メタナイト

Last-modified: 2023-12-05 (火) 08:52:42

目次

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メタナイトについて

screen-1.jpg

デデデ大王と同じカービィのライバルキャラで、ファンからの通称は「世界一格好良い一頭身」。
騎士道精神溢れるクールな剣士で、敵キャラではあるものの、常に中立の立場を貫いている。
また常に冷静で機転が利き、一見無愛想だが人情に篤い面もある。
しかしクールであると同時に頑固で冷徹でもあり、常に自分の信念や正義に忠実で、目的の為なら何をしでかすか分からない面もあるなど、良くも悪くも「純粋」な性格をしている。
また自分の戦艦の艦首を自分の仮面にするなど、ナルシストでもある様だ(メイ・リン談)。

ちなみに敵キャラではあるが、公式設定ではデデデ大王の部下では無い。
と言うかそもそも尊敬すらしていなさそうである。
更に近年ではカービィ4大キャラの1人となったせいか完全に敵では無くなっており、カービィと戦う場合は大抵、敵に負けるか罠に嵌められた上、操られたり改造されたりというパターンである。
その仮面の下にあるのは体が藍色、足が黒、瞳が白になったカービィそのものである。
カービィとの関係は不明だが、見た目が全く同じな為、少なくとも種族は同じであると思われる。
  
声優は私市淳が担当(Xの使い回し)。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • 星のカービィ 夢の泉の物語(1993年3月23日)
  • 星のカービィ スーパーデラックス (1996年3月21日)
  • 星のカービィ Wii (2011年10月27日)
  • 星のカービィ ロボボプラネット (2016年4月28日)

出現条件

初めから使用可能

カラーバリエーション

  • (青)ノーマル
  • (白)
  • (赤)
  • (緑)
  • (青)夢の泉の物語 公式イラスト
  • (桃)カービィ風
  • (紫)ギャラクティックナイト
  • (黒)ダークメタナイト

概要

音速に迫る剣筋という設定を反映した、多段ヒットの剣攻撃をメインに戦うキャラ。
更に原作での機敏さの影響か、攻撃だけでは無く移動までスピードタイプである。
Xではその圧倒的な強さから大会使用禁止などの措置を取られるなど、スマブラシリーズ全体を通しても最強と名高いキャラだったが、forでは流石に適正化が図られた。
 
Xと比べるとコンボが繋ぎにくくなった反面、単発の威力は強化されている。
今作でも高い機動力と高速多段攻撃をメインに戦う点は変わらないが、通常攻撃ワザのほとんどは前作から大きな弱体化を受けておらず、またDAが強化されたことにより地上での突破力がかなり上昇。このDAと各種空中攻撃と上Bのシャトルループとの相性が非常に良く、新たな即死コンボも獲得した。
全体性能はやや下がったものの、未だに強キャラの1人として存在している。
クラウドが参戦するまでは今作の剣士系最強との呼び声も高かった。

 
現在のランクは強中位。致命的に苦手なキャラはいないので、強上位~最上位キャラ相手でも充分勝利は可能。

キャラタイプ

軽量級/スピードタイプ/タイマン向け

  • タイマンの場合
  • 乱闘の場合

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★☆☆S
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★★★☆☆S
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★☆☆☆☆☆☆C
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★★☆☆☆A+
リーチ技が届く距離★★★☆☆☆☆☆☆☆D
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★☆☆☆A+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★★★★☆S+
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★★☆S+

特殊性能

  • 6段ジャンプ

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

長所/短所

長所

  • 動きが全体的に早い
  • ほぼ全ての技が発生・後隙共にとても優れている
  • 武器判定持ちでありながら、回転率がとても高い技を多く持つ
  • コンボ力が高い
  • フィニッシュ力が高い
  • 復帰力がとても高い
  • 通常必殺技及び下必殺技が優秀であり、着地の誤魔化しが容易

