目次
ベヨネッタについて
プラチナゲームズ製作「BAYONETTA」シリーズの主人公。本作最後の追加キャラクターでもある。
スマブラ投稿拳ではヨーロッパでは1位、北アメリカでも上位5位という支持率を誇り、
スマブラへの参戦が実現可能なキャラクターの中では世界1位の人気となった。魔女ですから。
参戦発表の際は原作のエロティックかつグロテスクな表現の多さからレーティング面での心配が見られた。
が、スマブラではそういった表現の多くをカットし、華麗なアクション面をプッシュする方向性になった。
BAYONETTAでは自身がアンブラの魔女である以外の記憶を殆ど失っており、年齢も出身地も不明だった。
普段はシスターに成りすまし、「ワケあり」の死体を埋葬する仕事をしながら天使と戦う日々を送っていた。
BAYONETTA2では記憶を取り戻しており、以前のように天使と戦いながらも気ままに暮らしている。
尚、「ベヨネッタ」とは記憶喪失の際に付けられた名前であり、本名は「セレッサ」。
BAYONETTAとBAYONETTA2ではベヨネッタの髪型が大きく異なっている。
1ではミステリアスなロングヘアー、2では知的なショートヘアーとなっている。
スマブラでは2の髪型が1~4P、1の髪型が5~8P。
2の髪型では日本語を、1の髪型では英語になるというファンサービスが仕込まれている。魔女ですから。
ちなみにゼロスーツサムスの様なボディースーツを纏っている様に見えるが、これは本人の髪の毛。
ウィケッドウィーブ使用時や魔獣召喚時には召喚媒体として使う為露出が凄い事になる。
…のだが、流石にスマブラでは脇腹と脚の露出に留まっている。
両手両足に四丁一組の拳銃「ラブイズブルー(1の方はスカボロウフェア)」を装備している。
ベヨネッタはそれと体術を組み合わせた格闘術「バレットアーツ」で戦う。
原作では拳銃以外にも剣や弓、ハンマーなどを使っていたが、スマブラでの武器は拳銃のみである。
またベヨネッタは敵を拷問器具で虐●したり、いきなり過激なプレイを致し始めたりする技も持っている。
流石にスマブラをCERO D(レーティング D)*1にする訳には行かないのか、これらの演出は採用されなかった。
非常にスタイリッシュかつクールで、完璧に見えるベヨネッタだが、
実はジョークのセンスを持っていたり可愛らしい仕草を取ったりといった一面もある。魔女ですから。
また泳げないらしく(ちなみに同じくセガのソニックも同じ)、こっそり水泳教室に通っているのだとか。
声優は日本語は田中敦子、英語はヘレナ・テイラーが演じている。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
- BAYONETTA(2009年10月29日)
- BAYONETTA2(2014年9月20日)
カラーバリエーション
日本版では『2』は日本語を、『1』は英語を喋る(海外版ではどちらも英語)。また、『2』と『1』では銃の色にあわせて攻撃のエフェクトも異なる(『2』はラブイズブルーの青、『1』はスカボロウフェアの赤)。
- 『2』仕様
- (黒)ノーマル
- (黄)
- (赤)ジャンヌ
- (白)
- 『1』仕様
- (黒)
- (緑)
- (桃)
- (青)
概要
多段攻撃・追加入力攻撃・突進攻撃など、技の構成が徹底的にコンボ重視。
更にベヨネッタ自体がスピードキャラ(但し空中限定であり、地上は並)である。
よって、一言で言ってしまえば「トップ争いの資格持ち」キャラである。
腕次第ではコンボ系格ゲー並のエリアルコンボすら可能。
詳細は違うものの、コンボの見た目だけで言えばシークが最も近いと言える
(ベヨネッタが技そのものの特性で繋げているが、
シークは凄まじい移動スピード・発生速度・隙の小ささの3点セットから成る追撃性能で強引に繋げている)。
他の長所としては復帰阻止能力が高い事が挙げられる。
横限定だが分厚い弾幕を張れるバレットクライマックス、地上にいながらメテオを狙える下スマッシュ、
急降下系でメテオが付いた空中下攻撃など、特に崖付近の相手を一撃で仕留める能力に長けている。
特に空中下は奇襲性や強襲性も高く、復帰力が低いキャラや空中スピードが遅いキャラにとっては正に悪夢。
