カービィ:コピー能力

Last-modified: 2023-12-05 (火) 00:33:40

目次

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概要

参戦キャラが多いため能力も多い。

基本的に飛び道具系コピーなら大体有用であると思って良い。
逆に近接系はリーチが本家より短くなるため基本は使いにくいが、コンボの締めに使えるものもある(フィニッシュにも)。
しかしコピーする技によっては逆に不利になることもあり、ノーマル状態を維持した方が戦いやすいキャラも存在する。
また1%以上のダメージですぐにコピーを落としてしまうので、またコピーし直さなければならないという手間もあって極めて不安定。
プレイヤー側が投げコンや連携・手数による攻め・撹乱などの立ち回り面で十分に戦える場合、必然的にコピーを狙うメリットは薄くなる。
一方で、コンボの〆や崖上がり狩りなど、コピーを取りやすい場面は少なからず存在しており、上手く狙えばコピー技を簡単に使えるようになる。
特に上強からすいこみの連携は全キャラに対して有効。%に依存するのでアドリブになりやすいが、小技から狙えるのは大きい。
もしコピーを使うのであれば、最低限全キャラのNBはちゃんと把握しておきたいところ。
 
尚、カービィを吸い込んだ場合はスカ、つまり素のカービィからは何も得られないが、コピー持ちの場合そのコピーを奪う事が出来る。

マリオ ファイアボール(コピー)

ダメージ発生属性ベクトル吹っ飛ばし
4~5%17F×

掌から床や坂道をバウンドしながら進む火の玉を放つ。
火の玉は進むにつれて威力が落ち、壁などに当たると消滅。ショートジャンプから積極的に撃って、相手の出方を観察しよう。
今作は発射後の隙が少し増えたが使い心地は相変わらず良く、復帰阻止にも有効活用できる。
但し近距離では反撃をとられるため、基本的に遠距離から牽制し、相手を動かすように使おう。
 
まともな飛び道具が無く、中~遠距離の攻め手がほぼ皆無のカービィにとって、非常に優秀な牽制能力と固め能力を持つファイアボールは垂涎の的。相手はインファイターで手数が多いので、一瞬の隙を逃さない様にしたい。
手が短いからか本家より射程が短いが本家と同じく空中で放つのが基本的な使い方である為、そこまで気にする必要は無い。

ドンキーコング ジャイアントパンチ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10~28%18F打撃53~192%

腕を回して力を溜め、再度Bを押す事でストレートパンチを放つ。通称ゴリパン
溜め中に前後回避かシールドで溜めを維持可能。空中溜めから着地回避でフェイントになる。
再開時含め、最初の1回転はカウントされないので、1回転を連発しても一切溜まらない。
10カウント(最低11回転)で最大となり、頭の先から湯気が出る。
9カウントが最大威力で、最大溜めだと3DS終点中央のマリオ撃墜が78%なのに対し、9カウントだと何と53%で撃墜出来る
(と言うより、最大溜めになるとダメージは10カウントと同じだが、吹っ飛ばしが6カウント位まで落ちる)。
但し最大溜めの場合SAが付く為、実戦的には最大溜めの方が有効な場合が多い
ちなみに空中で出すとSAの持続が落ちるので注意(空中でも付く時点で充分過ぎるが)。
超発生という訳では無い為、読まれていると流石に防がれてしまう。また終了後はしりもち落下になる為、場外では絶対に使ってはならない。
崖際でジャイアントパンチをガードされると崖から飛びだししりもち落下で落ちてしまうのでそこも注意。
 
ちなみに以下のテクニックがある。

  • 空中で振り向きNBと溜め中断を同時に行うと即座に向きを反転出来る。
  • パンチ入力後、すぐに後ろを入れると反転しつつパンチを放てる(溜めから直接でも可)。

カービィには無いチャージ保存技とSAが魅力。吸い込みたい場合は浮かせてからの方が安全(相手の対地技が限られている為)。
プレッシャーやカウンターとしても抜群だが、リーチが大幅に弱体化してしまうのが難点であり、ドンキーよりも繊細に狙う必要がある。
乱闘では溜める事自体がリスキーな為、ほぼタイマン専用。言うまでも無いが場外では使わない様に。

リンク 勇者の弓(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~12%17~54F斬撃↗︎300%以上

放物線を描いて飛ぶ矢を放つ。
長押しして溜めれば弓を引き絞り、溜め時間が長いほどダメージと飛距離が増加するが、溜めを途中で中断することはできない。
約1秒溜めで矢に光が集まり、矢が高速で一直線に飛ぶようになる。
基本的に差し合いでは使いにくいが、着地狩りや横復帰の阻止に優秀。地形に刺さった矢はそのまましばらくその場に残るが、攻撃判定は一切無い。
 
カービィが吸い込みたい時はリンクの投げを避けてから。また爆弾を吸い込んでしまい隙だらけにならない様注意。
カービィのコピーも例外ではなく、牽制の他、待ち崩しとしても使える。ただタイマンでは盾があることも考えると本家に押し負ける可能性が高いので注意。
また発射位置の関係上、溜め無しでの射程が本家に劣るので、対空能力を活かした上からのばら撒きでフォローしよう。

サムス チャージショット(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~25%16F電撃↗︎113%(最大溜め)

一度ボタンを押すとチャージを開始する。チャージ中にもう1度ボタンを押せば発射。
空中ではチャージできず、その時までにチャージされているビームを発射する。
チャージ中にシールドボタンを押すと、チャージ状態を保存したままチャージを中断できる。再びチャージを始めると、それまでにチャージされていた続きから再チャージとなる。
チャージ中に左右を入力すると横回避になり、チャージも維持される。
最大チャージ状態となっているだけで相手を警戒させる事ができるが、読まれやすいのでただ溜めて撃っているだけでは勝てない。
エネルギー系の飛び道具なので反射・吸収持ちには充分注意のこと。
最大までチャージせずとも充分な威力を持つので、あえて最大まで溜めず警戒の緩い相手に不意打ち気味に撃っていくのも有効。
 
カービィにとって最大溜めとラッシュのダブルプレッシャーはかなり美味しい。また、カービィは身長が低いためショットも低く、最大タメはなんとサムスを含む全キャラの崖捕まりに刺さる。是非とも欲しい所。また相手の虚を衝く為に溜め無しで撃つのも可。
リンクと同じく投げの後隙に吸い込むと良い。相手が弾幕を張っている場合は素直に接近する事。

ヨッシー たまご産み(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%21F×

相手を飲み込み、卵に閉じ込めた状態で産み出す。数少ない空中投げの一つで、卵解除までの時間は相手の蓄積%に依存する。
読み切るのは難しいが、飛び出した所に攻撃を重ねられれば確定ヒットになる。
また崖を背にした状態で重傷の相手を飲み込めばそのまま撃墜も在り得る。
卵状態の相手にもダメージを与えられるが、殻の外から攻撃するせいか与えられるダメージは減る。
 
カービィのコピーとして使う場合、滞空能力を活かして崖際の相手を狙うのも良い。
しかし体格の差が舌にまで影響しているのが悲しい。無理してコピーする程では無い。相手が強判定&速い横移動持ちなので、ダメだと思ったらすぐに諦めよう。

