短といったところか。

横必殺ワザ3 ブレイカードリル

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×9→2%24F%

2とは対照的に移動距離が短い。吹っ飛ばしも弱く高%だと途中ですっぽ抜ける。
その分シールドに当てやすく削り性能も強化されている。
最終段に4%、それ以外は3%の盾削り値が付くので、フルでガードさせれば一撃で割れる。割れなくても相当なプレッシャーに。
が、途中で回避が間に合うので分かっている相手には単純に割れない。
既に削れてさえいれば当てれなくもないが何にせよ微妙で、採用の価値は低い。

上必殺ワザ2 ブレードコースター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%→5%12F%

横に動く分縦への復帰距離は短いシャトルループの横バージョン。
相変わらず3方向にシフト可能で後シフトだと少し軌道が前作のXっぽい。
横移動を活かしてかなり遠くから差し込めるのが利点。更に吹っ飛ばしも高い。
ベクトルは横寄りなので上バーストしにくいが、空N・空前・空下など独自のルートからコンボできる。
だが横移動量が多く空中制御も弱いので、そのまま自滅の危険がある上にカス当たりにもなりやすい。
弱くないし可能性は十分感じるが難易度が余りにも高い。普通にDAからシャトルの方が安定感ある。

上必殺ワザ3 ゆったりシャトルループ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%36F%

攻撃性能を棄てた代わりに絶大な縦復帰力を手に入れた(終点スピードでジャンプ→上Bでルーペに届く程)。
動作は遅くなっており、1回目の宙返りに判定は無く2回目で攻撃する。
吹っ飛ばし自体は高く当たりさえすれば強いが、遅すぎて基本的に当たらず、コンボも当然無理。
復帰距離もメタナイトにはオーバーなので、タイマンでは使い難い技。

下必殺ワザ2 シールドスルー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10%30F 38F%

ガード不可の二段斬りを放つ。無敵時間は短く威力も低い。
マントでの移動は、縦には妙に高く動けるが、横にはあまり動けない。間合い管理は慎重に。
おまけにカス当たりにもなりやすく、これで撃墜は少し厳しい。
代わりに、攻撃がガード不能という大きな長所があるので、回避以外では避けられないのが厄介。
フェイントで回避読みとして使えるのも強い。パワーは無いがテクニカルに使えて便利なので価値は非常に高い。
メタナイトのカスタマイズ技で強いのってこれとせいぜい横B2ぐらい?

下必殺ワザ3 インビジブルスマッシャー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15~17%64F%

移動距離が通常より長くなり、移動中相手を押すようになった。
更に斬撃も非常に強力になり、100%前後から撃墜が狙える。
しかし、移動中は残像で位置が丸見えな上に無敵ではなく、発生も魔神拳並に遅いので基本的に攻撃はバレバレ。
一応可視化してる分動きが制御しやすいということではあるので、使い方次第ではワンチャンあるかも。

ピット/ブラックピット

通常必殺ワザ2 貫通の神弓

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット5.1~11.7%30~129F300%以上
ブラックピット6.1~13%30~129F300%以上

巨大な矢を放ち、相手を貫通しながら進む。
威力は高いが、発生・弾速共に遅く飛距離も短い。隙も大きいので連射は不可能。
更に縦には射れるが矢の軌道も変えられず、あまり応用は効かない。
代わりに飛び道具と相手を貫通するのでカウンターに便利だが、弾速のせいでガードが間に合いがち。
ブラックピットのは持続が短いが長く溜められる。威力もピット以上だがパワー寄りな分ガチタイマンでは若干下位互換染みている。
元との差別化はしっかりしてるがやはり隙の大きさが問題。対飛び道具重視で活用すれば悪くない技。

通常必殺ワザ3 自在の神弓

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット5.1~11.7%17~66F300%
ブラックピット2.6~6.9%17~66F%

威力が下がった代わりに、持続が長くより遠くまで届く矢。やはり弾速は遅く溜め時間も短い。
誘導性がアップし正に自在に操れるようになった。矢を一回転できるほどに操作可能で一度躱されても更に追って当てれる。
前作Xの弓矢と異なりより曲がりやすく正に蛇のような動きが可能。だがその一方で出せる矢は1人1本のみとなっている。
これもブラックピットのものは持続と矢の曲げやすさで僅かに劣っているが、逆にピットよりは僅かに長く溜められる。
吹っ飛ばしは弱いもののベクトルが低いので、曲がりやすさもあって復帰阻止ではより強力に。
ただこれも後隙が10F程長いので、貫通の弓程ではないが連射は向いていない。
頑張れば矢を当ててコンボもできる。扱い的に上級者向けだが慣れれば元の数倍も鬱陶しいと超優秀な技。

