目次
ゼロスーツサムスについて
パワードスーツを脱いだサムス・アラン。パワードスーツが無い(ゼロ)からゼロスーツサムスである。
原作であるメトロイドシリーズでは、好成績でクリアした際に見られるご褒美的な存在で、基本的に操作出来ない。
デザインが統一されるまでは、ショートパンツや水着の様な服をパワードスーツのインナーとして着ていた。
しかし2004年発売の「メトロイド・ゼロミッション」にて青いボディスーツ姿で登場。
以降の作品ではこの時に登場した髪型と姿で統一される様になった。
ちなみに『ゼロスーツサムス』とはスマブラで初めてつけられた名称である。
原典では登場していない呼び名だが、メトロイドシリーズの開発スタッフは区別の為、ゼロスーツサムスという呼び名を使っている。
前作Xでは特定の条件でサムスから変身する事で現れるファイターだったが、
今作forでは変身の概念がオミットされた事で1人のファイターとして独立し、
新たにジェットブーツというオリジナル武装を与えられる事となった。
前作では心もとなかったフィニッシュ力まで補強し、ほぼ全ての面で非常に優秀な性能を手に入れた。その強さは正に脅威の一言。
そのせいでパワードスーツを脱いだ方が圧倒的に強いという逆転現象が発生したが。
ただし、シークなどのように高度なテクニックを要するキャラの為、初心者は逆に振り回されてしまうだろう。
キャラランクは強上位。
原典では作品ごとに微妙に顔のデザインが違うサムス。
前作など作品によってはかなりアクが強い顔になっているのだが、本作では日本人にも親しみ易いすっきりとしたデザインになっている。
声優はアレジア・グレイドルが担当(Xからの流用)。
何故かOther Mでのキャストは採用されなかった。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
「ゼロスーツ」という概念そのものは初代メトロイドから存在しているが、ここではスマブラで採用されたデザインの初出を初登場作品としている。
- メトロイド ゼロミッション(2004年5月27日)
- メトロイド OtherM(2010年9月2日)
出現条件
初めから使用可能
カラーバリエーション
- (水)ノーマル
- (青)メトロイドプライム2風
- (赤)初代メトロイド レオタード姿
- (黒)
- (緑)
- (白)メトロイドフュージョン 幼少時代
- (橙)メトロイド ゼロミッション ショートパンツ
- (青)メトロイドフュージョン ショートパンツ
概要
キャラタイプ
軽量級/スピードタイプ/タイマン向け
- タイマンの場合
- 乱闘の場合
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★★★★★★☆☆ | S |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★★★★☆☆ | S |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★★★★★★★★★☆ | S+ |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★★★★★★★★☆☆ | S |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★★★★★★★★★☆ | S+ |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★★★★★★★★☆☆ | S |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ | E |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★★★★★★★★★★ | S++ |
特殊性能
- しゃがみ歩き
- ワイヤー復帰
- 三角飛び
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
長所/短所
長所
- あらゆる機動力が非常に高い
- 一部の技のリーチが長い
- ワイヤーとフリップジャンプにより横への復帰力が極めて高い
短所
- 全体的に技のダメージが小さめで、立ち回りやコンボでカバーする必要がある
- 体がかなり軽く、吹っ飛び易い
前作から及びアップデートによる変更点
前作から
- 最後の切りふだが「パワードスーツ装着」から「スターシップ」に変わり、サムスに変身しなくなった。これにより、完全に別のファイターとなった。
- 前作でゼロスーツサムスを選んだ場合、投擲アイテムであるパワードスーツの残骸がゼロスーツサムスの周辺に散らばった状態で対戦が開始したが、今作ではそれは無くなった。