短所

  • 剣士であるがリーチは短め
  • コンボ耐性が低い
  • 空中ではどの必殺ワザも使用後にしりもち落下になる
  • 重さがかなり軽く、吹っ飛び易い

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • 全体的にリーチが短くなった。
  • 上必殺ワザ以外の全ての通常攻撃・必殺ワザに相殺判定がついた。
  • 全ての空中攻撃の全体動作と着地隙が長くなった。 前作では全ての空中攻撃はショートジャンプと同時に出せば着地するまで動作を終えていたが、これにより今作では上と下空中攻撃以外は着地隙が出る様になった。
  • 弱攻撃
    • 締めにフィニッシュが追加された。
    • 背後への攻撃判定が無くなり、前方だけになった。
    • 少し連続ヒットしやすくなった。
  • 横強攻撃のシフトが無くなった。
  • 下強攻撃使用時の前進が非常に微弱な物になった。
  • 横スマッシュ攻撃のダメージと吹っ飛ばしが大きく増した。
  • 上スマッシュ攻撃の吹っ飛ばしが増した。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 同じ方向を向きながら前後を斬るモーションが、一回転しながら前後を斬るモーションに変わった。
    • 吹っ飛ばしが大きく低下した。
  • ニュートラル空中攻撃の出始めとカス当たりの攻撃判定が同一のものになり、2ヒットしなくなった。
  • 後空中攻撃の吹っ飛ばしが増した。
  • 通常必殺ワザ
    • 判定が普通のものになった(空中攻撃とは相殺しなくなるなど)。
    • 後隙が大幅に増えた。
    • 連続ヒット部分にヒットストップがついた。
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 横必殺ワザ
    • 最終段が誰にも当たらなかった場合は最後にメタナイトが跳ねずに動作を終了するようなった。
    • 前進中に地形に衝突するとメタナイトが跳ね返りそこでワザが終わるようになった。
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 上必殺ワザ
    • 1回転してから滑空に移行するものから、2回転したあとにしりもち落下に移行するものになった。
    • 空中で出した際のベクトルが横から上になった。
  • 下必殺ワザ
    • ダメージ・吹っ飛ばし・リーチ・移動距離が増した。
    • 姿を長く消す事が出来るバグが削除された。
      Ver.1.0.4

  • ニュートラル空中攻撃のダメージが増えた。 クリーンヒットのダメージ: 7%→10% カス当たりのダメージ: 5%→7.5%
  • 前空中攻撃のベクトルがオートリンクではなくなった。これにより少し連続ヒットしにくくなったほか、疑似メテオができなくなった。
  • 後空中攻撃の3ヒット目のふっとばし力が増えた。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃判定の位置が上に移動した。
    • エフェクトの位置が上に移動した。
  • 下空中攻撃
    • 攻撃判定の位置が下に移動した。
    • エフェクトの位置が下に移動した。
    • 攻撃判定の持続が短くなった。
  • 前投げで、一部のキャラに前投げの打撃部分が当たらないバグ(前投げバグ)が起きなくなった。
  • 横回避キャンセルアイテム投げで滑らなくなった。

Ver.1.0.5


  • 地上で下必殺ワザの動作を終えたときは着地ペナルティが発生しなくなった(3DSのみ)。

Ver.1.0.6


  • 地上で下必殺ワザの動作を終えたときは着地ペナルティが発生しなくなった(Wii U)。

Ver.1.0.8


  • 弱攻撃の1ヒット辺りのダメージが増加した。(1%→1.2%)
  • 横強攻撃のダメージが増加した。(7%→8%)

Ver.1.1.0


  • 横強攻撃1-3、各種スマッシュ攻撃、 前、後、上空中攻撃、あおむけ起き上がり攻撃、うつぶせ起き上がり攻撃、ガケのぼり攻撃のエフェクトが短くなった。これにより、攻撃判定とエフェクトのサイズの差が縮まった。

Ver.1.1.1


  • 上必殺ワザ3
    • 前方の攻撃判定(9%/6%部分)が大きくなった。
    • 攻撃判定の持続が2F長くなった。

Ver.1.1.5


  • 上空中攻撃
    • ダメージが1%減少した。
    • ふっとばしベクトルが変わった。この変更の影響で、即死コンボがずらしによって回避しやすくなった。
  • 前空中攻撃の着地硬直が4F減った。

弱、強攻撃

弱攻撃 乱れ斬り~斬り上げ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%・・・→2%7F300%以上

自分の前方90°を滅多斬りにし、終了させると同時に斬り上げる。うりゃりゃりゃりゃりゃ!!
いきなり百裂攻撃から始まる唯一の技。
百裂としては拘束力が高く優秀だが、1段止めなどの隙減らしが出来ないので迂闊な使用は厳禁。

横強攻撃 袈裟斬り~返し斬り~跳ね上げ 

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→2%→4%6F 2F 2F171%

斜めに斬り下ろし、水平に斬った後に斬り上げる。
Aを追加入力すると返し斬り~跳ね上げに派生する、他キャラの弱の様な役割を持つ。
早く派生出来ればコンボになるが、ガードされると不利。1段目のヒットを見逃さないようにしよう。

