プリン

Last-modified: 2023-12-05 (火) 08:50:57

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プリンについて

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ポケットモンスターシリーズの第1作目「ポケットモンスター赤・緑」から登場。
高さ0.5m、重さ5.5kg。全国図鑑ナンバー039のふうせんポケモン。
第5作目の続編「ポケットモンスターブラック2・ホワイト2」まではノーマルだったが、
第6作目「ポケットモンスターX・Y」からはノーマル・フェアリータイプに変更された。
丸い体とつぶらな瞳が特徴で、聴いた者を眠らせる子守唄と、眠気も吹っ飛ぶ強烈なビンタが得意技。
かつてはピカチュウ、ピッピと共にアイドルトリオと呼ばれていた。
アニメでは旅の行く先々で歌を披露するが、誰もが歌の途中で眠ってしまう為、
その度に怒っては眠った人の顔にマイク形のマジックペンで落書きをして去っていくという、
ストーリーと直接絡む事の無い、良くも悪くもアイドル的なポケモンである。
ちなみに夢は「皆の前で最後まで歌を歌う事」である。プリンの特性上叶う事は無いだろう。
特性「ふみん」や「やるき」のポケモンすらアニメ補正で眠るかもしれないし
 
地味にスマブラ皆勤賞であり、常に隠しキャラで通してきたが、WiiU版で遂に隠しキャラでは無くなった。
ちなみに初代で参戦出来た理由は「カービィを流用出来るから」と「やられ役っぽいから」である。切ない…
やられ役っぽいというだけあって、スマブラにおけるコンセプトは「弱い」「やられ役」であり、
その影響で全作品を通して最軽量な上、シールドブレイクで即死するという独自の欠点が与えられている。
その為、基本的にはコンセプト通りの最弱クラスの性能となっている
(初代のタイマンでは基準ステージの構造の関係で中堅だったりするが)。

しかし公式最弱の座をピチューに譲っていたDXのみ、強キャラ中位というかなりの強さを持っていた。
その理由は異常な空中制動による、他のキャラには到底真似出来ないヒット&アウェイ能力にあり、
少なくとも同じ風船族にして初代におけるコンパチ元であるカービィなど足元にも及ばない空中戦闘力を持っていた。
但し軽過ぎるという欠点は決して無視出来るものでは無く、
実力の無い人が触ると瞬殺される危険性を孕む、ピーキーを地で行くキャラなのは変わっていなかった。
 
Xと今作におけるプリンの「他のキャラには真似出来ない決定的な強み」は恐らく、
圧倒的な空中制動から繰り出される、超必殺技としては破格のねむる唯1つであると思われる。
超必殺技がここまで実用的というのは鬼畜極まりないが、その分外した時の死亡フラグ度も随一。
よってどちらが先に絶望を捻じ込まれるかを楽しむ生粋のスリルマニアか、
とにかくでかい1発が大好きな超必殺技マニア…の中では比較的現実も見ている人。
あるいは他のキャラを使った方が明らかに楽で安定するという事実を認め、
それでも尚プリンをどうしても使いたいという生粋のプリンマニアにお勧め出来るだろう。
もっと言うなら、良くも悪くも普通な人の肌にはあまり合わないと思われる。
 
声優はかないみかが担当(但しXの使い回しだが)。
海外版ではJigglypuffという名前になり、声優はRachael Lillisが担当。
鳴き声の採用箇所の関係で「ジグリー!」と鳴く様になっている。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ポケットモンスター 赤・緑(1996年2月27日)
  • ポケモン+ノブナガの野望(2012年3月17日)
  • ポケットモンスター X・Y(2013年10月12日)

出現条件

  • WiiU版
    はじめから出現

今まで隠しキャラ一筋だったのだが、これにより遂に基本キャラとなった。

  • 3DS版
    対戦回数120回以上or装備アイテム30個以上

カラーバリエーション

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すれちがい伝説における色の区分けは全て

  • 装飾無し
  • ハイビスカスの飾り
  • 『ファイアレッド・リーフグリーン』の女主人公(リーフ)の帽子
  • むしとりしょうねんの麦わら帽子
  • スリープカービィのナイトキャップ風
  • スマブラ64・DXを意識したリボン
  • 『X・Y』のポケモンセンターのナースキャップ
  • 『X・Y』の女主人公(セレナ)の帽子とサングラス

概要

プリンを一言で表すなら「空中戦の申し子」。
異常な空中制動による高速突撃と高速離脱を繰り返すプリンの空中殺法は脅威の一言。
中距離から一瞬で飛び込んで来る為、相手は復帰阻止回避にもかなりの神経を使う事になる。
更に一部の技で自らのコンセプトを真っ向から否定する高めの威力と判定もある為、
相手のキャラと対策次第では四方八方から蹴りを叩き込み、運んでそのままあの世逝きなんて芸当も可能。
但し体があまりにも軽い為、生半可な腕では一瞬でこちらがあの世逝きにされるだろう。
ただ実戦的な防御力は意外にも高く、大きなミス(大技を喰らう)さえしなければ中々死ななかったりする。
ちなみに、全ファイターの中で唯一空中移動速度が走行速度より速いファイターである。
 
上記の通りピーキーの体現者だが、同じピーキーを地で行くリトル・マックと違い、甘えは許されない。
蝶の様に舞い蜂の様に刺し、ここぞという時に怒涛の攻めに切り替え、華麗かつ過激に戦うのが本懐であり、
攻める意思の無い、ガン逃げやガン待ちでしか勝てない弱者にはあまりにも荷の重いキャラである。
 
プリン唯一の強みは上述した通り、「ねむるによるワンチャン」。
またそれを逆手に取り、敢えてねむるを半封印状態にする事で相手の意識を囚われの状態にする事も可能。
逆に長リーチ、特に武器判定も兼ね備える剣士へのプレッシャーはほぼゼロと思っておいた方が良い。
 
キャラランクは弱最下位
アップデートで多くの弱キャラが強化される中、プリンだけは(コンセプトのせいか)一切変更無しだった。
その為SJから未だに攻撃が2回出せない(SJ最速空前→空Nですら判定が出ずに鳴き声だけが出る)。これは空前の全体Fを3~5F程度短くすれば解決できる問題である。空中戦をコンセプトにしているのにもかかわらず、全体的な空中技の回転率は低い。
空中制動と一部の強判定により、一部の弱キャラ相手なら少なくとも対等に戦えるだけの強さは確保出来ているが、
逆に言うと底辺争いより上を目指した瞬間、そこに待ち構えるのは上位キャラの理不尽技による理不尽虐殺の嵐。
中堅以上を相手取るならその現実と戦わざるを得なくなるので覚悟しよう。

キャラタイプ

超軽量級/テクニック・トリッキータイプ/タイマン向け

キャラランクだけで言えば本作の最弱キャラで、ダイアグラムでも3弱の一人
一応空中制動を活かしてヒット&アウェイが出来るので、脱出も叶わずにボコボコ…という事は少ないが、
タイマンの図式が少しでも狂うと事故死の危険が一気に跳ね上がる
軽過ぎるが故に少ないミスであの世逝きとなる為、常に細心の注意を払わなければ死は免れないだろう。

