ミュウツー

Last-modified: 2022-06-28 (火) 22:27:21

目次

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ミュウツーについて

screen-1.jpg

初代ポケットモンスターに登場したポケモンの1種で、この時は裏ボスとして登場した。
高さ2.0m、重さ122.0kg。エスパータイプのいでんしポケモンで、全国図鑑のナンバーは150。
所謂伝説ポケモンの1種なのだが、伝説ポケモンでは唯一の人工ポケモンであり、伝説の意味が全く違う。
フジ博士がギアナ高地で発見した幻のポケモン・ミュウの子供に遺伝子改造を施して誕生させた最強のポケモン。
戦闘能力を重視し過ぎた結果、デザインがミュウの系統だと分かる以外にミュウとの共通点が無くなってしまった。
また改造の影響により全ポケモン中で最も凶暴な性格になった上、目の前の敵を倒す事しか考えなくなってしまう。
最終的にフジ博士でも手に負えなくなり、ミュウツーの暴走後に廃墟と化したポケモン屋敷を残して博士は失踪してしまう。
ミュウツー自身はハナダの洞窟最深部に潜伏し、次の戦いに備えて少しも動かずエネルギーを溜め続けている。
ポケモンとしての強さは文字通り最強クラスで、特に初見では何をしてくるか全く分からない柔軟性が脅威。
ちなみに初代では最強などという生易しいものではなく、文字通りの完全な反則ポケモンだった。流石裏ボス。
また、リザードン同様2種類のメガシンカを持っている。スマブラでは最後の切りふだでメガミュウツーYが登場。
 
以上が原作でのミュウツーだが、スマブラに登場しているミュウツーは劇場版第1作目「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲」のミュウツーである。
こちらのミュウツーはミュウの睫毛の化石から作られたミュウのクローンであり、ロケット団の最強のポケモンを作るという研究の成果である。研究の中心人物は原作同様フジ博士。
原作では凶暴で戦う事以外考えようとしなかったが、逆襲のミュウツーは悲しい過去に加え、コピーという自分の存在について悩み続ける、理性的且つ人間的で虚無感と哀愁を漂わせている存在である。
続編の「ミュウツー!我ハココニ存リ」では精神的に成長したが、自問自答は未だに続いていた。
しかし最終的に自分達コピーもこの世に存在して良いのだと気付かされ、自らが作り出したコピーポケモン達を旅立たせ、自らも大都市に隠れ住む様になり、何時しか都市伝説となった。
ちなみに強さの描写は原作以上に凄まじく、原作での最強の肩書きをこれでもかと見せ付けていた。
 
スマブラではDXでは隠しキャラで、Xでリストラされてしまったものの今作forでDLCキャラ第1弾として復活。
DXでは非常に癖の強い上級者向けキャラで、移動に慣性が掛かり易い特徴がある。
全体的に動きが緩やかで体が大きく、また体重そのものは重いが超能力で浮いている為軽いという設定をされており、防御面が低い。
更に強判定技はデメリットが強く、使い易い技は判定が弱いと、攻撃性能まで低めであった。
当然ミュウツーならではの長所もあり、特に投げが強く回避能力も飛び抜けていたが、明らかな弱キャラという評価を覆す事は出来なかった
 
ミュウツー自体の人気は(特に海外で)非常に高く続投希望は絶えなかったのだが、Xではルカリオにその座を奪われてしまった。
今作forでも当初は不参加だったが、それでも続投して欲しいという意見が絶えるはずも無かった為、遂にDLCという形で復活となった。
ちなみに先行配信として、3DS版とWiiU版の両方を購入すれば無料に加え、配信日より早くダウンロード出来るキャンペーンがあった。
 
今作forでは超能力で浮いているから軽いという設定はそのままどころかプリン一歩手前まで悪化したが、攻撃性能は大幅に改善された。投げと回避性能の高さも健在である。
その代わりとして癖の強さ、動きの緩やかさと体の大きさ、重量の軽さがネックである…はずだったのだが、Ver.1.1.3と1.1.5にて超強化がなされ、完全な別キャラへと生まれ変わった
これにより現在では強中位にまで大出世し、まさに文字通りの「逆襲」となった。
しかし体重が軽い+身体が大きい+空中ではふわふわな動きという防御面の弱さはそのままなので、ゴリ押しは禁物である。

