テクニック

Last-modified: 2024-03-19 (火) 10:35:14

上必殺技のみで復帰

テクニックと言うより保険行動と呼ぶべきもので、空中ジャンプをせずに直接上Bで復帰する事を指す。
空中ジャンプを復帰阻止された時に回す事が出来る為、上Bが低性能で復帰阻止をされ易いキャラでは有効。
ただしリンクとトゥーンリンクのみは不可能で、ジャンプ出来なくなってしまう。

受け身

相手に吹っ飛ばされ、地面や壁、天井などに叩き付けられる瞬間にシールド入力で受身を取れる。
受け身を取ると専用の硬直モーションと引き換えに吹っ飛びをゼロに出来る。
受け身先が地面の場合は前後入力を追加する事でその方向に回避しつつ移動出来る。
壁に接触~接触寸前の状態でメテオを喰らった場合、壁受身が出来れば生還出来るのでかなり重要。

キャンセルつかみ

一部の動作をキャンセルしてつかみを出すテクニックで、以下のものがある。

  • ダッシュ攻撃キャンセルつかみ
    DAは出始めに限りつかみでキャンセル出来る。DAキャンとも呼ばれる。
    DAの勢いは乗らないが、DAの出始めがダッシュを越える速度のキャラはDつかみより速く前進出来る。
    • ちなみに振り向きつかみでもキャンセル出来るのだが、その場合DAの勢いが乗る様になるので、
      一部のキャラは大きく滑りながら振り向きつかみを出す事が出来る。
  • 前回避キャンセルつかみ
    ステップかダッシュをキャンセルして出した前回避は、出始めに限りDつかみでキャンセル出来る。
    回避の初速が速いキャラはDつかみより速く前進出来る。
    特にマックは回避の初速が非常に速い為、瞬間移動さながらのスピードで前進出来る。
     
    やり方はステップ→スティックを入力したままシールド→シールドを入力したままA。
    更にスティックを即後ろに入力すれば振り向きつかみに変える事も可能。

最速崖つかまり

崖から飛び出した瞬間に崖を掴む事。基本的に崖奪い攻撃をする為のテクニック。
崖から飛び出した直後に「外方向下→下→崖方向下→崖方向」と半円を描く様に素早く入力する事で可能。
例えば右の崖で行う場合は「右下→下→左下→左」となる。
 
ちなみに落下速度の遅いキャラでは出来ない(崖つかまり範囲まで素早く落ちる事が出来ない)ので注意。

シールドキャンセル

シールドを特定の行動でキャンセルする事。
正式名称はシールドキャンセルだが、多くはガードキャンセル(ガーキャン)と呼ばれている。
キャンセル出来る行動は、ジャンプ、上スマッシュ攻撃、上必殺ワザの3種と、
シールドとの複合コマンドである、つかみ、アイテム捨て(アイテム投げ)、地上緊急回避の3種に床すりぬけを加えた計7種。

尚、上スマッシュと上必殺ワザにシールドキャンセル効果は無いが、代わりにジャンプキャンセル効果がある為、シールドをジャンプでキャンセルすると同時に、そのジャンプをキャンセルする事で出している。
(はじきジャンプOFFの場合、上スマッシュや上必殺ワザと同時にジャンプボタンを押さないとキャンセル出来ない)

シールド解除攻撃

シールドキャンセルと違い、ただ単にシールドを解除してから攻撃する事。
テクニックでも何でも無い様に聞こえるが、シールドキャンセルと使い分けられると非常に強力で、
その判断が出来るかどうかがテクニックと呼べる部分になる。
 
主に自分のつかみ、上スマ、上Bの出が遅かったり攻撃範囲が狭かったりする場合や、
攻撃の隙に欠点を抱えているキャラが相手の時にはこちらの方が有効になり易いと言える。

ジャストシールド

シールド発生から4F以内に攻撃をガードする事(Ver.1.1.1からは3F以内)。
ジャストガードやジャスガとも呼ばれる。『DX』では「ジャストディフェンス」とも。
成功すると「プシュー」といった感じの音が鳴る(リュウの効果音のみ原作を再現している)。
またこの場合はシールド消費とノックバックがゼロになり、防いだ攻撃が飛び道具の場合はそれを反射する(飛び道具は相手には当たらない)。
更に解除時硬直を他の行動でキャンセル出来る為、ほぼ確実に反撃を成功させる事が出来る。

ショートジャンプ

ジャンプ前のしゃがみモーション中にジャンプ入力を終了させる事でジャンプ高度が低くなる。
小ジャンプ、または小ジャンとも呼ばれ、文字の場合ほぼ確実にSJと書かれる。
空前・後が高性能なキャラには必須。特に低空から攻め込みやすいキャラはしっかり使っていこう。