フォックス ブラスター(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.4~3%11F×

連射力が極めて高いノーリアクション系飛び道具。
相手の待ちを封じる待ちは出来るが、ガン待ち自体が出来る訳では無いので撃つのに夢中にならない様に。
乱闘では非戦闘地帯から撃ちまくることで撃墜の横取りが狙える数少ない技。
 
ガン待ち崩し用としては使えるのだがリフレクターで無力化されることが多く、結果逆にこちらの被害が多くなっていたなんて事もあるので無闇に使えない。そもそもフォックスは待ちより攻めが強いキャラであり、ブラスターはカービィのしゃがみだけで事足りる。
ただし、本家同様乱闘では横取りに役立つ。
吸い込みたい時は上強からの連携。フォックスの落下速度につけ込むといい。逆にそれ以外は吸い込みを飛び越えられやすく、上スマが痛いので控えておこう。

ピカチュウ でんげき(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~6%19F電撃×

地上では地形を這う電気を飛ばす。空中では斜め下に電気の球を飛ばし、地形に触れると地上版と同じになる。
地上では動きながら出せないので事実上空中専用技。
 
牽制能力と固め能力はマリオやルイージのものに劣るが、その分汎用性で上回る。特に崖に電気を這わせて復帰阻止しづらくさせるのはピカチュウには有用な技。こちらも多用しない手は無いし、ピカチュウに反射技が無いのも有難い。
相手がでんげきをたくさん振る様なら出来るだけ接近し、インファイトに持ち込んだ上で吸い込もう。横スマとでんこうせっかは特に注意。

ルイージ ファイアボール(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~6%17F×

マリオのものと違いファイアボールが回りながら真直ぐに進む。
だが連射が少し効き撃ち合いならだいたい勝てるなどルイージの優秀な飛び道具である。
またファイアボールは隙がないので、ファイアボールと共に走ることが出来る
これを利用してファイアボールをガードした相手にはダッシュ掴みでいこう。
 
マリオのものと同じく垂涎の的。全体的に隙が少ない為インファイターの中でも吸い込みは難しいが、コピー出来たら多用しない手は無い。ルイージに反射技が無いのも有難い。
ダッシュがルイージよりも速いので本家同様のガードさせてからのダッシュつかみも狙いやすい。

キャプテン・ファルコン ファルコンパンチ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
22%(通常) 28%(振り向き)53F(通常) 61F(振り向き)85%

それなりの溜めの後、前方に強烈なパンチを放つ。
スネークさんも大のお気に入り、キャプテン・ファルコンの代名詞であり、初代から続く史上最強のロマン技である ファルコーン、パーンチ!!
入力後に後ろを押すと反転してから放つ。威力がかなり上がる代わりに溜め時間が少し延びる。
 
前作より吹っ飛ばしが大幅に弱体化し、振り向きでもマリオを撃墜するのに71%も必要になってしまった。
…が、今作の着地隙重視のシステムとのシナジーが凄まじく、技そのものの命中性能は殆ど上がっていないにもかかわらず、結果的な命中性能は大幅に上昇
弱体化したのに強くなったという稀有な例となった。
因みにどこの部位で当てても威力、吹っ飛ばし力が下がらなくなるという強化も受けている。
 

とは言え、それだったらぶっちゃけ溜めてからのCF横スマの方がまだ実用性がある上、何故か後隙もXより長い。
つまりXに勝る部分がまるで無いという、立ち位置的にロマン技もどきと化してしまっている。
尚、通常版は放つ瞬間まで空中移動が出来ないが、反転版は空中制動の許す限り移動可能。
 
上記の通り今作では命中性能に対する吹っ飛ばしが釣りあっておらず、歴代パンチの中で最弱の性能である。
当然ながらこのコピーも同じでこれだけで見ると重い一撃ならまだハンマーや横スマの方がマシ。どうしてもと言うなら下強で転倒させてから吸い込みしよう。
これだけだとコピーする価値が全く無いように見えるが、本家と違い場外の相手もローリスクで狙えるのが唯一の利点で、復帰阻止が可能な分使い道に於いてはまだこちらに分がある。

ネス PKフラッシュ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%(溜めなし)43~149F電撃300%以上

頭上から光が浮かび上がり、Bを押しっ放しでその光が輝きを増しつつ段々と下に落ちて行く。
Bを離すと光が炸裂し、前後入力でその方向にそれなりに動かせる。但しBを押している間は無防備。
後方に慣性がかかっており、前方よりも後方の射程が長くなる。
溜めが少ないと非常に低威力だが、溜めが充分だと凄まじい破壊力で全てを消し飛ばす。
復帰阻止で使う場合を除けばほぼ完全に乱闘専用技
 
飛び道具としては隙だらけで、''しりもち落下の為非常に使いづらい上タイマンでは悲しい事にサイマグネットで簡単に吸収される''のでほとんどカービィの補強にはならないが、復帰阻止としてはカービィにとって極めて難しい「ほぼ一撃で阻止完了」が出来るのが魅力。

プリン ころがる(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~14%~50F(最大溜め)打撃275%

ボタン押しっ放しでチャージを始め、離すと転がりながら突撃する。
最大チャージまでが早い上、最大でかなりの速度と威力で突撃出来る(例えるならソニック以上のスピードで飛んで来る横スマと言った所)が、
チャージしないと攻撃判定が出ない上に突撃速度が酷く遅くなる。
空中でも出せる。その場合は落下しながら突撃するが、暴発だとまずチャージ無しで出してしまうのでそのまま落下しお陀仏に。要注意。
当たると自身が回転したまま軽く跳ね上がり、着地するか攻撃されるまで崖つかまり含め何も出来なくなる。
但しシールドは貫通するのでガードされても無防備に、という事は無い。
突進中に反対方向を入力する事でブレーキをかけた後反転する。突撃再開まで攻撃判定が消滅するので注意。
空中だとブレーキのみになる上、攻撃判定も消滅する。着地出来れば反対方向に突撃を再開する。
威力が速度に依存する為、上り坂だと威力が減少し下り坂だと威力が上昇する。
攻撃判定はものすごく小さいものが中心にある為、判定としては異常なまでに弱い。
…はずなのだが、最大チャージレベルの速度だと何故か飛び道具や弱い判定の攻撃と相殺・相打ちする。
 
いくら最大チャージまでが早いとは言え、それでも溜めの時点でバレバレという困った技だが、
その速度と威力故に弱キャラ相手ならそうそう捕らえられず、軽々しい迎撃もさせない。
また乱闘では弱い相手がいるならステージ次第で凶悪なポイントゲッターになる。
但し上記の通り、飛び道具相手には良くて相殺、つまり簡単に止められてしまうので相手は選ぶ様に。
 