ちなみに技はDXとほぼ同じ(復活キャラ全般に言える事だが)だが、見て分かる通り、制作自体は1から作り直されている
(ちなみにミュウツー以外のDLCファイターは投稿拳開始前から制作していた模様)。
 
今作の声優はDXで担当した市村正親氏に代わって藤原啓治氏が担当。
市村氏では無い事を残念がる声もあったが、演技と声の加工はDXを意識したものになっており、市村氏のものと区別が付き難くなっている台詞も多い為、不満の声は殆ど聞かれない。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ポケットモンスター 赤・緑(1996年2月27日)
  • ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊/闇の探検隊(2007年9月13日)
  • ポケットモンスター X・Y(2013年10月12日)

カラーバリエーション

  • (紫)ノーマル
  • (橙)
  • (青)
  • (茶)
  • (赤)
  • (黄)
  • (水)
  • (黒)

概要

ネスに続く超能力キャラ。
「超能力キャラ=投げが強い」という観念から、ミュウツーも投げが強く、ふわりとした動きをするのが特徴。
但しネスはコンボ始動の下投げやフィニッシュの後投げが主力かつ強力なのに対し、ミュウツーはどの投げも封印する必要が少ない代わりに、フィニッシュの上投げが高威力止まりとなっている
(それでも上投げはフィニッシュ投げなので、間違い無くトップクラスの投げ使いである)。
またミュウツーは慣性を非常に受け易い為、ネス以上に癖の強い動きをする。
ちなみに攻撃極振りという点もネスと同じだが、ネスが素の防御は並だが実戦的な防御が低いのに対し、ミュウツーは素の防御は極端に低いが実戦的な防御はむしろ高いと防御面の性質が逆になっている。
 
その性質上扱いは難しいが、尻尾攻撃はどれもリーチが長く、それ以外の技も全体的に高威力且つ高性能。
更にサムスのチャージショット並の溜め系飛び道具に加え、反射技まで持つので遠距離にも強いと、全距離対応どころか全距離で充分な戦闘とフィニッシュが可能という今までに無い性質を持つ。
そして緊急回避の横移動距離が長く、上必殺ワザと併用する事で最高クラスの回避・逃げ性能を発揮する。
 
しかし高い攻撃性能・遠距離性能・回避性能の代償が全て重さに行ってしまったのが難点
その重さは何と上がカービィと同じで、横がプリン並である
(Ver.1.1.4までは極めて微細な差でプリンより下で、Ver.1.1.5からは極めて微細な差でプリンより上)。
しかも体が比較的大きめな為、体が小さいから当たらなかった、というのはまず無い。
タイマンなら非常に高い回避・逃げ性能でいくらでもカバー出来るが、乱闘では事実上の防御力が最下位争い確定になってしまう。
 
非常に甘えの強い性能を持つものの、その甘えを咎められる相手には一瞬で消される可能性が発生する。
そのある意味ピーキーな性能故にゴリ押しは得策では無い。
よってその圧倒的な攻撃性能を貯金と考え、じっくり行くのが有効と言える。
ミュウツーはそのリーチと回避・逃げ性能により実戦的な防御力が高いので時間をかけても問題は無い。
攻撃が強く体が軽いという如何にも短期決戦向けな性質に惑わされない様にしたい所。
当然だが、何時如何なる時でもそうなるという訳では無い点には注意。切り替えが肝心だ。

Ver.1.1.5で大幅強化された内の1人。
特にスピードが上がった事と体重が僅かだが上昇した事で立ち回りが大幅に強化された。

キャラタイプ

超軽量級/トリッキータイプ/タイマン向け

攻撃技の多くがタイマンを想定したかの様な性能をしており、そこに高い回避性能が加わる為、タイマンではかなりの強さを発揮出来る。
更に溜め系飛び道具と前方限定の反射技など、遠距離性能までタイマン特化。
 
しかし体の大きさとそれに見合わない軽さにより、乱闘では致命的な状況に遭う可能性が高い。
更に上記の通り技の多くがタイマン向けなので、混戦では攻撃面でも輝くのに苦労する。
タイマンでは回避・逃げ性能を発揮出来る上必殺ワザも、乱闘ではただのリスキーな技になりやすい。
 