- 空中ジャンプと多くのワザの動作中に、ジェットブーツからジェットを噴射するようになった。
- 多くのワザの性能が変更された。
- 弱攻撃の2段目のふっとばしベクトルが横から上になってヒットした相手が浮くようになったため、3段目がシールドで割り込まれにくくなった。
- ダッシュ攻撃が、飛び蹴りからジェットを噴射する勢いを利用しての飛び膝蹴りになった。
- 横強攻撃の転倒補正が無くなった。
- 上強攻撃が相殺しても相殺モーションに移行せず出し切るようになった。
- 下強攻撃使用時に前進するようになった。
- 横スマッシュ攻撃がプラズマウィップを横に薙ぎ払うものから、前進しつつ2回蹴るワザになった。
- 空中掴みでの空中ワイヤーが追加された。
- 横必殺ワザのプラズマウィップの最大ヒット数が2から5に増えた。威力が最大19%から最大10%に減り、隙が増えた。
- 上必殺ワザがプラズマウィップを上に伸ばす攻撃とワイヤー復帰を兼ねた「プラズマワイヤー」から、上昇しながら蹴りを放つ「ブーストキック」になった。 上への復帰距離は前作の方が長かったが、崖掴みで無力化されなくなったので、前作よりも復帰阻止されにくくなった。
- 下必殺ワザ「フリップジャンプ」
- 跳躍距離が増した。前作では1秒近く続いていたキックの攻撃判定の持続は一瞬だけになり、メテオは先端だけになった。キックが対戦相手またはアイテムに当たった場合は、蹴りつけた反動で上に跳躍するようになった。
軌道を制御できるようになったことも合わせて、さまざまな応用が利くようになったが、使いこなすのが難しくなった。 - 跳躍中にキックを出さずにキャラクターまたはアイテムに触れた場合は、踏みつけるようにして攻撃をしてから跳躍するようになった(味方なら跳躍のみ)。これにより、跳躍中に相手やアイテムで踏み台ジャンプすることはできなくなった。
- フリップジャンプ中に壁に接したときにする、壁と反対方向への新しいフリップジャンプは自動ではしなくなり、ジャンプ入力が必要になった。
- 跳躍距離が増した。前作では1秒近く続いていたキックの攻撃判定の持続は一瞬だけになり、メテオは先端だけになった。キックが対戦相手またはアイテムに当たった場合は、蹴りつけた反動で上に跳躍するようになった。
Ver.1.0.4
- 上スマッシュ攻撃攻撃の判定の発生が遅くなった。
- 通常必殺ワザ
- 後隙が増えた。
- 地上にいる相手にヒットしたときのベクトルが低くなり、相手を真横に吹っ飛ばすようになった。
- 空中回避の着地隙が増え、他のファイターと同じになった。
Ver.1.1.4
- 体重が僅かに減少した。(81→80)
- 上必殺ワザのふっ飛ばし力が下がり、最終段の角度が若干横寄りになった。
Ver.1.1.5
- 通常空中攻撃
- ダメージが2%減少した。
- リアクション影響値が上がった。
- リアクション付加値が下がった。
- 攻撃範囲が狭くなった。
- 上空中攻撃
- ダメージが1.5%減少した。
- リアクション影響値が上がった。
- つかみ全種のつかみ判定の持続時間が4F短くなった。
- 後投げ
- ダメージが2%増加した。
- リアクション影響値が上がった。
- リアクション付加値が上がった。
- 下投げ
- ダメージが2%減少した。
- リアクション影響値が上がった。
- リアクション付加値が下がった。
- 横必殺ワザ1
- 全段ヒット時のダメージが2.1%増加した。0.8%×4+6%(9.2%)→1.2%×4+6.5%(11.3%)
- 連続ヒットしやすくなった。
弱、強攻撃
弱攻撃 レベルチョップ~ガンフック~エルボースマッシュ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1.5%→1.5%→3% | 1F | → | 300%以上 |
チョップ、フック、エルボーの三段攻撃。
威力は弱の中でも低いが、マックと同じく発生1Fという割り込みに特化した性能。
ただし打点が高めなのでカービィやゲムヲがしゃがむと当たらない。
横強攻撃 スピンキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~7% | 6F | → | 239% |
前に回し蹴りを放つ。
出は早めで隙も少なく、牽制としてはかなり効果的な技。
上強攻撃 ヘッドスタンドキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5~7% | 3F 9F | ↑ | 164% |
逆立ちをし足を開いた後挟むように閉じる。
初段の発生が3Fとかなり早く威力も準フィニッシュ級と、上強の中では破格の性能を誇る。
相殺しても出しきるため対空にも使えるが、これ以上に上スマが強判定かつ安全なので対空では使われにくい。