プリンよりは重いのでリスクは若干軽減されているが、ほぼ誤差。これをコピーするぐらいならノーマル状態を維持する方が良いレベルであり、コピー技では一番価値が無い。

ピーチ キノピオガード(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%*911F打撃↗︎140%

キノピオを盾にする。攻撃を受けるとキノピオが胞子(エネルギー系の貫通持ち飛び道具)を放つ。
背後を攻撃された場合でも一瞬で振り向いてから胞子を放つ。
相手の技の威力依存が常識であるカウンター系には珍しく、威力は一定で、カウンター系唯一の飛び道具でもある。
大技を受け止めても旨みが少ない代わりに、弱1段でも準フィニッシュ技に変換出来るのが強み
(威力依存でありながら、弱1段をフィニッシュ技に変換するカムイという例外はいるが)。
ただ胞子発射にはタイムラグがある為、長リーチの多段ヒットには無力になる事が多く、貫通系突進にも弱い。
また胞子は正面にしか出ない為、上や下から攻撃を受けると明後日の方向に胞子をばら撒いてしまう。
そして胞子を連射する分カウンターの中でも隙が大きいので反撃は必至である。
この様にカウンターとしては使い難いのだが、代わりに空中で使うと1回目に限り微妙に浮く。
2回目以降は他のカウンターと同じく落下速度が低下するに留まる。
 
唯一コピー出来るカウンター技だが、カウンター技の中では使い難い部類なのが難点か。カブと浮遊に注意しながら吸い込みたい。復帰技に対し壁を張る様に使うと良い。

クッパ クッパブレス(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%・・・・・・23F↗︎×

炎を吐いて攻撃する。接近阻止や復帰中の相手への嫌がらせに効果抜群。
上か下に倒すことで炎を吐く位置をかえられる。吐き続けると徐々に炎が短くなり、約5秒で最短になる。
そのときはワザを終えた後、約10秒経過しないと最大まで回復しない。
タイマンでもそれなりに使えるが、TA無しのチーム戦なら相手を足止めし、味方のサポートとして十分に役立つ。
ちなみに似たワザにリザードンのかえんほうしゃがある。リザードンと比べるとリーチと範囲で勝るが、代わりに端部が掠りになっている。
 
コピー技で使う場合、飛び込み時の牽制、出鼻挫き、相手の着地場所に敷くなどが主。無理してでもという訳では無いが、あると結構有難い。やや大きい後隙がある下Bや空下で着地狩りコピーがやり易め。勿論一撃に注意。

ゼルダ ネールの愛(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%×3→5%13F268%

体の周りに水晶のバリアを張る反射技。
発生5Fの無敵時間と攻撃判定の持続力を活かせば、密着した相手の引き剥がしや回避狩りにも使える。攻撃判定が出るまで無敵が持続する。
空中でも無敵が付与される関係で、暴れとしてはそこそこ優秀。攻撃判定の発生はお世辞にも早いとは言えないが無敵の発生は5Fとそこそこ早めなので、上手く暴れられれば相打ちにすらならずに一方的に相手を引きはがせる。
隙がとても大きく空中で出すと慣性も失われるため読まれると危険だが、弱→掴みといったコンボも拒否出来るのは明確な強み。
無敵発生の早さと無敵Fが攻撃判定発生まで続くことが強力で、連続ガードにならずダメージもそこそこ。
反射判定の持続も長いので、ミュウツーのシャドーボールなど反射したものを反射されてももう一度反射出来てしまうことも。
持続があるため回避狩りにも使えるし、無敵を活かして復帰を安全に狩る事もできる。落下が遅くなるため当てやすく自身は復帰が容易である。
モーションとエフェクトによって攻撃判定の終わり際がかなり分かりにくいのも強い。
外しても攻撃は出来るカウンター技兼低倍率ながら持続が長い反射技兼優秀な暴れ兼復帰阻止技とこれでもかというほどに役割を持たされ、しかもそれに応えるだけの性能もある、総合してかなりの壊れ技である。
相手が対策をしていない場合これだけで100%以上稼げることも。対策していてもこれで余計なダメージを受けてワンチャンで壊される展開が往々にしてあり非常に厄介な技であることに変わりはない。
吹っ飛ばされた直後にスティックを左右どちらかに入力しジャンプと同時にこの技を出すと大きく移動しながら出せる。詳しくは「Love Jump」「慣性ネール」等で検索してみよう。
 
上記の通り反射技だが防御や回避潰しとしても有効。現在無敵時間が伸びたためコピー技では使いやすくなった。稲妻キックの後隙がコピーの狙い目だが、その稲妻キックに要注意。
タイマンならしゃがみによる待ちが可能といういろいろ便利な技。乱闘でも使えるコピーのひとつ。

シーク 仕込針(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2~1.9%11F300%以上

最大6発まで溜められる遠距離攻撃。
出がかなり早い、長リーチ(Ver.1.1.5で短くなったがそれでも終点の半分程)、小さい隙、見づらい、相殺されない、と間違いなく最強の牽制技
これを使えばどんな相手の動作も確実に止めることができる。また、空中では斜め下に放つため、復帰阻止としても嫌らしいほど強力。とにかく隙あらば貯めておこう。

上記の通りコピーで使うにしても非常に高い牽制能力が魅力だが、タイマンではあのシークがそう簡単に溜めさせてくれる訳が無いので溜めるのにかなり苦労する。吸い込みもそう簡単にさせてくれる程甘くは無い。
なのでコピーも溜めも拘り過ぎるのは止めた方が良いだろう。溜めるとすれば下投げ、上投げの後辺りか。

ガノンドロフ 魔人拳(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
30~40%70F(通常)
80F(振り向き)
暗黒71%(通常)
20%(振り向き)

暗黒の力を拳に溜め、それを裏拳によって叩き込む。
溜め時間は致命的に長く、これより高威力な技はある(ゲムヲのジャッジ9、ロイのエクスプロージョン)が、溜め中は地上に限りSAが付く上、極めて強力な吹っ飛ばしを誇る。
発動時に後ろへ入力すると振り向き、溜め時間と威力が増大する。
そしてその振り向いた時の威力は、多くの最後の切りふだを嘲笑う程に破滅的である。
地上版でのこの技を上回る威力を持つ切り札は、ロゼッタ、アイク、マルキナ、サムス、ファルコン、ブラックピットのみである。
しかもアップデートで振り向き版にもSAが付いた為、実用性が更に増した。
SAを活かして混戦の外から叩き込むか、シールドブレイクさせてから叩き込むのが基本。
 
ファルコンと違い運動性能が低いせいか、空中ではファルコンとは逆に威力が少々上がり、クッパですら10%で撃墜可能。
ちなみに振り向き版のみ空中制動の許す限り移動可能な点はファルコンパンチと同じである。
 
超絶威力が魅力だが、本家の時点で当てる機会が限られている上に、リーチがとても短いカービィ版を当てられるかと言われるとかなり厳しい。コピーする時は地上烈鬼脚をしゃがみでかわしてからか、ファルコン同様下強からの転倒を狙うのが良い。上強からやる際は空中烈鬼脚が危険なのでやめておこう。
一応、3段以上のジャンプからガノン禁断の空中振り向き版を自力で出すことができる。
空中スピードはガノンと大差ないが制動力は格段に上で、発動位置を変えやすい。ストック有利状況で復帰妨害に使えるかも?

