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メタナイト

Last-modified: 2017-08-31 (木) 18:34:12

目次 Edit

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メタナイトについて Edit

screen-1.jpg

デデデ大王と同じカービィのライバルキャラで、ファンからの通称は「世界一格好良い一頭身」。
騎士道精神溢れるクールな剣士で、敵キャラではあるものの、常に中立の立場を貫いている。
また常に冷静で機転が利き、一見無愛想だが人情に篤い面もある。
しかしクールであると同時に頑固で冷徹でもあり、常に自分の信念や正義に忠実で、目的の為なら何をしでかすか分からない面もあるなど、良くも悪くも「純粋」な性格をしている。
また自分の戦艦の艦首を自分の仮面にするなど、ナルシストでもある様だ(メイ・リン談)。

ちなみに敵キャラではあるが、公式設定ではデデデ大王の部下では無い。
と言うかそもそも尊敬すらしていなさそうである。
更に近年ではカービィ4大キャラの1人となったせいか完全に敵では無くなっており、カービィと戦う場合は大抵、敵に負けるか罠に嵌められた上、操られたり改造されたりというパターンである。
その仮面の下にあるのは体が藍色、足が黒、瞳が白になったカービィそのものである。
カービィとの関係は不明だが、見た目が全く同じな為、少なくとも種族は同じであると思われる。
 
スマブラでは音速に迫る剣筋という設定を反映した、多段ヒットの剣攻撃をメインに戦うキャラ。
更に原作での機敏さの影響か、攻撃だけでは無く移動までスピードタイプである。
Xではスマブラの歴史に名を残す程の狂った性能で、特にタイマンでは厨〜強上位でも無い限りメタナイトに勝つ方法は文字通り皆無。
飛び道具が無かったり、今作の厨キャラに共通する「にわかでも勝てる」というものは無かったが、
ある程度以上使える様になると、今作の厨キャラや糞キャラ達ですら話にならない程の強さを発揮する
とくに崖仕様をつかった崖離し空上は撃墜法がほぼなく、判定勝ちに持ち込めるチート戦法だった。
あまりにも別次元すぎる性能から、ダブルスの大会では原則としてメタナイトタッグの使用が禁止にされたほどである。
 
この様にXでスマブラ界の神(もとい禁忌)とも呼ばれたメタナイトも、今作forでは当然ながら弱体化された。
エフェクトの一部に攻撃判定が無いなど様々な弱体化がされており、最初期では中堅レベルになっていた。
しかし、コンボが繋ぎにくくなったが単発の威力は強くなったため、一概に弱体化されたとは言えないレベルであった。
今作でも高い機動力と高速多段攻撃をメインに戦う点は変わらず、慣れは必要だが強烈なコンボ性能とシャトルループの撃墜力により、今作の剣士系最強との呼び声も高い。
 
ちなみにアイクと同じ「アップデートの度に強化され続けている」キャラであった。
最早完全な強キャラとなったにも関わらず強化が続いていたという恐ろしい存在である。
現在は強キャラ中位程度。とはいえ致命的に苦手なキャラはいないので強上位〜最上位相手でも充分勝利は可能である。
 
声優は私市淳が担当(但しXの使い回しだが)。

キャラタイプ Edit

軽量級/スピードタイプ/タイマン向け Edit

  • タイマンの場合
  • 乱闘の場合

ステータス Edit

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★☆☆S
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★★★★★★☆☆S
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★★★★☆☆S
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★☆☆☆☆☆☆C
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★★☆☆☆A+
リーチ技が届く距離★★★☆☆☆☆☆☆☆D
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★☆☆☆A+
ジャンプジャンプの合計高度★★★★★★★★★☆S+
重さ純粋な吹っ飛び耐性★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★★☆S+

カラーバリエーション Edit

  • (青)ノーマル
  • (白)
  • (赤)
  • (緑)
  • (青)夢の泉の物語 公式イラスト
  • (桃)カービィ風
  • (紫)ギャラクティックナイト
  • (黒)ダークメタナイト

長所/短所 Edit

長所

  • 動きが全体的に早い
  • ほぼ全ての技が発生・隙共にとても優れている
  • 剣士なので判定が極めて強い
  • 回転率がとても高く、武器判定の壁を形成出来る
  • コンボ力が高い
  • フィニッシュ力が高い
  • 復帰力がとても高い