…と、タイマンの時点で相当辛いのだが、あまりに軽過ぎる上に多数の敵を次々に沈める能力に乏しいことから、乱戦との相性はまさに最悪。
そのため「タイマン向け」と書いてあるが、正確には全キャラ中唯一の両刀を付けざるを得ない状況に陥ってしまっている。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★☆☆☆☆☆☆☆D
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★☆☆☆☆A
地上スピード地上での全体的な機動力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★★★☆S+
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★☆☆☆☆☆☆C
リーチ技が届く距離★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★☆☆☆☆☆☆☆D
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★★★★★S++
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★★★★☆☆S
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★☆☆S

良くも悪くも驚く程尖っているのが特徴。
性能の殆どが非常に低い為、圧倒的な空中制動で補う必要がある。
意外にも単発ダメージとはたくの判定は結構なものがあるので、この3つを駆使して上手く立ち回りたい。
ただしいくら空中スピードがあってもほとんどのキャラのダッシュ(ヘタすると歩きにさえも)に負けるため追い詰めることは苦手。
ちなみに重さはFとなっているが、実際はプリンの為だけにF-を設けたい位に低い。
 
尚、ジャンプが全キャラ中唯一のS++な事からも分かる通り、ジャンプだけで見れば正に最強。
しかし復帰に使える技が一切無い為、空中ジャンプを復帰以外に使うと復帰力が一気に落ちてしまう。特に踏み台には細心の注意が必要。
戻る事だけを考えて動けば、一部のキャラが相手でも無い限り最強クラスの復帰力を発揮出来る。
自身の重さも考えれば、追い詰められている時は素直になるべきである事が分かるだろう。
バースト力に関しては評価だけ見ればAではあるが、強キャラが相手の場合主力撃墜技が更に当てにくくなり(特に剣士組)、復帰阻止による早期撃墜が出来なければプリン自身のリーチの短さと突破力も相まって非常にジリ貧に陥りやすいため、その場合は最悪BC程度に落ちかねない。

特殊性能

空中5回ジャンプ

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★☆☆☆☆★☆☆☆☆

コンセプト通り最弱クラスの1人であり、初心者にとっては荷が重いでは済まされない
圧倒的な空中制動に加え、単発の威力とはたくの判定も中々なのだが、それ以外が全体的に低性能な上、一番の強みである空中制動も慣れていないとまともな調整が出来ない為、その点をどうにかしないと自分の思った位置に行けないままあっさり倒されてしまう
空中制動に慣れれば何とかなってくるが、異常な軽さがあるので結局油断出来ない。

では中級者以上が使うにはどうなのかと言うと、それなりにスマブラを心得ていようがいまいがとにかく"使いづらい"の一言
空中制動1本で食っているだけに、それ以外の面を補う為の腕と知識、特に短リーチである空中攻撃と低い突破力を補うための非常に繊細な間合い管理能力、そして常に死のリスクを背負う覚悟が必要になる。
単発の威力はあるので、戦う意志と精密操作を揃えればかなりの力を発揮出来る。
しかしミスの許容数が極めて少ない上、判定以外に安全を確保する手段が皆無な為、
長リーチや強判定持ち、つまりこちらの安全を真っ向から消し去れるキャラが来ると極めて厳しい。
特に凶悪な判定を持つ剣士系や、巨大な体により超パワーと重さを兼ね備えた大型重量級、
そして空中戦に乗ってくれないリトル・マックが来ると絶望的。
剣士系や大型重量級、リトル・マックが来たら一挙手一投足に細心の注意を払うこと。

長所/短所

長所

  • 空中制動が異常な為、空中での機動力と戦闘力が高い
  • 異常な空中制動と空中5回ジャンプにより、向かうも逃げるも自由自在
  • 通常ワザの隙が小さい
  • はたくの判定と持続が異常
  • 横の復帰力と復帰距離が極めて強い
  • 非常に実用的な超必殺技を持つ(代償が全て外した時のリスクに行ってしまっているが)

短所

  • 地上での機動力が非常に低い
  • 実戦における現実的な運用上、フィニッシュに使える技が少ない
  • リーチが非常に短く、比較的マシな横スマッシュですらかなり短い(空中では空中制動で補える)
  • 地上ワザの発生が、リーチが非常に短い割にやや遅め
  • リーチが非常に短い、有効な多段技が事実上一つしかない為、ガードされた後の反確を非常に貰いやすい
  • 飛び道具が無い
  • 重さが異常に軽く、空中での機動力を活かせないと瞬殺される
  • 上への復帰技が無い(=縦の最小復帰距離がゼロ)
  • 単発ダメージこそ中々だがDPSが低く、肝心な投げの性能も全体的にとても悪い
  • はたく以外の必殺ワザがルールや相手の腕を問わずかなり扱い難い
  • シールドブレイクすると真上に遥か高く吹っ飛ぶ
    天井が無ければ即撃墜、天井があっても長時間天井に縛り付けられる
  • 空中戦主体な為、相性が絶望的に悪いキャラが存在する

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • キャラデザイン:初代ポケモンの目が大きめのデザインだったものが、FRLG以降の目が少し小さくなったデザインになり、表情が豊かになった。
  • 弱攻撃:リーチが長くなった。
  • 通常空中攻撃:吹っ飛ばしが上昇した。
  • 前空中攻撃
    • ダメージが12%⇒9%に減少した。
    • 吹っ飛ばしが大幅に低下した。
  • 後空中攻撃
    • 吹っ飛ばしが上昇した。
    • 攻撃判定がプリンが足を伸ばす前から発生していたのが、プリンが足を伸ばすと同時に発生するようになった。これにより打点が若干高くなった。
  • つかみ攻撃:額の膨らみを振り回して打撃するものから、掴んでいない方の手ではたくものになった。
  • 通常必殺ワザ:吹っ飛ばしが低下した。
  • 横必殺ワザ(空中):移動距離が大幅に短くなった。
  • 下必殺ワザ
    • 吹っ飛ばしが上昇した。
    • 攻撃範囲が若干広くなった。
  • 最後の切りふだ:最大サイズが拡大した。
    • 通常サイズのステージを占めるほどの大きさになった。

Ver.1.0.4後


  • 通常必殺ワザ1:空中で右向きに転がっているときに、スティックを左に倒したまま着地すると、減速無しで方向転換ができるようになるバグが起きなくなった。

Ver.1.0.6後


  • 通常必殺ワザ1:空中で使用した場合、着地して地上を転がっているときでも攻撃判定が空中のもの(吹っ飛ばし角度が真上)のままになるようになった。

弱、強攻撃

弱攻撃 ひだりたたき→みぎたたき

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ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→3%5F打撃300%以上

左右の手で叩く2連続攻撃。攻撃力はどちらも同じ。
見た目よりも若干リーチが長い。2段目は横強よりリーチがあり、プリン1体分は届く。
かなり使い勝手の良い牽制技で、相手の反応が遅れれば連携も狙える。
但し発生は一見早そうだが、他キャラと比べるとやや遅めなので過信は禁物。

