目次
ガノンドロフについて
ゼルダの伝説シリーズに登場する、力のトライフォースに選ばれた魔王。
100年に1度しか生まれない砂漠の民ゲルド族の男であり、
ゲルド族の王となる資格を生まれながらに持つ魔盗賊である。
しかしゲルド族の王では飽き足りないガノンドロフはハイラル全土を支配しようと目論む。
リンクがマスターソードを引き抜き眠りに付いた際に聖地に侵入、トライフォースを強奪した。
しかし力のトライフォースしか残らなかった為、知恵のゼルダを攫い、勇気のリンクと戦うが敗北。
魔物達を束ね、ハイラル全土を支配した大魔王は封印される事となった。
しかし力のトライフォースごと封印してしまった事が原因で、後にハイラルは滅亡してしまうのだが。
ちなみにゼルダの伝説シリーズに登場するリンクとゼルダはほぼ全員「名前が同じだけの別人」だが、
ガノンドロフだけは4つの剣+を除き全て同一人物である。
つまりそれだけ何度も復活して来たという事なのだが、復活した理由は不明な場合が多い。
原作では剣術と様々な魔法を駆使し、パイプオルガンを演奏するなど知的な面も持つのだが、
スマブラでは元々がキャプテン・ファルコンのコンパチであるせいか、肉弾戦しか出来なくなっている。
更にX以降は開発におっさんキャラを付けられてしまうなど、開発からの扱いに不憫な面が目立つ。
一応、今作はガノンドロフのカスタマイズ必殺ワザにてようやく剣を使うようにはなった。
声優は宮田浩徳が担当。ちなみにアシストフィギュアのチンクルの声優も担当している。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
- ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年11月21日)
- ゼルダの伝説 風のタクト(2002年12月13日)
- ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年12月2日)
出現条件
3DS
対戦を80回行う
リンクかゼルダでシンプルをホンキ度5.0以上でクリアする
Wii U
初めから使用可能
カラーバリエーション
- (黒)ノーマル
- (黒/白)
白髪ノン - (黒/紫)
- (緑)
- (赤)風のタクト風
- (黒/茶)時のオカリナ風
- (紫)
- (青)初代の魔獣ガノン風
概要
キャラランクに於ける3弱の一人…だけでなく、理論上のダイアグラムでも3弱の一歩手前。
弱攻撃ですら妙に重いという超パワータイプ。
強い点には、数発ぶち込むだけで撃墜圏内に持っていける高い攻撃力がある。
スマブラでは基本的に威力と判定の強さが比例している為、自由に行動出来ない状況まで追い込まれた相手に魔王を止める術は無い。
また単純なリーチも比較的優れている他、突進投げという凶悪な性質の技もある為、
近距離の相手を崩したり、無理矢理潰す能力においてもトップクラスである。
だが、その「追い込んだ」という状況を得る事こそが魔王の命題にして最大の弱点でもある。
ガノンはパワータイプという点を加味しても尚遅い。それでいて飛び道具の類は一切無い。
優秀な突進技を持つので少し離れた場所も射程内だが、それ以上離されると文字通り何も出来ない。
そうなったら当然突撃しか無い訳だが、移動も攻撃も遅い上に飛び道具も無いので逃げる相手には攻撃が届かない。
飛び道具持ちからすれば逃げて飛び道具を撃ってるだけで良い上、逃げるのも楽々と有利極まりないのである。
中速以下でまともな飛び道具を持たないキャラが相手なら力と判定で一方的に叩き潰す事が出来るが、
スピードキャラ、長リーチキャラ、優秀な飛び道具持ちには逆に一方的に潰されてしまう。
スピードだけなら返り討ちのチャンスはあるし、長リーチだけならこちらもリーチに優れるので対抗可能。
しかし飛び道具、と言うより待ちキャラが来たら本当に不味い。最悪一方的に弄ばれかねない。
要するに「弱キャラに強く、強キャラに弱い」タイプであり、
使用率の高い強キャラに不利な時点で勝率の安定が見込めないので、キャラランクとしては弱下位にまで沈んでいる。
しかしワンチャンで一気に持っていけるので、待ちキャラ筆頭に圧倒的不利な相手でも無い限り簡単に詰むことはなく、逆転の目は常にある。
そのパワーを長めのリーチと強力な判定に乗せて放てる他、突進技による奇襲と崩しも強力なので、上手く嵌れば魔王の名に相応しい戦果を得られるだろう。
実際、技単体としては非常に優れた総合性能を誇っており、スピードや突破力などが無い、つまりガノンの技を上から潰せないキャラに対しては比類なき強さを見せる。
しかし、致命的な欠点である鈍重さは特に強キャラ戦で重くのしかかる。
これをカバーする方法を見つけない限り、ガノンドロフで勝ち抜くのは厳しい。
キャラタイプ
重量級/パワー・テクニックタイプ/乱闘向け
- タイマンの場合
- 乱闘の場合