短所

  • 剣士であるにも関わらずリーチが短め(この性能で長さが並だったら厨キャラ一直線だが)
  • コンボ耐性が低い
  • 重さがかなり軽く、吹っ飛び易い

前作から及びアップデートによる変更点 Edit

前作から


  • 全体的にリーチが短くなった。
  • 上必殺ワザ以外の全ての通常攻撃・必殺ワザに相殺判定がついた。
  • 全ての空中攻撃の全体動作と着地隙が長くなった。 前作では全ての空中攻撃はショートジャンプと同時に出せば着地するまで動作を終えていたのが、これにより今作では上と下空中攻撃以外は着地隙が出る様になった。
  • 弱攻撃
    • 背後への攻撃判定が無くなり、前方だけになった。
    • 少し連続ヒットしやすくなった。
  • 横強攻撃のシフトが無くなった。
  • 下強攻撃使用時の前進が非常に微弱な物になった。
  • 横スマッシュ攻撃のダメージと吹っ飛ばしが大きく増した。
  • 上スマッシュ攻撃の吹っ飛ばしが増した。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 同じ方向を向きながら前後を斬るモーションが、一回転しながら前後を斬るモーションに変わった。
    • 吹っ飛ばしが大きく低下した。
  • ニュートラル空中攻撃の出始めとカス当たりの攻撃判定が同一のものになり、2ヒットしなくなった。
  • 後空中攻撃の吹っ飛ばしが増した。
  • 通常必殺ワザ
    • 判定が普通のものになった(空中攻撃とは相殺しなくなるなど)。
    • 後隙が大幅に増えた。
    • 連続ヒット部分にヒットストップがついた。
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 横必殺ワザ
    • 最終段が誰にも当たらなかった場合は最後にメタナイトが跳ねずに動作を終了するようなった。
    • 前進中に地形に衝突するとメタナイトが跳ね返りそこでワザが終わるようになった。
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 上必殺ワザ
    • 1回転してから滑空に移行するものから、2回転したあとにしりもち落下に移行するものになった。
    • ベクトルが横から上になった。
  • 下必殺ワザのダメージ・吹っ飛ばし・リーチ・移動距離が増した。

Ver.1.0.4


  • ニュートラル空中攻撃のダメージが増えた。 クリーンヒットのダメージ: 7%→10% カス当たりのダメージ: 5%→7.5%
  • 前空中攻撃のベクトルがオートリンクではなくなった。これにより少し連続ヒットしにくくなったほか、疑似メテオができなくなった。
  • 後空中攻撃の3ヒット目のふっとばし力が増えた。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃判定の位置が上に移動した。
    • エフェクトの位置が上に移動した。
  • 下空中攻撃
    • 攻撃判定の位置が下に移動した。
    • エフェクトの位置が下に移動した。
    • 攻撃判定の持続が短くなった。
  • 前投げで、一部のキャラに前投げの打撃部分が当たらないバグ(前投げバグ)が起きなくなった。
  • 横回避キャンセルアイテム投げで滑らなくなった。

Ver.1.0.5


  • 地上で下必殺ワザの動作を終えたときは着地ペナルティが発生しなくなった(3DSのみ)。

Ver.1.0.6


  • 地上で下必殺ワザの動作を終えたときは着地ペナルティが発生しなくなった(Wii U)。

Ver.1.0.8


  • 弱攻撃の1ヒット辺りのダメージが増加した。(1%→1.2%)
  • 横強攻撃のダメージが増加した。(7%→8%)

Ver.1.1.0


  • 横強攻撃1-3、各種スマッシュ攻撃、 前、後、上空中攻撃、あおむけ起き上がり攻撃、うつぶせ起き上がり攻撃、ガケのぼり攻撃のエフェクトが短くなった。これにより、攻撃判定とエフェクトのサイズの差が縮まった。

Ver.1.1.1


  • 上必殺ワザ3
    • 前方の攻撃判定(9%/6%部分)が大きくなった。
    • 攻撃判定の持続が2F長くなった。

Ver.1.1.5


  • 上空中攻撃
    • ダメージが1%減少した。
    • ふっとばしベクトルが変わった。この変更の影響で、即死コンボが即死連係になった。
  • 前空中攻撃の着地硬直が4F減った。