しかもベヨネッタ自身の復帰力はかなり高いので狙いやすい(少々慣れが必要だが)。
そしてここまで恵まれた性能を持っているにもかかわらず、ほぼ間違いなく歴代最強のカウンターを所持している。
他のカウンターと違って相手をスローにする為、乱闘では横取りされやすいといったリスクがあるのだが、邪魔の入らないタイマンでは、
「カウンターが成功したらフル溜めスマッシュが確定、又はスマッシュをコンボの起点に出来る
「大技だろうと小技だろうと大きなリターンが得られる」
という反則級の技である。
しかもこの性能で他のカウンターより隙が少なく、少し後退するのでリスクが少ない上に、
バットウィズインによるダメージ半減のフォローまであると、正に至れり尽くせりである。
但し格ゲー的なコンボキャラ(ベヨネッタ以外ではフォックス、シーク、ゼロスーツサムス、リュウなどが該当)の例に漏れず、
シンプルな一撃でフィニッシュする能力が低い為、コンボを決めるか相手を崩せないとトドメは刺せない。
また発生が全体的に平凡で、一部の技は遅めと、シークの様な強引に間に合わせるという芸当は出来ない。
更にバットウィズインがあるとはいえ、緊急回避自体の性能も微妙ではある。
「ベヨネッタは空中を飛び回るのが仕事」を体現出来ないと痛い目を見る場合も。
他にも地上では挟まれるとウィッチタイム以外に碌な対処法が無い為、この点でも空を舞えないと苦しい。
しかも体が軽い為、長リーチや強判定のフィニッシュ技で下から突き上げられるとかなり危険。
要するにネスなどと同じ「攻撃全振り型」なのである
(ネスの攻撃全振りとはベクトルが大きく異なるが)。
自身を的確に操れないと頼れるのがウィッチタイムだけになってしまう。
しかし的確に操れる様になれれば、圧倒的なコンボ力と復帰阻止能力が爆発する。
相手を原作の天使の様に拷問器具にかけられているかの様な錯覚に陥らせる事さえ可能である。
ちなみに攻撃時にボタンを長押しする事で拳銃による追加射撃(バレットアーツ)を行う事が可能。
確かにコンボを狙いに行った方が良い場面の方が多いのは事実。
だが、状況さえ間違えなければダメージ蓄積や乱闘での横取りに大いに活躍する。
キャラランクは最上位。その強さたるやXのメタナイトに比肩し得る。
アップデートによる弱体化の影響もほとんど無く、相手次第では一方的に勝って当然な程の性能を持っている。
キャラタイプ
軽量級/テクニックタイプ/タイマン向け
本作における、キャラランク、ダイアグラムのいずれも1位。
空中戦、コンボ、カウンター。この3つを主体とした駆け引きが彼女の強さの支柱となっている。
とにかく空中における攻撃能力が高く、一度捉えればその高いコンボ力であっと言う間に重傷に追い込める。
更にやり過ぎという言葉をそのまま具現化したカウンターもある為、
連続で読み負けない限りはラッシュを続ける事で相手を封殺出来るだろう。
欠点は上記の3つに比重が偏り気味な事。
単純な攻撃性能も充分高い為中堅程度までなら押し勝てるものの、
相手が武器判定持ちや素早いインファイターの場合、読み負けるなどして自身の長所が発揮出来ないとかなり苦しくなる。
フィニッシュも中堅までなら普通に決められる程度が限界であり、強キャラが相手だと複雑になってしまう。
ベヨネッタは独自の特性を数多く持つ為、何も知らない状態では碌な戦果は上がらない。
しかし一通り使える様になれば、凄まじいコンボ力とウィッチタイムが絶対的な勝利をもたらすだろう。
尚、Ver.1.1.5まではさらに酷く、国によっては大会で使用禁止処置が取られる程であった。
Ver.1.1.6で更に調整されたものの、今もなお今作ぶっちぎりの最強キャラとして君臨し続けている。
そしてこの下に続く各技の超性能からも分かると思われるが、使っただけで嫌われる可能性が非常に高い。
チーム戦のクラウドやXのメタナイトと共に、対戦バランスを大崩壊させた戦犯としてヘイトを買っている。
逆にたくさんの強みがあったが故になんだかんだで自由度や使い手の個性の要素があったのだが。