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★★★★★★★★ | S++ |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | F |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | F |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | F |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★★☆☆ | S |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | F |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★★★★★★★☆☆ | S |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★★☆☆☆☆☆☆ | C |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ | F |
隅から隅まで重量級パワータイプな性能をしているのが特徴。
フィニッシュについては吹っ飛ばしこそ絶大だが、命中性能やリスクに難がある。
相手が弱キャラならS++まで上がるだろうが、強キャラが来ると最悪B辺りまで落ちる可能性もある
(ワンチャンキャラとしては正しいあり方なのかもしれないが)。
また重さもかなりのものだが、色々な欠点が絡む関係で防御力はあまり高くないと言える。
こちらも相手のキャラ性能でランクが大きく上下するだろう。
上記にもある通り、「弱キャラに強く、強キャラに弱い」を地で行っている性能と言った所か。
特殊性能
無し
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★☆☆☆☆ | ★☆☆☆☆ |
長所/短所
長所
- 攻撃力が全体的に極めて高い
- どの位かと言うと、極一部を除くどの技にも「兼フィニッシュ用」が付く程
- リーチが長く、判定も強い
- 優秀な突進技を2つも持つ
- 体が重く吹っ飛び難い
短所
- 技の発生が全体的に遅く(リーチ、判定、威力を考えれば充分早いが)、一部を除き隙も大きい
- 動きが非常に重く、機動力は絶望的
- コンボ耐性が低い
- 復帰力が低い
前作から及びアップデートによる変更点
前作から
- 走行速度はいくらか改善されたが、ジャンプ力は少し落ちた。
- 歩き小ジャンプ(=ガードキャンセル小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
- 空中回避後の着地に着地隙が発生するようになった(全キャラ共通)。
- ホッピング(小ジャンプ最速下空中攻撃)に着地隙が発生するようになった。
- 前空中攻撃と下空中攻撃の着地隙が減少した。
- 地上魔人拳(通常必殺ワザ1)にスーパーアーマーが実装された。その一方、威力は大幅に下がった。
- 地上炎獄握(横必殺ワザ1)が受け身可能になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。
- 残りストックが両者共に1つの状況で空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が必ず勝利するようになった。
- 空中烈鬼脚(下必殺ワザ1)関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。
- 下アピール以外で初めて剣を実戦で使用するようになった(通常必殺ワザ2)。
Ver.1.0.4
- 空中攻撃全ての空中攻撃の着地隙が減った。ニュートラル空中攻撃は4F、他は2F減った。
- 横必殺ワザで、空中版は相手に受身されなくなった。
Ver.1.0.6
- 弱攻撃のダメージが増えた。 8%/6%/4%→10/7%/4% [掌/腕/根元]
Ver.1.1.0
- 下スマッシュ攻撃の2段目の攻撃判定のサイズが大きくなり、ふっとばし力が増えた
- 前空中攻撃のダメージが増えた (16%/17% → 17%/18% [根元/先端])
- 上投げ
- 打撃部分のダメージが増えた (4% → 7%) これにより合計ダメージが7%から10%になった。
- 打撃部分の巻き込みヒット時のふっとばしベクトルが変わった。
Ver.1.1.1
- ニュートラル空中攻撃1段目
- ダメージが変わった。
- ベクトルが変わった。
- 先端の対空攻撃判定のベクトルが変わった。
- リアクション影響値が変わった。
- リアクション付加値が変わった。
- ニュートラル空中攻撃2段目
- ダメージが増えた。
- リアクション影響値が増えた。
- ヒットストップ補正率が増えた。
- 攻撃判定のサイズが変わった。
- 攻撃判定の中心の位置が変わった。
- 音が大きくなった。
総括すると、相手が低%のときは2段ヒットしやすくなり、高%のときは撃墜しやすくなった。
Ver.1.1.3
- 下スマッシュ
- 攻撃2段目のガード時のノックバックの向きが、ガノン側に引き寄せるものから外側へ弾くものへと変わった。
※数値上のベクトルは変わっているが、向きを逆にして計算するためヒット時のふっとばし方向は実質変化なし。 - 2段目にヒットした相手がふっとぶ方向と逆を向いてふっとぶようになった。