下強攻撃 グラウンドスイープ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~8% | 8F | ↗ | 220% |
かがんで足元を蹴る。
前進するのでリーチが長いが隙は少し大きめ。
その為コンボには組み込みにくい。
スマッシュ攻撃
横スマッシュ攻撃 ジェットブーツキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→11%(最大溜めで1.4倍) | 13F 26F | 炎(二段目) | → | 145% |
踏み込みながら二連蹴り。二段目はジェットシューズの炎で吹っ飛ばす。
ゼロサムの主力フィニッシュ技で、パラライザーや下スマから繋げることが出来るなど、当てる機会はかなり多い。
もし彼女を使うならこの流れは覚えておこう。
しかし空中にいる落下速度の遅い相手(ロゼチコ・プリン等)には一段目で抜けられることもあるので過信は禁物。
上スマッシュ攻撃 ショッカーストリング
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4%→0.8%×5→3%(最大溜めで1.4倍) | 10F | 電撃 | ↑ | 175% |
プラズマウィップを上で回転させる。
上へのリーチが非常に長く、特に真上への対空では敵無し。
また隙もかなり小さいので、むやみに振り回さなければ大きな反撃をもらう事は無い。
ただしフィニッシュ力はあまり高くなく、ダメージ量も微妙なので空中の相手を迎え撃つ程度にしか使われにくい。
下スマッシュ攻撃 スラントパラライザー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~8%(最大溜めで1.4倍) | 20F | ↗ | 224% |
地面に向けてパラライザーを撃つ。下スマでは珍しく前にしか判定が出ない技。
当たった相手は痺れるので追撃をしていきたい。%状況により横スマなどの確定コンボもある。
ちなみに、反射ができずリザルトの「飛び道具」にもカウントされないのに何故か吸収は出来たりする。
空中攻撃
通常空中攻撃 ウィップガード
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
10% | 10F | 10F | 電撃 | → | 234% |
ムチで周囲を攻撃する。
特に前方へのリーチが長く着地隙も少ないので牽制向き。
前空中攻撃 トワイスキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
5%→7% | 6F 16F | 16F | → | 187% |
前に二段蹴り。
主に下投げからの当てやすい連携として使われる。
後空中攻撃 ソバット
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
10~12% | 8F | 11F | ← | 137% |
後ろ蹴り。空中でのフィニッシュに有効。
足の先端の方が吹っ飛ばしが強いので、リスク軽減も兼ねて常に先端を当てる気持ちで振っていきたい。
上空中攻撃 エアキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
8% | 6F | 9F | ↑ | 179% |
上にサマーソルトキック。
発生が早く隙が小さいので、打ち上げるコンボに最適。
連続して当てる事が出来れば上Bを繋げて早期フィニッシュを狙え、またそうでなくとも火力を稼げる。
やや当てにくいがハイリターンな技なので、ぜひとも狙っていきたい。
下空中攻撃 スラッシュダイブ
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
5~6%→5.5% | 14F | 30F | ↓/↗ | 206% |
空中で一瞬止まり急降下蹴りをする。途中で止まれないため崖の外で出すと落下確実。
その特性から着地タイミングをずらして攻撃するのも有効。
また、急降下系の空下の例に漏れずメテオ効果がついているが、出始めだけでは無く急降下している間はずっとメテオ判定がつくというレアな性質がある。
その為メテオが割と狙いやすい部類なので、安全地帯から復帰阻止に使うのも有り。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 ジャンピング二―パット
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5~8% | 7F | ↗ | 300%以上 |
ダッシュしながら膝蹴り。
かなり移動距離が長く相手の近くで当てると後ろに移動する。しかし膝蹴り故に判定は膝部分で、小さいキャラにしゃがまれるとスカることも。
つかみ
発生F |
---|
(通常)16F (ダッシュ)17F (振り向き)17F |
