目次
ロックマンについて
カプコンからゲスト参戦。倒した相手の能力を駆使して戦う正義のロボット。
元はお手伝いロボット「ロック」だったが、Dr.ワイリーの野望を阻止する為、
そして平和を守る為に自ら戦闘用への改造を望み「ロックマン」へと生まれ変わった。
原作では武器の射程は一部を除き無限だが、流石にスマブラでは有限である。
しかし武器エネルギーという概念は採用されなかった為、特殊武器が何度でも使えるほか、
ほとんどの作品では移動専用技であるスライディングも移動兼攻撃技になっている。
今回は最初から能力を持っているが、それらはスマブラ参加直前にワイリーの野望を阻止してきたのか、
あるいは昔手に入れたチップを装着してきたのかは定かではない。
ちなみに原作と違い、特殊武器を使っている最中でもロックマンの色はノーマルのままである。
性能だが、原作のアクションがほぼ飛び道具オンリーなだけに、スマブラでもB技だけでなくA技にまで飛び道具が備わっている。
それも、鈍足キャラ・短リーチキャラには鬼畜めいた固め性能を誇る弱・横強・空N、スマッシュとしては完全に規格外のリーチを誇る横スマなど「普通の飛び道具」とはとても言えないものばかり。
多様な飛び道具のおかげで縦横斜め全てにおいて申し分のない射程を持つ反面、技の隙は全体的に長め。
いわゆる弾幕系で、長所と短所がはっきりしたファイターと言える。
ロックマンは「ロックマン8メタルヒーローズ」等、声優が付く作品がいくつかあるが、
今作ではファミコン版などを意識してか声優は存在しない(但し原作で使用されたSEは惜しげもなく使われている)。
海外では"MEGAMAN"と呼ばれる。
後に『スーパーロボット大戦X-Ω』でもロックマンシリーズの30周年記念として期間限定で参戦。特にロックマンはスマブラとスパロボの両シリーズに登場する初めてのキャラクターにとなった。
主な代表作
※赤文字はこのページのファイターの初登場作品。
- ロックマン(1987年12月17日)
- ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(1988年12月24日)
- ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?(1990年9月28日)
- ロックマン10 宇宙からの脅威!!(2010年3月9日)
- ロックマン11 運命の歯車!!(2018年10月4日)
- スーパーロボット大戦X-Ω(2015年10月5日配信開始 - 2021年6月30日配信終了、ロックマンは2018年1月に期間限定参戦)
出現条件
初めから使用可能
カラーバリエーション
- (青)ノーマル
- (赤)アイテム1・2・3号/ラッシュコイル
- (緑)リーフシールド/ジャイロアタック
- (茶)メタルブレード/リングブーメラン
- (水)エアーシューター/ジュエルサテライト
- (緑)スラッシュクロー
- (橙)フレイムバースト/フレイムソード
- (黒)サンダービーム/タップスピン/サンダーウール
キャラタイプ
重中量級/トリッキータイプ/乱闘向け
原作ではほぼ飛び道具オンリーだっただけに、スマブラでも飛び道具特化である。
特に乱闘における横スマッシュのチャージショットは反則級で、乱闘を理解していない人や、
そんな人に足を引っ張られた不運な人を尽く葬り去る(反射技で跳ね返す事は出来るが…)。
他にも中距離で光る技が多く、戦闘領域の外側から仕掛けるのが得意。
更に中距離で光る技の多くは近距離でも活躍する為、全距離対応型と言っても良いだろう。
但し地上の近距離技は癖が強めで、懐に潜り込まれた際は慣れがものを言う事になる。
しかし性能そのものは高い為、癖にさえ慣れれば本当にどの距離も平然とこなせる力を発揮する。
また空中なら接近戦も余裕でこなせるので、相手次第では潜り込まれても取り敢えず飛べば解決という事も多い。
キャラランクは中堅中位。飛び道具特化なだけにタイマン、乱闘共に距離管理が重要なので、その点は意識しよう。
基本性能
火力 | 単発ダメージと基礎DPS | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
---|---|---|---|
フィニッシュ力 | フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