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★★★★★★★★ | S++ |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★★★★★★ | S++ |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★★★★☆☆☆☆☆☆ | C |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★★★★★★★☆☆☆ | A+ |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ | E |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★★★★★★★★★☆ | S+ |
特殊性能
- 壁張り付き
- 三角飛び
- バレットアーツ
通常ワザと一部の必殺ワザを出した際、
ボタンを長押しする事でモーション終了時のポーズを維持したまま射撃を行う。
スマちしきでは「長押し射撃」と呼んでいる(バレットアーツだと格闘攻撃も含まれるからか?)。
射程は結構長いがノーリアクション攻撃である(射撃中の銃にはダメージリアクションあり)。
ちなみにこの能力、実は飛び道具では無く長リーチの物理攻撃という扱いである。
つまり反射・吸収は出来ないし、範囲内にいる全員に同時に当たるが、
どれだけ離れていてもウィッチタイムのスロー対象になる。 - バットウィズイン
緊急回避開始直後かウィッチタイムの終わり際に攻撃を喰らうと自動発動。
コウモリの群れに変身して拡散、吹っ飛ばしをゼロにし、ダメージを半減する。
更に蝙蝠の群れが収束するまで喰らい判定が消える上、収束後はすぐに動ける。
ちなみに収束する場所は「発動時から収束時までの時間で移動していたであろう場所」。
つまり前転時は前転終了後の場所に、垂直落下中は収束までの時間を落下距離に置き換えた場所になる。
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
長所/短所
長所
- 空中でのコンボ力が極めて高く、即死コンボもお手のもの
- その即死コンボはPSさえ十分なら何と全ての相手に対し楽勝で決められる
- 空中での動きが全体的に速い
- 復帰力が高い
- 強襲性能の高いメテオワザを2つも持っている
- 相手をスローにするカウンターを持つ
- 着地せずに2度放てる移動系必殺ワザを持つ
- バレットアーツによる追加射撃でダメージ増加や横取りが出来る
短所
- 一部の技の出が遅い
- スマッシュ攻撃の隙が大きい
- シンプルにフィニッシュする事が少々苦手
- 下スマッシュの攻撃判定が前にしか出ない
- 復帰が特殊で慣れが必要
- 体がかなり軽く、吹っ飛び易い
アップデートによる変更点
Ver1.1.5
- 横スマッシュ攻撃
- リアクション影響値が下がった。
- リアクション付加値が上がった。
- 上スマッシュ攻撃のリアクション影響値が下がった。
- 下空中攻撃の全体フレームが5F増加した。
- 上必殺ワザ「ウィッチツイスト」のダメージが減少した。
- 地上横必殺ワザ「ヒールスライド」の追加入力時の全体フレームが5F増加した。
- 下必殺ワザ
- 全体フレームが5F増加した。
- 連続使用時のペナルティが強くかかるようになった。
Ver.1.1.6
- 下強攻撃のリーチが短くされ、全体フレームが1F増加した。
- 空中前攻撃
- 一段目が3.8%から3%に、二段目が2.8%から2.2%に減少、合計して1.4%ダメージがダウンした。
- 三段目のふっとばしが弱くなり、横撃墜が難しくなった。
- 空中下攻撃の着地時の衝撃波の吹っ飛ばしがダウンした。
- 横必殺技
- 吹っ飛ばしが上がった
- ずらしの倍率が上がった。
- 横必殺技(下入力)
- ずらしの倍率が上がった。
- 攻撃判定が狭くなった。
- ダメージが8%から6.5%に減少した。
- 吹っ飛ばすときのベクトルが斜め寄りになった。
- 上必殺技
- ずらしの倍率が上がった。
- 攻撃判定が狭くなった。
- 下方向へのリーチが短くなった。
- 一回目の最終弾のふっとばし力がダウンした。
- 二回目の最終弾のふっとばし力アップした。
弱・強攻撃
弱はダメージ稼ぎ、各種強攻撃はコンボ始動に適している。
