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アイク

Last-modified: 2017-05-17 (水) 13:10:54

目次 Edit

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アイクについて Edit

screen-8.jpg

「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」の主人公で、FEシリーズ初となる平民出身の主人公である。
無愛想だが父譲りで義理人情に篤く、媚び諂う事を良しとせず、筋をキッチリ通す度量の大きい熱血漢。
種族や身分の差など気にも留めない性分で、誰であろうと敬語を使わず対等目線であり、
その表裏の無さと真っ直ぐさ故に多くの者を惹きつけ、一目置かれる存在となっている。
しかし如何なる場であっても自分の意見を正直に述べてしまう為、空気の読めない失言をしてしまう事も。
ただ流石にベグニオンで国際問題を起こしかけてからは反省したのか、公的な事情を考慮し、相手の理解に努める様になった。

戦いに対し妥協しないタイプで、修行でも対人戦でも手を抜く事は無い。
ガリアの獣戦士モゥディの影響により、無用な戦いを避ける為に出来るだけ対話する様心掛けているが、
あくまで敵として立ちはだかる相手には容赦せず、殺す事も仕方ないとしている。
また性格故か正面突破に拘っており、相手がどんな手段を使おうとも、敢えて正面から力で迎え撃とうとする。
更に強者を求める武人気質も持ち合わせているが、それと同時に戦闘狂の気もあり、
父を目の前で討った相手が生存していたと知った時は悲しみも憎しみも無くただ狂喜し、
「あれ程の男ともう一度戦えると考えただけで喜びで手が震えて止まらなかった」と告白している。
この様に猪突猛進な面はあるものの、団長としての立場と責任は理解しており、
仲間の意見を聞き入れた上で最善の選択をするという知的な面も見せている。

ちなみに肉料理が最も好きなせいか、帯端に漢字の「肉」を横に並べた柄があしらわれている。
また体格が人間離れしているらしく、仲間からはその風貌に驚かれ、敵将には悉く半獣扱いされている。
そして最終的にはアイク自身も面倒臭くなったのか、それを認めてしまった様である。
 
スマブラでは上記の設定通り、相手を豪快に吹っ飛ばす重量級パワータイプとなっている。
流石にスピードと発生は遅いものの、FE勢特有のリーチと範囲は失っていない。
前作Xでは特に横スマッシュの威力が完全にぶっ飛んでいたが、今作forでは流石に調整された。
 
発売当時は完全な弱キャラだったが、それを受けてかアップデートの度に凄まじい強化をされている。
お陰で今では強さの面で言えば完全な別キャラとなっており、
最下層だの自ら攻める方法が無いだの言われていた初期の面影は既に微塵も残っていない
(但し自分から攻めるのは相手が短リーチの時だけ得意という微妙な状況ではあるが)。
現在のアイクはガノンに並ぶ初心者キラーと呼ばれており、特にコロコロ回避に頼り切りの相手や、
猪突猛進な攻めしか出来ない相手にスマブラの厳しさを教える師となっている。
 
現在のキャラランクは中堅下位〜中位程度。
リーチ・範囲・判定が非常に強力で、それを潜る方法の無い低性能キャラが相手ならかなりのPS差があっても一方的にいたぶる事が出来る。
だがその凶悪な剣の壁の奥には数々の弱点がある為、それを潜れる高性能キャラが相手だと一気にPSを問われる状況になってしまう。

最大の問題点は自分のほぼ上位互換性能であるクラウドがいるという事である。
持続の長さを活かせないなら差別化はほぼ不可と考えてよい。
 
声優は萩道彦が担当(但しXの使い回しだが)。

主な代表作 Edit

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡(2005年4月20日)
  • ファイアーエムブレム 暁の女神(2007年2月22日)