横必殺ワザ2 迎撃ダッシュアッパー/迎撃デンショッカー

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット11~13%32F120%
ブラックピット11.5~13.5%32F電撃131%

一歩下がり、SAで構えて間合いに入った相手を打ち上げる疑似カウンター。
全く移動せずそのままだと何もしないので、相手が近くにいるときに出すのがよい。
持続が長く攻撃を取りやすい。だがアーマー自体は派生の条件ではないので飛び道具には効かない。
当てにくい分吹っ飛ばしは通常より強力。ブラックピットのは0.5%だけダメージが多い。
出だしで下がるので密着だと相手の後ろにすり抜ける。決まると面白いが失敗すると手痛い反撃がつきまとう。
不発の後隙が余りにも長い上、リーチも短く少し離れると当たらないので扱いがかなりシビア。総合では弱い。

横必殺ワザ3 突進ダッシュアッパー/超速デンショッカー

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット7~9%34F%
ブラックピット7.2~9.2%34F電撃244%

猛スピードで突っ込んでいく。発生とアーマーは遅いが、移動距離が長くアーマーの持続は同じぐらい。
たとえアッパーに派生した後も止まれず真横へ飛んでいく。空中版ならガード時のリスクも少なくて済む。
吹っ飛ばしは弱くピットのベクトルが斜めになっている。ブラックピットはピットのより0.2%だけ強力。
射程こそ長いが暴れで当たりにくく、リスクも低いがリターンも薄め。これも2程ではないが採用の価値は微妙と言える。

上必殺ワザ2 飛翔アタック

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット9~11%29F142%
ブラックピット9.5~11.5%29F135%

上昇時に攻撃判定がつくようになった。角度はあまり変えられず真横へは飛べない。
ベクトルが横なので復帰阻止できるが、発生が遅く距離も通常よりやや短め。
ブラックピットのは0.5%ダメージが高く、他の性能も同じなので完全上位互換と言える。
どちらも出だしは強め。攻撃面ではまあまあだが復帰ルートが限定される分使い勝手はそこまででもない。

上必殺ワザ3 風圧ジャンプ

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット17F
ブラックピット17F

近くの相手を風圧で押し退け、素早く移動。飛距離は落ちたがそれでも十分。
上昇と同時に飛ぶ向きと反対方向に風が出る(真上に飛ぶと横)。勢いは強くないがうまく使えば復帰阻止可能。
元が攻撃判定のない技の為、風無しで考えても移動が早い分復帰阻止されにくくなっているので使いやすい。

下必殺ワザ2 衝撃ガーディアンズ

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット5%9F224%
ブラックピット5%14F244%

盾で相手を攻撃するようになった。反射・押し出しは不可能で攻撃も防げない。(ガードとは)
地上限定だが盾が出る直前にスーパーアーマーがあるので、カウンターとしても使える。
どちらも吹っ飛ばしは伸びないが、低%でもそれなりに飛ぶので復帰阻止にも向いている。
しかし、余りにも後隙が長いので、低い位置で出してしまうと自滅してしまう。
使えなくはないがリスクの割にリターンが微妙なので、採用の価値はそこまで高くない。

下必殺ワザ3 倍増ガーディアンズ

ファイターダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
ピット14F
ブラックピットF

反射倍率が上がった盾(2倍)を出す。反射速度と吹っ飛びも上がっている。
盾を構えられる時間も長くなったので、タイミングを間違えることが少ないのも利点。
その代わり衝撃と同じく押し出すことはできず、1%の攻撃で簡単に壊れてしまう。
一応盾の回復自体は通常よりも早いが、普通の攻撃を防ぐものではないと考えた方がよい。
防御を脆くした分反射に特化した感じだが、それでも反射技としては十分なため使いやすい。

ゼロスーツサムス

通常必殺ワザ2 ブラスターショット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~3.5%16~28F%

痺れ効果が無くなった普通の飛び道具。威力も落ちたが隙も小さいので連射できる。
射程は終点の半分程で長め。ブラスターだが相殺はあるので撃ち合いにはそれなりに強い。
ただ痺れが無い分損失は大きいので、立ち回りでどれだけ活かせるかが課題となる。