上強、下強は特にローリスクなコンボ始動技なので積極的に狙っていきたい。
弱攻撃 バレットパンチ~コンボスイープ~スイングアップ~ファントムラッシュ~ファントムフィニッシュ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1.5%→1.5%→2.5%→0.3%・・・→6% | 9F 9F 11F F 12F | → | 239% |
銃で突く→銃で裏拳→銃でアッパー→パンチラッシュ→銃でハンマーナックル。一撃ごとにバレットアーツが使える。
パンチラッシュは百裂攻撃だが、最大13発(最低5発)出すと強制的に百裂フィニッシュになる上、
途中で抜けられる事も外れる事もほぼ皆無と、連打でヒット数が増える以外に百裂攻撃の要素が無く、
事実上多段ヒット攻撃に分類すべき性質を持つ。
妨害の心配が無い場合、パンチラッシュが出たら必ずAを押しっ放しにする事。
そうする事で最大ヒットとバレットアーツが決まり、フルセットで19%がほぼ確定する。
尚、パンチラッシュはAを2回以上押さないと出ないので注意。
横強攻撃 バレットヒール~コンボツイスト~ライジングキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%→3%→6% | 12F | ↑ | % |
横蹴り→回し蹴り→蹴り上げの三連蹴り。
メタナイトの横強の様に追加入力が必要で、一撃ごとにバレットアーツが使える。
三段目はコンボの起点に出来るため、初段が当たれば確実にその後も出していきたい。
上強攻撃 チェーンアッパー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→6% | 7F 11F | ↑ | % |
銃を振り上げる。バレットアーツが入りやすい。
ほとんどの%帯で上必殺技が確定し、低%では二回目の上強や空中上攻撃も確定する。
下強攻撃 トリップサークル
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6~7% | 7F | ↑ | % |
しゃがんで足払い。
射撃は相手の足下を狙うかのように前後に撃つため、しゃがみによる待ちを抑制しやすい。
上強や空前、空上、上B、横Bなど様々な技に繋げることが可能。
スマッシュ攻撃
ウィケッドウィーブにより、ベヨネッタが契約している
蝶の翅を持つ魔界の淑女「マダム・バタフライ」の手か足を召喚する技。
高威力・優秀なリーチ・優れた範囲・抜群の判定を持つが、出が遅く隙も非常に大きい。
つまり運用法はパワータイプのそれであり、タイマンではリーチを活かして差し込むかウィッチタイムが必要となる。
横スマッシュ攻撃 魔人召喚パンチ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
14~16%(最大溜めで1.4倍) | 19F | → | 104% |
ベヨネッタの頭上からマダム・バタフライの拳が斜め下に突き出て来る。
リーチ・威力共に優秀だが、発生・隙は悪い。また小型キャラに密着されると当たらない事も多い。
WT時以外で当てようとする場合、深めの差し込みに振り向きキャンセルで置いたりと相手の動きに合わせて振る事が重要になる。
上スマッシュ攻撃 魔人召喚アッパー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
17%(最大溜めで1.4倍) | 18F | ↑ | 103% |
地面からマダム・バタフライのアッパーが飛び出る。
基本性能は横スマと同じだが、密着時の問題は解消されている。対空としても有効。
下スマッシュ攻撃 魔人召喚キック踏み付け
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→15%(最大溜めで1.4倍) | 20F | ↓ | 141% |
ベヨネッタの斜め前上空からマダム・バタフライのハイヒールアタックが炸裂する。
強烈なメテオであり、崖際で当てるとほぼ一撃で即死させられる。
後ろへはバレットアーツで抵抗するのが精一杯。
空中攻撃
各種空中技は非常に隙が小さく、牽制もフィニッシュも持ち合わせている。