概要 Edit

キャラタイプ Edit

重量級/パワータイプ/乱闘向け Edit

典型的な重量級パワータイプ。
Xの時の異常な吹っ飛ばしこそ無いが、あらゆる部分がパワー満載という特長は健在。
スピードはあまり無いため、当然ながら飛び道具にはマルスやルキナ以上に弱い。
だが抜群のパワーに、FE剣士特有のリーチと範囲がそれを補う。
隙が大きいのでインファイトとガーキャンに弱いが、抜群のリーチと範囲があるので対処は充分可能。
更に持続にも優れるので回避には滅法強く、コロコロを乱用する者をフルボッコに出来る。

ステータス Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★☆☆S
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★☆☆☆☆A
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★☆☆☆☆☆☆C
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
回転率発生の早さと隙の小ささ★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
リーチ技が届く距離★★★★★★★★☆☆S
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★★☆☆☆☆☆☆☆D
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★★★★★★☆☆☆A+
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★☆☆☆☆☆☆☆D
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★☆☆☆☆☆☆☆D

生粋の重量級パワータイプ。
他の重量級パワータイプと違い、強キャラにも充分当てられるレベルの命中性能を持つという決定的な利点がある。
また弱キャラに理不尽な被弾を強いる技も幾つかある為、重量級パワータイプの中では非常に恵まれていると言える。
但し他の重量級パワータイプと比べればだが、早期フィニッシュ性能は比較的劣る(高い事には変わりないが)。
 
総合的に見るとスピードさえ補えれば何とでもなるレベルなので、そこに注目してみよう。

カラーバリエーション Edit

  • (赤)ノーマル・暁の女神
  • (黄)グレイル
  • (赤)敵軍
  • (青)聖戦の系譜 シグルド
  • (葉)ジョフレ
  • (紫)ミカヤ
  • (黒)漆黒の騎士
  • (白)覚醒 クロム

長所/短所 Edit

長所 Edit

  • あらゆる面において攻撃力が非常に高い
  • リーチと範囲に優れ、剣士故に判定は圧倒的
  • パワーの割にコンボ力が高め
  • カウンター持ち

短所 Edit

  • スピードと発生が遅い
  • 復帰力が少し低め
  • スピードが無いのに飛び道具も無い

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

前作から


  • 体重が増加した。
  • 剣のリーチが若干短くなった。
  • つかみのリーチが短くなった。
  • 前作では上下スマッシュ・全ての空中攻撃に相殺判定が無かったが、今作ではこれらに相殺判定がついた。
  • 下強攻撃の出がかなり早くなったが、先端のメテオはなくなった。
  • 空中ニュートラル攻撃の全体動作が短くなった。
  • 空中前攻撃の終わり際の攻撃判定が無くなった。
  • 通常必殺ワザと最後の切りふだの炎の色が赤から蒼になった。
  • 横必殺ワザの「居合い斬り」の斬りつけが発動した場合、一定時間の間はしりもち落下にはならなくなった。
  • 上必殺ワザの「天空」の動作中、背面ではガケつかまりできなくなった。

Ver.1.0.4


  • 弱攻撃3段目の攻撃判定の発生が早くなった。
  • 横強攻撃の後隙が減った。
  • 下強攻撃
    • ダメージが増えた。
    • ベクトルが高くなった。
    • ふっとばし力が変わった。
    • 攻撃判定のサイズが小さくなった。
    • 剣の先端の攻撃判定の位置が後ろに移動した。
  • 下スマッシュ攻撃のふっとばしベクトルが低くなった。
  • 前空中攻撃
    • 攻撃判定が大きくなった。
    • モーションが速くなった。
  • 後空中攻撃のダメージが増えた。
  • 下空中攻撃
    • 攻撃判定のサイズが大きくなった。
    • 剣の先端の攻撃判定の位置が上に移動した。
    • 剣の根元(アイクの足)の攻撃判定の位置が下に移動した。
  • 下必殺ワザを歩行・走行中の特定のタイミングで使用すると滑る現象が起きなくなった。