地上スピード | 地上での全体的な機動力 | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
空中スピード | 空中での全体的な機動力 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
回転率 | 発生の早さと隙の小ささ | ★★★★★☆☆☆☆☆ | B |
リーチ | 技が届く距離 | ★★★★★★★★★★ | S++ |
突破力 | 判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ | ★★★★★★★★☆☆ | S |
ジャンプ | ジャンプの合計高度 | ★★★★☆☆☆☆☆☆ | C |
重さ | 純粋な吹っ飛び耐性 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
防御力 | 重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など | ★★★☆☆☆☆☆☆☆ | D |
復帰力 | 復帰距離と復帰阻止耐性 | ★★★★★★☆☆☆☆ | A |
特殊性能
- 三角飛び
使いやすさ&使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
長所/短所
長所
- 殆どの技のリーチが非常に長く、特に横スマッシュは飛び道具ゆえにかなり長い
- 飛び道具の性能が全体的に高い
- 復帰距離が長い
- 弾幕系だが重く、持久戦に強い
短所
- フィニッシュ技に癖の強いものが多い
- 地上での接近戦で気軽に使える技が少ない
- 復帰が直線的なので、復帰阻止されやすい
- 飛び道具特化なので反射技を持つキャラに苦戦する時がある
アップデートによる変更点
Ver.1.0.4
- 上強攻撃の着地ペナルティがガケつかまりで解消されるようになった。
- 上必殺ワザ
- 硬直キャンセル必殺ワザができなくなった。
- 動作中に掴まれたときに、上必殺ワザが未消費の状態に戻るようになった。
- 下必殺ワザ1・3の発射後の隙が減った。
- 下必殺ワザを入力してから発射されるまでが早くなった。
Ver.1.0.6
- 下必殺ワザを入力してから発射されるまでが早くなった。
Ver.1.1.0
- 下必殺ワザの展開が早くなった。
Ver.1.1.1
- 通常必殺ワザ2
- ダメージが増えた。
- 弾の移動速度が速くなった。
- 後半のモーションが早くなった。これにより後隙が5F減った。
- 横必殺ワザ2の後半のモーションが早くなった。これにより後隙が6F減った。
弱・強攻撃
弱攻撃 ロックバスター
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1~2%→1~2%→1~2% | 7F F F | → | × |
通称豆。ダウン連対応。
大型重量級(軽傷のクッパ除く)と、まともな飛び道具を持たない鈍足キャラに対しては相手を全く寄せ付けない抑制力を発揮する技。
しかしスピードキャラや、弾を突破出来る性能持ちにとっては逆に豆鉄砲並に頼りなくなる極端な技。
実は砲身そのものに弾より高威力の攻撃判定があるという地味に有難い特徴がある。
横強攻撃 ロックバスター
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2% | 7F | → | × |
弱や空Nと同じに見えるが、砲身に攻撃判定が無い代わりに弱より隙が2F小さい。
上強攻撃 ロックアッパー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8~17% | 6F | ↑ | 86% |
ジャンピングアッパーカットを放つ。
色々な意味で良くも悪くも、桜井氏が言っている通りの「昇龍拳の様なワザ」。比較してみると
- 発生:両方共6F
- 最大ダメージ:ロックマン…17% リュウ…18%
- 最小ダメージ:ロックマン…8% リュウ…7%
- 最大威力(3DS終点マリオ):ロックマン…86% リュウ…88%
- 特性:両方共出始めに全身無敵
- 欠点:両方共「跳び上がって着地」となるので大振り
同じカプコン出身だからなのか、(Xの方とはいえ)昇龍拳をライト博士から伝授されるからなのか、「様な」と言うより「殆どそのもの」な性能である。