- 攻撃2段目のガード時のノックバックの向きが、ガノン側に引き寄せるものから外側へ弾くものへと変わった。
- 下空中攻撃の着地隙が2F、他の空中攻撃の着地隙が1F減少。
- 通常空中攻撃
- 1段目のダメージとふっとばし力が弱くなり、2段目が強くなった。 高%の相手にも2段ヒットしやすくなった。一方で、1段目だけを当ててすぐに着地した場合のリターンは悪くなった。
- 動作が高速になった。大ジャンプとほぼ同時に出せば着地前に空中ジャンプが可能。
- 下空中攻撃の攻撃判定の位置が上に移動した。
- 振り向き魔人拳、振り向き魔人剣にスーパーアーマーが付いた。
- 横必殺ワザ1・2(地上版・空中版)の終わり際でも相手をつかめるようになった。実戦においてつかめる間合いが少し伸びた。
- 上必殺ワザ1のダメージとふっとばし能力が上昇した。
Ver.1.1.4
- 重さが増加した。
Ver.1.1.5
- 弱攻撃
- 発生が1F早くなった。
- 先端以外の部位のダメージがそれぞれ増加した。
- 全体フレームが6F減少した。
- ダッシュ攻撃の全体フレームが4F減少した。41F→37F
- 横必殺ワザ「炎獄握」全般のつかみ判定が前方に伸びた。
- 下必殺ワザ「烈鬼脚」地上版のダメージが2%増加した。
弱、強攻撃
弱、横強攻撃は先端で当てると威力が上がるので狙えるようにしよう。
弱攻撃 雷打
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~10% | 6F | 電撃 | → | 197% |
掌底打ち。極めて珍しい単発型。
発生は6Fと遅めだが、それでも地上ワザでの発生が最速なので使うしかない。
威力は弱としては凄まじく、重傷の軽量級が相手ならフィニッシュにすらなり得る。
横強攻撃 突破脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12~13% | 10F | → | 137% |
前蹴り。威力や発生など、色々な意味で「中量級のスマッシュ」。
長いリーチと優秀な判定。そしてほぼ真横という凶悪過ぎるベクトルが最大の強み。相手の崖上がりに置く様に振っても良い。
ガノンドロフはダッシュ反転が比較的スムーズに出来るためこの技をダッシュから反転で出したりと使い方によっては高い効果を発揮する。
これより威力・リーチ共に優れる高性能技である下強があるが、ベクトル面ではこちらが有利。下強は牽制用、横強は確定する時用などと決めても良いかも知れない。
上強攻撃 爆裂脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
踵落とし : 28%: 爆発 : 20%(中心)18%(周囲) | 踵落とし・爆発 : 81F-84F 風 : 6F | 炎 | →/↑ | 49% |
脚を真上に上げ、そのまま長時間溜めてから前方に爆発を起こす渾身の踵落としを繰り出す。
強攻撃の枠をはるかに超越した、ガノンドロフのロマン技の一つ。
発生の遅さは相当のものだが威力、判定、吹っ飛ばし力、シールド削り値は凄まじい。それゆえカウンター持ちに脳死で出すと合わせられて悲惨なことになる。
威力、発生の遅さの点が魔人拳と似ており、それを踏まえて言うと「魔人拳の亜種」と言える。
このワザを発動すると風が発生し、相手を吸い寄せることが出来るがダッシュで普通に抜けられる。
あのプリンのはたくが可愛く感じるアイクの噴火...ですら可愛く感じる程の狂気染みた真空判定があり、
明らかに当たっていないどころか、わざと外すように出したとしか言いようの無い距離でも当たってしまう。
しかも踵部分はジャスガでも無い限り確定でシールドブレイクする。
その性質上、ガケつかまり阻止時の隠し玉として相手を恐怖に陥れることが出来る。
しかし発生が絶望的に遅いせいで狙って当てるのはほぼ無謀に近い。
更に風の効果が邪魔して攻撃が届かなかった場所にいても、風のせいで相手がガノンドロフに近付いて行き
相手の攻撃が届いてしまうなんてことがよくある為、注意が必要。
上記の通り真空判定が物凄いので当てるにはそれに頼るか、発生のタイミングを見極める+相手の行動を読む必要がある。
因みにキャリアーつき箱の上でこれを放つことで、ソニックもびっくりな超高速移動が可能。
(通称ガノン魔列車。トロッコとも呼ばれる。同様にむらびとトレインというものも存在する。)
下強攻撃 掃脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
13% | 10F | ↑ | 126% |
地面を滑らせる様に足で蹴り抜く。地形対応技。
ガノンの技の中では発生に優れる上、リーチと判定も強い優秀な技。しかも先端当てで確反が取られない上に威力充分。
空上程ではないが、ガノンだから許されている技の1つと言える。
スマッシュ攻撃
横スマッシュ攻撃 紫炎肘
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
24%(最大溜めで1.4倍) | 21F | 暗黒 | → | 93% |
大きく踏み込んで肘打ちをする。