上下打ち分け

一部の横強・横スマは発生後に上か下(斜め可)を入力しておく事で打点を上下させる事が出来る。
上にした場合はベクトルが微妙に上向きとなるが、体高が低いキャラに当たらなくなる事がある。
下にした場合はベクトルが微妙に下向きになる他、ほぼ確実に相手の体高を無視出来る様になる。
大抵は上>中>下の順で威力が高くなる。

すかし

本来は空振りの意味だが、一般的には格闘ゲームでのジャンプした後何もせずに着地する事を指す。
これを織り交ぜる事により、相手は空中攻撃をガードするのか、すかし対策をするのかを迫られる。
シールドが極めて強い今作では択一攻撃の1つとしてかなり有効。
但しスマブラには中段・下段の概念が無い為、地上の相手に対してはすかし投げ位しかやる事が無い。
(今作の投げの強さからすれば、むしろ投げだけで充分と言えるのだが)
またガーキャンが極めて強い為、先端当ての距離で無ければ両方の択を同時に潰される事になる。
当然着地まで無防備という当たり前の弱点もある為、実はかなりハイリスクな戦法でもある。
 
但しスマブラには「上から落ちてくる相手を迎撃すると見せ掛けてすかし、
相手の空中攻撃を空振らせたり空中ジャンプを無駄遣いさせる」という独自の択一攻撃がある。
今作のスマブラが「相手を浮かせた方が有利」と言われる理由の1つは、
着地隙などの地上強化と、このすかしのシナジーが強いからである。

ステップ

ダッシュの予備動作。スティックを一瞬だけ弾くとステップのみが出る。
この間はガード不可だが、ダッシュと同じ扱いでありながらブレーキが発生しない。
スピードが速い程同じ一瞬でより長く進む為、スピードキャラである程有効活用出来る。
 
尚、ステップ速度とダッシュ速度が比例していないキャラは結構多い。
例えばダッシュが3.5と桁外れのソニックは、ステップ速度が何とカービィやルフレと同じ1.5しか無い。
逆にダッシュが1.472と相当低いファルコは、ステップ速度が何と第3位の1.9である(勿論ステップ・ダッシュ共に速い、遅いキャラもいるが)。
更に立ち状態からダッシュに移行するまでの時間もキャラ毎に違う為、実はかなり複雑である。
 
ちなみに正式名称としては、大抵の人がステップと呼んでいるものが「ダッシュ」で、
大抵の人がダッシュと呼んでいるものが「走行」である。
但しステップという名称が広まり過ぎている為、正式名称を使うとまず混乱を呼んでしまうと思われる。

ステップキャンセル

ステップを以下の行動でキャンセルする事。ステキャンとも呼ばれる。

  • ステップ前半
    • 反転ステップ
    • 横スマ
    • 振り向き
  • ステップ後半
    • 前方ステップ
    • 振り向きしゃがみ(ステップ直後、先行入力で前方弾き→後方斜め下弾きを即座に入力)
  • ステップ中何時でも
    • ダッシュキャンセルと同じ

ダッシュが速い、あるいはダッシュで滑るキャラにとっては強力なテクニックだが、
ダッシュが遅いキャラでは碌な恩恵を受けられない。特にガノンでやる意味はほぼ皆無である。

先端当て

攻撃判定の先端だけを当てる、距離調節の腕が必要となるテクニック。
先端の威力が高いワザは中々多く、ガーキャン封じや、リーチ差の有利を最大限に発揮させる為には必須。
特に今作ではガーキャン行動が強い為、短リーチキャラにとっては必須中の必須となる。

ダウン連

前作Xから登場したテクニックで、相手を連続でダウンさせる事を指す。
細かく言うと以下の様になる。
 
相手を倒れ状態にさせる。

倒れ状態になってから25F以内ベクトルが0度以下で吹っ飛び速度が一定以下の攻撃を当てる。
相手が倒れたままもがけば(倒れダメージを受けていれば)成功。

成功すると相手は強制的にその場起き上がりを行う(これを強制叩き起こしと言う。これはDXから存在する)。

強制叩き起こしが発生する前に再度ダウン連可能な攻撃を当てればダウン連成立。
 
Xでは無限に出来たが、あまりに反則過ぎたので今作では4回目の攻撃を当てると
起き上がりのモーションをせずに即立ち状態になる。
よって今作のダウン連は「ダウン連可能な技*3→強制叩き起こしに合わせて大技」となる。

ダッシュガード

ダッシュ中、スティックを倒したままシールド入力をする事。
ダッシュモーションから待機状態に移行する手段としては(大抵の場合)最速。
ステップ中にシールドを入力しておく事でダッシュになると同時にシールドを張れる。