上強攻撃 螺旋突き

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5~7%7F184%

頭上を剣で突き上げる。
横範囲は密着状態でないと当てられない程だが、上判定は結構伸びてくれるので対空に使える。
地上の主力であるDAから繋げる事も可能で、そこから空上で更に追撃もできる。
また上にそこそこの強さで吹っ飛ばせるので、隙の少ない準フィニッシュ技としても使用可能。
横範囲の狭さに目を瞑れば全体的に優秀なので、縦軸を合わせて上手く当てよう。

下強攻撃 下段突き

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%3F300%以上

屈んだまま相手の足元を剣で突き刺す。ダウン連対応技。
牽制と絡め手にかなり適性がある。圧倒的な連発力を持ち、吹っ飛ばしこそ弱いが転倒させやすく、そこからDAか投げが確定する。
欠点は単発のダメージが低い事と、剣先の判定が無い逆詐欺判定がある事。進んで先端を当てようとするのは避けるべきだろう。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 胴抜き

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%(最大溜めで1.4倍)24F101%

出が遅めでリーチも短いので狙いにくいが、隙が尋常ではない程に小さく、軽量級が持つスマッシュではかなり強い吹っ飛ばし力を持つ。
相手が重量級でも無い限り相打ちでもこちらが得する為、隙の小ささを利用して牽制や置きとして使っても良い。

上スマッシュ攻撃 旗振り三連

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→2%→4%(最大溜めで1.4倍)8F 12F 17F126%

頭上を超高速で3回薙ぎ払う。
威力は平凡だが、多段ヒットする上に範囲が広いので巻き込み性能が高い。
序盤は下投げからのコンボに、終盤は対空フィニッシュの主力になる。

下スマッシュ攻撃 前後斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7~10.1%(最大溜めで1.4倍)4F 9F←/→208%

足元を前→後ろと素早く斬り払う。普通の強攻撃のような回転率を誇る。
出が早いので追い払い性能は高いが威力はかなり低い。
ベクトルは良いので、吹っ飛ばした後は追撃の読み合いや復帰阻止に持ち込もう。

空中攻撃

通常空中攻撃 空中回転斬り

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7.5~10%6F16F162%

剣を構えつつ縦回転して斬り付ける。
リーチは短いが全方位に強判定を張れるのは魅力的。
小ジャンプからだと着地隙が出てしまうので、これで牽制をする際は大ジャンプから急降下無しで出したい。

前空中攻撃 空中前三連

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2→1→3%9F 12F 15F16F%

前を超高速で3回斬り付ける。
吹っ飛ばしが弱いが全体フレームが短いのでしつこく狙える。

後空中攻撃 空中後三連

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2→1→4%7F 13F 20F18F%

攻撃方向が背後である事以外は空前とほぼ同じ様な技だが、こちらは吹っ飛ばしが強く、全体モーションがやや長め。
急降下しながらヒットさせる事でダウン連始動にもなる。

上空中攻撃 空中上なぎ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5%6F18F%

上を半円状に薙ぎ払う。
発生と連発力が凄まじく、凄まじいお手玉能力を誇る。
特にDAや下投げからの空上お手玉→上Bは条件が揃えば即死も狙える。
ただしVer.1.1.5の調整でベクトルが低くなり、ずらしもし易くなった為、コンボの難易度は上がっている。

下空中攻撃 空中下なぎ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6%4F22F%

下を半円状に薙ぎ払う。
発生と範囲が抜群で、ジャンプからの空下は反撃の拒否能力が非常に高い。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%7F%

水平に跳び蹴りを仕掛ける。
出が早い、突進速度が早い、突進距離が長い、追撃し易い、シールドを貫通する上に隙が小さいと、DAに欲しいものは全て揃っており単体でも十分過ぎる程強いが、更に即死コンボ始動技でもある。
似た要素を持つフォックスと比較すると高%帯での撃墜手段にはなりにくいものの、反確はフォックスよりも取られにくい。キャラの機動力等を含めると総合最強クラスと言える。
この技にいかにリスクを付けられるかがプレイヤーの実力や対策量を試される所だろう。

つかみ

発生F
(通常)7F (ダッシュ)9F (振り向き)9F

通常では範囲は狭めだが、そもそもメタナイトはまず使うことは無い。
本領を発揮するのはダッシュつかみ。
滑りに優れ、自身の速さとDA性能も高い為、DAとダッシュつかみだけで有利択攻めになる。
要するにファルコンほぼ同様の事が出来る。