横強攻撃 まわしげり

purin-sa.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%7F打撃↗︎200%

短い足で頑張って回し蹴りをする。
シフト可能だが、足が短過ぎるので殆ど無意味…どころか、下シフトだと更にリーチが短くなってしまう。
強攻撃としては発生・連発力共に充分だが、色々な意味で弱攻撃の方が良い。

上強攻撃 うしろあしげり

purin-ua.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~9%9F打撃133%

脚を後ろから上に向かって振り上げ相手を蹴り上げる。
攻撃判定は後ろから真上までであり、前には届かない。
それでもプリンの攻撃としては比較的広範囲であり、発生・連発力共に優秀。
…と言いたいが、あくまでも「プリンとしては」であり一部キャラの上スマのような理不尽な範囲は持っておらず、横方向への範囲は広いとは言えない。発生は他キャラと比べると比較的遅め。
しかし最大の特長はその威力で、攻撃の性質が低威力タイプにもかかわらず、
何と弱めのスマッシュ並という常識外れの破壊力を持つ。
総じてプリンの技としては優秀な部類なので上手く使いこなしたい。

下強攻撃 あしばらい

purin-dwa.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%10F打撃258%

しゃがんだ状態から差し込む様な蹴りを繰り出す。
リーチこそ横強よりは長めだが、強攻撃の中では最も出が遅い。
比較的低めの姿勢を維持したまま攻撃出来るので、高打点キャラの出鼻挫き程度は出来るかもしれない。
ただしカービィやクラウドの下強ほどの低姿勢ではないので注意。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃 とびこみげり

purin-ssm.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
15~21%/12~15%16F打撃↗︎111%

一瞬体を縮めた後、跳び込みつつ前蹴りを繰り出す。
プリンの地上技としてはリーチのある方だが、それでも踏み込み型とは思えない程短い。
威力は充分だが、発生・突進速度共に遅いので状況を選ばないと当たらない
(威力や特性などを全て無視した単純な発生だけで比べれば、横スマとしては中間位ではあるが)。
更にガードに特別弱い方の踏み込み型な上、最軽量なのでリスク回避が叶わなかった時の被害も最大級。
余程の事が無い限りは「完全な大技」として扱うべきである。
 
ちなみに同じ「ガードに特別弱い方の踏み込み型」を持つカービィ、フォックスと比較した場合、
ガードされた時の技単体としてのリスクは小さい順にフォックス>>>プリン>カービィである。
しかしプリンの場合はそれ以前の問題が多い為、総合的なリスクは最大だと言える(カービィと僅差だが)。

上スマッシュ攻撃 ずつき

purin-usm.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
前:12~16%
後:14~19%
16F打撃134%

体を少し沈めてから頭突きをする。範囲は広いもののリーチはやっぱり短く、発生も比較的遅め。
威力は前がかなり弱く、後ろが充分というレベル。後ろだけ強いという性質上、迎撃専用であると言える。
ちなみに他の頭突き系と違い、頭が無敵では無い(これは単に他の頭突き系がかなり優遇されているだけだが)。

下スマッシュ攻撃 りょうあしげり

purin-dwsm.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11~15%14F打撃260%

足を左右に伸ばす蹴り。
判定が前後同時に出るが、リーチと持続は非常に短い。
最大の利点はベクトルが0度という点。要するに「完全な真横」に飛ばせるという事である。
重力に逆らう要素が何も無い為、喰らった相手は地上なら滑って行き、空中では重力によって斜め下に飛ぶ。
遠くから復帰して来た相手、あるいは横の復帰力が低い相手には低%でも致命傷になる事もある。
また崖掴まり中の相手にも当たるので二度目の崖掴まりには的確に当てていきたい所。
持続が非常に短い分崖掴まりの1Fに刺さったときの爽快感も格別。

空中攻撃

通常空中攻撃 プリンキック

purin-ana.JPG

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~11%6F15F打撃↗︎159%

キャラ名+キックという名前の技ではほぼ共通となる、お馴染みの足を突き出すモーションの蹴り。
優れた範囲と空中回避にも刺さる程長い優秀な持続の為、復帰阻止において非常に有効な技。ただしリーチが短いのと、出始めが最も強く、以降は威力が落ちる点は他のキャラ名+キックの技と共通。
発生も充分であり、プリンの空中制動と併せる事で牽制、飛び込み、置きと何にでも使える。
復帰阻止の際にはこの技の持続を当ててから空前で運ぶと良いだろう。

前空中攻撃 まえげり

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~9%8F15F打撃197%

ドロップキックを繰り出す。威力の変移については空Nと同様。
攻撃力は空Nより低いが脚を伸ばすのでリーチで勝る。つまりコンボや運び、復帰阻止用。またこの技を空中でカス当てすることで広いダメージ範囲で眠るをほぼ確定させることができる。
但し喰らい判定も伸びている為、自ら攻撃する時に使うのが基本。置きは空Nの仕事である。

後空中攻撃 うしろげり

purin-aba.JPG

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
13%12F18F打撃↗︎110%

後ろ回し蹴りを繰り出す。
プリンの空Aとしては威力・リーチ共に最高で隙も小さいが、発生と持続は悪い。
出た瞬間の根元は横スマ並という狂った威力を誇るが、相手の突破力が低くないと命中させるのは困難。

余談だがDXの時は詐欺判定が存在した。

上空中攻撃 なぎはらい

purin-aua.JPG

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
9%9F15F打撃159%

頭上を手で薙ぎ払う。
リーチは短いが、薙ぎ払う分範囲が広く、また持続も長め。
ジャンプの上昇速度が遅い為、追撃はこの技の性能以前の問題として向かない。
上空から来る相手への迎撃としては充分。
上投げから繋げることで相手の性能次第では上への弾幕を張ることにも使えないわけではない。

下空中攻撃 かいてんげり

purin-adwa.JPG

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
1.5%×8→2%7F30F打撃↗︎300%以上

錐揉み回転しつつ、下に向かって両足でのドリルキックを放つ。
モーションはカービィと同じだが、発生は早いが単発で使うべき性能という分かり易い差別化がされている。
相手が低%なら追撃も狙えるが、プリンの空中攻撃中最も着地隙が大きい。
但し大ジャンプから最速で出すと空中ジャンプが繋がる為、空中機動力を活かしてねむるに繋げることも可能。

ちなみに判定は見た目こそカービィ以下だが、発生がカービィよりも極めて早い関係で事実上の判定はカービィ以上である。
しかし一方で着地隙はカービィより長くLFも無い為、全段ガード及び着地隙発生時のリスクがもの凄いので要注意。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ダイビング

purin-da.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8~12%5F打撃↗︎160%

頭から飛び込む。
5Fという強力な発生、かなり長い持続、フィニッシュ技になる程の威力を兼ね備えた凶悪な技。
しかも相殺モーションが無い為、相殺した場合、相手に一方的に相殺モーションを行わせる事が出来る。
更に相殺が出始めで起こった場合、カス当たりのヒットが確定するなど、ぶつかり合いでの強さは圧巻。
そして飛び道具を掻き消す効果もあるなど、あらゆる面が極めて優秀な、プリンの地上戦における生命線。
ただし、跡隙の長さ故に低%時では当てて反確になる場合が多くめくり性能も非常に悪い上、キャラクターが低機動力のプリンであることを考えると、適当に繰り出すのはNG。
はっきり言ってしまえば、プリンだからギリギリ許されている様な技であると言える。

