目次
リュウについて
ゲストキャラとしてDLCから参戦。
カプコンの対戦格闘ゲーム「ストリートファイター」シリーズの全作品に登場する、同作品の主役的存在。
1作目では漢字で「隆」と表記されており、ゲーム中では「RYU」と表記されている。
幼少から学んだ様々な格闘技を独自の格闘スタイルに昇華させた若き天才格闘家であり、
「最強の格闘家」となるべく世界中のストリートファイター達と戦う旅に出発する。
…と言うのは1作目での設定で、
現在のリュウは2作目以降の設定によって形作られており、1作目の隆とは最早完全な別人である。
(勿論本当に別人という訳では無く、世界観も統一されている)
彼を一言で表現するなら「格ゲーにおけるマリオ」となるだろう。
どのゲームだろうとユーザーからは↓↘→が「波動拳コマンド」、→↓↘が「昇龍拳コマンド」と呼ばれる辺り、
格ゲー内における影響力だけで言えばマリオすら超えていると言える。
「真の格闘家」を目指し、「俺より強い奴に会いに行く」の言葉と共に修行の旅を続けている。
ストイックな求道家で、格闘に関しては妥協を一切許さない、格闘馬鹿の極致を体現した存在。
そして礼儀正しく謙虚な性格で、どれだけ勝とうと驕る事は微塵も無い。
他のゲームの主人公達はほぼ100%別の目的の為に格闘しているのに対し、
リュウは「強い奴と戦って強くなる」事が目的であり、他の目的や欲望は一切持ち合わせていない。
悪の総帥と戦う事もあるが、彼にしてみれば「たまたまそうなってた」だけである。
富や名声にも興味が無く、世界一の称号と栄誉を手にしても嬉しそうな素振りすら見せない。
そんな彼が遂にスマブラの世界にまで強者を求めてやって来たのである。
スマブラは格ゲーのアンチテーゼとして作られており、
乱闘が存在するのも、アイテムやステージギミックが存在するのも、操作が簡単なのも、元はこれが理由である。
そんなゲームに純度100%の格ゲーキャラが参戦する。前代未聞などというレベルでは無い。
今作では元よりWii Fitトレーナーやむらびとなど、Xまでの通例(攻撃アクションが無いキャラの参戦)を無視したキャラが参戦しているのだが、
流石にスマブラの存在意義を真っ向から否定するかの様なこの参戦は次元が完全に違っているのである。
ではそんなリュウはスマブラでどうなったのか。
本当にスマブラの存在意義を否定する存在となったのか。それともスマブラに完全に馴染んだ姿となったのか。
その答えはまさかのスマブラと格ゲーの融合体だったのである。
ボタンの数は押す長さで再現しており、結果通常ワザの数が他のキャラよりも多い状態になっている。
更に必殺ワザは1ボタンでもコマンドでも出せるという、格ゲー操作にもスマブラ操作にも対応した仕様。
そして当然と言って良いのか、ボタンの数を押す長さで再現という点は必殺ワザにも適用されている。
その必殺ワザは当然格ゲー三要素とまで呼ばれる波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚…あれ、3つしか無い。
と言う事で4つ目の必殺ワザとして搭載されたのが、なんと「セービングアタック」というシステム。
これはストリートファイターⅣに存在するシステムで、1発限定のSAを得ると共に専用攻撃を放つというもの。
しかも溜めによる3段階強化やセービングキャンセルまで再現という超豪華仕様。
また、必殺ワザに対応したコマンドを入れた場合はダメージが1.2倍位になる他、威力、エフェクト、そしてボイスも強化される。
しかし昇龍拳以外は1ボタンの方でも充分やっていける性能である。
そして1ボタンとコマンドで圧倒的な差が出る技に昇龍拳を採用するなど、絶妙な調整がされている。
この様にスマブラのリュウは、リュウファンや格ゲーファンなら購入必至という神懸った出来栄えである。
但し真価を発揮させるのは恐ろしいほど難しい。
と言うのも、格ゲーとスマブラの決定的な違いとして、スマブラは自分で相手の方向を向く必要があり、
更に向きを維持しながら向いている方と反対に入力するのが困難というものがある。
これはコマンド入力の際にかなりの負担となり、特にコマンド必須も同然の昇龍拳と、
本当の意味でコマンド必須な灼熱波動拳を実戦で出すには、慣れるまでかなりの苦労を伴うだろう。
またコマンドをAでも完成できるという仕様も地味に厄介。
更に格ゲーキャラを再現したせいか、コンボ力は高いがフィニッシュ力が低いという特徴を持つ。
つまり格ゲーの様に相手の体力を削る事は得意だが、格ゲーには不要な遠くまで吹っ飛ばす事は苦手なのだ。
但しこれは素の吹っ飛ばしの話であり、実際はコマンド昇龍の超威力とそれに繋がる連携技のお陰で