勿論大きな違いが無い訳では無く、ロックマンは上強でリュウは上B(またはコマンド)なので使い勝手が全然違う他、
ロックマンの方はコマンドが不要な代わりにキャンセルなどが無いので当てるのに工夫が必要だったりする。
尚、当たり前だがスマッシュ最大溜めなどのお膳立て無しならロックマン最強の攻撃である
(実戦レベルで最大溜めを狙えるロックマンの横スマでも84%と2%しか違わないが)。
リュウの早期フィニッシュ技である昇龍拳の最大威力より2%高く破壊的な威力を持つ。
上フィニッシュ技としては圧倒的な威力を持つクッパ上スマ、リュカ上スマ、ロックマン下スマ、
アイク上スマ(威力順)などでも90%を切るものは1つも無い、と言えば尚分かり易いだろう。
下強攻撃 スライディング
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
5~8% | 5F | ↑ | 214% |
他社組に何かと多いスライディング。
高打点技をかわしながら攻撃が可能。しかも出だしは下半身無敵なので、相手の突進に合わせると有利に立ち回れるだろう。
スマッシュ攻撃
横スマッシュ攻撃 チャージショット
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
11.5%(最大溜めで1.4倍) | 19F | 電撃 | → | 154% |
エネルギー系飛び道具を撃ち出す。溜める事で威力だけで無く、弾の大きさと射程まで上がる。
横スマとしては規格外の射程に加え、一定以上溜めた場合は対空にすらなる程の縦範囲が魅力。
また威力もこの射程と範囲の割には非常に高く、しかも相殺判定が無いので着地狩りとしては恐らく最強。
そして最大溜めなら終点の半分まで届く上、崖つかまり中の相手にすら当てられると、とにかく強みが満載。
ただ流石に欠点が無い訳では無く、まず隙が一目瞭然で大きいという点がある。
更に超リーチの代償かノックバックやガード硬直が非常に弱いので、もし近くでガードされれば酷い一撃を喰らうことも。
但しこれは基本的に反撃され易いという意味では無く、遠距離「でしか」使えない事を意味する
(但しスピードキャラなどが相手の場合、ある程度距離を取っていても反確になる可能性がある)。
次にエネルギー系飛び道具なので反射も吸収もされてしまうという点がある。
単純な威力はそれなり程度だが、反射技の威力アップが加わる為、この威力でも反射されたら致命的である。
明確な欠点は大体この2つ位しか無い上、片方は気を付ければ済む話で、もう片方はキャラが限定されるため、
強みの質と量の割にはデメリットは大した事が無く、そういう意味でも非常に優秀。
逆に言うと、この欠点を利用出来るキャラが来ると一気に使い勝手が落ちるので注意。
上スマッシュ攻撃 スパークショック
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%→1.5%×5→6%(最大溜めで1.4倍) | 8F | 電撃 | ↑ | 128% |
腕から電撃を発生する。
威力は正直物足りないが、8Fでの高速な発生に加え、強判定長持続による非常に高い突破力と巻き込み性能が魅力。
その性質上、対空メインの防御用として使うのが主になる。
下スマッシュ攻撃 フレイムブラスト
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
9~17%(最大溜めで1.4倍) | 17F | 炎 | ↑ | 94% |
地面にかがむと同時に、強烈な火柱を両腕から放つ。
アイクの上スマ並(厳密に言えばこちらの方がマリオ換算で1%強い)という圧倒的な威力を誇るが、
それ以上に隙が大きく、ガードされるとかなり重い反確となる非常にリスクの高い技。
ハイリスクハイリターンを地で行く技なので、使うなら有効な場面を見極めよう。
空中攻撃
通常空中攻撃 ロックバスター
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
2% | 7F | F | → | 275% |
弱や横強と同じに見えるが、横強と同じく弱より隙が2F小さい上、弱と同じく砲身に攻撃判定がある。
前空中攻撃 フレイムソード
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
5~8.5% | 9F | 19F | 炎 | → | 281% |