つかみ打撃 翼爪

ダメージ発生F属性
3%4F

連発力は低いが、つかみ打撃そのものの発生と威力は良い。
依存度が極めて高いDAなどのOP相殺緩和に使える。
また出の早さとDつかみの滑りにより、Dつかみ+つかみ攻撃で相手ごと崖から落ちる現象を起こし易い。
地上からガード無視でメタナイトのホームである場外に持ち込めるので非常に強力。

前投げ つま先蹴り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%→3%10F投げ%

相手を上に蹴り上げる。
一瞬で投げ終わるので、上Bや空上で追撃可能。
相手に猶予を与えない攻めが出来る。

後投げ ワープ斬り

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→3%18F投げ%

後方に回って斬りつける。
打撃投げであり、範囲が広いので混戦時で真価を発揮する。
また威力もまあまあなので場外に放り出し易い(=相手にアウェイを強制させ易い)。

上投げ いずな落とし

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%45F投げ%

カービィの上投げと同じ技。
スピードキャラ故にカービィより低威力だが、打撃投げになっている。
あまり意味は無いが、カービィより投げ終わるまでがかなり早く、全体Fも少し短い。

下投げ 踏みつけ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0.5%×9→1%→2%75F投げ%

カービィの下投げの踏み付けを遅くした技。
投げ終わるまでの時間はカービィより掛かるが、実は全体Fは同じだったりする。
その為カービィのものは絶対にコンボ出来ず追撃も難しいが、メタナイトのものはむしろコンボ・追撃特化である。
低%であればDAや上スマが安定する。場合によってはNBで火力を稼ぐ事も可能。中~高%では空前や空上、上Bが繋がる。
実は足にメテオ効果がある(ジャンプを使い切ったリトル・マックが楽々復帰できる程度だが)。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎×

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

必殺技

通常必殺ワザ マッハトルネイド

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1%・・・→3%12F30F190%

超高速回転を行い、自分の周囲に竜巻を発生させる技。
相手を巻き込んで連続ヒットした後、回転終了と同時に吹っ飛ばす。
ボタン連打で上昇する事が出来、同時にヒット数も上がる。
地上で技を終えたり、しりもち落下になると隙が大きいが、空中でしりもち落下にならない高度で技を終えた際、横に移動して隙を軽減する事が可能。
また復帰にも使えなくはないのだが、隙を考えると復帰に使うのは自殺行為に近い。

横必殺ワザ ドリルラッシュ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×8→3%12F12F195%

ドリルの様に高速回転して突撃する連続ヒット技。
回転終了と同時に相手を吹っ飛ばしつつ、自分は斜め後ろに軽く跳ねる。
ちなみに地面や壁にぶつかっても跳ねるが、相手にも当てず地形にも当てなければ跳ねない。上手く使えば隙を取られない様に出来るので復帰に使える。

上必殺ワザ シャトルループ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
9%→6%8F 22F30F120%

剣を掲げつつ一瞬で斜め上に飛び上がった後、高速宙返りを行いつつ強烈に斬り付ける。
復帰技としてもかなり優秀だが、それ以上に凄まじいのがその攻撃性能。
強烈な上方向への吹っ飛ばしと素晴らしい発生を兼ね備える為、空中の相手に奇襲をかけたり、空上コンボから繋げてそのまま撃墜したりする事も可能。
外すと大きな隙が発生する上に横移動のペナルティがかなり強いが、用途と落下速度の関係上1段目さえヒットすればそこまで痛い目には遭わない。
相手を打ち上げた後はガンガン狙っていこう。

下必殺ワザ ディメンジョンマント

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
14~16%34F30F118%

マントを纏って姿を消し、一瞬の後姿を現す。スティック入力である程度移動する事が出来る。
また攻撃ボタンを押し続ける事で姿を現すと同時に剣で斬り付ける事も出来る。
攻撃しない場合は相手の追撃や着地狩りを躱すのに使える。
攻撃する場合、強烈な吹っ飛ばしを持つワープ技になる為、奇襲や迎撃として優秀。
但し攻撃した場合は隙が結構大きくなり、もしガードされるとまず反確となるので注意。

最後の切りふだ ギャラクシアダークネス

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
40%41%

マントを大きく広げ、暗転の後強烈に斬り上げる。マントにはロック効果がある。
斬り上げはロックした相手限定という訳では無いので、迂闊にも近付いた相手は巻き込まれる。
出が早く威力も抜群と、最後の切りふだの名に恥じない性能。
リーチは流石に短いが、メタナイトのスピードを活かせばどうにでもなる。