総じて乱闘を捨ててタイマンだけを見ているかの様なキャラという、ある意味とてもミュウツーらしい性能をしていると言える。
どうしても乱闘で勝ちたい場合はタイマン以上の慎重さが求められる。欲張らず堅実に行こう。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★☆☆☆A+
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★★★★☆S+
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★★★☆S+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★☆☆☆☆☆B
リーチ技が届く距離★★★★★☆☆☆☆☆B
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★☆☆☆A+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★★★☆☆S
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★☆☆☆☆☆B
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★☆☆☆A+

特殊性能

  • 三角飛び

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★☆☆☆★☆☆☆☆

長所/短所

長所

  • 火力が高くダメージを稼ぎやすい
  • 尻尾攻撃のリーチが長い
  • 上投げがフィニッシュ技で、後投げも威力抜群
  • 高威力の飛び道具を持つ
  • 反射技を持つ
  • 横への復帰力が高い
  • シールドブレイク無しで相手をふらふら状態に出来る
  • 空中緊急回避の性能が非常に高い

短所

  • 下スマッシュの攻撃判定が前にしか出ない
  • 動きの癖が強く、機敏には動けない
  • 体が極めて軽い上に大きめな為、乱闘では混戦に割り込むと事実上の防御力が最下位レベルになる

前々作から及びアップデートによる変更点

前々作から


  • 三角飛び(カベジャンプ)が使用できるようになった。
  • 弱攻撃の百裂攻撃にフィニッシュが追加された。
  • 前投げ時に発射するシャドーボールのような弾が地形に着弾した場合に爆発が起きずただ消滅するだけになった。
  • 通常必殺ワザの「シャドーボール」を溜めているときの攻撃判定が無くなった。
  • 横必殺ワザ
    • 後隙が大幅に減少した。
    • 飛び道具の向き反転から反射に変更された。
    • 空中でヒットした際、動作が終わるまでミュウツーの位置が固定するようになった。
  • 下必殺ワザによってふらふら状態になった相手に再度かなしばりをヒットさせた場合、ノーリアクション攻撃となりふっとばさなくなった。
  • 打撃系アイテムのダッシュ攻撃のモーションが、アイテムを回転させる連続ヒット攻撃から、アイテムを正面に突き出す単発ヒットのものになった。
  • 空中ジャンプ中に空中攻撃を繰り出したときに空中ジャンプの上昇が止まらないようになった。
  • 最後の切りふだ「サイコブレイク」が追加された。
  • アピールが2つ追加された。
  • 対戦開始時の登場演出が追加された。
  • 対戦勝利時の演出は変わらないが、喋る台詞が演出ごとにそれぞれ異なるものになった(台詞そのものは同じ)。

Ver.1.0.7


  • ミュウツーを使用して、「シンプル」、「オールスター」、「競技場」、「フィギュアラッシュ」、「フィールドスマッシュ」のいずれかをプレイした後にインターネット接続すると不正と認識されるバグが修正された。

Ver.1.0.8


  • 空中ニュートラル攻撃の着地隙が軽減された。

Ver.1.1.0


  • 横強攻撃の攻撃判定の持続が短くなった。
  • 下スマッシュ攻撃の吹っ飛ばしが増加した。
  • 前投げで放つシャドーボールのダメージが増えた (1.5% → 2% 全段ヒット時のダメージが 10% → 13%) 。

Ver.1.1.3


  • 歩行速度、走行速度が上昇した。
  • 横スマッシュ攻撃根元のダメージ量が増加、判定のサイズも大きくなった。
  • 各種空中攻撃の着地硬直が大幅に減少した。
  • 前空中攻撃の発生が1F早くなった。
  • 後空中攻撃の攻撃判定が発生する部位が変更され、判定の大きさが調整された。
  • 上空中攻撃のダメージ量が増加。ふっとばし能力も上昇した。
  • 下空中攻撃の攻撃判定がわずかに下に移動し、持続も長くなった。
  • 下投げのベクトルが上寄りになった。
  • 通常必殺ワザ
    • 弾のサイズが拡大した。
    • 撃ったときの反動がかなり減少した。

Ver.1.1.5


  • 体重が増加した。 (72 → 74)
  • 走行速度が上昇。シークを上回る移動速度になった。
  • 上スマッシュ攻撃の全体フレームが5F減少した。
  • 通常空中攻撃の巻き込み部分の攻撃判定のサイズが拡大。

弱、強攻撃

弱攻撃 ダークフラッシュ~ダークフレイム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→1%・・・→2%6F F F暗黒%