炎をまとった剣を前方へ振り下ろす。
発生と範囲に優れる他、下投げから繋がる。
非常に使い易い、ロックマンが接近戦も充分こなせる理由の1つとなっている技。
ただしR影響値が低いため、撃墜には不向き。
後空中攻撃 スラッシュクロー
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
3%→4%→5% | 4F | 20F | ← | 154% |
後ろに斬撃を3度放つ。
空前と同じ接近戦のメイン技。密度の濃い3段技で威力も中々に良い。
崖奪いや反転ジャンプから使う事で頼もしい撃墜手段となる。
上空中攻撃 エアーシューター
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
1~3%×11 | 11F | 19F | ↑ | 155% |
真上に竜巻を発射。竜巻は連続ヒットして最後は相手を押し出す。(アイテムやアイテム投げを除いて)飛び道具としては唯一真上に撃つタイプである。
凄まじい射程があり、押し出しを利用してフィニッシュもできる技。
着地際に当てるともう一度この技が入るので、一気に火力を稼ぐ事が可能。
可能性は低いが、崖下からこれを撃って反射された場合、メテオワザとなって帰ってくる。対フォックスなどでは気をつけよう。
下空中攻撃 ハードナックル
ダメージ | 発生F | 着地隙 | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|---|
12~14% | 23F | 24F | ↓/↗ | 166% |
真下に拳を発射。
空下定番のメテオだが、ロックマンらしく飛び道具なので極めて安全に狙う事が可能。
自身の復帰力も凄まじいのでリスクは無いに等しい。
注意点は出始め以外がメテオという点。
他のメテオと同じタイミングで当てると斜め上に吹っ飛ばしてしまうので注意。
その他の攻撃
ダッシュ攻撃 タップスピン
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1%×7→3% | 8F | → | 300%以上 |
その名の通り、コマのように回転しながら突進する。
用途や特徴はカービィのものと似ているが、発生が早いためガード崩しをしやすく、差し込みに関してはカービィのダッシュ攻撃の強化版。
但し強化の代償は隙に行っており、ガードされると反撃が安定してしまう。
素の判定も弱いので、インファイト中に狙うには微妙な性能。
つかみ
発生F |
---|
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F |
ロックマンはNBなどつかみをアシストする技が満載なので非常に狙い易い。
自ら掴む射程まで近付く意味は無いので、距離を詰められた、あるいは詰められそうな時の切り返しに。
つかみ打撃 スーパーアームグリップ
ダメージ | 発生F | 属性 |
---|---|---|
3% | 5F |
前投げ スーパーアームスルー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
8% | 9F | 投げ | ↗ | 299% |
後投げ スーパーアームスルー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
11% | 12F | 投げ | ↖ | 206% |
ステージ端なら撃墜を狙える。
上投げ スーパーアームスルー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
7% | 18F | 投げ | ↑ | 221% |
下投げ スーパーアームスルー
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
4.5% | 16F | 投げ | ↑ | 300%以上 |
ここから様々な連携が入るコンボ始動技。
起き上がり・ガケのぼり
あおむけ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
うつぶせ
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | 300%以上 |
ガケのぼり
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