ガノンらしく出は遅めだが、凶悪な威力・判定の強さを加味すればむしろ早い方。この技の最大溜めの判定の強さは、武器判定やアーマー、無敵を除けば、相殺判定のある技ではトップレベルの強さを誇る。
更に大抵のキャラの回避の無敵Fと横スマの発生Fが噛み合っている為、回り込み回避が非常に狩りやすい。
(多くのキャラの回避の全体Fが約30Fであり、そのうち無敵Fが4-17/18Fである為)
上スマッシュ攻撃 打上脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
21~24%(最大溜めで1.4倍) | 21F | ↑ | 98% |
真上に蹴り上げる。前へのリーチは乏しいが爪先部分は非常に威力が高く、崖からのジャンプ上がりに合わせる事も可能。隙が異常なまでに小さく、これで釣って他の攻撃を叩き込む事が出来る。
但し釣り目的でブンブン振り回すと相手のリーチと判定次第では上スマのモーションそのものを取られる為、相手の突破力次第では思考停止は厳禁。
下スマッシュ攻撃 連携蹴
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6%→15%(最大溜めで1.4倍) | 15F 35F | ↖ | 99% |
左右に蹴りを出す。1段目で後ろに運び、2段目で吹き飛ばす。
1段目を当てる際に密着していると、1段目が裏当て(2段目を当てるためのベクトルと逆に飛ぶ)になり、2段目が当たらない状況が存在する。
Ver1.1.0でふっとばし力が大きく上がり、ここぞという場面で使いやすくなった。
空中攻撃
通常空中攻撃 旋風陣
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
7~12%→5~9% | 7F 20F | 17F | ↗ | 163% |
正面を2回蹴る。リーチと判定と(威力を含めた)持続に優れる、壁張りや復帰阻止として非常に優秀な技。
武器持ち相手だと着地隙を狩られやすく牽制に向かないが、短リーチ相手なら強力過ぎるほどの牽制力を発揮する。
また投げから繋げる事も出来る為、ダメージ稼ぎとしても凶悪。
前空中攻撃 頭蓋割
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
17~18% | 14F | 22F | → | 110% |
拳を前に向かって振り下ろす。判定・威力共に凶悪で、無理矢理なフィニッシュも狙える。
ただし、発生と後隙はよろしくないため、出すタイミングは見極めること。
実は大ジャンプ最速で出した時、着地隙をB技限定で消す事が可能。その際は横Bや下Bをするのがベター。
後空中攻撃 裏拳
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
16~17% | 10F | 19F | ← | 107% |
後ろに裏拳を放つ。
ファルコンの突破力強化型なので威力・範囲・判定が抜群に強く、発生もこの性能で考えればかなり早い。
最速で出すと着地隙が発生しない。崖奪い空後は相手を絶望させる事請け合い。
上空中攻撃 後転脚
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
6~13% | 6F | 19F | ↖/↗ | 129% |
足を延ばしつつ、前から後ろに向かって縦回転する。
発生・リーチ・範囲・判定・火力、吹っ飛ばしとあらゆる面が極悪で、総合的には完全な反則技。
しかもカスらせると真横に飛ばすなど、強過ぎるという意味でまともな部分が全く無い。
ガノンだからギリギリ許されている様な技である。
下空中攻撃 落雷蹴
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
19%(足)17%(腰) | 16F-18F | 26F | 電撃 | ↓ | 119% |
真下に向かって踏みつけるように両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
メテオワザで足に当てるとメテオ、腰に当てると威力が2%下がり、斜め上に吹っ飛ばす。
強メテオの枠すら超越した狂気の威力を誇る。...と言うより殆ど即死ワザに近い。
また特徴の1つとして相殺判定が存在しない。
これによりキャラの運動性能を除いたメテオ技単体の性能では全キャラ中最高峰の威力と判定、使い勝手の良さを誇る。
しかしこれでも相手が0%でも普通に撃墜出来る程狂った威力を持っており、さらに小ジャンプから最速で出しても着地隙が発生しなかった前作と比べて大幅に弱体化しているのである。
アイクの横スマと同じく、前作未プレイの人に「これでも前作より大幅弱体化した」
なんて言っても到底信じては貰えないだろう。
上記により、前作では「ホッピング」と呼ばれるテクニックが生まれ
ガノンドロフの要として支えられていたが、今作ではオート着地キャンセルが出来なくなった
(小ジャンプから最速で出しても着地隙が生じるようになった)ため、
ホッピングが出来なくなってしまった。(大幅弱体化されているとはいえ、他のワザが
軒並み強化されている今作のガノンドロフにホッピングを与えてしまうと...)