フィニッシュ力は(かなりの修練がいるが)かなり高い方である。
キャラランクは強中位。
凄まじい判定と超性能の昇龍拳により、逆転勝ちを比較的容易に起こせるのが理由だろう。
声優は高橋広樹が担当。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
- ストリートファイター(1987年8月30日)
- ストリートファイターII(1992年6月10日)
- ストリートファイターZERO(1995年6月5日)
カラーバリエーション
- (白/赤)ノーマル
- (黒/青)ストII'2P
- (白/薄水)ストII'ターボ
- (黒/黄)スパIIX
- (橙/薄紫)スパII弱K
- (青/赤)スパII中K
- (黄/葉)スパII強K
- (桃/薄赤/紫)スパIIスタート…というよりは、ストZEROのダンっぽい色
キャラタイプ
重中量級/パワー・テクニックタイプ/タイマン向け
上述の通り火力はトップクラスだがフィニッシュ手段が少ないというキャラである。
とは言え全体的に判定が強く、超性能のコマンド昇龍拳と沢山の準フィニッシュ技を持つので苦労する訳では無い。
剣士などの強判定代表とすらやり合える程の判定の強さ、無敵と吹っ飛ばしが圧倒的な強みのコマンド昇龍拳、
インファイター特有の出の速さ、セービングによる擬似カウンターと、タイマン性能は抜群。
特にコマンドを使いこなせるリュウが相手の場合、密着して戦うのは出来る限り避けるべきである。
ちなみに横スマ以外のフィニッシュ技は全てタイマン特化なので、乱闘だとあまり力を発揮出来ない。
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★★★★★★★★ | S++ |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★★★★★★★★☆☆ | S |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★★★★★★★★☆☆ | S |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★★★☆ | S+ |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ | E |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
特殊性能
- コマンド入力
- 弱、各強攻撃ではボタンを押した時間次第で性能が変化する。
押している時間が短ければ動作の短い小技を出し、長ければやや動作の長い技を出す。
小技の威力は単体では低いが、弱、下強、上強は後述のキャンセルが効き、そこから昇竜拳を当てる事で小技からの早期フィニッシュを狙える。 - 長押しした場合は威力が高く、より強く吹っ飛ばせる。下強と上強のみキャンセル可能で、特に下強からはキャンセルから波動拳や竜巻旋風脚で高い火力を稼げる。
また、横強もシールドダメージがかなり高く、相手の防御を崩しやすい。
長押しで性能が変わる事ため最初は小技さえ容易に扱いにくいかもしれないが、使いこなせば適材適所で活躍させられる。
- 弱、各強攻撃ではボタンを押した時間次第で性能が変化する。
なおここでの表記法は、例えば弱の場合、ボタン押しが短い版は弱攻撃(弱)、長い版は弱攻撃(強)といった表記をしている(必ずしも太字とは限らない)。
- また、コマンドで必殺技を入力する事も可能。
コマンド成立時はボイスが変化し、威力が上昇したり技そのものの性能が変化したりする。
コマンド版の性能は大抵コマンド無し版の上位互換になっている。
特に灼熱波動拳を出せると立ち回りが、コマンド昇竜拳を出せるとフィニッシュ力が格段に上がる。
更に小技からキャンセルをかけられるので、密着した時のコンボ火力は随一である。
コマンドは下B以外の各必殺ワザに表記しているのでそちらを参照。
- キャンセル
弱攻撃(弱)、上強攻撃(弱・強)、下強攻撃(弱・強)のいずれかをヒット、あるいはガードさせると、各必殺ワザ(コマンド版も可)にキャンセル出来る。
前述の小技→必殺ワザのコンボにはほぼ必須で、キャンセルで後隙をある程度カバーするなど、リュウの密着間合いでの強さを大きくアシストしている。
彼の性能を最大限引き出したいなら、コマンド、キャンセル共にしっかり習得する必要がある。
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ |
長所/短所
長所
- ボタンを押す長さで技が変わる為、技の数が多い
- 剣士系と真っ向からやり合える程に判定が強い