入場 Edit

マントを広げながら登場

必殺技 Edit

通常必殺ワザ マッハトルネイド Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%・・・→3%F190%

超高速回転を行い、自分の周囲に竜巻を発生させる技。
相手を巻き込んで連続ヒットの後、回転終了と同時に吹っ飛ばす。
ボタン連打で上昇する事が出来、同時にヒット数も上がる。
状況次第ではフィニッシュも狙えるが、隙が非常に大きいので外すと余裕で反確。
また復帰にも使えるのだが、隙を考えると復帰に使うのは自殺行為に近い。

横必殺ワザ ドリルラッシュ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1%×8→3%F195%

ドリルの様に高速回転して突撃する技。
連続ヒットの後、回転終了と同時に吹っ飛ばしつつ、自分は斜め後ろに軽く跳ぶ。
ちなみに地面や壁にぶつかっても斜め後ろに跳ぶ。
上手く使えば隙を取られない様に出来るので復帰に使える。

上必殺ワザ シャトルループ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
9%→6%F120%

剣を掲げつつ一瞬で斜め上に飛び上がった後、高速宙返りを行いつつ強烈に斬り付ける。
復帰技としてもかなり優秀だが、それ以上に凄まじいのがその攻撃性能。
凶悪な吹っ飛ばしと素晴らしい発生を兼ね備える為、
空中の相手に奇襲をかけたり、コンボから繋げてそのまま撃墜、なんて事も可能。
流石に外すと隙は出来るが、用途と落下速度の関係上、相手が強キャラでも無い限りそこまで痛い目には遭わない。
そもそもここまで優遇されまくった超性能技を使わない手は無いのでガンガン使おう。

下必殺ワザ ディメンジョンマント Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14〜16%F118%

マントを纏って姿を消し、一瞬の後姿を現す。スティック入力である程度移動する事が出来る。
また攻撃ボタンを押し続ける事で姿を現すと同時に剣で斬り付ける事も出来る。
強烈な吹っ飛ばしを持つワープ技の為、奇襲や迎撃として優秀。
但し攻撃した場合は隙が結構大きくなり、もしガードされるとまず反確となるので注意。

最後の切りふだ ギャラクシアダークネス Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
40%41%

マントを大きく広げ、暗転の後強烈に斬り上げる。マントにはロック効果がある。
斬り上げはロックした相手限定という訳では無いので、迂闊にも近付いた相手は巻き込まれる。
出が早く威力も抜群と、最後の切りふだの名に恥じない性能。
リーチは流石に短いが、メタナイトのスピードを活かせばどうにでもなる。

カスタマイズ必殺技 Edit

N2 % F 属性 吹っ飛び % ベクトル
N3
横2 % F 属性 吹っ飛び % ベクトル→
向きを変えられないが長く飛ぶ
横3
上2ブレードコースター 2HIT13%
上3
下2
下3

弱、強攻撃 Edit

弱攻撃 乱れ斬り~斬り上げ Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1.2%・・・→2%F300%以上

いきなり百裂攻撃から始まる。
自分の前方90°を滅多斬りにし、終了させると同時に斬り上げる。
百裂としては優秀だが、1段止めなどの隙減らしが出来ないので迂闊な使用は厳禁。

横強攻撃 袈裟斬り~返し斬り~跳ね上げ  Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
2%→2%→4%F171%

斜めに斬り下ろし、水平に斬った後に斬り上げる。
これらはコンボになっており、リズム良くAを押す必要がある。

上強攻撃 螺旋突き Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5〜7%F184%

頭上を剣で突き上げる。真上に大きく吹っ飛ばせる。

下強攻撃 下段突き Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
5%F300%以上

屈んだまま相手の足元を剣で突き刺す。連発力とヒットバックに優れる。

スマッシュ攻撃 Edit

横スマッシュ攻撃 胴抜き Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%(最大溜めで1.4倍)F101%

出が遅めでリーチも短いが、隙が異常なまでに小さい上、
重量級に近いレベルという軽量級が持つには壮絶過ぎる威力を誇る。
相手が重量級でも無い限り相打ちでもこちらが得する為、
隙の異常な小ささを利用して牽制や置きとして使っても良い。

上スマッシュ攻撃 旗振り三連 Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→2%→4%(最大溜めで1.4倍)F126%

頭上を超高速で3回薙ぎ払う。威力は平凡だが範囲が広く多段なので巻き込み性能は高い。

下スマッシュ攻撃 前後斬り Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7〜10.1%(最大溜めで1.4倍)F208%