しかしカスタマイズで「速度+18」以上、「ジャンプ力増加」があれば「速度-68」以上で
小ジャンプから最速で出しても着地隙が発生しなくなる為、
ホッピングが出来るようになる(速度を上げた場合、代償として威力は落ちるが)。
尚、このテクニックの誕生により「ホッピングおじさん」というあだ名が生まれた。
地上にいる相手にこの攻撃のメテオ部分を当てた場合、相手は受け身を取ることが出来ない。
このワザから踏み台ジャンプを繋げることで様々な追撃を狙うことも出来る。
踏み台→空下(→更に踏み台→空下)が狙いやすい。難易度は高いが踏み台→空上カス当て→ダウン連
となるので、その場起き上がりにこのワザとスマッシュを叩き込む選択肢もある。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 剛肩
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
10~14% | 10F | ↗ | 138% |
ショルダータックル。隙は大きいが判定がかなり強く、ファイアボール程度の飛び道具なら強引に突破可能。
しかもカス当てからのコンボが強力で、相手が低%なら弱や投げ、中%なら空上が確定する。そして高%なら本当てがフィニッシュになり得ると万能なDA。
つかみ
発生F |
---|
(通常)7F (ダッシュ)11F (振り向き)10F |
範囲が狭く後隙も大きいので掴みとしての性能は劣悪だが、序盤の内は下投げからのリターンがそこそこ強力なので横Bの代わりに使う場面もある。
つかみ打撃 つかみ膝蹴
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
3% | 4F |
連射が遅いが単発の威力が高いパターンの打撃。間隔が長いので中%までは即投げで良いだろう。
前投げ 剛突
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→8% | 13F | 投げ | → | % |
ベクトルは良い。とりあえず崖外へ追い出すのには向いている。
後投げ 衝脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→5% | 14F | 投げ | ← | % |
撃墜を狙うならこれ。
上投げ 顎砕
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7%→3% | 13F | 投げ | ↑ | 241% |
フィニッシュなら後ろ投げで間に合っているし、下投げの様にコンボにもならない投げ。
あまり使わない方が良いだろう。
下投げ 地割落
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7% | 23F | 投げ | ↗ | 300%以上 |
地面に叩きつける。そこからDAや空N、下Bを状況に応じて使い分けよう。序盤の火力稼ぎにはうってつけ。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
8% | ↗︎ | × |
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
5% | ↗︎ | × |
必殺技
通常必殺ワザ 魔人拳
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
30~40% | 70F(通常) 80F(振り向き) | 暗黒 | → | 71%(通常) 20%(振り向き) |
暗黒の力を拳に溜め、それを裏拳によって叩き込む。
溜め時間は致命的に長く、これより高威力な技はある(ゲムヲのジャッジ9、ロイのエクスプロージョン)が、溜め中は地上に限りSAが付く上、極めて凶悪な吹っ飛ばしを誇り、総合的な使い勝手の良さは超必殺技の中ではトップクラス。
発動時に後ろへ入力すると振り向き、溜め時間と威力が増大する。
そしてその振り向いた時の威力は、多くの最後の切りふだを嘲笑う程に破滅的である。
地上版でのこの技を上回る威力を持つ切り札は、ロゼッタ、アイク、マルキナ、サムス、ファルコン、ブラックピットのみである。
しかもアップデートで振り向き版にもSAが付いた為、凶悪性が更に増した。
SAを活かして混戦の外から叩き込むか、シールドブレイクさせてから叩き込むのが基本。
ファルコンと違い運動性能が低いせいか、空中ではファルコンとは逆に威力が少々上がり、クッパですら10%で撃墜可能。
ただガノンの滞空時間ではまず着地が先になってしまう為、これを考慮する意味は極めて低いと言える。
ちなみに振り向き版のみ空中制動の許す限り移動可能な点はファルコンパンチと同じである。
横必殺ワザ 炎獄握
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12~15% | 16F | 暗黒 | ↓ | × |
腕を前に出したまま突撃。触れた相手を掴み、自分の足元へ叩き落とす。
突進+つかみというバランス崩壊級の性質を持つのが最大の特長。掴んでから地面に叩き落とすまでSAが付く。