1段目は手から紫の光を放つ。
ここで止める事で様々な技が繋がる。
暴れ性能が低い相手には上スマが、相手がジャンプを消費しているなら下Bが繋がる為、場合によってはこの技がフィニッシュの起点と化す事もある。
2段目以降は反対側の手から紫の光を出し続ける。最後は1段目で使った方の手を下から上に振り上げ、前方を引っ掻く。
比較的抜けられやすいため、最速で百裂フィニッシュに繋げよう。

横強攻撃 テイルウィップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~10%10F%

尻尾で薙ぎ払う。先端に行くに従って威力が落ちる。
リーチはかなり長いが連発力は低い。
下強がほぼ同じ横リーチであり連発も出来るので、ほとんどの場合は下強で代用するのがベター。

上強攻撃 クイックワイパー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~6%8F%

宙返りしつつ尻尾で頭上を薙ぎ払う。先端に行くに従って威力が落ちる。
リーチがかなり長く後隙も小さいため、お手玉する事も可能。

下強攻撃 アンダースラップ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~5%6F%

尻尾で足払いを掛ける。先端に行くに従って威力が落ちる。
リーチと連発力がかなり強い上、コンボの起点技にもなる非常に優秀な技。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 シャドーブラスト

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16~19%(最大溜めで1.4倍)19F暗黒114%

掌から紫の衝撃波を放つ。
衝撃波のダメージがかなり高い。威力はフィニッシュ技としては並。
隙もそこそこ程度で、相手のスピードやリーチ次第では気軽に放てる。

上スマッシュ攻撃 ギャラクシーフォース

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×6→10%(最大溜めで1.4倍)9F暗黒108%

腕を高く掲げ、掌から銀河の様な輝きを放つ。
持続時間が長く判定も強い為、弱い空Aや迂闊な空中回避は無理矢理絡め取ってしまう。
また威力もかなり高い為、フィニッシュ技としても優秀。
但し終了時にガッツポーズの様なモーションを取る為、隙が若干大きい点には注意。
 
ちなみに技発生時、ミュウツーは目を瞑っている。念を込めているのだろうか。

下スマッシュ攻撃 シャドーボム

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15%(最大溜めで1.4倍)21F暗黒111%

自分の足元前方を指差し、その先に紫の爆発を引き起こす。
数少ない「前方にしか攻撃判定が出ない下スマ」の1つ。
出は遅いが隙が小さいので待ち中に牽制として使っても良い。
しかし前にしか判定がない為回避狩りがしにくく、リーチも短い。特に長リーチ相手には良い効果を得られにくい。
 
Ver.1.1.0にて吹っ飛ばしが横スマ以上となり、横スマに立ち位置を取られにくくなった。
今まで低打点が欲しい時以外は無価値だったが、これで単純な吹っ飛ばし目的としての価値が出来たと言える。

空中攻撃

通常空中攻撃 ボディースパーク

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×8→4%7F13F電撃%

全身から電気を放ち、最後の1段で軽く吹っ飛ばす。
隙がほぼ無く、これを連発すると絶えず電気を放ち続ける事が可能。
全段命中がかなり難しく、大抵は途中で相手がすっぽ抜けるのだが、この要素が隙の無さと合わさる事でコンボ・連携の起点として抜群の性能を発揮する。
またリーチこそ短いものの、優れた発生と隙に加え、ミュウツー自体の空中制動もあるので全然問題にならない。
Ver.1.1.5からは攻撃範囲が更に拡大し、押し付け性能が強化。強引に飛び込める程になった非常に強力な技。

前空中攻撃 シャドースクラッチ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13%6F14F暗黒%

目の前を引っ掻く。リーチと範囲は弱いが、出がとても早く威力も高い部類で、隙もかなり少ない。
フィニッシュ技でありながら、ミュウツーの空中制動の高さを活かす事でコンボとしても使える。
剣士が相手だと使い難いが、剣士の様なリーチを持っていない相手には非常に有効。
ちなみに意味は無いが名前通り暗黒属性を持つ。

後空中攻撃 エアテイル

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
9~13%13F17F%

尻尾を下から上に振り上げる。先端に行くに従って威力が落ちる。
発生は遅めだがリーチと上の範囲が非常に優秀で、
相手が余程リーチの長い返し技を持たない限りリスクが発生しない為、突っ込まない限りは適当に振って行けるのが強み。
但し振り始めに判定が無いので下への範囲は狭い。