つかみ

発生F
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F

リーチ自体は短めだが、空中戦ばかり警戒する相手の意表をつけば決まる事が多い。

つかみ攻撃 つかみパンチ

ダメージ発生F属性
3.1%10F

つかみ攻撃としてはダメージが高い。
空中戦一辺倒になりがちなので、ワンパターン相殺対策にいくらか入れておきたい。

前投げ バンパー

purin-ft.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→5%12F投げ300%以上

体を膨らませた勢いで、掴んでいた相手を前に飛ばす。
膨らんだ瞬間は体全体に攻撃判定が出るので、混戦の中ではこれを使うといい。

後投げ ブレーンバスター

purin-bt.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%26F投げ300%以上

バックドロップの要領で背後の地面に叩きつけて飛ばす。
ほぼ真横に飛ばすので、場外への投げ出しから追撃が決まりやすい。

上投げ たつまきなげ

purin-ut.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
10%9F投げ283%

回転しながら上に放り投げる。
プリンの投げとしては唯一サドンデスで撃墜に使える。
但しサドンデス以外での撃墜は全く望めないので、空中戦に持ち込む時以外には使えない。

下投げ ぐりぐり

purin-dwt.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%→6%62F投げ300%以上

相手を下敷きにして頭をぐりぐり押し付けた後、上に飛ばす。
拘束時間が長いので、乱闘だと妨害を受けやすい。
上投げより低い程度に上に飛ばすので追撃しやすい。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

purin-oki1.JPG

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
7%打撃↗︎300%以上

回転しながら前、後ろと蹴る。

うつぶせ

purin-oki2.JPG

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
7%打撃↗︎300%以上

回転しながら前、後ろと蹴る。

しりもち

purin-oki3.JPG

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
5%打撃↗︎×

回転しながら前後を蹴る。

ガケのぼり

purin-oki4.JPG

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
6%打撃↗︎×

くるりと回転しながら崖を登り、その勢いのまま蹴る。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ころがる

purin-nb1.JPGpurin-nb2.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6~14%~50F(最大溜め)打撃275%

ボタン押しっ放しでチャージを始め、離すと転がりながら突撃する。
最大チャージまでが早い上、最大でかなりの速度と威力で突撃出来る
(例えるならソニック以上のスピードで飛んで来る横スマと言った所)が、
チャージしないと攻撃判定が出ない上に突撃速度が酷く遅くなる。
空中でも出せる。その場合は落下しながら突撃する。
はたくの暴発だとまずチャージ無しで出してしまうのでそのまま落下しお陀仏に。要注意。
当たるとプリンが回転したまま軽く跳ね上がり、着地するか攻撃されるまで崖つかまり含め何も出来なくなる。
但しシールドは貫通するのでガードされても無防備に、という事は無い。
突進中に反対方向を入力する事でブレーキをかけた後反転する。突撃再開まで攻撃判定が消滅するので注意。
空中だとブレーキのみになる上、攻撃判定も消滅する。着地出来れば反対方向に突撃を再開する。
威力が速度に依存する為、上り坂だと威力が減少し下り坂だと威力が上昇する。
攻撃判定はプリンより小さいものがプリンの中心にある為、判定としては異常なまでに弱い。
…はずなのだが、最大チャージレベルの速度だと何故か飛び道具や弱い判定の攻撃と相殺・相打ちする。
 
いくら最大チャージまでが早いとは言え、それでも溜めの時点でバレバレという困った技だが、
その速度と威力故に弱キャラ相手ならそうそう捕らえられず、軽々しい迎撃もさせない。
また乱闘では弱い相手がいるならステージ次第で凶悪なポイントゲッターになる。
但し上記の通り、飛び道具相手には良くて相殺、つまり簡単に止められてしまうので相手は選ぶ様に。

横必殺ワザ はたく

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ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
11%13F打撃181%

横にスライドしながら手で叩く、プリンの生命線の1つ。
攻撃方向と空中での移動方向を上下に若干シフト出来る。
異常な真空判定を持つスマブラ屈指の詐欺判定技であり、プリンの技としては抜群のリーチを誇る。
またそれ故に判定が異常に強く、しかも持続まで長いので打ち合いや回避読み、置きとしても圧倒的。
またシールドダメージが恐ろしい程に高く、はたく1発でシールドを7割近く削れる。
空中攻撃と混ぜて緩急を付けるなどして読まれ難くするのが基本。
ただ出始めをガードされるとほぼ確実に投げ返される…が、敢えてガードさせて約5秒間シールドを使い物にならなくさせるという考え方も可能。
但し掴まれた瞬間からシールド封印時間が経過し始めるのでそう簡単な話では無いが。
 
ちなみに横に動くので復帰に使えるかと思いきや、硬直による落下を考えると縦方向としてはマイナス。
そしてプリンの復帰は横特化なので、実は復帰技としては全く使えない。
但しその異常な判定故に復帰阻止を無理矢理追い返せるので復帰中に出番が来ない訳では無い。
復帰中に使うなら上入力が入ってうたうが暴発しない様、細心の注意を払おう。

上必殺ワザ うたう

purin-ub.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
29F×

プリンの十八番、歌う。自身の周囲に音符と音波を出し、音符に触れた相手を眠らせる(音波は唯の演出)。
眠らせる時間は相手の蓄積ダメージに比例する。また眠らされた方はレバガチャで時間を短縮出来る。
音符は「プ」「プリ」「ン」の声に合わせて3回出るが、地上の相手にしか効果が無い。
一応攻撃判定なのでカウンターは可能(ダメージはゼロなのでカウンターダメージは最小値)。
 
一度眠らせられれば空中制動を活かしたSJねむるを決められるが、
モーションが凄まじく長い上、空中の相手には無力なので外した時のリスクが洒落にならない。
こちらに攻撃が届く前に音符が相手の喰らい判定に接触してくれれば返り討ちも在り得るが、
それが起こる相手は恐らく、突破力(及びダイアグラム)3弱のカービィ・プリン・Wii Fit位しかいない。
桜井氏曰く「ほぼ挑発」との事だが、正にその通りである。無理矢理使うなら上記の相手が限度であろう。

但しこれは地上で使った時の話。
崖つかまり中に相手が崖際に来た場合、崖離し→即空Jうたうで隙を大幅に減らしつつうたうを狙える。
崖際の相手にしか通じないが、超必殺技の大チャンスをこれ程の低リスクで得られるなら十二分である。
 
ちなみに相手が軽傷以下だと当たっても即起きられるので無意味だが、ねむるのフィニッシュ%を考えると、
そもそも軽傷以下の相手に出す事自体が判断ミスでしか無いので気にする必要は無い。
 
スマブラにおいて上Bは復帰技となっているのが大前提だが、プリンだけは例外で復帰には全く使えないので、場外で暴発させる事だけは無い様にしたい。

下必殺ワザ ねむる

purin-dwb1.JPGpurin-dwb2.JPG

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
20%2F打撃60%

その場で眠り出し、ノーリアクション攻撃以外の攻撃を受けるか、4秒経過で目覚める。
一見攻撃には見えないが、入力後1Fで長時間の無敵が発生し、2Fで体の中心に超威力の判定が発生する
当てると相手をホームランバットのSEと共に強烈に吹っ飛ばし、更に相手をお花状態にする。
また前述の通り無敵Fが非常に長い上1Fからである為(1~27F)、相殺判定及び相殺モーションが発生せずカウンターを食らう心配がない。