- 単発のダメージが高めな上にコンボ力が高いので、火力は全キャラ中トップクラス
- シールド削り能力が高い技を持つ
- 弾速を使い分けられる飛び道具を持つ
- 復帰に使える行動が多い
- コマンド昇龍拳が超速発生、長時間無敵、超威力、着地隙はほぼゼロ と最高クラス
短所
- 全体的にリーチが短い(判定は強いのでそこまで問題ではないかも。)
- 横スマとコマンド昇龍拳以外に吹っ飛ばしの強い技が少なく、シンプルなフィニッシュが難しい
- コマンドの入力に修練が必要
- 高打点の技が多く、しゃがみ姿勢が低いキャラには少し攻撃を当て難い
アップデートによる変更点
無し
弱、強攻撃
弱攻撃(弱)の1段目、上強(弱・強)、下強(弱・強)がキャンセル可能。
密着時は小技から大技をローリスクで狙えるので、相手が懐に潜り込んだ所を迎撃したい。
弱攻撃(弱) ジャブ~ボディブロー~フック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→3%→5% | 2F F F | → | 300%以上 |
オーソドックスな3段攻撃。
ジャブは必殺技でキャンセル出来るが連続技としてなら下強(弱)のほうが優秀。
弱攻撃(強)上段回し蹴り
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
10% | 9F | ↗ | 165% |
斜め上に向かって回し蹴りをする、弱攻撃というより強攻撃の様な技。
斜めからの対空にはもってこいの性能で、また威力はまさかの準フィニッシュレベル。
これをOP相殺で弱めるのは非常に勿体無いので、普段は温存しておいた方が良い。
横強攻撃(弱)横蹴り
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
6% | 9F | ↑ | 300%以上 |
出は遅いがリーチはある程度あり、後隙も少なめ。
ここから空上等の追撃が狙える。
横強攻撃(強)鎖骨割り
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3%→6% | 13F | → | 263% |
2ヒットしシールドを大きく削る。
密着しながら相手が防御している時はこの技最大の狙い目。
シールドブレイクしたら横スマ最大溜めか、コンボが出来る状況なら最大ダメージを狙っておきたい。
一見大振り気味だが実は後隙が少なめなので、相手を釣る時にも有効な技。
上強攻撃(弱)肘打ち
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2% | 3F | ↗ | 300%以上 |
連発力が高く、連続ヒットが望める。数発当てて昇龍拳や空下も良いし、判定としては弱いが対空として使っても良い。
上強攻撃(強)アッパー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12% | 7F | ↑ | 151% |
上強(弱)より判定が強く対空向きなほか、フィニッシュにも使える。
一応キャンセル対応技だが、低~中%に昇龍拳のカス当てコンボが入るのが限度なので、キャンセルして後隙を軽減する程度で良い。
下強攻撃(弱) キック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1% | 2F | ↑ | × |
高速で連発が可能な上、相手がほぼ移動しない。
低%なら下強(強)に繋いで、高%ならキャンセル昇龍拳でフィニッシュを狙おう。
下強攻撃 (強)くるぶしキック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7% | 7F | ↗ | 300%以上 |
こちらは深く蹴る。リーチは優秀。
ヒット確認で灼熱波動拳or竜巻旋風脚に繋げられると良いダメージソースになる。
スマッシュ攻撃
どれも出が遅く吹っ飛ばしも弱め。
スマッシュでトドメというスマブラにおける基本はどうやら苦手な模様。
横スマッシュ攻撃 上段足刀蹴り
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
16%(最大溜めで1.4倍) | 15F | → | 120% |
踏み込んでからの横蹴り。
そこそこ遠い距離から当てられる上にダメージ、吹っ飛ばしともに優れている。蹴りの先端を当てるようにすると反撃されにくい。
小型の相手にしゃがまれると当たらない。
上スマッシュ攻撃 突き上げアッパー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