通常必殺ワザ3 スプレッドパラライザー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.8%×4→1%→9%28~57F電撃%

弾が至近距離で炸裂し、閃光のように広がる。
通常より射程が短く隙も大きい反面、弾は多段ヒットし最終段で痺れさせる。
痺れる時間は通常より短いがそれでもコンボは可能。炸裂時範囲が広がるので対空や崖に当たるのが強み。
相殺せず撃ち合いには全く機能しないので、完全に麻痺を重視した技となっている。
扱い難いが、恐らく通常よりは弾を引っ掛けられやすいと思うので、これに切り替えてみても良いと思われる。

横必殺ワザ2 プラズマダッシュ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
計10%23F%

鞭を伸ばさずに体当たりする。多段ヒット後に吹っ飛ばす技。
これで崖に掴まることはできないが、移動で復帰距離を伸ばすことができる。
素の吹っ飛ばしは弱くサドンデスでも無理だが、ベクトルは横なので復帰阻止としては使える。
しかし総合的にはリスキーで採用の価値は低い。ワイヤーはZで出せるし、復帰力は上がるが元々困らないのであまりゼロサムにマッチしてないからだろう。
尚、地続きステージでは多段ヒットによる押し出し+吹っ飛ばしにより害悪そのものな性能になる。

横必殺ワザ3 引きよせウィップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%27F電撃%

鞭の先端にのみ攻撃判定があり、相手を引き寄せる。
手前に飛ばす分コンボに使え、パラライザーの後にこれを繋げて火力を上げることだってできる。
が、相手が高%時には吹っ飛びすぎてコンボができなくなる。また密着されると大きな隙を晒すので、かなり癖の強い技。
とは言え元々先端を当てる技なので、慣れてくれば根本スカも気にならないはず。
既に火力の高いゼロサムが更に強力になるので、採用の価値は非常に高い。

上必殺ワザ2 インパクトキック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%→14%20F→45F%

ジャンプキックで相手を蹴り上げてから回し蹴りで吹っ飛ばす。
溜めが長く発生も遅い上に、着地隙も増えている。
締めの一撃はとても強力で、90%前後から撃墜が狙える。ベクトルも上向きになっていて撃墜しやすい。
しかし発生の関係で空上コンボから繋げなくなっており、NBの硬直からも拾いにくくなったのもマイナス。
それでも頑張れば繋げれるのでそこまでの問題は起きないが、パワーが半端ない分欠点も多い極端な技。

上必殺ワザ3 スライドブースター

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
計16%4F%

斜め前にジャンプキック。発生などはそのままに上昇後の蹴りで横移動する。
縦移動の距離はほぼ変わらないので復帰距離が長くなっている。
吹っ飛ばしも優秀で、更に横移動の蹴りで押し出すのでその分撃墜を早められる。
コンボでも特に変わりなく使えるが、横に大きく動く分崖際では自滅の危険性がある。
スピードパワー復帰全部申し分なく、外したときリスクがやや少ないので採用価値は高いが、自滅だけは注意。

下必殺ワザ2 フリップ流星キック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14~17%21F%

高く跳ねて宙返りから踏みつけはせず、追加入力で横斜めに急降下キック。
跳ねは高い分横移動は少ないが、キックは方向を前後に指定できるのでMii格闘の反転キックに近い。
反転キックよりスピードと威力で上回っているが、全体Fは長いのであまり外で出すと自滅もあり得る。
出だしはかなり吹っ飛ばしが強く持続でも中々。ベクトルも低く復帰阻止に最適。
復帰でも便利なので使える技だが、フリップの一番の強みだった踏みが無いのは残念。

下必殺ワザ3 ショートフリップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~8%8F%

低く横へ跳ねる宙返りからキック。これも全体Fが長め…どころか踏みつけやキックへの派生も遅め。
サドンデスでこそ撃墜できるが吹っ飛ばしは弱く、メテオも無いのでほぼ撃墜には向かない技。
軌道が低く横へ移動する分、遠距離から差しやすいという長所はあるので不意討ちには持ってこい。
しかし動作の遅さから復帰でも使いにくくなっている。少し横移動長いだけで弱体化が酷く微妙な性能。

コメント

  • とてもわかり易いです。続き楽しみにしています。 -- 2020-08-25 (火) 04:13:56