プリンの軽さで4秒も操作不能というのは極めてハイリスクだが、
超必殺技と呼ぶに相応しい超絶的な吹っ飛ばしを誇るので極めてハイリターン。
前作までは判定の小ささ故にロマン技だったが、判定が大きくなった今作では完全な実用技になっている。
また、ホカホカ補正の影響がかなり強く、プリンが100%なら-10%、150%なら-20%ほど撃墜ダメージが下がる。
更に無敵と最高峰の2F発生から理不尽な割り込みも可能と、超必殺技の中では最高峰の使い勝手を誇る。
ただ本体がプリンである事は変わらない為、強キャラ相手だと性能差によりロマン技になるまで当て難くなる。
逆に言うと体や後隙が大きい・スピードやワザの発生が遅い・リーチが短い・判定やノックバックが弱い
言わば潜り込み易く、打ち勝ち易く、反撃しやすく、密着し易いキャラが相手なら、使い勝手がボーナスステージの如く跳ね上がる。
と、この様に超必殺技としてはあまりに実用的な技であるねむるだが、実は落とし穴がある。
今作ではスターフィニッシュが100%発生から確率で発生に変更された為、
スターフィニッシュが発生しない確率分だけ、撃墜してもほぼ反確となるのである。
プリンの軽さから考えて、これがどれだけ手痛い事かは想像に難くないだろう
早期撃墜が完全に無に帰すこの理不尽を放ったままにした開発は如何なるものか。
(ちなみに乱闘では撃墜した相手以外に殴られる為、スターフィニッシュがどうだろうと関係が無い)。
使うなら

  • 致命ダメージを負う前に決める。あるいは致命ダメージを負っていない時だけ狙う
  • 出来るだけフィニッシュ%ギリギリで決める(復活までの時間稼ぎ)
  • 出来るだけ復活台から離れた位置で決める

などの工夫は欲しい所。
但しプリンの軽さから考えると、相手先堕ちの両者1スト減は実の所そんなに悪い話では無かったりするのだが。
あと、ねむるの攻撃判定はプリンの後ろの方が前より判定が少しだけ長い。
 
ちなみに前作Xのステージであったシャドーモセス島でのスネークの通信会話によると、
眠る瞬間にプリンの中心から物凄いエネルギーが出ているらしい。
まさか原作での体力全快という凄まじい生命エネルギーを攻撃に転化しているのだろうか。

最後の切りふだ 大きくなる

purin-kiri.JPG

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
17%85%

その名の通り、大きくなる。
終点の足場を全て埋めるほどに巨大化するため、ステージによっては回避不能となる。
この巨大化自体の押し出しに加え、縮小中は攻撃判定が発生する。
自分の体で相手の復帰を阻止してしまう等、使い方が色々ある面白い切りふだ。
広いステージの場合、あまり意味が無くなってしまう。
ちなみに全てのやみの王に当たってしまうと中断される。

基本的な動かし方

立ち回り

コンボ・連携

・空前→ねむる
・空下→ねむる

フィニッシュ

  • 各種スマッシュ
  • 上強
  • 空前
  • 空後
  • 下B

復帰

  • 空中ジャンプ

プリンは横の復帰力が極めて高く、高度がある状態なら余裕綽々で復帰出来る。
しかし上への復帰技が無い為、空中ジャンプを使った所で高度を奪われると詰んでしまう。
また復帰技が無い=縦の最小復帰距離がゼロである点も忘れてはならない。
復帰の際はひたすら戻る事だけを考えるべきであり、逆に墜としてやろうと考えるのは無謀の極みである。
但し戻る際に絶対攻撃しないというのは復帰ルートを1つ潰しているのとほぼ同義である。
高度が充分あるなら、復帰の安定性を劇的に上げられるはたくがお勧めだ。高度が充分あるならだが。

サドンデス

苦手な相手について

やはり何と言っても鈍足・短リーチ・遠距離適正(スピード、飛び道具、反射の総合)無しの3点が辛い。
それに追い打ちをかけるかのように、常軌を逸した軽さを始めとした数々の弱点が数え役満になっており、極めて厳しい状況にある。
 
空中戦メインなのでカービィやピカチュウなどとと違い背の低さを活かし難いのも難点。
更にプリンは最軽量なのでコンボ耐性が高いと思われる人も多いが、それはあくまで一部だけで実は勘違い。
投げからのコンボは今作ほぼ全てのキャラに有効なため、例えプリンでも普通に喰らってしまう。
特に投げコンで撃墜が可能なキャラ相手の場合、プリンの最軽量もあって低%でもやられる可能性が高いのである。
 
またピーキーを地で行く為、超えられてはならない部分(この場合空中戦闘力)を超えられると地獄確定。
相手によってはねむるや空Aでの運びにより低~中%でも倒せるが、
逆に高%になると運びやねむるコンボが不可能になる上、プリンには投げフィニッシュも無い為、
相手が重傷になるとフィニッシュ手段が多少減ってしまう事になる。
故に他の弱キャラ以上に短期決戦が必須となる。
 
特に苦手なのは以下のキャラ達。

シュルク、カムイ

シュルク、カムイ
長リーチ剣士組。このうちカムイはおそらく最も相性が悪いキャラ。
どちらのキャラも例えこちらがラインを詰めていたとしてもこちらの空Nや空前の差し込みに対し引きながら空前を出すだけで後出しでも余裕で潰せる。
リーチと判定の差による押し付けで一方的に攻撃を通され、シュルクは空後で、カムイは空後や横B先端でほぼノーリスクでバーストできる。また、どちらも投げバースト持ちとプリンにとって辛い要素がこれでもかとある。

シュルクは彼の弱点である着地隙もプリンの(空中を踏まえた)機動力+モナキャンによる着地隙の減少を考えるとほとんど問題にならない上、モナドによる運動性能の変化と"斬"のシールド削りにより、復帰阻止耐性も(剣士の中では)抜群でありシールド割りも恐ろしい。
プリンは横の移動速度は全キャラ中2位ではあるが、縦移動速度は全キャラ中ワーストであるため、"翔"+空前or空Nによる牽制しながらの縦方向の復帰を潰すことが苦手。逆にこちらは相手の"翔"や"疾"によりこちらの落下速度の遅さを突かれお手玉を食らう可能性もある。
更に、シュルクの本当の恐ろしさは掴み抜けにあり、掴み抜け→上Bでバーストが確定する。
プリン側に残された唯一の選択肢は、発生の遅さを突くこと。
相手の差し込みを読んで空Nや空前を被せて牽制すると良いだろう。