17%(最大溜めで1.4倍) | 9F | ↑ | 121% |
一瞬しゃがんでからのアッパーカット。これが当たるタイミングなら昇龍拳を狙いたい。
コマンド昇龍を使いこなせるならおそらく出番はないだろう。
下スマッシュ攻撃 回転足払い
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
16%(最大溜めで1.4倍) | 5F | ↗ | 225% |
発生がスマッシュの中では非常に早く、リーチも中々だが、前にしか判定が出ないのが難点。
威力はまあまあ高く、また足下をカバーしやすい。
中距離での牽制や、相手の崖掴みに合わせる時に使おう。
空中攻撃
通常空中攻撃 膝蹴り
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
8% | 4F | 6F | → | 228% |
ジャンプしてキック。
威力もリーチも低いが持続や後隙はかなり良く、
また威力については逆に連携、またはダウン連の起点として使えるので欠点とは言えない。
前空中攻撃 飛び蹴り
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
15% | 6F | 14F | →/↗ | 194% |
前に向かって足を出す。リーチが長くR付加値も高いので、当てられる時に当てていきたい技。
しかし根本を当ててしまうととカス当てになり、あまり吹っ飛ばせない。ただし中~高%からは逆にコンボに組み込める。
後空中攻撃 旋風脚
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
16% | 8F | 12F | ← | 138% |
後ろを蹴る。
リーチが長く後隙が短い、典型的なメインフィニッシュ技の1つ。使いたい時はコマンド竜巻旋風脚の暴発に注意。
上空中攻撃 すくい突き
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
5%→6% | 6F | 14F | ↑ | 145% |
空中で2ヒットするアッパー。
範囲が広く、特に対空で効果を発揮する。
空上から空上に繋がるなどコンボも出来る一方で、対空で使えるフィニッシュ技でもある。
下空中攻撃 ストレート
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
12% | 8F | 18F | ↘ | 300%以上 |
斜め下に突くメテオ技。
「下寄りでは無い斜め」下に吹っ飛ばすという極めて珍しい性質を持ち、普通なら地面にぶつかる位置でも奈落に叩き落とせる。
リーチは短いが発生8Fの強メテオな上、その特性から上強(弱)×n→空下でのフィニッシュを広い範囲で実現できる、地味ながらコマンド昇龍拳並に重要なワザである。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 飛び足刀
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8~12% | 7F | ↗ | 192% |
横に飛び込みながら蹴る。
出だしの威力が高いが、ダッシュ攻撃の性質上小回りが利きにくく、リュウの技の中でも特に反撃を貰いやすい。
つかみ
発生F |
---|
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F |
全体的に隙は小さいがリーチは他キャラより短め。
ただし掴み後のリターンは良く、素早く相手の守りを崩せるので、相手のシールドを読んで使っていきたい。
つかみ打撃 掴み膝蹴り
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
2% | 2F |
連発でき、ダメージも大きめ。
ちょうど下投げからのコンボが無くなる中%辺りから使っていきたい。
前投げ 背負い投げ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
9% | 16F | 投げ | ↗ | 300%以上 |
相手を後ろに担ぎ、前方へ背負い投げ。
使い道は崖外に出すぐらい。
後投げ 巴投げ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12% | 16F | 投げ | ← | 289% |
威力が見た目以上に高く、ベクトルも良い。
単純なダメージ稼ぎならこちら。
上投げ ネリチャギ
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8% | 18F | 投げ | ↑ | 208% |