通常空中攻撃 スピニングキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
5~8% | 9F | 10F | → | % |
回転ながら蹴る。
中%まではヒット後もバレットアーツを利用して出し続けると2ヒットすることがある。
この技の着地隙の短さは今作の空中攻撃の中でも屈指であり、判定も十分。
遠距離から牽制しつつバレットアーツでダメージ稼ぎなどに有効で、相手の動きを見ながら安全にダメージを与えられる。
つまり剣士や一部の重量級以外に対して完全に振り得であり、ほぼローリスクハイリターンな立ち回りが可能。
前空中攻撃 エアリアルバレットパンチ~エアリアルコンボスイープ~スイングダウン
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
3%→3%→6% | 7F | 14F | ↗ | % |
銃で突き→払い→蹴りの3回攻撃。
3段目はふっとばし力が高い。
ver1.1.5では修正され、吹っ飛ばしが低下した事により様々な技に繋げることができる。
現状では、低から中%帯で三段出し切ってからもう一度空中前が間に合うことがある。
この性質により、崖端で運べばそのまま即死可能な技となっている。
また、極低%で一段止めから上Bや中%で一段止めから横Bが確定する。
ヒットするとベヨネッタ自身が軽く浮く仕様により、ガードされても反撃を食らいにくい。
後空中攻撃 シューティングキック
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
10~13% | 11F | 12F | ← | % |
後ろに蹴り。
先端でガードされても反撃を受けることが少ないため、メインの撃墜手段となる。
上空中攻撃 フルムーンエッジ
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
4~9% | 9F | 12F | ↑ | % |
回転しながら攻撃するため、攻撃を外してもバレットアーツでダメージを稼げる。
空N程ではないが、こちらも大半のキャラに対してローリスクハイリターンな様子見が可能。
下空中攻撃 ヒールギロチン
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
7~8%→5% | 18F | 28F | ↓/↗ | % |
足を伸ばして急降下する。かかとにメテオあり。
着地後のバレットアーツは下強の様になる。
着地時の衝撃の吹っ飛ばしがかなり強く設定されており、着地狩りを逆に狩る際には頼れる技となる。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 スティレット
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8~10% | 15F | ↗ | % |
一度止まり高速で移動し突く。
突進する為リスクは大きめだが、その中でもリスクがかなり小さめ。
つかみ
発生F |
---|
(通常)7F (ダッシュ)9F (振り向き)10F |
リーチは平凡で、人間キャラと同じ程度。
つかみ打撃 つかみウィッチスラップ
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
1.5%×2 | 7F 14F |
1回の入力で2回叩く。ただし2発目の前に抜けることも可能。
前投げ 鉄山靠
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7%→3% | 15F | 投げ | ↗ | 236% |
背中で体当たりをかます技。
ベヨネッタの投げの中では最高威力だが、それでも崖際にいる重傷の軽量級を倒すのが精一杯。
元ネタはバーチャファイターシリーズの主人公・結城晶の「鉄山靠」。
かなりの低確率で晶の決め台詞である「十年早いんだよ!」を言う。
英語版でもこれだけは日本語で言うが、片言なのは流石英語版と言うべきか。
ちなみに原作でも条件さえ満たせばちゃんとその台詞を言う。ジュウネンハヤインダヨッ!