カムイは機動力こそシュルクに劣るものの、彼をも超える高性能横スマやスタン属性のNBによる牽制、そして「課金の暴力」そのものの凶悪な横Bと弱1段さえもバースト技へと変える下Bが脅威。空中での回転率もシュルク以上であり、より理不尽に攻撃を通される。
カムイの復帰は一見弱いように見えるが、無敵+斜め移動により実は対プリンではマルキナよりも復帰力がある。プリンは横方向に押し出すことは得意だが、メテオ技を持たない為下方向に落とすことは苦手である。この特徴がメテオに弱いカムイの復帰とかなり相性が悪く、遠くまで追い出しても意外と戻って来られてしまうことも。

この2キャラは相手が使いこなせていなければ話は別だが、一定以上のPSを持つ相手の場合、勝つのはほぼ絶望的。特にカムイは完全に「詰み」である。

ベヨネッタ

ベヨネッタ
お馴染み最強キャラ。
こちらの空前や空Nを空横Bで余裕で潰せる上、DAも地上の機動力が低いので相手のスピードに合わせることは困難。ねむるに至っては縦横無尽に動き回れる横Bや空Nの異常な持続のためにまず当てられる事はないだろう。
プリンは最軽量な為コンボが繋がりにくいと考えがちだが、実はベヨネッタの即死コンボは例えプリンでも入る時は入るので油断は禁物。
 
結論から言うと、とにかく「頑張る」事しか出来る事はない

ソニック、ピカチュウ、フォックス、ゲッコウガ、リトル・マック、ディディー、メタナイト、シーク、ゼロスーツサムス

ソニック、ピカチュウ、フォックス、ゲッコウガ、リトル・マック、ディディー、メタナイト、シーク、ゼロスーツサムス
スピードキャラ。この内マック以外は詰みと言っても差し支えない。
圧倒的な押し付け性能を持ち、こちらが唯一勝っている空中制動もスピードでゴリ押しされてしまう(マック除く)のでかなり厳しい。
判定が強いはたくもこいつらが相手では隙晒しにしかならない事も多い。
ねむるでの逆転も無くは無いが、中型以下でこのスピードなので、理不尽割り込み以外では正直希望が持てない。
特にフィニッシュ力まで抜群なフォックスやマックが相手の場合、ハイリスクなんてものでは済まされないので尚辛い。

ファルコンは全キャラ中2位の地上スピードに、空上と詐欺そのものの凶悪な真空判定を持つDAでこちらの着地を許してくれない。はたくで何とか拒否できる位だが、ステステで様子見されるとただの隙晒しになる。また、空後も弱体化は食らったものの、最軽量のプリンを撃墜するには十分な威力があるので気を抜けない。

リトル・マックは彼の理不尽極まりない地上性能から繰り出されるアーマー付き+大きいノックバック+少ない後隙のスマッシュ攻撃によりぶっぱされるだけでこちら側はかなり厳しい展開になり、最悪の場合11%からKOアッパーカットで即死もあり得る。とは言えマック側もこちらの運びにより即死する可能性もあるので勝てる可能性が無い訳ではない。お互いの長所及び短所がお互いに噛み合っているカードであるため、むこうも苦手となる相手。空中の強さを見せつけてやりたい。

デデデ、クッパ、リザードン、ガノンドロフ、ドンキーコング

デデデ、クッパ、リザードン、ガノンドロフ、ドンキーコング
超重量級パワータイプ。
圧倒的なパワーにより、理解も納得も置き去りにする程の理不尽負けに怯えなければならなくなる。
また今作のパワータイプは全体的にシールド削り能力に優れている為、運が悪いとあっと言う間にシールドを割られて即死させられてしまう。
特にシールド削り能力がトップクラスのクッパや、横Bという割り技があるドンキーには細心の注意が必要。
この様に唯でさえ強烈な重圧を受けなければならないにもかかわらず、デデデとガノン以外には地上スピードで、
デデデ、クッパ、リザードン、ドンキーにはリーチで大敗しているので、反確耐性の無さから更に心臓に悪い。
ガノンドロフは置かれるだけで全く手を出せなくなる空Nの存在により、序盤の蓄積稼ぎから終盤ではそのままバーストと、終始この技に甘えて来るので突破して攻撃を当てるまで非常に辛い。所謂「隠れた天敵
数少ない救いとして、大型でダッシュ以外が鈍い為、ねむるが当て易い点がある。
但しその重さ故に耐えられてしまった、なんて事もあるので相手の蓄積ダメージはしっかり確認する事。
また相手がパワータイプなだけに外した時の被害も凄まじく、最大溜め横スマや一部のNBなんて喰らおうものなら瞬殺も充分在り得る。
特にガノン相手に外した場合、全キャラの全技中3位の威力を誇る裏魔人拳で塵も残して貰えない。

もう1つの救いはデデデ以外は飛び道具が無く、復帰阻止に弱い点である。
と言うか、基本的にこの点を突けないなら勝ち目は無い
但しプリンの瞬間ジャンプ力の低さと、クッパとリザードンのブレスの有効範囲が噛み合ってしまっている為、
この2人に対しては弾幕程では無いが接近がかなり困難なので要注意。
尚、飛び道具(プリンは判定こそ中々だがリーチが無い為、ゴルドーがここで言う「飛び道具」の役割を充分果たしてしまう)があり、
復帰阻止を無視出来るデデデだが………頑張ってねむるを当てよう!!
デデデは空中機動力はワーストであるが、落下速度と多段ジャンプによる着地タイミングのずらし、申し分ない範囲と判定及び(プリンに対して)十分な後隙の短さの空中攻撃の3つにより向こう側の攻撃に対しリスクを付けることが難しい。シュルクでも述べているようにプリンは横方向に対する迎撃は得意だが、縦方向に対して迎撃する手段に乏しい為、これが非常に悪い意味で噛み合ってしまっていたりと、総合的に考えると剣士組に並ぶプリンの天敵キャラ。
ちなみにデデデは素の重さ第3位、上への吹っ飛び耐性は全キャラ中トップである。

サムス、トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、ルフレ、パックマン、ロックマン

サムス、トゥーンリンク、ダックハント、ロボット、むらびと、ルフレ、パックマン、ロックマン
お馴染み弾幕キャラ。
プリンの地上スピードではライン攻めは苦しい(ある程度近付ければDAで強引に浮かせられるが)。
当然ねむるを地上で当てるのはほぼ無理と言って良い。
またどういう訳か、弾幕キャラは空中戦闘力が高いという調整不足丸出しの特徴がある為、
空中戦でも押し負ける可能性が高い(実はプリンの空Aの発生は、空上以外は全てパックマンに負けている)。
弾幕を潜る難易度こそ弾幕キャラよりは低いが、総合的なパワーとリーチが弾幕キャラより上で、
判定が抜群に強い為、潜った後の困難さは弾幕キャラ並かそれ以上になる事も。
唯一の救いは地上スピードは大した差が無いキャラが多い(特にルフレとむらびと)こと。

但しサムスについてはもう1つ注意点がある。それは上Bの存在である。
高威力と奇襲能力を兼ね備えている為、空中から仕掛けようとした所を空上からのコンボ、
あるいは直に叩き込まれ、想定外の死を迎える可能性が非常に高いので要注意。

そしてプリンは地上がお察しなので、最早勝てる領域が無い。
但しトリンとダックハントとルフレは復帰力が低めの為、場外に飛ばせれば可能性が見えて来る。
一瞬の隙を空中から突撃してのねむるで取るか、はたくで強引に打ち勝つかで頑張ろう。