相手を蹴り上げる。
投げた後のかかと落としに攻撃判定があり、投げを見てから攻撃しにきた相手に反撃できることもある。
下投げ 瓦割り
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5%→4% | 18F | 投げ | ↑ | 199% |
地面に這わせ、瓦割りのように叩く。
低%なら上強(強)や空上、空前がコンボに組み込める。
また、重傷の軽量級キャラ相手にはフィニッシュにもなる。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
5% | ↗︎ | × |
必殺技
リュウのみコマンドで高威力版が出せる(コマンドの場合A、B、Lボタン、十字キーどれでも出せる)上、
ボタンを押す長さで弱、中、強と使い分ける事が出来る(ただし、Lボタンで入力した場合必ず弱性能になる)。
通常必殺ワザ 波動拳
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5~7% | 13F | → | × |
両手を構えて気弾を放つ。
コマンドは右向き時で↓↘→+AorB(ダメージ1.25倍)。
基本的には灼熱波動拳を撃ちたいが、デデデのゴルドー投げを返すために打つ場合がある。
通常必殺ワザ 灼熱波動拳
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1%×4→4% | 13F | 炎 | → | 300%以上 |
←↙↓↘→+AorBで4ヒットする灼熱波動拳になる。
どちらも発動時に硬直時間があり、しかも弾が消えないと再び撃てない。
コマンド限定技であり、入力が難しいものの牽制技としてはそれなりに優秀である。
横必殺ワザ 竜巻旋風脚
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
9~13% | 8F | ↑ | 159% |
水平回し蹴りの要領で横回転する事で、宙を浮きつつ突撃する。
コマンドは右向き時で↓↙←+AorB(ダメージ1.16倍)。
飛び道具を飛び越えつつ突撃したり、崖際の相手のその場回避を潰したり、
復帰に使ったりと非常にマルチな技。
ただしリュウを操作して悩むのがこの技の暴発であり、操作難易度の高さを上げてしまっている。
空中では1回しか出せないので、これで場外に飛び出ない様に。
上必殺ワザ 昇龍拳
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
13~15%(通常) 15.6~18%(コマンド) | 6F | ↑ | 109~157%(通常) 88~130%(コマンド) |
ジャンピングアッパーカット。コマンドは右向き時で→↓↘+AorB(ダメージ1.2倍)。
リュウの数少ない高威力技。根元がかなり強力だが、そこを当てるのは結構シビア。
コマンドの場合パワータイプ並の恐ろしい破壊力を発揮する上、発生と持続の長い無敵と着地隙減少まで付く。
無敵発生は驚愕の1Fで、持続も6Fとかなり長い。
これにより、横スマなどの単品では釣りに使えない技にすら釣りの機能を持たせる事が可能。また、その性能により、コマンド昇龍からのコマンド昇龍は技と技に事実上継ぎ目が無くなる。
但し尻餅になるまでが非常に長い、つまり急降下受付までが非常に長い為、その威力並にリスクも高い。
しかし重要なフィニッシュ技の1つなので、リュウを使うなら是非使いこなしたい。
下必殺ワザ セービングアタック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
12% | 31F | ― | × |
溜め可能の正拳突き。原作ではシステムであった為、これのみコマンドが無い。性質が複雑なので箇条書きにすると、
- 最大3段階まで溜めができ、ボタンを放したその瞬間の段階が攻撃になる。
- 1段目はそのまま吹っ飛ぶが、2段階溜めた状態からは地上の相手に当てると相手が専用の崩れモーションで倒れる。
2段目から追撃が入りやすくなる。 - 溜め中に後ろ入力をする事で出す方向を反転させられる。
- 攻撃を出す前、またはヒット後であればスティックを2回弾く事でキャンセルが可能。最大溜めの方が倒れる速度が遅く、追撃が容易。ヒットさせたらすぐにキャンセルして追撃しよう。
- 1発限定でダメージ上限有りのSA(例えば多段攻撃や大ダメージ技を喰らった場合、SAが解除される)が付くが、あくまでSAなのでダメージは受ける。
単発系の技が多いキャラに対しては特に有効。