上空中攻撃 サマーソルトアタック

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7~11%10F13F%

上強の空中版。出は遅めだが、範囲がほぼ180度ある上にリーチも長く、空後の上方向版といった所。
ジャンプ力を活かしてマリオやファルコンの様な芸当も出来る。

下空中攻撃 メテオキック

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
14~15%15F18F↓/↗%

一度上下反転した後、真下に向かって強烈な蹴りを繰り出す。
足先に強烈なメテオ効果があり、それ以外の部分は普通の吹っ飛ばしになっている。
足元付近の威力がかなり高く、そこが当たればメテオにならなくても中々の効果を得られる。 高空で当てれば撃墜も狙える。
技単体としてはただの強メテオだが、ミュウツー自体の空中制動のおかげで普通のメテオより狙いやすく強力。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ダークトーチ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~10%10F暗黒%

両手を前に突き出しながら突撃する。
高速発生、全身判定、長持続という優秀な技で、回避も着地もまとめて取ったり、強引に当てる事も出来る。
当たると相手をほぼ真上に飛ばすので、溜め時間を稼ぐ為にも使える万能技。

つかみ サイコキネシス 

発生F
(通常)7F (ダッシュ)9F (振り向き)10F

相手をサイコキネシスで固定する。
ダッシュつかみは地上スピードが速いので強力。但しやや減速するため、ファルコンの様に手軽に使用しにくくなっている。

つかみ打撃 エレキショック

ダメージ発生F属性
2%4F電撃

文字通り電気ショックを与える。
ダメージ・連発力共に凡庸なので、1,2発使ったらすぐに投げてしまった方が良いだろう。

前投げ シャドーマシンガン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→2%×519F→33F→40F→47F→54F→61F投げ%

相手を軽く上に投げた後、小さいシャドーボールを斜め上に5連射する。
吹っ飛ばしが非常に低く、基本的に他の相手を巻き込める状況で無ければ無価値。
…だったが、Ver.1.1.0にてシャドーボールのダメージが1.5%から2%に上昇。
結果合計ダメージが10.5%から13%に上昇し、ダメージ取り目的なら投げとしては最適解になった。
ちなみに、ヨッシー相手だと追撃までに空中ジャンプが間に合ってふんばりジャンプで抜けられてしまう。

後投げ サイコスロー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%30F投げ%

サイコキネシスで相手を後ろに投げ飛ばす。
かなりの吹っ飛ばしを持つが、ある程度飛ぶと急に失速するのか、撃墜ラインが遠ざかる事による必要撃墜ダメージの増加量が激しい。
つまり崖を背にした時「のみ」真価を発揮すると言う珍しい性質を持っていると言える。

上投げ ワールスロー

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%43F投げ%

非常に高威力でダメージもかなり高い強力な投げ。
但しネスの後投げの様な圧倒的な威力は無い。
モーション中は無敵だが、モーションが長い分横槍のスタンバイが間に合い易いので乱闘では封印安定。

下投げ テイルビート

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→5%18F投げ%

相手を下に寝かせた後、尻尾を真上から叩き込む。
尻尾を叩き込んだ瞬間と吹っ飛ぶ瞬間にダメージを与えている。
相手を軽く吹っ飛ばす追撃用の投げだが、追撃はし難い。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

仰向けのまま宙に浮きつつ、横に1回転して周囲を尻尾で薙ぎ払う。
仰向けでもうつ伏せでも同じモーションを取る。

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

崖を登った後、下強とほぼ同じモーションで攻撃する。

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺ワザ

通常必殺ワザ シャドーボール

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2~25%23F暗黒%

影の塊を飛ばす溜め系飛び道具。波打つ独特の軌道で飛んで行く。
ルカリオのはどうだんと違い溜め中の攻撃判定は無い。
発射時に反動があり、空中で最大溜めを放つとかなりの勢いで後ろに吹っ飛んでいたが、Ver1.1.3でその距離が減少し、自滅のおそれはほぼなくなった。
暇さえあれば溜めるのは基本中の基本だが、復帰阻止時に溜めずに撃って回避を誘うのもあり。

ちなみにこの技、映画「ミュウツーの逆襲」が初出で、この当時シャドーボールは存在しなかった。
そのため、ミュウツーが使うこれは設定上「サイコウェーブ」とされている。