Ver.1.0.5


  • 必殺ワザ2「進天空」をゲームスピードが1/4のときに使用すると攻撃判定が複数発生する現象が無くなった。

Ver.1.0.6


  • 下必殺ワザ「カウンター」の吹っ飛ばし力が大幅に上がった。

Ver.1.0.8


  • 弱攻撃の2段目への派生が素早くなり3段目の攻撃判定が見た目通りになった。
  • ダッシュ攻撃の発生と動作が高速化、ダメージと吹っ飛し力が大幅に増加した。
  • 横強攻撃の発生と動作が高速化、ダメージが一律12.5%になった
  • 空中ニュートラル攻撃の着地隙が軽減した。
  • 空中前攻撃の発生が高速化、着地隙軽減、攻撃範囲が拡大した。
  • 空中上攻撃の着地隙が軽減された。
  • 空中下攻撃の着地隙が軽減された。

Ver.1.1.0


  • 空中上攻撃のR影響値が低下し、R付加値が上昇した。
    (固定吹っ飛ばしが上昇したが、蓄積ダメージに伴う吹っ飛ばし上昇量が低下した)
  • 下投げの打撃判定の位置が前に移動した。

Ver.1.1.1


  • 通常必殺ワザ2
    • 溜め無しのダメージが増えた。
    • 攻撃判定の持続が2F長くなった。
    • 攻撃後のモーションが早くなった。これにより後隙が4F減った。
    • 最大溜め空中発動時の上昇量が2倍近く増した。
  • 通常必殺ワザ3
    • 前方の攻撃判定のサイズが大きくなった。
    • 最大溜めの後方の攻撃判定のサイズが大きくなった。
    • 前方の攻撃判定の持続が3F長くなった。
    • 後方の攻撃判定の持続が2F短くなった。
  • 下必殺ワザ3
    • リアクション影響値が減った。
    • リアクション付加値が増えた。

必殺ワザ Edit

通常必殺ワザ 噴火 Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%F152%

剣を地面に突き立て、剣先から炎を噴出させる。
溜める事で威力と範囲が上がるが、最大まで溜めると発動時に10%のダメージを受けてしまう。
最大近くまで溜めると、あのプリンのはたくですら可愛く感じる程の真空判定が発生する為、
溜められる状況であれば理不尽な命中を強いる事が出来る。
これを活かした崖際で待ち構えての噴火(通称:崖噴火)は有名な復帰阻止法である。

横必殺ワザ 居合い斬り Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%F252%

真横へ突進し、相手の近くまで来ると斬り付ける。溜める事で威力と移動距離が上がる。
ダッシュより速いが、相手にガードや回避をされると反確な為、基本的に移動・復帰用である。

上必殺ワザ 天空 Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%→2%→1%×3→3%→6%F261%

剣を真上に放り投げ、その後跳び上がって剣を掴んで連続回転斬り。最後に急降下しつつ叩き斬る。
ファイナルカッター系の技だが色々な部分が違う為、使える場面が全く違う。
但し崖つかまりメテオと道連れが出来る点はファイナルカッターと同じである。

ちなみに攻撃判定を飛ばしてから上昇する為、待たれた時の復帰阻止耐性はファイナルカッターより上だが、
上昇までに掛かる時間だけで言えばファイナルカッターより酷い為、積極的な阻止への耐性は下回る。

下必殺ワザ カウンター Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10〜50%(相手のワザのダメージの1.2倍)F%

剣を構えると共に発光。この時つかみ系とガード不可系以外の攻撃を受けると無敵になりつつ反撃する。
威力は受けた攻撃の1.2倍で、下限は10%。
マルスやルキナより高威力な分微妙に出が遅い為、マルスやルキナと違い多少相手を選ぶ面がある。

最後の切りふだ 大天空 Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
50〜60%21%

剣を振り上げ、当たった相手をロックしてステージ中央上空へと移動させる。
その後、相手の横まで跳び上がった後に乱舞を叩き込み、最後に急降下しつつ叩き斬り、着地と同時に吹っ飛ばす。
最初の一撃は攻撃範囲が広めであり、充分な発生、当たった相手全員をロック、凄まじい威力と極めて強力。
特に相手が密集した所に当たれば、その試合は優勝したも同然。
但しフィニッシュタイミングがバレバレな為、高性能な飛び道具持ちに横取りされる可能性があるので注意。