一回のみではあるが、全ての攻撃を無効化し、尚且つ長時間の硬直を発生させるこの技は撃墜手段として非常に脅威的である。
最後の切りふだ
リュウはスマブラで初となる、前代未聞の「最後の切りふだを2つ持つキャラ」である。そしてキャンセル対応技を当てた際はキャンセルして発動出来る。
相手に密着して放つと「真・昇龍拳」に、それ以外は「真空波動拳」になる。
また、スタンバイ中でもコマンド入力なら波動拳も出せる。一方で「距離で切りふだが変化する」ため、原作のコマンドを使って意図的にどちらか一方の切りふだを出す事はできない。
最後の切りふだ1 真・昇龍拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
41% | 25% |
相手のすぐ近くで発動させるとこれになる。
初段でロックがかからなかった場合、威力の低い多段ヒットになる。
昇龍拳の強化版で、その破壊力は切りふだの中でもトップクラス。
フィニッシュが確定している場合、「昇龍拳!」の掛け声が変わり、あけぼのフィニッシュの演出が入る。
使用後はしりもち落下になる為、場外では使いにくい。
最後の切りふだ2 真空波動拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
1%・・・→10% | % |
真・昇龍拳のロック範囲外で発動させるとこれになる。
波動拳の強化版で、マリオファイナルに近い技。
相違点は波動弾に吸い寄せ効果がある他、一定距離で弾が爆発する所。
ダメージと吹っ飛ばしは非常に低いのだが、押し出し目的の技である上、
そもそも真・昇龍拳の範囲外でも使える仕様であると考えればかなりのお得である。
基本的な動かし方
立ち回り
数値上では殆どの技が高性能で、飛び道具と擬似カウンターまで持っている。
しかしボタンの押す長さやコマンド入力など、別世界的な癖を持つので慣れは必須。
フィニッシュのメインがスマッシュでは無い点にも注意しよう。
基本はコンボや空前・後でダメージを稼ぎ、空後か昇龍拳でフィニッシュとなる。
コンボ・連携
- 下強(弱)×1~2回→下強(強)キャンセル灼熱波動拳or竜巻旋風脚
ダメージソースとして活躍する。ヒット確認の猶予が長いので、このコンボを覚えておいて損は無い。
- 下強(弱)→キャンセルコマンド昇龍拳
フィニッシュコンボ。下強はもう1~2回までなら追加出来るが、条件とタイミングがシビアになる。
下強(弱)からコマンド昇竜拳を急いで出そうとすると波動拳に化ける事がある。それでなくても倒せるならば素直に上Bでも良い。
- 上強(弱)×数回→{上強(強)→上B}orコマンド昇龍拳or小ジャンプ空下
{}ルートはダメージ稼ぎで有効で、コマンド昇竜拳と空下はフィニッシュ用。これらを覚えると上強のプレッシャーがかなり増すので、どちらも習得しておこう。
- セービングアタック→前2回キャンセル各種攻撃
下Bからは様々な攻撃が繋がるのでコンボは割愛。
状況を見て、フィニッシュかダメージ稼ぎか選択しよう。
- セービングアタック(最大溜め)→前2回キャンセル小ジャンプ空下→弱攻撃(強)or(上強攻撃(弱)→コマンド昇龍拳)
下Bからの最大ダメージ稼ぎ+フィニッシュの理想形。
空下から繋げる%帯は限定されるが、一発逆転のチャンスをモノにしたいならある程度は把握しておきたい。
フィニッシュ
- 弱(強)
発生とリーチが良いが、フィニッシュとしてはやや劣る。
使い勝手が良いため、ここぞという時にOP消費をかけるのは避けておきたい。
- 横スマッシュ
小型キャラにしゃがまれると当たらず、また隙も少し大きい。
リーチはリュウの中でも随一なので、奇襲としてはある程度有効。
- 空後
フィニッシュの中では牽制としても使いやすい技。
多くの相手に通用するが、コマンド竜巻の暴発に注意。
- 空上
対空用。思ったより吹っ飛ばしがあるので、不用意に跳んだ相手に喰らわせてやろう。
- 昇龍拳
下Bや空下からは簡単に繋がり、また、下強(弱)や上強(弱)から出せるとより頼れる技。
コマンド無しでもある程度は機能するが、リュウの真価を発揮するにはコマンドの修得は必須。 - 竜巻旋風脚
こちらもコマンド版の方が良い。突進系だが速度は遅めなので、相手の回避を読んで使うのがメインになるだろう。
復帰
横B→ジャンプ→上B
崖に近い時横B
復帰ワザのみの復帰ではやや単調なため狩られやすい。NBや下Bを絡めてタイミングをずらそう。
テクニック
- 昇龍拳を簡単に出す
さりげなく『ストⅢ』『ストIV』の簡易コマンドまで実装されている。
昇龍拳は→↘︎→や↘︎↓↘︎、→↓→でも出せる。
歩きから出す場合には→↘︎→、下強キャンセルで出す場合は↘︎↓↘︎が有効。