マルス シールドブレイカー(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~9%19~78F154%

名前通りシールドダメージが極めて高い。シールドが割れたら最大溜めの大技で始末しよう。
ちなみに隙が小さいので牽制としても使える他、空ダとしても非常に優秀。
 
鬼殺し火炎ハンマーがあるカービィにとって、シールドブレイカーはある意味即死技。その為牽制には十分な性能。
ただタイマンではリーチの大幅な差に加え、狙い目の着地狩りを空前や空下で逆に取られてしまう事がある。
相手の牽制能力がカービィの何枚も上手なので、吸い込むことすら厳しいのが現状。無いよりはマシだが、使うなら復帰阻止が限界か。

メタナイト マッハトルネイド(コピー)

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1%・・・→3%12F30F190%

超高速回転を行い、自分の周囲に竜巻を発生させる技。相手を巻き込んで連続ヒットの後、回転終了と同時に吹っ飛ばす。
ボタン連打で上昇する事が出来、同時にヒット数も上がる。
状況次第ではフィニッシュも狙えるが、隙が非常に大きいので外すと余裕で反確。
また復帰にも使えなくはないのだが、隙を考えると復帰に使うのは自殺行為に近い。
 
唯一コピー出来る復帰技であり、強判定と弱い飛び道具を打ち消す効果が魅力。吸い込みの狙い目は各種B技の後隙。それ以外では相手の空中攻撃の空振り程度。
単純な攻撃性能もかなり高いが、しりもち含め隙の大きさが洒落にならないので、ヒットが保証されている状態で狙うのが望ましい。

ピット パルテナの神弓(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.3%20~79F300%以上

光の矢を放つ。溜めることで威力、弾速、飛距離が上昇する。
また、溜めている最中に向きを変えたり上に撃ったりすることもできかなり自由度が高い。
前作と比べ、隙が多く、溜めないと速度が上がらず、射程も短くなるなどかなり弱体化したが、軌道を曲げやすくなり当てやすくなった。
ただ連発するだけでは簡単に避けられるので、溜めてタイミングをずらしてみよう。
弱体化したとはいえ、吹っ飛ばした後の追撃や牽制などあるゆる面で活躍する。
 
コピー技も当然牽制と待ち崩しに使える。滞空撃ちをする分には本家より上か。吸い込みたい場合はダッシュアッパーを見切り後隙を突くか、着地隙を狙うぐらいしか無い。
タイマンでは反射されるので復帰阻止以外の乱用は禁物。

ゼロスーツサムス パラライザー(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%21~43F×

相手をスタンさせる。溜める事で射程とスタン時間が延びる。スタンさせたら横スマなどを決めよう。
 
本家は自身の性能でパラライザーの欠点を補っていたが、基本運動性能が明らかに本家より低いカービィではパラライザーの欠点が浮き彫りになってしまう。
唯一本家に勝る滞空能力をどう使うかが鍵。崖登り狩りには本家同様有効。
バースト圏内なら横スマやD上スマ、反転空後が間に合うのでコピーする価値は高め。サムスやリンクと同じ様に投げを見てからコピーしよう。うっかり横Bと見間違えないように。

アイク 噴火(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%(最大溜め26~35%)30~239F152%

剣を地面に突き立て、剣先から炎を噴出させる。
溜める事で威力と範囲が上がるが、最大まで溜めると発動時に10%のダメージを受けてしまう。
最大近くまで溜めると、あのプリンのはたくですら可愛く感じる程の真空判定が発生する為、
溜められる状況であれば理不尽な命中を強いる事が出来る。
特に上方向の真空判定は異常すら通り越しており、何度見ても理解出来ない程の高さまで判定がある。
これを活かした崖際で待ち構えての噴火(通称:崖噴火)は有名な復帰阻止法である。
 
着地隙やスマッシュの後隙さえ突けばコピー自体は容易。
しかしタイマンの場合、崖噴火が天空で潰されてしまいやすい。居合斬りを狩る際には上方向への判定のおかげで変わらず役に立つ。思い切って滞空能力を活かしたメテオとして使うのもアリ。

リザードン かえんほうしゃ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~2%・・・20F×

炎をはいて攻撃。Bを押しっぱなしにすると吐き続けるが勢いが弱くなる。
時間経過で勢いは復活する。入力で上か下に向きを変えられる。中距離のけん制に。
クッパとの違いは炎の先でも怯み判定があるが、クッパの方が炎が大きく距離も長い。
崖での復帰妨害に有効で、対戦ファイターによっては非常に厄介な戦法となる。
 
弱や横強、空中攻撃とフレアドライブが吸い込む際の大きな壁になるため、それなりの犠牲を覚悟する事。
基本的にクッパと同じ使い方で良いが、下手な使い方をするとフレアドライブで掻い潜られるので要注意。

ディディーコング ピーナッツ・ポップガン(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.4%(暴発23%)18~123F300%以上

放物線を描いてピーナッツを飛ばす。ためるとまっすぐ飛ぶ。
空中では緊急回避で、地上ではシールドキャンセル可能。
ためすぎると爆発して周囲に大ダメージを与えるが、大きな隙ができる。
帽子に手を乗せるときが一番たまったとき。ピーナッツはアイテムのように拾える。
 
牽制用。滞空能力を活かし上からばら撒くのもアリだが、タイマンでは恐らくばら撒く程の暇は貰えない。近づいてきたらキャンセルするのが得策。
しかしそれ以上に吸い込む以前の問題が山積みで、更にディディーがフリップで飛んできた際に投げか打撃か逆に反応しづらくなるので、事実上コピーを狙う意味はない。普通にコピーせずピーナッツを投げ返すだけでもいい。

デデデ すいこみ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%17F%

カービィと違いコピー機能が無い代わりに範囲がかなり広い。
ガーキャンで着地狩りを狙う相手を潰せる。それ以外では基本使わない。
 
コピー出来ない点を除けばカービィのすいこみの完全上位互換。
すいこみが攻撃手段として使えるレベルになる、と考えればコピーする価値はあるかも。

ピクミン&オリマー ピクミン引っこ抜き(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1F

ピクミンを引っこ抜く。出る順番は、で固定。
当たり前だが攻撃判定はないので距離が離れているときに行うこと。
だが、1F目からピクミンの発生が保証されているので、入力されできれば必ず引っこ抜ける。
空中だと引っこ抜けないが着地隙がなくなるので意味がないわけではない。
 
ピクミンの使役まではコピー出来ない為、ピクミンを引っこ抜いた後すぐに投げる。
要するにピクミン引っこ抜き+ピクミン投げ。また本家と違い全ての色が吹っ飛ばしに変わっている。
本家をほぼ完全に超えていると思われる唯一のコピー能力。攻め手には使えないが弾幕としては一級品。
コピーすればタイマンでは逆転も狙えるという反則級の能力でもある。コイツが相手になったらなんとしてもコピーしたいところ。その際は強い吹っ飛ばしのある黄ピクミン紫ピクミン、リーチの長い投げに注意。