後投げ クレセントスイープ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%→6% | 15F | 投げ | ↖ | 300%以上 |
崖外に出す際に使う。
上投げ アークワイパー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%→4% | 10F | 投げ | ↑ | 266% |
相手のずらしが甘ければコンボの起点になる。
下投げ フルストンプ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%→5% | 21F | 投げ | ↑ | 208% |
かかと落とし。
吹っ飛ばしベクトルの関係で、相手が170%あたりから前投げとの二択の読み合いになる。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
5% | ↗︎ | × |
必殺ワザ
通常必殺ワザ バレットクライマックス
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1.25%×4 | 17F | → | % |
両手、または両足の銃を高速連射する。ボタン連打で更に連射する。
溜める事が可能で、最初の4発のみ紫になり威力が上がる。溜めはシールドか緊急回避でキャンセル可。
1回の追加入力で1セット(2発)が追加され、最低2セット(4発)、最大8セット(16発)連射出来る。
連射のテンポは、「タタン・タタン」。
斜め上に撃つので低身長キャラにはかなり当て難いが、高身長キャラにはかなりの距離まで有効射程となる。
尚、通常弾は軽く怯ませるのが限界な為、近距離の相手には当てても不利になるので注意。
横必殺ワザ(地上時) ヒールスライド
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8%→6% | 15F | →(スライディング) ↑(蹴り上げ) | % |
スライディングを放つ。長押しする事でサマーソルトに派生し、相手を真上に蹴り上げる。
高身長であるベヨネッタにとって、飛び道具を潜りながら反撃出来る貴重な技。
低%でサマーソルトせずに上強攻撃がつながる。そちらの方がダメージが高い。
横必殺ワザ(空中時) アフターバーナーキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6%(通常) 8%(急降下) | 7F(通常) 8F(急降下) | ↑(通常) ↗(急降下) | % |
斜め上に跳び蹴りを放つ。下を入れて「から」出す事で方向が斜め下、つまり流星脚になる
(流星脚に中々ならないという人は波動拳コマンドで出してみよう)。
通常版は相手を貫通するが、流星脚は当てると自分も跳ね上がる。
相手に当てる事で1回のみ、一定時間の間もう1度使用出来る様になる。復帰技としても使える。
ベヨネッタを最強キャラに押し上げた技その1。
まず相殺判定が無くほとんどの場合で一方的な攻撃にできる他、
通常版を低空で出して相手の頭上を取ったり、着地寸前で出して着地拒否したり、
流星脚で奇襲を掛けたり、挙げ句の果てにコンボに組み込んで即死させたりと、用途と使用法は多義に亘る。
特に流星脚は反撃要素に乏しいキャラでは返しも隙取りも出来ない為、
相手の眼前に着地なんて事さえしなければ相手からの接触をゼロにすら出来るというとんでもない事態を容易に発生させられる。
当然ローリスクな復帰技としても使える。
ver1.1.6で流星脚の吹っ飛びベクトルが変更されコンボパーツとしてほぼ機能しなくなった。
上必殺ワザ ウィッチツイスト
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4%→0.2%×5→3% | 4F | ↗ | % |
錐揉み垂直アッパー。
- 直接攻撃技だがしりもち落下にならない、
- 空中ジャンプか踏み台ジャンプでもう1度使用出来る様になる
という異例の特徴を持っている。
初回と2回目では吹っ飛ばすベクトルが変わり、初回は前方水平方向に、2回目は斜め上に軽く飛ばす。
上B2回分と空中ジャンプの最高高度こそかなり高いのだが、
これ単体だけで言えばマックの上B並なので、空中ジャンプが命綱であると言える。
ベヨネッタを最強キャラにまで押し上げた技その2。
ガーキャン上Bという切り返し手段がある+発生4Fと同時に発生する強判定+再使用可能の3つが生み出す強制力と出し易さは随一。