叩き落とした後は相手の受身を読む事で各種攻撃が入る。
これの命中は心理戦スタートの合図であり、相手はガノンのフィニッシュ力に心を揺さ振られざるを得ない為、
短い時間とはいえ殆どのキャラに対し優位な状況に立てるという貴重な技でもある。
しかし、この技の真の脅威は今作でシナジーが非常に強くなったダッシュガードを安定して潰す事が出来ることであり、迂闊な接近はこれで簡単に狩られてしまう。
空中で当てると一瞬浮かんだ後真下に向かって急降下。相手を地面に叩き付ける。こちらは追撃不可。
場外では道連れとなる。相手を下にして落ちる為、お互いに残り1ストならガノンの勝利が確定する。
復帰阻止に弱いガノンの奥の手であると同時に、一応復帰技でもある。
特にリーチや判定の弱い相手なら、復帰阻止そのものを封じる事すら出来る。
逆に言うとリーチや判定の強い相手には全く通じない事も多く、特に剣士系に対してはほぼ完全に無力である。
つまり性能自体は理不尽と卑怯極まりない技だが、弱キャラに強く、強キャラに弱いという図式がはっきりする技でもある。
ちなみにこの技、見た目と違い1.5キャラ分位余裕で届くかなりリーチの長い技だったりする。
崖で待つ場合、明らかに崖から離れてるからと油断すると真空判定に触られてしまうので注意。
上必殺ワザ 雷神掌
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1%×4→9% | 14F(掴み)34F(暗黒) | 電撃(掴み)暗黒(払い) | ↗ | 210% |
斜め上に跳び上がり、触れた相手を抱えて爆破する。つかみ系だが、上昇の終わり際には打撃になる。
当てると尻餅落下にならず、もう一度使える様になる。
重量級としてはそれなりに上昇する。
強力な飛び道具が来ない限り中断される事は少ない。
下必殺ワザ 烈鬼脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8~15% | 16F | 暗黒 | →/↓ | 190% |
前に向かって足を出しつつ突撃する。
ファルコンと違い密着だと当たらないが、打点が高く範囲が優秀で、地上ジャンプが低いキャラでは跳んで避ける事が出来ない。
相手に当たると失速するが、発生・リーチ共に優秀。
終わり際が崖ギリギリになる様に出すとジャンプでキャンセル出来る。
そこから単体としては完全な反則技である空上が即座に出せるという凶悪なテクニックである。
空中では斜め下にメテオ付きの急降下キックを放つ。
メテオで無くても良い程の異常な威力に加え、シールドダメージも極めて高いという鬼畜技。
着地隙はかなり酷いものの、空中でいきなり一瞬静止してからの強判定超威力超シールドダメージという形になるので極めて強力。
最後の切りふだ 魔獣ガノン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
60% | 暗黒 | 18% |
魔獣ガノンに変身。登場モーションで自分の前にいる相手を地面に埋めるかスタンさせ、突進で吹っ飛ばす。
威力と範囲が凄まじく、特に威力は準即死レベル。
基本的な動かし方
立ち回り
コンボ・連携
横B→下強or横強
横B→横B→横B→・・・・・→ループ
下投げ→下B
下投げ→空上
下投げ→空N
基本は横Bor下投げがコンボの起点となる。
フィニッシュ
- 横強
- 下強
- 各種スマッシュ
- 空前・空後・空上
空後は崖奪いからも当てられる。
中盤以降なら結構な数の相手を確殺出来る。
- 空下
崖に近付いて来た相手への復帰阻止に。
急降下など無謀な事をしなければ当ててから悠々と戻れる。
復帰
- 空中ジャンプ→上B
強キャラには妨害され易いので注意。
空上が凄まじく優秀なので、崖離し空上で相手を排除してから上Bもあり。
- 空中ジャンプ→横B
使うタイミングさえ間違えなければ上Bよりは妨害され難い。
またストックで上回られていない限り、中堅以下のキャラには妨害に凄まじいリスクを背負わせられる。
サドンデス
機動力の無さが致命的であり、中~遠距離からのフィニッシュ持ちが相手だとかなりの高確率で詰む。
またリーチと判定に優れるとはいえ、流石に無敵ではないので剣士もかなり厳しい。
当たり前だが弱、横・下強、投げなどの小技で慎重に行くと良い。
苦手な相手について
酷い機動力と飛び道具無し。ガノンの致命的弱点はやはりこれである。
よってスピードや優秀な飛び道具持ちのキャラの場合、顔合わせの時点で詰んでしまいがちである。
ガノンドロフが特に苦手とする相手は以下の通り。
ピカチュウ、シーク、ゼロスーツサムス、ソニック、リトル・マック、フォックス、ゲッコウガ、キャプテン・ファルコン、メタナイト、ヨッシー
スマブラでは最早説明不要となった話だが、やはりスピードキャラは大の苦手。
異常なスピードで翻弄され、飛び道具や突進技を差し込まれ、
小回りの利く攻撃の数々で畳み込まれると散々な有様になるのは火を見るより明らか。
但しリーチと判定の弱さを無茶苦茶な方法で無効化出来るソニックを除けばノーチャンスという訳でも無いが、
飛び道具なしで体重も軽いマック以外はほぼ詰み。(メタナイトも該当するが彼自身強中位クラスなので絶望的)