ダッシュキャンセル上スマ

ステップとダッシュは上スマでキャンセル出来るのだが、その際滑りつつ上スマを出す事が出来る。
ルイージなどの滑り易いキャラは移動しながら上スマが出るので非常に強力。

ヒットストップずらし

被攻撃時に限り、ヒットストップ中に弾き入力をする事で自キャラをずらせるシステムの事。
1回毎のずらせる距離は、各攻撃に設定されたずらし易さで決まる。
Xまでは主に多段ヒット技から抜け出す為に使われていたが、
今作では全体的にずらし易さが下がった為、ずらしだけで多段ヒット技から抜け出せる事がほぼ皆無となった。
よって今作では百裂攻撃などのループ技から出来るだけ早く抜け出す為に使われる。
 
ヒットストップ中ならずらし回数に制限は無く、
スティックをニュートラルに戻して再度弾くか、入力方向を約45度以上変えると再度ずらしが発生する。
 
ちなみにXまではスティックを倒しているだけでその方向に少しずつずれるという
オートずらし機能があったのだが、今作では削除されている…らしい。

半月ずらし

入力方向が約45度以上変わると再度ずらしが発生する仕様を利用した、
ずらしを高速で行う為のテクニックで、スティックを半月を描く様に素早く入力する。

  • 上にずらす場合:↑←↑→(繰り返し)
  • 右にずらす場合:→↑→↓(繰り返し)
  • 左にずらす場合:←↑←↓(繰り返し)

ガードストップずらし

ガードストップ中にずらしを行う事。
ヒットストップずらしと違い左右にしかずらせない上、ずらし距離は誤差に近いレベル。
更にガードストップが終わった後の入力は、緊急回避が入力されたという扱いになってしまう。

吹っ飛び緩和

吹っ飛び硬直の最中にスティックを入力しておく事で、硬直終了時に入力方向に強い推進力が発生する。
このシステムを利用し、ステージ方向に入力しておく事で硬直終了以降の吹っ飛びを相殺する事が出来る。
尚、空中回避をすると推進力が発生しなくなる為、大きく吹っ飛ばされたら絶対に空中回避をしてはならない
 
ちなみにVer.1.0.4からは下方向に推進力が発生しなくなった為、上方向の緩和は不可能になった
(急降下型の空下は一見緩和に役立ちそうだが、実は一切役に立たない)。
上への推進力発生防止も含め、吹っ飛ばされたらステージ方向にずっと入力、と覚えておけば良い。
 
以上は全キャラ共通の話だが、一部のキャラは空中ジャンプか空前で緩和を強化出来る。
但し一部のキャラはこれらによって逆に緩和が弱化してしまうので絶対にしてはならない
(何故こうなるのかと言うと、行動に伴うモーションの変化で撃墜ラインまでの距離が変化する為)。

  • 空中ジャンプ
    • 強化
      • マリオ、クッパ、ヨッシー、ロゼッタ&チコ、クッパJr.、ワリオ、ドンキーコング、ディディーコング、
        リトル・マック、リンク、ゼルダ、シーク、ガノンドロフ、トゥーンリンク、ゼロスーツサムス、
        ピット、パルテナ、マルス、アイク、ルフレ、ダックハント、ピカチュウ、リザードン、ルカリオ、
        プリン、ゲッコウガ、ネス、キャプテン・ファルコン、むらびと、Wii Fit トレーナー、シュルク、
        ドクターマリオ、ブラックピット、ルキナ、パックマン、ロックマン、ソニック、ミュウツー、リュカ、
        ロイ、リュウ、Miiファイター全種
    • 弱化
      • デデデ
  • 空前
    • 強化
      • ワリオ、ゼルダ、シーク、パルテナ、マルス、ダックハント、ルカリオ、プリン、ドクターマリオ、
        ルキナ、パックマン、ソニック、ミュウツー
    • 弱化
      • ヨッシー、ドンキーコング、ゼロスーツサムス、カービィ、デデデ、メタナイト、ピカチュウ、
        ゲッコウガ、リュカ

また以下の必殺ワザも緩和に役立つので併用しよう。
但しフォックスの横Bなど、必殺ワザにも緩和の弱化を引き起こすものがあるので要注意

  • 横B
    • リトル・マック、むらびと、ミュウツー、リュウ
  • 上B
    • ドンキーコング、マルス、ルキナ、ロイ、Miiファイター格闘(上B2)
  • 下B
    • シーク、ゼロスーツサムス、Miiファイター格闘(下B3)