基本的な動かし方

立ち回り

序盤はDA、掴みを通すためにいろいろしていく。
具体的にはダッシュからDAか前投げの択を仕掛ける、大ジャンプ空下やダッシュ立ちキャン横スマでガードを貼らせるなど。

中盤になるとコンボが決まりにくくはなるが圏内なので狙う。
また復帰阻止が本領を発揮し始める。
主に空後、空Nで阻止を行う。

終盤は上Bをどう通していくかの試合。
最速前投げ、下投げ、DA、対空空上から繋がるので狙う。
130%くらいから下強→下Bの解禁。
読み合いなのできっちり恐怖を植え付けることで回避を読むなりしたい。

コンボ・連携

空上×n→各種空中技or上B
後ろ投げ→空下→空下→空上→空上→空上→上B
この2つが主な即死ルート。
前者は最速ダッシュ前投げ、下投げ、DAから繋ぐ。
ただしどちらも相手のずらしがあるのを忘れず、反転などを駆使していこう。

(空後二段当て→下強)×n
ダウン連。空後を二段当てし、三段を当てないとダウン。
下強がダウン連対応。
叩き起こしたらもう一度空後二段ダウンか各種スマッシュ、即死ルートへどうぞ。
ワンコンボ即死が可能ということもあり、きっちり決めたい。

フィニッシュ

  • 横・上スマ
  • 上B
  • 下B

復帰

  • 空中ジャンプ→ドリルラッシュ(シャトルループ)
    復帰技に致命的欠陥を多く持つカービィや、上への復帰技が無いプリンと違い、
    復帰技が明らかに超性能なメタナイトの総合的な復帰力は他の風船族とは次元が違う。
    但し空中制動が微妙な為、特にプリンと比較すると部分部分では必ずしも次元が違うとは言い切れなくなる。
    とは言うものの、基本的に高威力技を喰らって落ちるまでもなく撃墜、とならない限り復帰は容易だろう。
     
    ちなみにメタナイトは全ての必殺技が復帰に使えるが、リスクなどを考えると基本は横Bと上Bになる。

サドンデス

苦手な相手について

上記の通りメタナイトはスピードキャラでコンボキャラな上、復帰・フィニッシュ・回転率までもが高い水準にある。
注意すべきはメタナイトの弱点を突ける長リーチとコンボのどちらかを備えたキャラ。しかし極端に苦手という訳ではないので、十分勝機はある。

ソニック、ベヨネッタ、クラウド、ディディーコング

ソニック、ベヨネッタ、クラウド、ディディーコング
今作における四天王で、単純に総合力で強いので不利。
ソニックは最速キャラで、スピンを用いた単独での波状攻撃による怒涛の攻めが厄介。本来はリーチが互角、判定は有利なのだが、そういった優位を全てスピードで帳消しにしてくるのがソニックである。
空中戦・場外戦ならこちらの勝ちなので、投げなどでこちらの土俵に持ち込もう。

ベヨネッタはメタナイト同様即死コンボを持っている。しかし、メタナイトのはアプデで弱体化したにもかかわらずベヨネッタのコンボは弱体化を施されても今尚健在。
また地味にリーチが長く判定が強かったり、WTからのスマッシュがあったりと即死コンボ以外にも気を付ける必要がある。

クラウドはメタナイトから剣士最強の座を奪い取った宿敵。スピードやリーチ、単発の威力や重さ等々、泣きたくなるほど多くの面でメタナイトに勝っている。
こちらが上回っている手数の多さと復帰阻止で対処しよう。阻止の際はメテオで返り討ちに遭わないように。

ディディーはXから続く強キャラ。手数や回転率、リーチなどではこちらに並ぶが、スピードはほぼ互角であり、フリップとバナナによる押し付けがある。
とっとと場外に投げてしまえば、メタナイトの空中スピードなら復帰阻止は不可能では無い。

マルス、ルキナ、カムイ

マルス、ルキナ、カムイ
長リーチキャラ(カムイはリーチ)で戦いづらい。
この内カムイ以外はスピードが、カムイには飛び道具があり更に戦いづらくなる。
クラウド同様、さっさと場外に出して復帰阻止してしまおう。
超リーチ代表格のシュルクは小回りの利きやすさと手数の多さでこちらが押せるので相性はむしろ向こうが不利。