そしてこの技は大ダメージ確定コンボの起点である。…ここまで来たら結果は推して知るべし。
下必殺ワザ ウィッチタイム
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
% | 5F | ― | % |
成功時に相手の時の流れをスローにする特殊なカウンター。
カウンターモーション中の一部は無敵が付いている。
物理攻撃なら範囲は無限なので、例えば超リーチの物理攻撃であるバレットアーツならどこからでもスローにする。
飛び道具の場合、相手がステップ1回程度の範囲内にいるならスローにする。
成功時にも無敵を得られるが、原作と違いスロー中常時という訳では無い。
さらにダメージリアクションをとると強制的にウィッチタイムが解除される。
あくまでスローにするだけの為、攻撃が必中になる事も無く、相殺や無敵でこちらの攻撃を潰される事も。
尚、スローになるのはカウンターを当てた相手だけなので、原作経験者は乱闘の際に油断しない様にしよう。
ベヨネッタを最強キャラにまで押し上げた技その3。
大抵の場合はスマッシュが確定で入り、高パーセントならそのままバーストできる。
また崖際で発動→場外に向かって投げ→崖の外に出たらメテオ、という即死コンボも可能。
上手く追撃すれば0%から撃墜が視野に入る。
スロー時間は所持ポイント(隠しパラメーター)で基本時間が、相手の蓄積ダメージで延長時間が決まり、
ポイントは時間経過で回復(蓄積上限あり)し、使用する毎に減る。
WTの終わり際はバットウィズインの対象で、バットウィズイン受付時間の最初で攻撃を受けるとWTも発動する。
但しこの場合、基本スロー時間、消費ポイント、これらによる消費分の1F毎の回復量が2/3になる(延長スロー時間は通常時と同じ)。
最後の切りふだ 大魔獣召喚
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
30% | % |
戦場全体をWTで8秒間スローにする。発動後、画面中央下部にクライマックスゲージが表示される。
一定以上の吹っ飛ばし(味方の攻撃でも可)か時間経過で玉が点灯し、
以下の条件のどちらかを満たす事で「"滅びを喰らうもの"ゴモラ」を召喚する。
- 玉が8個全て点灯した後、切りふだを発動したベヨネッタがノーリアクション攻撃以外の攻撃を当てる。
- 切りふだを発動したベヨネッタが強い吹っ飛ばしなどで8個目の点灯と点灯後の攻撃を同時に満たす。
召喚されたゴモラは「強い吹っ飛びで硬直している相手」と、
「召喚の決め手となる攻撃を受けた相手」の全員を喰らい尽くす。
そして喰らい終わった時点で蓄積ダメージが100%以上になった相手は問答無用で即死(ミス)する。
ちなみにゴモラの食事中にもクライマックスゲージが表示されるのだが、
この時A、B、つかみ連打で玉を点灯させる事が出来、食事終了までに全て点灯させられればダメージ+15%。
今作にて初登場した即ミス効果を持つ唯一の切りふだ
(強烈な吹っ飛ばしによる擬似即ミスは前作の時点でマルスが行っている)。
即ミス効果で消滅させるのが基本なだけに、純粋な吹っ飛ばしは極めて低い。
この切りふだが最も輝くのは乱闘時に敵が密集した時。
相手の緊急回避の終了後を小技で取ってからスマッシュで全員をほぼ確実にゴモラの餌に出来る。
かーまぼーこー!
基本的な動かし方
立ち回り
自ら攻めることに困りがちなキャラであるため、相手に攻めさせる一工夫が必要である。
具体的には、通常必殺技や空中ニュートラル攻撃のバレットアーツ、下強攻撃のバレットアーツなどで徐々に%を貯める素振りを見せることにより相手を動かす。
そうして晒された隙をしっかりコンボに繋げて30%前後持っていく、という立ち回りである。
また、ベヨネッタはガードされても反撃を受けにくい技をいくつか保持している。
上必殺技、空中前攻撃、下強攻撃がその代表例でありそれらを押し付けていく立ち回りも視野に入るだろう。
コンボ・連携
- ウィッチタイム→横スマッシュ→上スマッシュ
- 横必殺技→スマッシュ攻撃(当たりそうな方向にスマッシュ攻撃)
- 下強→反転→ジャンプ→空中後攻撃
フィニッシュ
- 各種スマッシュ
ウィッチタイムを決めてから放つ事で安全に倒せる。
- 前投げ
高%時で崖端の時に使う。
- 空中後攻撃
ウィッチタイムでない時にローリスクで撃墜を狙う時はコレ。
- 空中下攻撃
着地時に出る攻撃判定、降下中のメテオ部分、どちらもバーストに適しているが空後と比べてリスクは高い。
- 空中上攻撃
即死コンボの締め、または重傷キャラ相手にローリスクで決めたい時用。
復帰