足元を前→後ろと斬り払う。出が早いので追い払い性能は高い。

空中攻撃 Edit

通常空中攻撃 空中回転斬り Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7.5〜10%FF162%

剣を構えつつ縦回転して斬り付ける。リーチは短いが全方位強判定は魅力的。

前空中攻撃 空中前三連 Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2→1→3%FF%

前を超高速で3回斬り付ける。全体フレームが短いのでしつこく狙える。

後空中攻撃 空中後三連 Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2→1→4%FF%

攻撃方向が背後である事以外は空前とほぼ同じ。但しこちらの方が高威力。

上空中攻撃 空中上なぎ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5%FF%

上を半円状に薙ぎ払う。連発力が凄まじく、空中ジャンプと併せる事で剣の壁を張れる。
Ver.1.1.5でベクトルが低くなり、ずらしもし易くなった為、
空上お手玉→上Bという即死コンボの難易度は上がっている(出来る時点で狂っているのだが)。

下空中攻撃 空中下なぎ Edit

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6%FF%

下を半円状に薙ぎ払う。発生と範囲が抜群で、相手の接近を強力に拒否する。

その他の攻撃 Edit

ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り Edit

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6%F%

水平に跳び蹴りを仕掛ける。
出が早い、突進速度が早い、リーチが長い、突進距離が長い、追撃し易い、シールドを貫通する、
明らかな間抜けを晒さない限り咎められない位隙が小さいと、DAに欲しいものは全て揃っている。
更にメタナイト自身が非常に素早いと、DAが本体に求めるものまであるので極めて使い易い。
相手の性能次第ではこれを連発するだけで(止めようが無いという意味で)擬似ハメも可能。

つかみ Edit

発生F
F

範囲は狭めだが、そもそもメタナイトはこれを使わないので意味は無い。

ダッシュつかみ Edit

発生F
F

Dつかみの強弱を分ける滑りに優れる。
自身の速さとDA性能も高い為、DAとDつかみだけで有利択攻めになる。
要するにファルコンの代表甘え行動と似た事が出来る。

振り向きつかみ Edit

発生F
F

つかみ打撃 Edit

ダメージ属性
%

依存度が極めて高いDAなどのOP相殺緩和に使える。
また出の早さとDつかみの滑りにより、Dつかみ+つかみ攻撃で相手ごと崖から落ちる現象を起こし易い。
地上からガード無視でメタナイトのホームである場外に持ち込めるので非常に強力。

前投げ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%投げ%

一瞬で投げ終わる上、追撃可能なので相手に猶予を与えない。

後投げ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%投げ%

打撃範囲が広いので混戦時で真価を発揮する。
また威力もまあまあなので場外に放り出し易い(=相手にアウェイを強制させ易い)。

上投げ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%投げ%

カービィの上投げと同じ技。
スピードキャラ故にカービィより低威力だが、打撃投げになっている。
あまり意味は無いが、カービィより投げ終わるまでがかなり早く、全体Fも微妙に短い。

下投げ Edit

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
%投げ%

カービィの下投げの踏み付けを遅くした技。
投げ終わるまでの時間はカービィより掛かるが、実は全体Fは同じだったりする。
ちなみにカービィのものは絶対に追撃出来ないが、メタナイトのものはむしろ追撃特化である。

復帰 Edit

  • 空中ジャンプ→必殺技
    復帰技に欠点満載のカービィや、上への復帰技が無いプリンと違い、
    復帰技が明らかに高性能なメタナイトの復帰力は他の風船族とは次元が違う。
    但し空中制動が微妙な為、単純な復帰距離だけで言えば必ずしも次元が違うとは言い切れない。
    とは言うものの、基本的に高威力技を喰らって落ちるまでもなく撃墜、とならない限り復帰は容易だろう。
     
    ちなみにメタナイトは全ての必殺技が復帰に使えるが、リスクなどを考えると基本は横と上になる。

苦手な相手 Edit

対策 Edit

アピール Edit

上 マントに身をくるんで細長くなる。一瞬無敵判定があるが、実用性はない。
横 剣を回し、「勝負だ!」
下 羽を横に広げながら「来い!」。その後更に羽を上に広げる。

特殊性能 Edit

6段ジャンプ

その他 Edit

コメント Edit

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  • 入場を加筆しました -- がょい? 2014-11-01 (土) 18:12:16
  • メタナイトの基本パワーって低いはずだけど? -- 2015-09-12 (土) 21:07:27
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