リーチと判定では対等、あるいは上回る為、先読みが決まれば相手が軽量級であることに加えワンチャン力も手伝って大物喰いもあるかも。
但しあくまで「ノーチャンスではない」だけであり、望みはやはり薄いのだが。
ファルコンは体重が重いため、持久戦という考えは即刻捨てないといけない。飛び道具がないのをついていくのしろ、インファイター適正も高く、地上だけでなく空中からも容赦なく攻めるのが簡単な段階で怖すぎる。 吹っ飛ばし力が強いパワーファイターに近いことも厄介。
ソニックは…残念ながら100%詰み。相手とのPS差に期待するしかない上に中量級なので持久戦も不可能。
ベヨネッタ、ディディーコング
4強の一角であるベヨネッタとディディー。当然だが相性は最悪且つほぼ詰みで、飛び道具を食らいやすくコンボもきめられやすい。
ベヨネッタはうまく接近してもウィッチタイムがあるというまさに詰みに近い状態となる。
パワーとリーチで逆転勝ちも在り得ない訳では無いが、それを引き当てるまで生きていられるかどうか。
一方のディディーもバナナによる地上行動の制限と、圧倒的な空中制動+空中攻撃を持つ。
相手が堅実に攻めてくるようなら勝ち目は0。プレッシャーをいかに与えるかが問題。
さすがに判定は負けないのでうまいこと甘い攻撃を引き出そう。
トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、パックマン、ロックマン
いつもの弾幕キャラ。ガノンが最も苦手な分類の1つ。
弾幕を張れるキャラは他にもいるが、この6人が特に厄介。
ガノンは体が大きい上に超鈍足なので、とにかく出会った瞬間に地獄が確定する。
少なくともトリンとダックハントなら復帰阻止ぐらいは見込めるので狙ってみるのも手。
リンク、マルス、アイク、ルフレ、ルキナ、シュルク、ロイ、クラウド、カムイ、ピット、ブラピ
ガノンの命中性能における強みはリーチと判定。お察しの通り、リーチと判定は剣士キャラの十八番である。
強みで上回られた所に多くの剣士キャラには圧倒的な機動力の差も加わるのでやはり厳しい。
相手も飛び道具が無いキャラであるなら、こちらの方が明らかに上である破壊力を活かして攻めよう。
但しリンク、ルフレ、クラウド以外が相手なら、カウンターで返り討ちに遭ってしまう事も多い。
特に出の遅い技だらけなので、カウンターで割り込まれる確率が高いのも恐ろしい。
また、シュルクはモナドアーツによる機動力強化、4強の一角であるクラウドはカウンターこそないが飛び道具とリミットブレイク、
カムイは牽制、接近阻止どちらにも優れる飛び道具持ちというのもガノンにとっては絶望的。
リンクは剣士+準弾幕。スピードは遅めだがやはり彼の2つの強みがガノンにとってはとにかく邪魔。
ルフレは数少ないガノンより遅いキャラで、カウンター・長リーチをもっていない分まだマシ。
…と言いたい所だが、実際はサンダーソード所持中に限りリーチではほぼ対等なだけで、
しかも向こうは飛び道具持ちなので、やはりガノンでは決して楽に勝てる相手ではない。
そしてピットとブラピは高めの機動力と、ピットは弓矢、ブラピはデンショッカーという大きな強みがある。
それらの強みを攻略するのは、ガノンでは厳しいの一言では済まされない。
翔状態のシュルク、リミットブレイク時のクラウド、ピット、ブラピ以外には復帰阻止が有効。
ルカリオ、ミュウツー、Wii Fitトレーナー、サムス
強力な溜め系飛び道具を持つため反射手段がなく動作が遅いガノンは苦手。
特に最大溜めだとほとんどの技が判定負けしてしまうので、こちらが重傷時のときが一番苦しい。
まずルカリオだが今作屈指の弱キャラキラーであり、はっけいによる着地狩りに加えカウンターまで持っている。ため波動弾以外でも厄介。
ガノンのパワーなら波動が本格的に強くなる前にふっとばすのも可能だが、前述の通りこちらの攻め手を封じてしまうので、かなり厄介である。
ミュウツーについてだがVer.1.1.5にて地上スピードが上がったため苦手キャラとなった。
とはいえルカリオに比べれば幾分かマシ。空中に飛んだところを空上で狙うとよい。
ただし異常な回避性能の高さとテレポートでの逃げがあるので深追いは禁止。
またリーチ差(特に強攻撃)があまりないので判定・リーチの押し付けをするときも気をつけること。
Wii Fitトレーナーのチャージ弾は威力はこのなかでは最弱(軽傷時のルカリオ除く)だが、腹式呼吸でダメージ強化もしてくる為やはり油断できない。
更に上記の弾幕キャラの真似事をされるとかなり厄介で、特に崖でボール連発されるとかなりキツイ。
ただ突破力に難がある分差し合いではこちらが有利。近づけさえできればリーチ・判定の押し付けで何とかなるだろう。
サムスは上記のリンクとルフレ同様準弾幕組でもあり、3人とも現在大幅に強化されているため要警戒クラスとなった。
こいつのチャージ弾はミュウツークラスなうえ体重もあるのでミュウツーのように速攻撃破は厳しいのも痛いところ。
クッパ、ドンキー、リザードン、デデデ
まずクッパ、ドンキー、リザードンは速い話がガノンより機敏な重量級である。
ダッシュ速度がガノンとは段違いなので立ち回りがかなり不利。