弱・強攻撃 Edit

弱攻撃 殴打~蹴り上げ~振り下ろし Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→3%→5%F F F267%

特筆すべき強引さを誇り、相手が一定以下の性能の場合、
まるで相手の攻撃判定を消しているかの様に打ち勝てる
またそれを除いてもアイクにとって貴重な高速発生技なので大変重宝する。

横強攻撃 振り抜き Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12.5%F145%

アップデートで、どこを当てても12.5%ダメージ(=ふっとばしも減少)になったが、発生がかなり早くなった。

上強攻撃 叩き上げ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10〜14%F112%

下強攻撃 斬り払い Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%F219%

ダッシュ攻撃 Edit

斬り上げ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10〜14%F147%

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 斬り回し Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6〜9%FF175%

前空中攻撃 斬り下ろし Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
12%FF146%

後空中攻撃 振り向き斬り Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
14%FF124%

上空中攻撃 振り回し Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11%FF125%

下空中攻撃 叩き落とし Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
15%FF178%

スマッシュ攻撃 Edit

横スマッシュ攻撃 叩き割り Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
17〜22%FF80%

上スマッシュ攻撃 叩き下ろし Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
10〜17%FF97%

下スマッシュ攻撃 振り払い Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
8〜17%FF137%

つかみ Edit

つかみ Edit

発生F
F

ダッシュつかみ Edit

発生F
F

振り向きつかみ Edit

発生F
F

つかみ打撃 つかみ頭突き Edit

ダメージ属性
3%

前投げ 蹴り Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→4%投げ300%以上

後投げ 後ろ蹴り Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→4%投げ300%以上

上投げ 突き上げ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→4%投げ300%以上

下投げ 膝蹴り Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→4%投げ187%

基本的な動かし方 Edit

立ち回り Edit

コンボ・連携 Edit

下投げ→空中上攻撃(低%時)

フィニッシュ Edit

復帰 Edit

横必殺技
上必殺技

サドンデス Edit

動きが遅く飛び道具も無い為、サドンデスはかなり苦手。
但しリーチと剣無敵がある為、サドンデス苦手組の中ではかなりマシな方。
歩きとSJでラインを詰め、弱、横強、下投げで決める。
相手がアイクを苦手とするキャラなら空Nと空前も選択肢に入る。

苦手な相手について Edit

重量級共通の弱点である弾幕系はやはり大の苦手。
リーチと範囲は抜群なので、ライン攻めに成功すれば道が見えない事も無い。粘り強く行こう。

スピードキャラも嫌な相手だが、リーチ・範囲・判定・持続があるので弾幕系よりは遥かにマシ。
アイクは弱が非常に優秀なので、牽制の壁で押し込むイメージで行こう。

後は発生の遅いキャラ(と連携タイプ)共通の弱点であるカウンター持ちも苦手。
特に復帰時の天空を返され易いのが厳しい(ファイナルカッター系では一番マシだが)。
こちらは上昇の位置を調整し、カウンターに捕らえられない様に工夫しよう。
苦手なキャラは以下のキャラ達