7% | ↗︎ | × |
しりもち
ダメージ | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|
5% | ↗︎ | × |
必殺技
通常必殺ワザ メタルブレード
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
3% | 16F | ↑ | 300%以上 |
丸鋸を投げる。方向入力で8方向に投げ分けられる。
また地面に刺さった状態では自分・相手共に拾う事が可能で、この場合通常より威力、スピード共に高くなる。落とす時は半回転に1回攻撃発生する。
固め性能と利便性が極めて高く、ロックバスターと組み合わせる事で、大型重量級とまともな飛び道具を持たない鈍足キャラを一方的に押さえつける事が出来る。
それでいながらロックバスターと違い、相手の性能に関係無く一定以上の価値を出せる点も魅力。
アイテム化したブレードを落としてヒットさせ、その間に相手を踏みつけるとダウン連始動になる。
唯一の弱点は通常時・拾い時共にアイテム扱いの為、相手にキャッチされる可能性があるという点である。
横必殺ワザ クラッシュボム
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
1%×4→4% | 19F | 炎 | ↑ | 288% |
チューインボムと似た性質の爆弾を前に飛ばす。但しチューインボムと違い爆発はガード可能。
相手を「クラッシュボムを発射した向き」の斜め上に吹っ飛ばすので、追撃するには回り込む必要がある。
上必殺ワザ ラッシュコイル
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
― | 1F(ラッシュ発生) | ― |
ロックマンの相棒の犬型ロボット、ラッシュのバネで飛ぶ。飛んだ後は空中攻撃や空中ジャンプが使用可能。
ソニックのスプリングと比べると、ジャンプ台で攻撃ができずジャンプ後の硬直も長めという、
ソニックの下位互換のようなもの。着地ペナルティが発生するので、崖に逃げるか空Nでキャンセルしよう。
下必殺ワザ リーフシールド
ダメージ | 発生F | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|---|
2%(回転中)3.8%(発射時) | 50F | ↑ | 300%以上 |
弱い攻撃判定を持つ木の葉を自分の周囲に展開する。
展開したまま動ける為、接近戦では追加ダメージを見込める(分かり易い例はつかみ中)。
また再度Bを押す事で前方に木の葉を発射出来る。
最後の切りふだ ロックマンスペシャル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 吹っ飛ばし |
---|---|---|---|
37% | 55% |
ブラックホールボムに触れた相手を謎の空間に連れ込み、5体の歴代のロックマン(登場順にロックマンX、
流星のロックマン、ロックマンエグゼ、ロックマンDASH、ロックマン)による一斉射撃で吹っ飛ばす。
ブラックホールボムはかなりの持続と非常に強い吸引力を持ち、
ある程度離れた相手でも無理矢理吸い込んでしまう為、結果的な命中性能は極めて高い。
基本的な動かし方
立ち回り
コンボ・連携
- 下投げ→空前
- 下投げ→空上
- 後投げ→空後
- 前投げ→DA
フィニッシュ
- 各種スマッシュ
- 上強
- 空後
- 空上
- 空下(メテオ)
復帰
空中ジャンプ→上B
サドンデス
苦手な相手について
攻撃の大部分が飛び道具なので、やはり反射・吸収持ちが来ると辛い。特にお手軽反射持ちに待たれるとこちらの立ち回りが急激に制限されてしまう。
また、ロックマンの主力の一つの豆(弱、横強、空N)に関しては、スピード+長リーチには簡単に潰されてしまう。
しかしこちらは空中限定で接近戦も可能な為、どうにでもなる。
ロックマンが苦手とするキャラは以下のキャラ達。
フォックス、ミュウツー、ファルコ
お手軽反射持ちの弾幕潰し。
フォックスには空下や空Nから上スマのフィニッシュコンボを持ち、更に最強の反射技を持つので下手に飛び道具を撃つと反射されて隙晒しになるだけになる。ファルコの反射技は、直線的な飛び道具しかないロックマンには、正に地獄。飛び道具が完全に使えなくこともある。接近戦で地道に立ち回るしかない。