クッパとリザードンは炎を吐くため復帰時の嫌がらせも厄介。
足が遅いガノンにとって回避潰しやシールド割りに長けた技が多いクッパはかなり厄介。
ワンチャンキャラ同士だがこちらのほうが圧倒的不利である。
ドンキーはパワーこそ重量級ワーストだが、その分小回りが凄く、強力な投げコンをも持っている。
リーチ・判定も剣士顔負けレベル(クッパも同様)なので長所潰しも兼ねているのが恐ろしい。
リザードンはスーパーアーマーによるごり押しと凶悪な投げが厄介。
下投げコンボや上投げバーストが厄介すぎるのでつかみには要警戒。
一応上記の3人には復帰阻止が効果的なので、チャンスがあれば狙うのも良い。
一方デデデは上記3体に比べ通常時は差はあまりないがゴルドー投げによる撹乱
(ガノンは判定は強いが発生が遅い技が多いため、ゴルドーを捌くのはやや厳しい)や、
吸い込みによる道連れ(デデデのみ復帰も在り得る)、横強による出鼻挫きなどペースを乱されやすい。
大型重量級に有効な復帰阻止も、デデデには唯一刺さりにくい為戦いが比較的長期化しやすいのも厄介。
マリオ
まず機動力と回転率ではぼろ負け(回転率ランキングマリオ1位に対しガノンは最下位)、復帰阻止は散々されるのにこっちの復帰阻止は上Bで簡単に狩られる、ファイアボールによる被弾の嵐、空Nからのダウン連など、いろいろ泣きたくなる相手。殴り込みは避けないといけないのに肉弾キャラであるが故に殴り込みを無理やりしないといけなくなるが、実はこれでも苦手キャラの中ではまだ抵抗できる相手。狙うはリーチの短さと復帰阻止。あとは、炎獄握での読み合いにもしっかり反応して制すること。非常に厳しいが、これらがすべてはまった場合、かすかに勝利の光が見えてくる。
逆に得意なキャラは、以下の通り。
カービィ、プリン、ピーチ、ゼルダ、ゲムヲ
ピーチを除けば弱キャラ勢ぞろい。そのため、ほとんど苦手キャラであふれている、ということには間違いない。
また、のせていないだけで復帰阻止とメカクッパで永遠に虐められるクッパJr.やマリオと違い判定の強いインファイターであるリュウなどもきつい。
対ガノンドロフ
ガノンはスピードと発生が弱いだけで、発生以外の攻撃性能はむしろ圧倒的。
また発生も対強キャラとしては遅いだけであり、技の攻撃性能を考えればむしろ早いと言える。
よって迂闊に攻めるとリーチで追い返されるわ、パワーと判定で押し潰されるわと碌な事が無い。さらに、崖奪い空後が一撃必殺技並の威力で、喰らえばマリオですら100%いかずに撃墜されてしまうので警戒しなければいけない。横方向に吹っ飛ぶので復帰力が低いキャラはなおさら注意。
魔王の命題は攻撃が届く状況まで相手を追い詰める事。
その命題をこちらから解消してあげている様では、ソニックなどの例外を除きどのキャラでも勝てないだろう。
逆に言うと、その命題を解消させない様にしている限り、こちらの勝ちはまず揺らがない。
スピードと高速発生で畳み込む、ガノンを超えるリーチで上から殴る、飛び道具で嬲り殺すなど、
言ってしまえばスマブラの悪い所を利用し続けていればそれで良いのである。
性能の関係でそれが満足に出来ない場合は…相手が極端な雑魚である事を祈るか、自分が予知能力を身に付けるかのどちらかで何とかしよう
(どういう意味かは敢えて言わないが)。
演出
入場
次元を跨ぎ、紫炎の中から登場。
アピール
上
屈みつつ空中で回転し、最後に体を大きく広げる。
横
拳を掌に2回叩き付け、気合を入れる。
下
剣を出して満足そうに眺める。そしてしまう。使えよ‼ここ、つっこみどころです。
公式でもいじられ続けてきたが、今作ではカスタマイズで剣を使うのであまり突っ込まないように。
フィナーレ
勝利BGM
「ゼルダの伝説」ステージクリアBGM。
ポーズ1
右腕に力を込めてガッツポーズ。
ポーズ2
斜め後ろで腕組みをした後、振り返ってガッツポーズ。
ポーズ3
腕組みしつつ高笑い。
敗北ポーズ
礼儀正しく拍手を送る。
同じ魔王のクッパとは偉い違い。さすガノン。
裏技
ネット界の魔王
今作の公式PVで続投が確認されたのはなんと画面外になった時のルーペ状態であり、
ネットでは「ルーペおじさん」という愛称で呼ばれるに至った。
また、前作「X」での愛称は「ホッピングおじさん」(前作では空下を最速小ジャンプから出しても
着地隙が発生せず、何度も連発出来たのである。それを絡めた戦法が生まれたのと、
空下のポーズがホッピングのように見えたことからこう呼ばれるに至った。なお、空下もホッピングという
通称で呼ばれる)であったが、今作ではオート着地キャンセルが効かなくなったせいで、最速小ジャンプから
出しても着地隙が生じるようになってしまったのでホッピングが出来なくなってしまった。
(しかし、とある方法でホッピングが出来るようになる。詳しくは、下空中攻撃「落雷蹴」を参照)
その他にも「ジャンピングG」や「スルーG」といったネタも削除されてしまうが、
「X」でのネタが豊富であったのと、恐らく本編以上に人気だった前作のガノンドロフの影響もあってか、
ネットにおける(一部からの)魔王愛は今も尚、絶大である。
因みにガノンドロフ専用Wiki*というものも存在している。http://wikiwiki.jp/sbf-ganon/