ルカリオ はどうだん(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.6%6F波導300%以上

暇さえあれば溜めておくべし。溜め中も攻撃判定がある。
波動弾溜め状態からガード→ジャンプキャンセル→各種行動という流れから、様々な技を波動弾溜め状態から隙なく出すことができる。
また、空ダが非常に優秀。空ダで相手に波動弾溜め中の判定を押し付け、上スマや各種空中攻撃を当てるのも強いものの、ガードされてもガードを削ることができる。
崖に後ろ向きで波動弾を溜めた状態で待機する、通称崖波動は、攻撃上がり・その場上がり・ジャンプ上がりを封じる事ができる。
崖離しジャンプ攻撃で迎撃するか、回避上がりで上がるかの2択。ただし、どちらもリスクの高い行動である。
 
有用な飛び道具の一つ。
低%の間は割とローリスクなので、その間に吸い込んでおきたい。また相手が重傷なら吸い込みよりさっさと上投げする方が良い。
波導まではコピー出来ない為、ダメージは17%固定となる。サムスのものと同じくプレッシャーとして使えるが、威力の面で比較的プレッシャーが弱い。立ち回りに寄ったチャージショットと考えよう。

トゥーンリンク 勇者の弓(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%18~61F300%以上

放物線を描いて飛ぶ矢を放つ。
長押しして溜めれば弓を引き絞り、溜め時間が長いほどダメージと飛距離が増加するが、溜めを途中で中断することはできない。
 
カービィが使う分にはリンクのものと大差無い。タイマンでは盾含む押し負けに加え、スピードを活かして潜り抜けられる可能性まであるので尚更注意が必要。

むらびと しまう/とり出す(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
-(しまう)8F (とり出す)5F--×

一度使うと周囲ののアイテムや飛び道具、または手に持ったアイテムを「しまう」。
しまえる物は非常に多く、大半のアイテムや飛び道具をしまう事ができる。つかんだ物をポケットにしまっている瞬間は無敵。
何かをしまった状態で使うと「とり出す」となり、しまった物を取り出して前方に飛ばす。
飛び道具を取り出した場合、反射率1.9倍というローリスクハイリターンな技となる
(これ以上の倍率を持つのはネスとゲーム&ウォッチのみだが、使い勝手ではこちらの方が遥かに上)。
よって強力な飛び道具をしまえた場合、文字通り必殺の一撃を返す事が出来る。
しかし、単純に投げ返すだけなので、PKサンダー等本来軌道を曲げられる飛び道具などもまっすぐにしか飛ばせない。
 
とにかく優遇を受けている究極の反射(?)技。弾幕系の為吸い込みこそ難しいが、コピーすれば超強力。
タイマンでは横スマか木をしまえればプレッシャーは抜群だが、それ以上に主力のハニワやパチンコ、バースト技の横スマと木をほんの少しだけとは言え牽制出来るのが有難い。
ちなみに、パチンコの場合は空前、空後の両方とも同威力になる。
しまう/とり出すについてのもっと詳しい仕様はこちら

Wii Fit トレーナー 太陽礼拝(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%(最大ため18%)F飛び道具・エネルギー↗︎300%以上

太陽の様に輝くエネルギー弾を撃つ溜め系飛び道具。
溜める事で弾の大きさ、速度、威力が増す。溜め中は風が発生し相手を押し出す。
溜め中に左右入力で回避と同時に溜めを保持する。
最大溜めで撃つと2%回復するが、最大溜めの回転率を考えるとほぼ無意味。

スマッシュの後隙が吸い込みの狙い目。
サムスのものと同じくプレッシャーとして使えるが、威力の面で比較的プレッシャーが弱いか。一応回復もあるが最大溜めの回転率を考えるとカービィには効果は薄め。

ロゼッタ&チコ チコシュート(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5.2~16%10F打撃↗︎296%

チコを前に飛ばす技で、チコを盾に使える。溜めるほど吹っ飛ばしと飛距離が変わる。
 
チコの配置まではコピー出来ない為、チコは飛んだ後消える。
つまり純粋な飛び道具として使える為、単体としては本家より強力。攻め手としては微妙だが着地狩りで活躍する。
非常に優秀なコピーの1つであり、吸い込めるならぜひ狙いたいところだがチコに妨害されやすいので、チコを撃墜している間に吸い込みたい。

リトル・マック 気合ストレート(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
(地上)9~25% (空中)7~15%41~123F打撃↗︎122%

一定時間まで溜め、ダッシュしながら強烈なストレートで決める。
途中で必殺ボタンを押すと途中からでも攻撃できる。溜めている時はスーパーアーマーが付く。
最大まで溜めると低パーセントで相手をバースト可能だが、溜める時間は長く、攻撃前も後も隙だらけである。
しかも溜め動作中はパンチを出すまで他の行動ができない。
 
カービィでは復帰阻止の他、乱闘で遠くからの最大溜めで不意打ち程度ぐらいしか使い所が無い上、K.O.アッパーカットまではコピー出来ない。相手がジャンプして吸い込みをかわす様ならさっさと諦めてインファイトに移るべし。

ゲッコウガ みずしゅりけん(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%(最大ため0.7%×5→9%)20F水/斬撃300%以上

水で作った手裏剣を飛ばす。必殺ワザボタンを押しっぱなしにすると溜め始め、離すか最大まで溜めると発射。空中では一回だけ少しだけ浮く性質を持つが、あまり意味はない。
最大溜め以外は単発ヒット、最大溜めは連続ヒットとなる。
溜めるごとに威力と弾のサイズが上がるが、弾速と射程距離が下がる。溜め無し~最大未満溜めは牽制になる。
最大まで溜めると連続ヒットした後、最後にふっとばす。こちらは場外への追撃や複数人を巻き込む際に。
 
本家より明らかに走行速度が遅い為、カービィでは追撃用として使えない。牽制用としては充分。
フォックス同様上強からの連携が吸い込みの狙い目。
また、カービィ側は落下速度が低いため、本家ではあまり使えない空中で一回だけ浮く性質が復帰に使えるという小ネタがある。

パルテナ オート照準(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2.9%×38F(標準) 29F(弾)×

前方に扇状の光を放ち、光に当たった相手の内、一番近い相手に照準を合わせ、そこに弾を3発放つ。
光は(見た目はともかく)障害物を通り抜けられないので、障害物越しに狙う事は不可能。
さらに標準は狙った場所を撃つので外れてもそこを撃ち隙だらけになることも。
標準はなぜかダックハントの缶やむらびとの木、チコなどを先に狙ってしまう。
弾が3つ出るので、ゲムヲのオイパは一度で満タンになる。
近距離なら当然反確なので、ダッシュ振り向きNBで距離を取りつつ撃つ事。
 
コピーするとなると下強や横強の杖がとても邪魔。上から吸い込もうとすると上強、上スマが飛んでくる可能性がある。
コピー技での使い道は中距離での嫌がらせや復帰阻止に。タイマンでは反射の可能性が高くほぼ復帰阻止にしか気軽に使えない。