- 昇龍フェイント昇龍拳
コマンド小昇龍拳から着地狩りにきた相手に昇龍拳。
またの名をドラゴンダンス。
- カウンター技にカウンター昇龍拳
カウンター技(ビジョンなど)をした相手にキャンセル対応技を当てて発動させ、コマンド昇龍拳の無敵で返り討ちにする。
サドンデス
苦手な相手について
前述の通りほとんどの技において強判定と発生の速さを持つ為、剣士系や弾幕系、スピード系とも充分過ぎる程渡り合えるので、攻撃を躱され易い低身長or低しゃがみキャラが天敵と言える。前者はライン攻めを徹底し、後者は低打点技を咄嗟に出せる様にすれば良い。
ベヨネッタ
安全圏から波動拳を撃つなども出来ず、接近戦はまず避けられない。地上の差し合いはなんとかなるが、一度浮かされたときの暴れに対しての強さ、復帰阻止の自由度が高いあたりが特に辛い相手。
浮かされた場合は下Bではなくずらしを徹底し、地上で戦う事を心がけよう。
カムイ
剣士系の中でも超リーチで隙もそんなに多くないのでかなり危険な相手。判定では負けないがリーチ負けしていて戦いにくいが、実は横スマ以外はそこまで超リーチではないので接近戦でも充分勝てるはず。(空中は微不利だが)
ただしNBと横Bは意外と手強いので気をつけること。
ゼロスーツサムス
単純なスピードキャラなら全然勝てるのだが、彼女の場合横Bやつかみによるリーチ、上Bの破壊力、しゃがみの超低姿勢と嫌な要素が多いので苦手。
番外編:ゲムヲ、Wii Fitトレーナー、カービィ
しゃがみ時のみ超低姿勢なキャラ。
トレーナーは擬似弾幕が張れるのも厄介。
低打点技を使いこなすことと、落ち着いて攻めればなんとかなるはず。
またトレーナーは基本リーチが最低クラスで、切り返し手段にやや乏しいため、早めに近接戦まで持ち込んでおきたい。
このトレーナーは素の身長は高いのでしゃがみ時以外は比較的攻撃しやすい。
さて、カービィとゲムヲについてだが、しゃがみ時の低さが厄介な他、技によっては立ち・走り・果ては着地時でもスカる事もある。
地味にコンボを喰らい易いのも厄介。またコピーされると厄介さが増す(コマンドを使えるなら尚更)。
但し突破力では大きな差がある為、ゼロサムよりは遥かにマシ。
とは言え、適当過ぎると特に長リーチな横スマや、出始めが低姿勢且つ強判定の上スマが飛んで来るので油断は禁物。
セービングに関してはしゃがむとかわされる他、多段ヒット+コンボ起点の空下のカモなため無理して使わないこと。
演出
入場
奥から歩いて入場。
アピール
上
鉢巻きをしめ、「かかってこい!」
横
拳をだし、「拳で語り合おう。」
下
気合いを入れる。原作ではパーソナルアクションとして使用でき、作品によっては特殊効果があるが、スマブラでは特に効果はない。
フィナーレ
勝利BGM
「ストリートファイターⅡ」結果画面BGM。
ポーズ1
バッグを肩に担ぎ、背を向ける。
「旅はまだ、始まったばかりだ」
ポーズ2
画面に向かって「ストⅣ」勝利時を再現したパンチを放つ。
「必殺のタイミングを計れ!」
ポーズ3
2度拳を突き上げる。
「その間合いじゃ、拳半分届かない!」
敗北ポーズ
目を背けて拍手を送る。
コメント
- 左向きコマンド昇竜拳が本当に安定しません… -- 2017-10-10 (火) 03:37:39
- 左向きコマンド昇竜拳が本当に安定しません… -- 2017-10-10 (火) 03:37:40
- ↑記事に書いてる方法でも出来ないならキーコンだな -- 2018-01-06 (土) 10:34:51
- 真・昇竜拳のあけぼのフィニッシュは25%にて発動、24%での不発を確認。修正されたし。 -- 眼鏡定規? 2018-03-18 (日) 21:08:52
- カービィの所は意地でも残します -- 2018-04-01 (日) 22:52:05
- スマブラにおいて新しいことばかりだなwww -- 課金嫌ァァァァァァァァ? 2018-08-17 (金) 04:31:32
- ↑↑意地でもって言っても現在では楽勝だから番外編すら勿体無いと思うぞ -- 2018-11-25 (日) 07:44:56
- ↑「勿体無い」の意味がよくわからん むしろページの多くを占めてるdisり記事の方が勿体無いのでは?どうせ「全て事実だ」「ねじ曲げる方が悪い」とか言うんだろうけど まあこれ言ったらこのwiki全体が中身スカスカになっちゃうからね -- 2018-11-25 (日) 08:37:37
- ↑長文ご苦労様です。 -- 2018-11-25 (日) 18:49:26
- リュウは課金だけど最新作では無料で使えるから楽しみだなあ! -- スマブラは神ゲー? 2018-12-02 (日) 09:30:21