マルス、アイク、ルキナ、ロイ、クラウド、リンク

マルス、アイク、ルキナ、ロイ、クラウド、リンク
Xから続くプリンの天敵集団。別名「カービィプリン絶対殺すマン」
(DXにもマルスとロイが居たが、プリン自体が強キャラだったので問題が無かった)。
マルキナは度重なる微調整とver.1.1.4での大幅な強化により弱キャラから脱却。地上は勿論空中でも圧倒的なリーチと判定の差で一方的に追い詰められてしまう。
しかも反確耐性が無いので、下空中以外はガードされた時点でまず反撃を喰らう定めとなる。
またカウンターも厄介で、威力の高いプリンの空Aが仇となって早期フィニッシュなんて事態も在り得る。
カウンターが無いクラウドも、リミットブレイクからの逆転があるので理不尽負けし易い。
弾幕キャラ以上にねむるが決め難い上、何気に超必殺技持ちが多いので外した時の被害もパワータイプ並。
また彼もシュルクと同様に掴み抜けからの確定撃墜コンボがあり、掴み抜け→空上or上B(リミットブレイク)でバースト可能。
更にマルキナのNBでシールドを割られる事もあるなど、理不尽負けの可能性満載である。
空中戦主体のプリンにとっては回避潰し性能が高いアイクも厄介で、凄まじいパワーと持続の長さで一瞬の判断ミスが死に繋がる。

リンクはカムイに次ぐ最悪の相手。剣持ちだけならともかく、弾幕組顔負けの飛び道具性能を持っているので近付くのはまず不可能である。

復帰力に関しては低め~並だが、復帰技の大半が発生や判定に優れている為、
場外に出したら復帰技を出せる範囲に来る前に始末したい。というかそれが出来なければ詰み確定である

ヨッシー、ワリオ、ピーチ

ヨッシー、ワリオ、ピーチ
空中戦の専門家で、地上戦でもプリン以上。いわゆる「長所潰し」
しかもプリンの長所は空中戦オンリーと言っても過言ではないため、プリンが空中戦を奪われれば可愛さ以外の何も残らなくなる。

ヨッシーとワリオには無敵判定ありの上スマがある為、空中から攻めるのも非常に困難。
それだけ聞くと詰みであるが、ワリオに関してはリーチの差がほぼないことを活かせば勝ち目はある。オナラの逆転は恐ろしいが、こちらも空中眠るがあるので向こうも迂闊にはしかけてこれない。

問題はヨッシーで卵投げによる牽制や出鱈目な空中制動とそこから繰り出される判定が優秀な空中技でヘタに空中戦をしかけてもあっさり撃墜されてしまう。
一応ヨッシーも短リーチキャラではあるが、最短リーチであるプリンの場合は何の問題もないのが痛い。
復帰阻止も難しく、むしろこちらがメテオされたりする。当然こちらが復帰するときは地獄状態である。ヨッシーに関してはほぼ詰みと言えるだろう。
空中戦を控え目にしてDAやはたくでチマチマ攻めた方がいいかもしれない。

ピーチの場合、空前と横強が無敵判定なので地上戦だろうが空中戦だろうがどの場面でも結局押し負ける。
さらに飛び道具とカウンターも持っていて
(性能は微妙だが、プリン相手にカウンターの時点で性能もへったくれも無い)、後投げで現実的な投げバも狙えたりする。
鬼畜コンボや一発逆転は無いが、根本的に付け入る要素が見つからない相手。ヨッシー同様少しずつ攻めていく他無い。

Mr.ゲーム&ウォッチ

Mr.ゲーム&ウォッチ
上スマッシュという壊れ以外の何物でもない対空技により、プリン側は完全に詰み。
空中にいるのが仕事であるプリンだが、このキャラが相手となるとはたく以外のこちらの差し込みを全て上スマ一つで潰されるのが相当な泣き所。
唯一残されたはたくだが、基本的に振ろうとしても風圧で浮かされるので信用できない。
そして理不尽無敵と意味不明な程に小さい後隙により、事実上こちらがゲムヲ上スマに対してリスクを付ける事は不可能。
向こう側は思う存分ブンブン丸をしてくるので、基本的に空中からの差し込みは封印せざるを得ない事になってしまう。
よって地上主体で戦う事になるのだが、向こうの優秀なDAにより様子見を狩られてしまうのと異常なまでの広範囲無敵によりこちらの地上戦の主力技であるDAが上スマの無敵で正面から受け止められてしまうので本当に気が抜けない。(もはや小ネタの域だが、相当に体勢の低い技であればゲムヲの上スマにも一応は刺さる場合がある。プリンの場合当てた所で隙が大きすぎて結局は後の展開もゲムヲ有利になるばかりだが…)

上スマ以外での辛い点というと、判定の強さと投げコンボが挙げられる。
判定は一部の技が剣士並みと相当強く、それを活かした空後による壁張りに対してこちらが耐性を持っていない(リーチが短く切り返し手段に欠ける)ので上スマを振らせるまでもなくこちらが動けないという事も。
また強判定な上に発生まで速いDAや弱もあるため、近距離以下を保つのは非常に危険。
投げコンボは空Nを繋ぐことで24%という中々の高火力が出る。理不尽割り込みが可能だが、読まれると大変な事になるので注意。最悪の場合ジャッジ9で0%から消し飛ぶ可能性も否定できない。
そしてここまで性能を盛っておきながら60~70%付近から確定する投げコンボによるバーストまで持ち合わせているのが恐ろしい。
幸い掴み自体の性能は低いので、絶対に至近距離を保たないようにしたい所。ゲムヲ自体もリーチが短いのも有難い。
NBのシェフに関しても油断ができない。
ランダムな方向に飛んでいく上にそこそこ判定も強いため、回避も束の間、別の弾に当たってそこから投げられてお手玉なんて事もままある。一応ジャンプで抜けられる事もあるがその直後には上スマブンブン地獄が待っている。
ゲムヲの掴みは前述の通りコンボ性能が優秀なため、30%程度のダメージは覚悟しておく事を勧める。

こちらに出来る対策としては、棒立ち状態のゲムヲに対して無理に攻め込まない事、相手の間合いを拒否する事が挙げられる。
ゲムヲの攻撃に対して正面から挑むとほぼ確実に返り討ちになるため、基本的にはガン待ちのスタイルを保たないとワンチャンすら与えてくれない。
幸い相手は非常に軽いキャラなので、上手く読み合いに勝ってねむるを当てられれば早期バーストが可能。
……これを徹底した所でガチのゲムヲ使いにもワンチャンが貰えるのかと言われれば微妙だが。

ルカリオ

ルカリオ
飛び道具対抗策なしの軽量級殺しであるルカリオにとってプリンはカモである。
波導が溜まる前に眠るによる早期撃墜ができるが、そんな甘い展開はまずないと考えてよい。加えてカウンターまで持っているので理不尽負けが剣士組並におこりやすい。
重傷時のルカリオだとかなりこちらが軽傷でもやられることがあるので要注意。