ルフレ サンダー(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
こちらを参照こちらを参照電撃↗︎×

雷の魔道書を消費する魔法攻撃で、溜めると最大2.8秒の詠唱を始める。詠唱中にもう一度押すとチャージ段階に応じた技を発射する。
チャージ時にシールド、左右入力、つかみでチャージを中断し、その時点での技を保持する。
技はサンダーエルサンダーギガサンダートロンの順で変化する。
溜める毎に強力になるが、当然魔道書の消費も1→3→5→8の順に激しくなる。
魔道書の耐久値が足りなくても、その耐久値の残りを超える技を出す事ができる。
具体的には、魔道書の耐久値が残り1でもエルサンダー~トロンを出す事ができる。

トロンは発射時に必殺ワザボタンを押しっぱなしにしていると、与えるダメージが増える。
優秀な技だが溜めモーションが相手からも見える上、弾道が直線なので読まれやすい。こればかり狙わず、アクセントとしてサンダー~ギガサンダーも織り交ぜるといい。
 
牽制に使うも良し。トロンまで溜めてプレッシャーとして使うも良し。滞空能力を活かせば本家には出来ない使い方も出来る。
相手が鈍足とはいえ、サンダーソードや魔法の判定が強い為、コピーするまでには難儀する。こちらのパーセントに注意しよう。
残弾が尽きるとコピーが強制解除される。再度使いたい場合はもう一度コピーする必要があるので計画的に。サンダーのもっと詳しい仕様はこちら

シュルク モナドアーツ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
-F--×

自分の能力を上下させる。押すごとに→…の順にループするよう切り替わっていき、0.5秒ほどで確定する。
確定した際モーションが発生する(このモーションの間は無敵時間が発生する)。
必殺技ボタンを3回押すか長押しで解除。約15秒経つと自動解除、一度解除されると約10秒間使用不可。
アーツ使用中は打撃系アイテムで直接殴るときのみだがダメージと吹っ飛ばし力に補正がかかる。
また最後の切りふだにも補正がかかる。尚、撃墜されると使用状態がリセットされる。
モナド決定時に空中通常攻撃と空中回避の着地隙がキャンセルされる。この「モナキャン」は必須といってもよい。
 
翔や疾で動きの遅さを、撃でフィニッシュ力の低さをフォロー出来る他、斬でコンボ力を強化する事も出来、空下→ふみつけなどのコンボもしやすくなる。しかし、斬で上昇する攻撃力と撃で上昇する吹っ飛ばし力はシュルクより少し小さい。
また疾・翔を活かしたコンボも強力であり、強キャラにひけをとらないコンボキャラになれる。
しかしカービィのデメリットが大きい為、一部の性能が落ちるリスクは本家の比では無く、そしてリーチが補えないのが痛い(スピード上昇タイプは別)。
総じて本家の難易度上昇版と化しているが、それでもコピーする価値はかなり高い。タイマン・乱闘どちらでも使えて、オリマー同様逆転も充分狙える能力である。
ただタイマンで吸い込めるかと言われると超リーチが邪魔をする。コピーしたいなら着地隙への差し込みや不意打ち気味に振っていこう。

クッパJr. クラウンキャノン(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.9~8%(最大ため12.6~20%)43~106F300%以上

クラウンから鉄球を発射する。ボタンを長押しするほど高速で撃ち出し、飛距離が伸びて威力も上がる。
ある程度飛ぶと地面に落ちてバウンドする。バウンドした鉄球にダメージ判定はないが、空中で撃ち出すと鉄球が地面に落ちるまで当たり判定がある。慣れれば追撃も可能。
無論、シールドをされるとダメージはないが、鉄球は地面に落ちるか誰かに当たるまで貫通する。要するに一部の飛び道具も貫通できる。
乱闘なら後ろのファイターに当たる可能性も少なくない。
 
但し打ち出した鉄球が消滅するまでは、次の鉄球を出せず、その場でスカり大きな隙が出来てしまう。
また、発生43Fで全体80Fという圧倒的な遅さと溜め無し威力と射程の低さ故に飛び道具としては最低レベルであるため、崖掴みでキャンセルしてカバーしよう。

性質と用途はチコシュートに似ているが、性能はこちらの方が明らかに下。
しかしこちらは下からの復帰阻止にも使える他、カートダッシュとメカクッパ対策にもなるので本家以上に重要な技。
本家と違い発射高さの関係上連続撃ちも可能。性能自体は乱闘では不必要レベルだが、タイマンでの使い道に於いては意外にも有用。しかしインファイトでは後隙のほぼ無い相手なので、発生に難ありな吸い込みをどう使うかが鍵。

ソニック ホーミングアタック(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~12%22F~78F↗︎300%以上

相手を自動で追尾し、攻撃する。
前作よりもホーミング精度が上がり、攻撃力&ふっとばし力も格段に上がった。
 
カービィの追撃範囲の狭さを補える可能性アリ。復帰阻止に使うのも良いかも。
最上位キャラの時点で吸い込む以前の問題の多さから、コピー抜きで立ち回った方が早いし良いのが普通だが、ソニックに於いては飛び道具と超リーチが無い分、最上位キャラの中では性能は幾分かマシ。

ロックマン メタルブレード(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%16F300%以上

丸鋸を投げる。方向入力で8方向に投げ分けられる。
また地面に刺さった状態では自分・相手共に拾う事が可能で、この場合通常より威力、スピード共に高くなる。落とす時は半回転に1回攻撃発生する。
ロックバスターと違い、相手の性能に関係無く一定以上の価値を出せる点も魅力。しかもダウン連対応。
唯一の弱点は通常時・拾い時共にアイテム扱いの為、相手にキャッチされる可能性があるという点である。
 
あまりに便利過ぎる上に(対カービィとしては)強過ぎる飛び道具。カービィ自体がメタルブレードに弱い事も含め、コピーする価値は極めて高い。相手が弾幕系なので厳しいが、吸い込むなら相手のメタルブレードを奪った状態でやると良い。
また、丸鋸を下に落として相手にシールドをさせすぐにストーンをうつことで高確率でシールドブレイクが起こるので狙ってみると良い。

パックマン フルーツターゲット(コピー)

初期のパックマンのフルーツターゲットで攻撃する。ため技。ガードでキャンセルできる。アイテムによって威力や吹っ飛ばしが変わる。落とすとアイテムとして拾える。
拾った後空中でつかみボタンで落とすことで何度も拾え繰り返し拾う落とす拾うができる。これを使ったコンボなどいろいろある。
 
優秀でトリッキーな飛び道具。上手く使えれば様々な状況に対応出来るのでコピーする価値はかなり高い。
こちらも下落としからストーンによるシールドブレイクが狙える。

Mii 格闘タイプ 鉄球投げ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3.6~15%28F174%

格闘タイプ唯一の飛び道具。鉄球を山なりに飛ばす。
あまり遠くへ飛ばす事は出来ないが当たればかなりのダメージを与えられる。
 
牽制と復帰阻止に役立つ。高威力だが攻め手としては使い難い。

Mii 剣術タイプ トルネードショット(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0~3.7%23F229%

竜巻を飛ばし攻撃。飛んでいくにつれてダメージが減り、最後は押し出しのみになる。
 
牽制とガン待ち崩し、そして復帰阻止用。出が遅いので近距離では厳しく、そういう意味では攻め手としては微妙。

Mii 射撃タイプ ガンナーチャージ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%(最大ため22%)15F(溜め無し)300%以上