投げはリーチが長いが隙が大きい。
空中つかみ 空中プラズマウィップ
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
3→6% | 9F | 8F | → | × |
ワイヤー復帰が可能。牽制にも使える。
横必殺ワザとの違いは、リーチが長く、こちらは向いている方向にしか出せないが前後に少し動けること。
空中での牽制では役に立つだろう。
つかみ打撃 つかみ二―パット
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
2% | 2F |
ひざ蹴り。ダメージは平凡だが連発できる。
前投げ スタンガン
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→7% | 7F | 投げ | ↗ | 300%以上 |
前に飛ばす。高%で投げた場合、フリップの読み合いになる。
後投げ キックスル―
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→6% | 11F | 投げ | ← | 300%以上 |
後ろ蹴りを当て飛ばす。
上投げ ホールドサマーソルトキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→8% | 5F | 投げ | ↑ | 237% |
真上に蹴りあげる。実戦では見られにくいが、サドンデスでは有効な投げ技。
下投げ ヒールストンプ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→5% | 27F | 投げ | ↓ | 300%以上 |
地面に這わせてかかと落とし。そこから空前や空上などを狙おう。
高%時には上Bがほぼ確定する。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
必殺技
通常必殺ワザ パラライザー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4% | 21~43F | ↗ | × |
パラライザーを撃ち、相手をスタンさせる。溜める事で射程とスタン時間が延びる。
低%では投げが確定し、高%では横スマなどフィニッシュ技が確定する。
発生はあまり早くないが、弾速や後隙の関係で牽制には向いており、
また当てた際のリターンも高いので、空ダなどを駆使して上手く当てていきたい。
横必殺ワザ プラズマウィップ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
0.8%×4→6% | 22F | 電撃・炎 | → | 246% |
非常に長いリーチの電磁鞭を前に伸ばす。
後隙がかなり短く、先端とは言わず真ん中辺りからガードさせてもほとんど反撃されない。
リターンではパラライザーの方が上だが、牽制の使いやすさはこちらの方が高い。
これらの用途の他、ワイヤー復帰にもなる。
上必殺ワザ ブーストキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→1.3%×6→4% | 4F | → | 115% |
上寄りの斜め上に連続ヒットする跳び蹴りを放ち、最後に回し蹴りで吹っ飛ばす。
ジェットブーツから繰り出される威力は脅威の一言。自身の軽快さや優れた空上と合わせる事で早期フィニッシュを狙える。
ただし復帰力は乏しいほか、あまり上の相手に当てると最終段がスカる時があるため注意。
Ver.1.1.4で威力が若干落ちたが、まだまだフィニッシュ技として現役である。
下必殺ワザ フリップジャンプ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8~14% | 3F | ↓/↖ | 121% |
前に向かって大きく宙返りし、追加入力で蹴りを繰り出す。
追加入力無しの踏み付けでは相手が地上にいれば埋め、空中にいればメテオと異なった効果がある。
追加入力の蹴りは威力が高く、フィニッシュ技としては充分。
壁で出すと三角飛びをする為、復帰に使って三角飛びになり落下という事も。
ゼロサムの復帰力と着地拒否を非常に強化している技。
更に、威力がフィニッシュ技レベル、強メテオ、被ガード時の反確耐性が極高など、他の要素も軒並み揃っている技である。
最後の切りふだ スターシップ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
17% | 102% |
スターシップに乗り込み標準をつけレーザーを発射する。避けられやすいが、密集地帯に当てれば一掃が可能。
基本的な動かし方
立ち回り
ブラスターやプラズマウィップなど長いリーチで牽制しながら戦う。