※クラウド、カムイ、ベヨネッタは不明。要検証。

踏み台ジャンプ

相手の頭上で上を入力すると相手を踏み付けてジャンプする。
地上で踏まれた相手は、事前の行動をキャンセルされると同時に短い硬直を受ける。
空中で踏まれた相手は、事前の行動と受けているベクトルをキャンセルされると同時に長めの硬直を受ける。
空中の場合は当たり前だが硬直が解けるまで無抵抗で落下していく。その性質上メテオの一種とも言える。
一部のキャラは踏み付けからのコンボもしくは踏み付けにつながるコンボがある。

踏み台ジャンプキャンセル上B

踏み付けた瞬間に上Bで踏み台ジャンプをキャンセル出来る。
下に攻撃判定がある場合は(発生などの条件が揃えば)確定で繋がる。
つまり下に攻撃判定が無い、あるいはあっても出が遅いなどの場合は使う意味は無い。

振り向きジャンプ

ステップかダッシュ中に移動方向と逆に入力してから素早くジャンプしつつ、移動方向に入力する。
成功すると後ろを向きながら前に向かってジャンプする為、前進しつつ空後を当てる事が出来る。
空前が弱い、あるいは多用すべきでは無いもので、それでいて空後が強力なキャラには必須。

振り向きつかみ

ステップかダッシュ中に後入力とつかみを同時入力する事で振り向きながらつかみを出せる。
通常のつかみよりリーチは長くなるが、その分出が遅くなり後隙も大きめ。
但しクッパJr.、ワリオ、オリマー、パックマンは出が遅くならず、ヨッシーに至っては逆に出が早くなる。
上手く出せない人はつかみ入力の後、すぐに後ろ入力をすれば丁度同時押しになるはず。

振り向き横強

振り向きつかみの横強版で、振り向きながら横強を出せる。反転横強とも。
振り向きつかみでは同時入力だったが、こちらは後入力の後、スティックを倒したまま即Aかつかみ。
横強のリーチがかなり長いアイクやシュルクなどにとっては非常に強力なテクニック。
振り向きつかみで同時押しになっていないとこれが出る。

振り向き横スマッシュ

振り向き横強の横スマッシュ版。反転横スマとも。
引きながら横スマが出せるので、使い所を見極められれば非常に強力。
やり方は後入力の後、即横スマッシュ。CスティックやABスマッシュなら弾きが不要な分やり易い。

振り向きNB

NBを入力した後、すぐに向いている方と反対方向を入力すると振り向きつつNBを放つ。反転NBとも呼ばれる。
入力間隔が狭過ぎると反転横Bに化け、少し遅れると反転してくれないので注意。
正式名称はスマちしきによると「方向転換」。
ファルコンとガノンには専用のモーションがあり、この反転NBとは少々違う存在となっている。

空ダ

空中ダッシュの略で、ジャンプの慣性のベクトルを反転NBで反転させるテクニック。
要するに空中でダッシュしている訳では無い。1式から4式まである。
ヨッシーやルカリオなどの空中制動が高いキャラにとってはフェイントとして非常に有効。
逆に言うと空中制動が弱いキャラや、NBが隙だらけなキャラでは碌な効果が見込めない。
ちなみに1式をジャンプを入れずにやると地ダになる。

  • 1式:前ジャンプ→NB→後入力
    空ダの基本形。前にジャンプした後、反転しつつ(反転前の向きから見て)後ろに進む。
  • 2式:後ジャンプ→後入力→NB→前入力
    後ろにジャンプした後、反転せずに前に進む。
  • 3式:後ジャンプ→NB→後入力
    後ろにジャンプした後、反転しつつ前に進む。
  • 4式:前ジャンプ→後入力→NB→前入力
    前にジャンプした後、反転せずに後ろに進む。

まとめると以下の様になる。

反転の有無進行方向
1式あり前→後ろ
2式無し後ろ→前
3式あり後ろ→前
4式無し前→後ろ

ベクトル変更

倒れ吹っ飛びになる瞬間にスティックを入力しておく事で、吹っ飛ぶ角度を入力方向に傾ける事が出来る。
最大変更には吹っ飛ぶ方向に対し直角に入力すれば良い。最大変更角度は約30°。
コンボからの脱出や、撃墜ラインまでの距離を稼ぐ為の必須テクニック。
特に上方向の吹っ飛び緩和が出来なくなったVer.1.0.4以降では、上耐性の補強はこれでしか行えない。
またラインに余裕があるなら距離を空けたい時にも使える。
 
ちなみにヒットストップずらしと混同され易いが、ずらしが自キャラの位置を変えるものであるのに対し、
ベク変は吹っ飛ぶ角度を変えるものである(但しベクトル変更はずらしの1つとして扱われる事が多い)。