横必殺ワザ ねんりき

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.125%×812F×

相手を宙に浮かせ飛び道具を威力1.4倍にして反射する、投げと反射を兼ねたマリオのスーパーマント並に珍しい技。
更に空中で使うと1回だけふわりと浮く事が出来るという、復帰にも使えるマルチな技。
テレポートの移動距離が短めな為、ミュウツーの復帰はこれを併用する事も多い。
また持続時間を活かし、置き技として使うのもあり。

上必殺ワザ テレポート

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
9F30F

文字通り瞬間移動する。発動直後の入力で真横にも真下にも移動出来る。
瞬間移動系では最も移動距離が短いが、空中での慣性の受け方は最も強い。
タイマンでは見切られにくい回避技としても機能するが、それは適切な場面を見極められればの話である。

下必殺ワザ かなしばり

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%16F×

目から超能力を飛ばし、着地している相手をふらふら状態にさせる。空中の相手は軽く吹っ飛ばす。
プリンのうたうなどと同様、相手の蓄積ダメージが高い程ピヨらせる時間が長い。
射程が短いので当て難いが、下B→近づいて最大溜め上スマのコンボにより、3DS終点でマリオを70%前後で撃墜出来るミュウツー最強の必殺技
(ベクトルが違うので本来は比べられないが、大雑把に言うとクッパの溜め無し横スマとほぼ同じ
そんな超威力の技がこの程度のリスクと制約で放てるというのだから恐ろしい。
 
尚、相手がこちらを向いている時にしか効果が無い為、相手の向きには要注意。
また一応は飛び道具な為、反射技やジャスガをされると大変危険。

ちなみに天井・アイテム・カスタムが無い状態でプリンのふらふら状態を見れる唯一の手段でもある。

最後の切りふだ サイコブレイク

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
30%%

メガミュウツーYにメガシンカし、念波の球を撃ち出す。
当たった相手は脳に強烈な衝撃を受け吹っ飛ばされる。
ダメージがたったの30%な上、吹っ飛ばしも比較的低いという原作とは真逆な技。
しかし発動から発射直後まで相手にスローが掛かる為、近距離で出されるとまず当たる。
更に射程は無限な上、当たった相手全員を吹っ飛ばす為、この低威力は仕方ないと言える。

基本的な動かし方

立ち回り

超能力系なので空中での動きに癖はあるが、このタイプは追撃とのシナジーが非常に強いのでしっかり慣れよう。
また技が全体的に高性能な為、空中制動と併せれば攻めも追撃もコンボも思いのまま。
更に飛び道具と反射持ちなので遠距離でも非常に強いと、どんな距離でも圧倒的な攻撃性能を発揮する。
つかみは単品では普通だが、地上スピードが速いのでダッシュつかみが強く、上投げが何とフィニッシュ技(準では無く)な為、投げだけ見てもとにかく攻撃的。
そして短射程とはいえスタン系飛び道具を持つ為、上手く決まれば破滅的な一撃を入れられる。
 
この様にミュウツーは原作通りの破壊者であり、使いこなせればその力で相手を手玉に取れる。
ただしミュウツーは体が大きい上に軽い為、重い一撃による事故率が他キャラよりも高く、
更にミュウツーは動きと技の性質上、突破力の高い相手に攻められるのが苦手である。
この様に、攻守を性能で引っ繰り返せるキャラが来ると、攻撃性能で隠した脆さが露呈しまくるのが弱点である。
上ラインまでの距離を稼ぐ為、そしてミュウツーの技の特性から言って地上~低空メインにすべきだろう。

コンボ・連携

  • 下強→空前
    低%時に確定するコンボ。下強は吹っ飛ばしが弱いので何度も繋げられる。
    安定して決まるのでお勧め。
  • ねんりき→横スマor空前orNB
    相手が受身に失敗したら横スマ、受身を取ったり暴れてきたらNB、ジャンプで逃げたら空前。
    ガノンの横Bからの連携と同じ系統だが、ガノンの連携と違い、こちらはただの初見殺しでしか無い。

フィニッシュ

  • 上スマ
    対空とフィニッシュを兼ねた技。外すと危険なのでしっかり狙って使おう。
  • 空前
    当て難い技だが、出の早さを活かしすれ違い様に当てると効果的。
  • 空下
    メテオ狙いが基本だが、空前フィニッシュ圏内より少し多めに溜まっている相手なら、メテオ以外の部分を当てて撃墜する事も可能。
  • 後投げ
    崖を背にした時にはこれ。崖から遠い場合は上投げで。
  • 上投げ
    結構ダメージが必要だが、フィニッシュ出来る小技があるという事自体が強力。
  • NB
    御馴染み溜め系飛び道具で、サムスのNBに並ぶ威力を持つ。
    つまり超射程のスマッシュという意味なので、相手が撃墜圏内に入ったら是非溜めておきたい。