サムスのチャージショットのコンパチ。本家同様空中では溜めずに撃つ。
サムスのものは最大25%で威力も文句無しだが、こちらは最大22%で威力は太陽礼拝レベルと「中々強い」止まりである。
 
コピーで使う時も基本は(しつこいようだが)サムスと同じ。タイマンでは反射・吸収されるので復帰阻止を除けばまず使えない。

ファルコ ブラスター(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%11F(地上) 9F(空中)電撃×

フォックスのNBと違い連射力が低いが、相手を怯ませることができるので牽制に使える。
空中で撃つと発射の間隔が短くなる。二回以上撃つと銃をしまうのが早く後隙が減る。
基本遠距離から撃つこと。相手が近いと撃った後隙を狙われやすい。

空中だと連射力が上がる為、滞空能力と落下の遅さを活かす事で本家より柔軟性が上がる。ただタイマンでは反射の危険性が高いので復帰阻止以外あまり使えない。

Mr.ゲーム&ウォッチ シェフ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~5%18F炎(フライパン)↑(具材)→(フライパン)300%以上

フライパンから一発4%の料理を最大5回放物線を描くように飛ばす。B連打で飛ばし続ける。
放物線の描き方はランダムで、威力は怯む程度しか無いが、連携手段としてはなかなか優秀で、料理が当たれば撃墜技やつかみが確定することがある。
フライパン自体にも炎属性の攻撃判定があり、ベクトルがほぼ真横なので復帰阻止で当てに行くのも有効。
崖での攻防で非常に強く、このフライパンの当たり判定を利用して相手の回避上がりの位置でこの技を連射することで崖上がり全てを狩れる。
そこから具材に当たった相手に追撃すればバーストも可能(通称「崖シェフ」)。

防御と飛び込み時の牽制に使えるが、DAや上Bなど相手の拒否能力が高いため、無理してコピーする程では無い。

ワリオ ワリオかみつき(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%・・・→5%8F300%以上

相手に噛み付く攻撃。噛み付いたらボタンで早く攻撃可能。投げ技扱いなのでガード不可。
攻撃判定が広く、発生から8-25Fの間は頭部無敵状態となっているため見た目以上に判定が強い。
空中でも使用することが出来るため、相手のガードを崩す性能に長けている。
ボタンを押し続けることでしばらくの間口を開き続けることが出来る。
攻撃判定の広さと持続の長さから、相手の崖上がりの大半をかみついて狩れてしまえる。
なお、空中で下に足場が無い場所で相手にかみつくと自滅してしまうので注意。
 
アイテムを食べることができ、回復アイテムを食べると回復量が大きくなる。回復アイテム以外でも1%回復する。
飛び道具も食べて消滅させることが出来る。最大チャージショットやリミット衝撃波まで食べてしまう。ただし食べられないものもある。
爆弾系のアイテムを食べると爆発しダメージを受ける。このとき周囲に攻撃判定が発生し、近くの相手を強烈に吹っ飛ばす。
空中ダッシュも出来る。殆ど慣性は乗らないが、いきなり後ろに振り向くので奇襲に使える。
 
カービィのすいこみと違い判定が強い。擬似カウンターと着地狩り返し、崖登り狩りが可能になるという意味では十分コピーする価値はある。バイクを飲み込むと隙だらけなので注意。

ロボット ロボビーム(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.5%(最大溜め10%)25F237%

ビームを発射する。上下で角度を変えられる。地形に当たると一度だけ反射する。
自動的に溜まり3段階に変化する。溜め段階は頭のライトで分かる。
一段階目が消灯、二段階目が点灯、三段階目(最大)が点滅。最大溜めは弾の大きさに優れるが、飛ぶスピードは遅くなる。
 
滞空能力を活かす事で本家より使用可能な場面が増える。ただ連射出来ないのでタイマンでは本家にジャイロのせいで押し負ける。相手も一応反射技持ちなので無闇には使えない。
相手の空中での暴れは弱いので、浮かせてから吸い込みたい。ロボットには強力な上スマや空上があるので間違っても真上から吸い込まない事。

ダックハント トリックショット(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
缶1.3~4.4% 爆発8% 第三者射撃1.3%16F184%

爆発する缶を蹴り出す。Bを押すことで第三者が缶を8回まで撃って移動できる。地面に落ちた缶は自分・相手の攻撃で移動させれる。
缶の移動距離は撃つたびに短くなる。 缶の速度が速いほどダメージ増。
空中後ろで飛ばすと逆向きに相手が飛ぶようになるのでそこを空中攻撃で追い打ちができる。
缶を撃つだけじゃなく自分が移動しながら缶を移動させたり缶を攻撃して当てるようにしよう。
うまく操作できると連携や復帰阻止などいろいろ使える。
しかし、攻撃が当たったりリフレクター等で反射されると軌道が逆方向になるので注意。
なお、爆風に当たると自分もダメージを受ける。リフレクター等で反射されると撃って移動できなくなる。

飛び道具というよりは動く障害物の様な使い方をするので、操作が独特で扱いづらい。
本家同様の使い方はもちろん、主に横への復帰阻止としても使える。ただし、カービィの軽さとコピー技の威力上昇に伴い、自爆した時の被害は本家より遥かに大きくなるので要注意。またタイマンでは相手の性能上役に立たない事が多い。

ドクターマリオ カプセル(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.5~5.6%17F×

地面を跳ねるカプセルを投げる。カプセルは9種類あるが、違いは見た目のみ。
マリオのものより高く跳ねるのでSJで躱されづらいが、小型キャラには潜られる可能性もある。
また物理属性なためサイマグネットなどで吸収不可、射出角度がかなり下寄りで対地に使えるが、バウンド数が1回少ないという違いもある。
マリオと同じく空中で隙を無くしながら出すのが基本。
 
大体の面はマリオと同じ。こちらも優秀な牽制能力を持つ強力な飛び道具。マリオと比べると大分コピーしやすいと思われるので、相手になったら狙ってみよう。

ルキナ シールドブレイカー(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8.6%19~78F193%

マルスと同じくシールドダメージに特化した技。
マルスと違うのは、割った後の行動が最大溜めNB一択という点。
マルスより低威力だが、それでもプリンのねむる並と極悪な為、不足を感じる事は無い。
また位置を気にする必要が無い為、例え慌てていても最大威力を得られるのも有難い。
 
コピー技の性質もマルスと同じ。先端当てのメリットは無いが、空中での滑りはこちらの方が上。

ブラックピット 神弓シルバーリップ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4.3%20~79F300%以上

漆黒の矢を放つ。ピットと違いは威力は強いがあまり曲げられないので、ただの飛び道具という印象が強い。
 
基本はピットと同じだが、カービィにとってはパルテナの神弓の方が曲がる分下位互換と言えるか。

ミュウツー シャドーボール(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~25%23F暗黒%

影の塊を飛ばす溜め系飛び道具。波打つ独特の軌道で飛んで行く。
ルカリオのはどうだんと違い溜め中の攻撃判定は無い。
発射時に反動があり、空中で最大溜めを放つとかなりの勢いで後ろに吹っ飛んでいたが、Ver1.1.3でその距離が減少し、自滅のおそれはほぼなくなった。
暇さえあれば溜めるのは基本中の基本だが、復帰阻止時に溜めずに撃って回避を誘うのもあり。
 