- ウィッチツイスト→空中ジャンプ→ウィッチツイスト(→アフターバーナーキック)
上昇力が低い代わりに空中ジャンプで使用権が戻るという特性上、
他のキャラと違い上Bと空中ジャンプの順序を逆にしなければならない。
この点は体に刻み込んで絶対のものとする事。
サドンデス
苦手な相手について
前述の通り環境トップのキャラなので、
明確な苦手キャラは存在しない。
強いて言えば、リーチ・範囲・判定で一方的に押すタイプには一応注意が必要。
全て当てはまるのはディディー程度か。
とにかくどんな試合でも最強だからといって気を抜く事のない様にしたい。
恐らく心の油断こそが最大の敵だろう。
対ベヨネッタ
ベヨネッタは「自分から直接攻めていく能力」が比較的低い方である。
よってベヨネッタの方から本命の攻めは仕掛けて来ない。つまりガン待ちで来る事が前提と言って良い。
更に言うとベヨネッタは隙を取る能力とコンボ火力が狂っている他、
バレットアーツ、NB、空中横Bなど、相手が動かなければ一方的に手を出せる手段が満載である。
よって迂闊な事を2、3回でもしたら撃墜されかねない一方で、待てば待つほどジワジワとダメージを負い続け、いつの間にか手に負えない状況になりやすい。
上記の通り自分から「直接」攻める事にはそこまで長けていない為、
横Bに対抗出来る性能を持つキャラで慎重に行けば、有利とは言えないまでも隙狩り合戦に持ち込めるだろう。
対抗出来ないキャラの際は、そのキャラの持ち味を出来るだけ活かしやすい状態に持ち込むと良い。
演出
入場
本家のムービー同様、うなじ(?)から銃を取り出す
アピール
どのアピールもやたらと動作が長いが、特定のタイミング以降ならキャンセル出来る。
上
ターンして両腕を上げるセクシーポーズを取る。
「レディの扱い方、ママに教えて貰いなさい」
(If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.)
横
2回ターンし、両手の銃を相手に向けて構える。ブラピに続く殺害宣言。
ベヨネッタのアピールの中では動作時間が一番短い。それでも長いが。
「動くと死ぬわよ」
(New 'do, dead you)
下
痴女型熾天使のジョイとのセクシーコマンドー対決でベヨネッタが繰り出したセクシーダンス。
フィナーレ
勝利BGM
「Let's Hit the Climax!」のイントロ。
ポーズ1
本家でのブレイクダンスの短縮版をする。その後、寝転がってウインク。
「遠慮しないで」/「退屈だわ」
(Do not make me beg.)/(Dreadful,)
ポーズ2
回転からの銃を構えるポーズ。
「楽勝ね」/「全力を見せてよ?」
(You're making it easy.)/(That all you got?)
ポーズ3
下アピールの後半部分を踊る。
「私はここよ?」
(Miss me, baby?)
敗北ポーズ
冷めた目でゆっくり拍手。
コメント
- 即死コンボ対策https://sumamate.com/diary/3046/即死コンボ対策 -- 2018-10-19 (金) 18:34:56
- 大会であまり優勝してないのに最強なんですか?? -- 2019-01-03 (木) 05:18:30
- ディーディーでバナナ撒けばDA、横Bを【ある程度】抑える…かな? -- だれかさん? 2019-03-30 (土) 11:33:36
- ディーディーでバナナ撒けばDA、横Bを【ある程度】抑える…かな? -- だれかさん? 2019-03-30 (土) 11:33:36
- ディーディーでバナナ撒けばDA、横Bを【ある程度】抑える…かな? -- だれかさん? 2019-03-30 (土) 11:33:37
- ディーディーでバナナ撒けばDA、横Bを【ある程度】抑える…かな? -- だれかさん? 2019-03-30 (土) 11:33:38
- 誤爆すまん。 -- だれかさん? 2019-03-30 (土) 11:35:14
- LV.9CPUで超反応はやる気無くした..復帰と隙狙いは対人より弱いとはいえ..バットウィズイン..バットウィズイン.. ウィッチタイム..ウィッチタイム..ウィッチタイム..FOXで発狂しかけた..勝てなくはないんだけどね。 -- 2019-10-27 (日) 23:25:10
- キャラランク&ダイアグラムで最強クラスの3人に苦手と言えそうなキャラを1人ずつ加えました。ただいずれの場合も4.5:5.5だからどうだろう -- 2020-05-04 (月) 21:39:00
- クソBBA -- 2020-05-30 (土) 13:43:45