マリオ、ルイージ、ドクターマリオ

マリオ、ルイージ、ドクターマリオ
高性能インファイター。
リーチ差はあまりないが発生負けしやすく暴れ性能が高いので
「攻めていたつもりがいつの間にかこっちのがダメージ溜まってた」というおかしな状況になりやすい。

マリオは上述の通りプリンのほぼ完全上位互換であり、恐らく詰みに近い。特に総合的な発生が凶悪で、油断してるとあっという間に重傷を負わされ、ヘタに空中から攻めようとすると無敵判定もちの上スマに返り討ちにされる。
ルイージやドクターマリオはマリオに比べ機動力に欠ける…とは言え技の発生と回転率に関してはマリオと同程度である為、やはり懐に潜られると発生の差で攻撃を通されやすいうえ、理不尽上スマも健在。
幸いにもこの3キャラは短リーチなので復帰阻止が狙いやすい。とにかくコツコツ攻めるべし、はたくなら判定勝ちは可能。

ネス、リュカ、ミュウツー

ネス、リュカ、ミュウツー
超能力系。
火力・フィニッシュ力・判定の凶悪さも然る事ながら、今作最強クラスの攻撃手段である投げコンと投げバの凄まじい強さがとにかく厄介な投げの破壊神。

ネスは空前を筆頭とした圧倒的な突破力と、バランス完全無視の後投げが大変不味い。
理不尽な判定負けで一方的に押さえ込まれるわ、ガードされたら超高確率で早期フィニッシュされるわと、
ネスが攻勢だろうと守勢だろうと御構い無しに地獄が続く。プリンのリーチを考えると打破もまず無理。

リュカは凶悪な投げコン火力に加え、非常に優秀な飛び道具、ある程度離れていても掴めるワイヤー、
多彩なメテオ、破滅的な威力の上スマなど、ネスと比べて広く浅い(充分深いが)厄介さを持つ。
勿論判定はネス並と鬼畜なので、ネスの時と同じく理不尽に押さえ込まれる。

ミュウツーはシークを僅かに超えるとんでもない地上スピードから大威力の投げを狙える点が恐ろしい。
…が、ミュウツーの真の恐ろしさはそこでは無い。
ミュウツーの真の恐ろしさとは、どこからでも狙えるとんでもないフィニッシュ範囲、
火力・利便性共に抜群のコンボ群、そして縦横無尽な運動性能の3点から成り立つ異常な攻撃性能にある。
ミュウツーの弱点は守勢に回された時の脆さだが、性能面で大幅に負けているプリンがミュウツーを守勢に回すことは困難。
厳密に言うと圧倒的な空中制動により一瞬の隙に差し込む事が可能な為、絶対に夢物語で終わるとは限らないが…
またプリンに次ぐ軽さなのでねむるで大逆転も在り得る…が、殆どはミュウツーの一方的な虐殺で全て完結してしまう。現実は厳しい…
ちなみにミュウツーは打点が高めだが、地上戦で勝つのがほぼ無理なのであまり意味はない。

リュウ

リュウ
全体的にシールドダメージに特化しており、こちらのみシールドを使いにくくなるのでかなり厄介な相手。
加えて判定はボロ負け(詐欺レベルの真空判定を持つはたくでようやく対等)なのでさらに苦しい。
またコマンド昇竜であっさり撃墜されてしまうのでうかつな接近は禁止。
しゃがみで攻撃をかわせることも多いがミュウツー同様地上戦では勝ち目は薄いのであまり意味がない。

ゼルダ

ゼルダ
終点でのダイアグラムとしては対等もしくはプリン微有利とも言えるくらいだが、バースト力に天と地ほどの差がある。
ゼルダは60%くらいからフロルで、70%くらいにもなれば下投げ空上で爆殺可能。それまでは若干コンボは入りにくいもののそもそもプリンは技のリーチが短いのでネールで暴れるなり若干シビアだが外側から潰すなり出来てしまう。
対してプリンはねむるか空後しかない。横、上スマッシュもなくはないが、掴みのプレッシャーがある分居たくもない地上で放つリスクの高いスマッシュが候補に挙がるかと言えば微妙。%稼ぎも上述の通りリーチが短いのでネール暴れと上強がかなり辛い。
ただしゼルダはプリンの昇り空前やSJ空後、空Nなどに対し確反を取ることが非常に難しい。上述した有利不利は両者が理想的な動きをした場合の話であり、基本的には立ち回りで有利なプリンが翻弄しバースト力の鬼であるゼルダが壊すという試合展開になりがち。
ネールが読めれば眠るチャンスは意外と多い。ゼルダの性能なら勝ち目が無い訳では無いので、焦って迂闊な事はしない様に。

演出

入場

モンスターボールから登場

アピール

一回転しながら「プリプリ~」。

高速回転した後、片手を上げてポーズ。

空気が抜けてぺちゃんこになる。
至近距離ではほんの少しだけ押し出し効果があるらしい。

フィナーレ

勝利BGM

「赤・緑」のメインテーマの1フレーズ。

ポーズ1

体をゆらした後、飛び上がる。

ポーズ2

2回ジャンプしてこちらを向く。

ポーズ3

眠っているプリンが目を覚まし、その後すぐ眠るの繰り返し。

敗北ポーズ

手が短すぎるのか拍手しない。わけがわからないらしく、首をかしげる。

おまけ

プリンは意図的な最弱キャラと言われているが、今作のキャラランクとダイアグラムで見るとそれぞれ…

キャラランクワースト1位:プリン
キャラランクワースト2位:ゼルダ
キャラランクワースト3位:ガノンドロフ

ダイアグラムワースト1位:カービィ
ダイアグラムワースト2位:Wii Fitトレーナー
ダイアグラムワースト3位:プリン

…と、どちらの部門でも3弱となっている。意図的な最弱の名は伊達ではないのがある意味流石である。

コメント

  • 苦手な相手のベヨネッタとファルコンの部分を加筆しましたが、間違っている部分がありましたら修正をお願いします。 -- 2018-12-05 (水) 08:33:40
  • 苦手な相手の剣士系の部分を加筆しましたが、間違っている部分がありましたら修正をお願いします。 -- 2018-12-05 (水) 10:41:05
  • プリンでロゼチコが無理ゲーなんですが。 -- 2018-12-15 (土) 22:19:13
  • 苦手な相手の剣士キャラの欄を一部加筆しましたが、誤りがありましたら修正をお願いします。 -- 2018-12-20 (木) 20:24:39
  • 苦手な相手の剣士キャラの部分を一部加筆しましたが、誤りがありましたら修正をお願いします。 -- 2019-01-04 (金) 12:37:10
  • プリンの解説からは「最弱」の文字を消さないのか…(困惑) -- 2019-01-16 (水) 14:56:53
  • 苦手な相手にシュルクを新たに追加しました。誤りがありましたら修正をお願いします。 -- 2019-02-03 (日) 23:50:21
  • 苦手な相手のシュルクの所にカムイを追加しました。誤りがありましたら修正をお願いします。 -- 2019-03-29 (金) 23:41:43
  • 画像の荒らしを発見しましたので修正しました。 -- 2019-05-07 (火) 00:03:02
  • プリンにおまけを追加。どちらの部門でもちゃんと3弱に入っている… -- 2020-05-10 (日) 16:34:35