番外編:フォックス

番外編:フォックス
前作では言うまでもなく有利だったのだが、今作では状況が大分逆転されてしまっている。
理論上では5:5なのだが、フォックスのPSによっては終点基準で4.5:5.5にまでなってしまうこともあるぐらい。

その理由だが、「ガチでの方向性及びやりたいことが似ているが、全体的にメタナイトが少し劣っている(要するにフォックスの下位互換)」だということである。
具体的には、どちらも地上でのスピードを活かしつつ、ダッシュ攻撃やつかみを狙い、一度浮かせた後に有利展開をキープするのを前提としている。
しかし、フォックスの落下の速さがメタナイトのコンボの場合逆に喰らいにくくなっており、逆にメタナイトはフォックスの上強コンボを喰らいやすい。
よって一度技を当てた後のリスクとリターンで考えるとどうしてもフォックスに負けてしまいがちである。

ポイントは、限定的であるがよくある%の状況について、メタナイトが100%以上、フォックスが70~100%というのがある。
この状況に限り上記の一度技を当てた後のリスクリターンでメタナイト側が勝ちやすいということである。
もっと細かく言うと最大リターン(撃墜)に繋がる始動技を当てる難易度がメタナイトの方が低くなるということ。

この状況だと、DAからの上Bや横スマッシュでフォックスが撃墜されてしまう。
フォックス側としても撃墜が難しくはないことから、撃墜レースではそこまで差はないが、少なくともここに限り逆転されやすくなる。
そういった数少ない有利状況を持っていることからメタナイトにも勝機はあるので、ここだけはワンチャンを引くためにも見逃さないように。

対メタナイト

演出

入場

マントを広げながら登場。

アピール

マントに身をくるんで細長くなる。一瞬無敵判定があるが、実用性はない。

剣を回し、「勝負だ!」

羽を横に広げながら「来い!」。その後更に羽を上に広げる。

フィナーレ

勝利BGM

「星のカービィ」のクリアBGM「カービィダンス」のエレキギターアレンジ。

ポーズ1

剣を一振りし、「もっと強くなってこい」
その後、ディメンジョンマントで立ち去っていく。

ポーズ2

翼をマントに変えて翻し、「まだまだだな」

ポーズ3

後ろを向き、「これも宿命だ…」
チーム戦では顔が見えない。

敗北ポーズ

拍手を送る。剣は持っていない。

大・参・戦!!

2014年8月11日、スマブラの公式twitterに衝撃の画像が投稿された。それがこちら。

「こんにちは!宇宙戦士、サムスです」
「メタナイトでーす。大・参・戦!!」

全メタナイトファンが絶望した。サムスの参戦は最初から決まっていたが、メタナイトは当時また続投が決まっていなかった。
加えて、ディレクターの桜井氏が、「参戦できなかったキャラクターでも自分でデザインしたMiiファイターという形で参戦させることができる」とか何とか言っていたので、「forではメタナイト不参戦か!?」などと死亡フラグが成立した。いよいよ私もレア物か…

その2日後、メタナイト(本物)の参戦が発表され、全メタナイトファンは歓喜した。何でもメタナイト曰く、「少し前にニセモノが大暴れしていたようだが、めった斬りにしてやった…」とのこと。
その後、ネット上では少し前に参戦(?)が発表されたクロムと共に盛大にいじられましたとさ。めでたしめでたし。

コメント

  • 入場を加筆しました -- がょい? 2014-11-01 (土) 18:12:16
  • メタナイトの基本パワーって低いはずだけど? -- 2015-09-12 (土) 21:07:27
  • ワンコンボで即死出来るやつのパワーは低いの・・・? -- 2018-10-04 (木) 05:10:09
  • 一発一発の火力は基本的に低いけどバースト技とかの威力はヤバい。後はコンボ -- 2018-11-30 (金) 22:10:55
  • メタナイト最強説。 -- 2019-03-13 (水) 20:17:11
  • 最初メタナイトのランクFとかめっちゃ低かったよな -- 2020-11-15 (日) 11:08:59
  • 4のメタナイトって即死コンボに命かけるキャラだよね。即死コンボ外したら結構きついキャラ -- 2021-02-05 (金) 01:06:07
  • ガチ部屋で当たる分には即死以外カスみたいな性能だと思った -- 2021-06-08 (火) 16:11:49
  • 誰もが使っても厨性能を実感できたXより調整されてなお強中位、しかも厨じゃなくなったってだけで評価されてる今作のほうが遥かに害悪だわ。カービィの反省を活かして最強→最弱は許しませんってか -- 2022-11-06 (日) 18:40:15