復帰

  • 空中ジャンプ→ねんりき→テレポート
    ねんりきの存在とテレポートの慣性により、横の復帰力が高いのが特徴。
    逆に言うとねんりきが意味を成さず、テレポートの慣性も利用出来ない縦の復帰になるとかなり危険。
    下に落ちて良い限界を覚えておかないと絶望する羽目になる。
    ねんりき→空中ジャンプ→テレポートでも可。
  • 空中ジャンプ→空ダ1式NB→ねんりき→テレポート
    NBの反動の大きさでかなりの復帰力を得ていたが、アップデートで反動が大きく減少してしまった(いい意味で言えば失敗してもどうにか復帰できるようになった)。
    状況にもよるが、テレポートまでのルートは自由に組み替えて良い。

サドンデス

反射持ちや吸収持ちがいないなら、取り敢えずNBを溜めて撒くのが基本。
但し同じNBを持つサムスと違いサッと出せる撃墜可能な飛び道具が無いので、
相手のスピードやリーチが優れている場合は余裕をこかない事(例えサムスでも同じ話にはなるが)。

ちなみに吸収持ちはまだしも、反射持ちが相手の場合はボム兵待ちの方が手っ取り早い。
何故ならこちらも反射持ちの為まず膠着状態に陥り、結局ボム兵が来る事になるからだ。

苦手な相手について

前述のとおり強キャラ中位ランクだが防御面の脆さから苦手な相手は多め。
回避性能は高いがそれゆえに回避に頼りがちなので長持続技持ちにも注意。
また身体が大きい超軽量級なためパワー系も苦手。
以上のことから苦手なキャラは下記の通り。

フォックス、ファルコン、クラウド

フォックス、ファルコン、クラウド
圧倒的不利とまではいかないが、攻撃力と速さを両立した上記3キャラは非常に危険。
更にフォックスは反射が、ファルコンは長めのリーチと突進技が厄介。
クラウドは剣士系による判定とリミブレ後の逆転要素が怖い。
幸いフォックスはミュウツー程では無いが軽い為、小技を重ねて後・上投げでフィニッシュを狙いたい。
クラウドとファルコンには復帰阻止を狙ってもいいが、
こちらがリードしている、またはこちらが軽傷時のみにした方が安全。

クッパ、ドンキー

クッパ、ドンキー
パワータイプ。その中で一定以上のスピードも投げコンも持つこの2体には特に注意したい相手。
飛び道具や機動力により基本的には有利だが、相手はリーチと判定に優れている分間合い調整を間違えると危険で、相手のパワーとこちらの軽さから一発をお見舞いされる事もある。
また持続やシールドダメージにも特化しているので自慢の回避性能が阻害され易く、場合によっては最上位~強上位よりもプレッシャーとリスクが圧し掛かる事も。
特にクッパは大技の攻撃力がトップクラスで、更にシールド削り能力が厄介。
重過ぎる一撃を正面から喰らって瞬殺も珍しくない為、こちらもやはりNB撒きが基本。

尚、ガノンとデデデ、リザードンに関しては基本性能で圧倒的な差がある関係で外れてはいるが、彼らも超パワー型なので油断は禁物。

ネス、リュカ

ネス、リュカ
超能力組。
ネスはミュウツーと同じ攻撃極振りの紙防御な為、お互いに油断出来ない。
ただネスの後投げにより、理不尽負けの可能性がミュウツー側に大きく傾いているのが問題。
またサイマグネットでNBを吸われると勝利が一気に遠退くなど、一瞬で戦況が傾く可能性が至る所にある。
ただ重さ以外の性能は基本的にこちらの方が上で、
ミュウツーは長リーチでありながら発生と隙が充分なのでつかみ拒否が得意な為、掴めるかどうかが非常に大きいネスにとっても意外とミュウツーは面倒な相手だったりする。
堅実に長リーチを押し付け、ネスを寄せ付けない。これの精度が他のキャラ以上に勝敗に直結するだろう。
 