コンボ・連携
- (パラライザー→)下投げ→空中前
- 空中上→空中上→空中上→上B
決まると即死ということもある連携。
フィニッシュ
- 横スマ
生で当てるには発生が心許ないため、パラライザーや下スマ、フリップの埋め効果を利用する。
- 空後
先端当てが強く、リスクも低い。
空中通常ワザでは最も頼れるフィニッシュ技。
- 上B
空上からのコンボ、痺れや埋め状態からの確定を取る時に使う。
外した時のリスクが高いため、確実に当てていきたい。
- 下B
前投げ、空Nからの連携がよく使われやすい。
復帰阻止の相手を返り討ちにも出来る。
復帰
ジャンプ(前後で下B)→上B
ジャンプ(前後で下B)→横Bかワイヤー
サドンデス
苦手な相手について
アプデで弱体化したとはいえ基本的な立ち回りはそのままなので、タイマンにおいては苦手な相手はほぼなし。
ただ、打点の高さとジャンプ力の高さのせいで空中技を地上の相手に当てるのがやや難しいので、
地上に張り付いていることで真価を発揮するファイターがやや苦手だが、
ゼロサム自体地上戦はできるほうなのでそれほど気にしなくてよい。
クラウド
パワー・リーチ・判定が勝っており、全体的に高性能であるため苦手な相手である。
また下強がスライディングなためこちらの大半の攻撃をかわしつつ攻撃されてしまうので注意が必要。
復帰妨害はしやすいがメテオされる危険性もあるので注意。
特に崖近くで叩き落とされると、ワイヤーも出来ず上Bがそれなりしか上昇しないので一瞬で詰む事も。
ピカチュウ
チビキャラなため攻撃が当てにくい。スピードもあるため着地狩りされやすい。
リーチはこちらの方が上だが判定は互角~こちらがやや不利なため打ち合いでも決して有利とは言えない。
ルカリオ
通常時はそこまで苦労する相手ではないが、重傷のときだとかなり危険な相手となる。波導弾最大溜めはこちらの攻撃ほぼ全てに判定勝ちするためこちらがフィニッシュ圏内にいるとき、技が出しにくい。
ゼロサムの攻撃力では早期撃墜も厳しく、復帰妨害もしにくいので要注意。
番外編:リトル・マック
ゼロサムのつかみは出が遅いチェーンタイプであり、マックに有効な崖待ちがしにくいためやや面倒くさい。
ただし基本性能はこちらが高く、メテオもこちらの方が強い。
空中にさっさと打ち上げておかないとKOでの一発逆転が襲ってくるので序盤の判断をミスしないように。
番外編:カービィ、Mr.ゲーム&ウォッチ
しゃがみ姿勢が全キャラ中最低な為、しゃがまれるとこちらの下入力無しの攻撃の大半が躱されてしまう。
対カービィは単純な殴り合いなら全然勝てるのだが、
しゃがみ、下強、上スマホールド~出始め、着地時など、低姿勢になる場面が随所にあるのが問題。
また崖際で前投げや空下を絡めたコンボを喰らうと、低%でも落ちる可能性がある。三角飛びの出来ないステージでは特に注意。
とにかく空中に打ち上げること。空中スピード・リーチ・判定・パワー全てでカービィを圧倒でき、体のサイズも関係無くなるからだ。
また、カービィはワイヤーに極端に弱い(読まれるとしゃがんで躱されるが)ので、投げてからガンガンコンボを決めていくのも手。
それと、すいこみを決められてコピーされると非常に厄介なことになる。
お互い飛び道具を撃ち合うと、カービィはしゃがんで躱すがゼロサムは一方的に被弾し、大きな隙ができてしまうのだ
(リュウの波動拳の撃ち合いでも似たようなことになる)。
総じて対カービィ戦は、「性能差に反して、最も迂闊な事が出来ない」相手であると言えよう。
ゲムヲは強判定、高復帰力、吸収技持ちとこちらのペースにし難いが、カービィやクラウドと違い低姿勢のまま攻撃出来る技が無い為、リーチの外から攻めれば問題は無い。
殴り合いも圧倒的なスピード差で充分勝てるが、パワーと吹っ飛び耐性から見た相対的な耐久力では不利なので油断しない様に。
また前述の通り復帰力がとても高い為、メテオを狙う、復帰距離を奪う等といった考えは最初から捨てた方がいい。
対ゼロスーツサムス
演出
入場
スターシップから降りて登場。
スターフォックス勢と似ている。
アピール
上
「Is that all?」「それだけなの?」という意味。
横
「Try me.」「私を信じて」という意味だが、この場合は「私を試してみなさい(=かかって来い)」という意味。
下
「You are mine.」直訳すると「あなたは私のもの」だが、正しい解釈は「こっちのものだ」。
そしてこの場合は正しい解釈の方であり、「こちらの勝ちだ」という意味になる。
フィナーレ
勝利BGM
「メトロイド」アイテム獲得BGM。
ポーズ1
プラズマウィップをX字を描くように2回振る。
「Be still. (動くな)」
ポーズ2
フリップジャンプのように跳ね、宙返りを決めた後パラライザーを構える。
ポーズ3
片足を開いて回し、その足を曲げた状態でポーズ。
敗北ポーズ
拍手を送る。