  • むらびと・Tリンク・パックマン・ロックマン・ダックハント・ロボット
    前述のとおり弾幕系がくると地獄確定である。
    コツコツライン攻めするしかないが、出が速い突進技がなく移動スピードも遅いアイクではそれもキツイ。
    この中でも設置型飛道具持ちのロボット・ダックハントはシャレにならない。
    ライン攻めどころかまともに動くことすらできないので圧倒的不利〜ほぼ詰みと言える。
  • リンク・ルフレ・サムス
    準弾幕系 こちらでもかなり辛い。重量級であるリンク・サムスは長期戦になりやすく根負けしやすい。
    ただし追い詰めること事体は弾幕系よりは楽なのでコツコツ攻めよう。
  • ソニック
    ほぼ詰みと言ってよい相手。こちらは常に不利すぎる読み合いをしなければならない。
    後出しでこちらを完封できてしまうのでラッキーヒットに期待するしかない。
  • ピカチュウ・フォックス・ゼロサム・シーク・ゲッコウガ
    ソニックに比べればはるかにマシだがやはり辛い。
    通常時なら慎重に攻めれば渡り合う事も不可能ではない(飛び道具でどうしても差を付けられるが)。
    問題は着地・復帰・崖上がり時で、よほど相手の手が読めない限りほぼノーリスクで狩られてしまうのが痛い。
  • マルス・ルキナ・ロイ・クラウド・シュルク・カムイ
    剣士系+アイクよりは速いキャラ達。
    とくにマルキナ・ロイ・クラウドはスピード差が大きいため天敵といっても良い。
    クラウド・カムイは飛道具も厄介 性能は並か並以下だが、アイクにとっては充分厄介な技である。
    幸い持続はこちらのが優秀でダメージ差から判定もこちらのが僅かに優位なのでそれを活かすと良い。
    この中でも最悪の相性がクラウドであり、自分のほぼ上位互換キャラであることから、ほぼ詰みと言える。
  • デデデ
    ゴルドーが厄介。アイクは判定は強いが出が遅いため対応しにくい。
    加えて復帰力が低いアイクにとって真横ベクトルの下スマがくると中等傷程度でも復帰できないことがあるので要注意。
  • ミュウツー・ルカリオ
    全距離高火力型(ルカリオは特殊だが)。
    アイクが相手だと遠距離から一方的に撃ち込まれてしまう。
    ミュウツーは地上スピードが抜群な上、空中でも一気に動いてしまうので捉えるのは困難。
    ただ突破力だけならこちらの方が上なので、より突破力に差を付けられる空中をメインに攻めたい。
    ルカリオはなるべく重傷になる前にしとめたいが、はっけいや波動弾によるイジメに慣れないと無理。
  • マリオ・ドクターマリオ
    リーチと判定は明らかにこちらの方が上だが、攻撃の隙間に潜り込まれると圧倒的な発生差で畳み込まれる。
    またマリオ系は優秀な飛び道具を持つ為、リーチと判定の差に持ち込む前の段階でも苦労だらけ。
    しかし何より厄介なのはファイナルカッター系絶対殺すマンで有名なマントとポンプの存在。
    同じファイナルカッター系でも、カービィは長めの最大復帰距離で遠くに飛ばされない限り手はあるし、
    クラウドはある意味リミブレがデフォな分、連続で飛ばされない限りマントとポンプの無効化も不可能では無い。
    だがアイクはマリオのいる位置より一定以下まで下がる(横Bが復帰に使えなくなる)と上Bが必須になる為、
    飛ばされ方次第では復帰行動に移る前にマントやポンプが確定同然になるという最悪の事態になる事も。

対アイク Edit

取り敢えず安易な回避、特に回り込みを狙ったり回避合戦を仕掛けるのは厳禁。
基本はシールドで防ぎ、攻撃の隙を狙って行きたい。
リーチと反確性能が充分あれば、アイクはかなり攻めあぐねるはずだ。
 
ただリーチの関係上相手が間抜けで無い限り、こちらの反確性能が低いと反撃は望めない。
しかもアイクには弱という超性能の追い返しがある為、上手く飛び込めても強引に引き剥がされてしまう。
正直な所、反確性能が最低となる鈍足短リーチキャラは使わない、というのが対策の1つであると断言して良いだろう。

演出 Edit

入場 Edit

魔方陣から登場

アピール Edit

Edit

剣を持ち、気合いを溜める動作をする

Edit

剣を掲げ、「覚悟しろ」と言い放つ

Edit

剣を地面に突き刺し、「フッ」と笑う

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 色変え -- アイク 2015-02-21 (土) 17:39:39
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