リュカはネスと違い防御重視のキャラでネス同様投げの鬼であるため、この場合はミュウツーのみが不利となってしまう。
フィニッシュ投げとサイマグネットによる回復はミュウツーにとってはとことん逆風で、加えてリュカにはヒモヘビがあるので掴み拒否、復帰阻止がより難しくなる。
勝つためにはネス以上に長リーチを生かすことが大事。中距離でのPKファイヤーは確実に反射できるように。

対ミュウツー

まず警戒すべきなのは当然シャドーボール。
サムスのチャージショット並の高威力もさる事ながら、サムスと違いミュウツーの直接攻撃の火力もかなり高いので、フィニッシュ圏内までのリミットが明らかに短い。
またミュウツーも反射技持ちなので、反射技があるというだけでは封じれないのも厄介。
普段は避けて、隠し玉気味に反射して虚を突くのも良い。当然100%反応してくると思って使うべきではある。
 
次に厄介なのは尻尾攻撃のリーチと全体的に高火力な点である。
中距離では一方的に攻撃し、近距離では大火力を浴びせてくるので、どの距離でも油断ならない。
出来ればミュウツー以上の中距離キャラを使いたい所だが、そうで無いならいっそ懐に潜り込むのも手だろう。
実力と覚悟と自キャラの性能が必要だが、中距離から一方的に攻撃されるよりはマシである。
勿論懐に潜った所を投げられるという本末転倒な事態にも注意したい。
 
ミュウツー最大の弱点はやはりその軽さ。
ダメージさえ稼ぐ事が出来れば、それだけでも相手側には重いプレッシャーになっていく。
但し回避性能がトップレベルなので、フィニッシュにはかなりの読みと工夫が必要になる。
重さの差という貯金が尽きる前に追い詰めたい所だ。

演出

入場

空中に紫のオーラが発生し、その中から横回転しつつ現れる。

アピール

独楽の様に回転しつつ、「フッフッフッフッフッフッフッフッフッ…」と不敵な笑いを上げる。
DXの時と同じアピール。

気合を入れる様なポーズと共に、体から紫のオーラを発する。

腕を外側から内側に向けて弧を描く様に動かした後、反対の腕を前に突き出しつつ、掌から紫の光を発する。
更にアピール開始時に目が一瞬光る。

フィナーレ

勝利BGM

「赤・緑」のメインテーマの1フレーズ。

ポーズ1

手を突き出し、そこから光を放つ。
「私は負ける訳にはいかない…」

ポーズ2

手を組み、後ろに振り向く。
「私は何故此処にいるのか…」

ポーズ3

一回転し、紫のオーラを出す。
「愚かな…」

敗北ポーズ

拍手しない。腕組みをして目を瞑っている。

コメント

  • wiiuシリアルコード入れ忘れた・・・ (T-T -- フユ? 2015-04-19 (日) 17:41:45
  • 下スマッシュは一応横スマよりもダメージが低い分、吹っ飛ばし力が高かったはず(それでも誤差程度だったが)。 -- 2015-05-24 (日) 21:04:46
  • 空中でNBを撃っておいて相手を釣るのも1つの手ですよ -- Ryuki? 2015-05-30 (土) 03:47:52
  • 桜井氏ディスりまくりの説明がGJすぎる -- 2015-06-21 (日) 08:11:24
  • 強化された後でも、強キャラっていう評価になったのはここ数ヶ月だよね? -- 2017-10-07 (土) 04:47:36
  • ↑まあ強キャラという評価になったのはここ数ヶ月だけど、性能上強キャラになったのはあくまでアプデ時だから… -- 2017-10-07 (土) 20:21:32
  • クソゲーメーカーそのいくつか。待ち入れるとたいていのキャラが積む故に強キャラを使わないといけないキャラ選択の幅を奪うクソ -- 2018-08-26 (日) 12:01:17
  • ↑ミュウツーの使用者はスマブラでどうしても負けたくない!っていうどうしようもない人だから相手のことなんか全く考えてないよ -- 2018-08-26 (日) 21:55:25
  • ↑はっきり言って待ち型ファルコンだな付けろよ思ってるな個人的には(つまり待ち戦法も簡単な使えば勝てる系) -- 名無しさん? 2018-11-23 (金) 07:58:14
  • 強いキャラ弱いキャラ、そんなのプレイヤーの -- ワルイー人? 2019-01-27 (日) 21:56:09