ちなみにこの技、映画「ミュウツーの逆襲」が初出で、この当時シャドーボールは存在しなかった。
そのため、ミュウツーが使うこれは設定上「サイコウェーブ」とされている。
 
威力がサムスのものとほぼ同じな為、プレッシャーとしては抜群なのだが、タイマンでは反射のリスクも高く復帰阻止以外無闇に撃てない。タメ無しで撃ってリスクを避けるか、いっそ溜めてから撃たないでプレッシャー専用と割り切るべきかはプレイヤー次第。

リュカ PKフリーズ(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%~22%40~89F300%以上

ネスのPKフラッシュより速度・最大距離共に圧倒的に上だが、代わりに威力は凄まじくダウンしている。
要するに用途が全然違う技という事である。
 
当たった相手を氷漬けにし、上に吹っ飛ばす。
R付加値が高く、軽傷の相手も大きく吹っ飛ばすが、ダメージが蓄積するほど拘束時間が長くまた高く飛ぶ。
 
弾の移動能力はネスのものより遥かに上だが、威力と吹っ飛ばしのベクトルがあまりにも寂しい。用途自体はネスのものと大体同じ。

ロイ エクスプロージョン(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%~50%23F~262F253~0%

剣を構えて炎を溜めた後、前方を炎を纏って赤熱した剣で叩き斬る。
通常は叩き斬ると同時に爆炎と火柱が上がるのだが、最大まで溜めると爆発も起こる。
最大まで溜めるのに凄まじい時間が掛かる上、最大で放つと自分に10%のダメージを受ける。
但し最大の場合、素の重さが全キャラ中3番目に重いデデデを終点の中央から0%で撃墜する
ちなみに少し溜めただけでかなりの威力となる為、色々な意味で溜めを欲張る意味は薄い。
 
カービィの滞空能力が高い為、ロイのそれより復帰阻止として使いやすい。後隙の小ささからカービィの性能と噛み合っておりそして牽制からフィニッシュまで幅広く使える為、コピーする価値は高め。タイミングが合えばロイの下からのブレイザーすら返り討ちにする。いつでも出せるようにしておきたい。

リュウ 波動拳(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~7%13F×

両手を構えて気弾を放つ。
コマンドは右向き時で↓↘→+AorB(ダメージ1.25倍)。
基本的には灼熱波動拳を撃ちたいが、デデデのゴルドー投げを返すために打つ場合がある。

リュウ 灼熱波動拳(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×4→4%13F300%以上

←↙↓↘→+AorBで4ヒットする灼熱波動拳になる。
どちらも発動時に硬直時間があり、しかも弾が消えないと再び撃てない。
コマンド限定技であり、入力が難しいものの牽制技としてはそれなりに優秀である。
 
どちらも、史上初の独自仕様までコピーされるコピー能力。
牽制、追撃、置きと用途は広いが、弾幕としては使えないので待ちが出来る様になったと勘違いしない様に。
打点の低さからこちらの波動拳がリュウの波動拳の下を潜ることも。また、しゃがみでリュウ側の波動拳を避けられる為、そこからコマンド波動拳を出せるとリュウの波動拳を撃ちづらくさせやすい。

クラウド 破晄撃(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~8%18F300%以上

光の飛び道具を放つ。リーチは結構長く飛び道具なので、お世話になる場面は多いだろう。
なお空中でも撃てるが、地上で撃ったほうが威力が高くなる。
実は空中NBからスティック横で横に少し移動することができる。復帰距離伸ばしに有効。
今作では地面から振り上げて発射しているが、原作FF7では上から振り下ろしながら発射している。
 
平凡な飛び道具だが、まともな飛び道具という時点で有難い。
特にタイマンではあのクラウド相手に牽制とSJ潰し、そしてリミットチャージの妨害が出来る時点で確実に有用。しかし実際に吸い込むとなるとコンボの〆か横スマの後隙ぐらいしか良いタイミングは無く、それ以外は超ハイリスクである。
残念ながらリミットブレイク版は撃てない。

カムイ 竜穿射(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
弾4% 噛み付き10%(最大溜め:弾11% 噛み付き20%)15F~%

溜め・スタン系の弾を放った後、溜め可能の噛み付き攻撃を繰り出す。
弾と噛み付きの溜めは別枠で、弾が出た瞬間から噛み付きの溜めが開始される。
よって至近距離では溜め無し弾でスタンさせた所に溜め噛み付きを入れる事が可能。
但し弾→噛み付き自体は1セットであり、弾のみや噛み付きのみというのは不可能。
よって中距離以遠の相手をスタンさせても、相手が重傷で無い限り追撃にはほぼ期待出来ない。
つまりスタンはあくまで噛み付きの為だけにあり、飛び道具として使うならスタンは基本的に無視で良い。
 
噛み付きはフル溜めで大体中量級の溜め無し横スマをそれなりに上回る程度。
これを当てるには弾を至近距離で当てる事が必須だが、空中可でダメージ4+20%と考えれば充分か。
また両方をフルで当てるとまずシールドが割れるので、
相手のスピードや反確性能が低いなら至近距離でのシールド削りにも使える(反確性能が高いとノックバック分でも補いきれない可能性がある)。
尚、反射された時の結果的な被害が凄まじい為、反射持ちが相手の場合は封印、あるいは至近距離限定にすべきだろう。
 
スタン系だが、カービィでは重傷を負わせてからで無いと追撃不可。ただタイマンでは超リーチのカムイ相手に牽制が出来る時点で確実に有用。ただし間合いを詰めないと吸い込む吸い込まない以前の問題である。

ベヨネッタ バレットクライマックス(コピー)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.25%×417F%

両手、または両足の銃を高速連射する。ボタン連打で更に連射する。
1回の追加入力で1セット(2発)が追加され、最低2セット(4発)、最大8セット(16発)連射出来る。
連射のテンポは、「タタン・タタン」。
溜める事が可能で、最初の4発のみ紫になり威力が上がる。溜めはシールドか緊急回避でキャンセル可。
斜め上に撃つので低身長キャラにはかなり当て難いが、高身長キャラにはかなりの距離まで有効射程となる。
尚、通常弾は軽く怯ませるのが限界な為、近距離の相手には当てても不利になるので注意。
 
最も分かり易い「使い勝手が本家より良くなる」コピー能力。
タイマンでは身長差の暴力が炸裂する…様に見えるが、下強バレットの存在により、ベヨネッタが地上にいる時に使ってもデメリットしか無い。
またベヨネッタの潜り性能やバレットクライマックスの性質上、バレットアーツ無しでもそこまで上手く行く事は無い。
なお、ベヨネッタに関しては隙がほぼ無いので早く諦めた方がいい。
ちなみに本家では手と足で発射位置がほぼ同じだが、カービィの場合足より手の方が発射位置が低い。

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