ミュウツーはシャドーボールと反射技の存在により、遠距離戦はむしろこちらが不利。最大溜めNBは横スマ最大溜め以外全ての攻撃を突き抜け、逆にこちらの横スマは余裕で反射されてしまう。
3者とも弱点である軽さをついていこう。空前、空後中心に接近戦を交えれば、飛び道具も活きてくる。
ソニック
最速キャラで、事実上の突破力が非常に高いことから豆が通用しない。弾幕系共通の天敵。
またスピードを活かし一気に潜り込むため、クラッシュボムを簡単になすりつけられてしまう。
NBで徹底的に待つのが最も確実。
クラウド
スピード+長リーチキャラ。ソニック同様豆が機能しなくなる。
当然だが空中戦ではボロ負け、飛び道具もあるのでどの場面においても油断ができない。
対策としては復帰阻止が有効。崖奪い空後で簡単に落とせることもある。
リトル・マック
スピードを持つ地上特化キャラ。スピードを持ち且つスーパーアーマーを持つリトルマックは非常に突破力が高く、豆が効かないため、ゴリ押しで攻められる。
NBを奪取されると、マックの空中での攻め手が増える上に、アイテム投げからKOコンボに繋がるので注意。
対策としては復帰阻止が有効。空上で浮かせて着地狩りを維持するのも良い。
対ロックマン
中距離で光る技が多く、飛び道具が豊富なためあちらから猪突猛進に攻めてくることは少ない。よって自らが攻めに転じるか、同じく待ち型でジリジリと戦うかの2つになる。
- ①自らが攻めにいく場合
ロックマンは弱とNBで厚い弾幕を張ってくるが、実は斜め上からの攻めに弱いという弱点が存在する。
NBの斜め撃ちもあるが、その後の展開を考えると通常時より遥かに楽。よって斜めから攻めることを推奨したい。
勿論ロックマンも空前や空後で対抗してくる筈なので、そこは読み合いになる。また、NBはシールドを突き抜けるためガーキャン行動がしづらいため回避がおすすめ。
また、下手に後隙を狙うのは禁物。何故なら、NB→相手がガーキャン行動をしようとした瞬間に上強のコンボで大型重量級ですら100%台で撃墜するからである。
また、もうひとつ、ガードを固めすぎないことが重要になる。豆がウザくて辛いからと固めているとロックマンの思うつぼで、いつまで経っても主導権は来ない。腕の砲身以外は判定も弱いので怖がらず攻めよう。相性悪かったら仕方ないけど。
- ②待ち型で飛び道具で対抗する場合
待ち対待ちの戦いでは想像通りサドンデスを覚悟しなければならない。
しかし、先ほど述べたように弱の判定は意外と弱めなので、自身の飛び道具の判定に自身があるなら待ち型になるのも手。しかし間合いと飛び道具の管理を怠ると一気に不利になることも多いため、気を抜かずに。
また、どのキャラで戦うにしろ気を付けなければいけないのがダウン連と崖奪い空後である。
ロックマンがメタルブレードを持ってバッタしているのはダウン連を狙っている証拠。高%時にハマれば相手がミスしない限りバーストは免れない。安易な着地は死に直結する。
次に、崖奪い空後。横に大きく吹っ飛ばすため復帰が弱いキャラは一気に不利になる。
先行入力で上がるか、スティックを下に傾けて(そうすれば崖を掴まず復帰できる)直接復帰するかで対処。
しかしワンパターンな上がり方は狩られやすくなるので、崖上がりの択を増やすクセを付けておこう。
どのキャラでも、読み合いに負けたり安易な行動をしたりすれば、一気に不利になる。最後まで気を抜かないように。弱の判定は弱めで、NBも分かりやすいため、勇気を出して斜め上から攻めよう。飛び道具で対抗するときも同じ。
演出
入場
原作同様ステージにワープして入場。
アピール
上
片腕を上げる。
横
後ろを向いてポージング。
下
テレポート。ほんの一瞬だけ無敵。
フィナーレ
勝利BGM
「ロックマン2 Dr.ワイリーの謎」タイトルBGMの1フレーズ。
ポーズ1
光の筋から現れ、ポーズ。
ポーズ2
右→左に撃ち、バスターを垂直に構える。
ポーズ3
上から下りてきて、バスターを構える。
敗北ポーズ
拍手を送る。
余談
ロックマンは撃墜されると原作同様、ティウンティウンで有名なエフェクトと音が出る。
体力制で確認出来るが、ロックマン自体が爆散する事は無い。
コメント
- ロックマンの最後の切り札の黒い球体はブラックホールボム -- 2018-07-05 (木) 00:31:55
- 弱いものにはめっぽう強い -- 2018-07-15 (日) 00:11:17
- ロックマンの掴みの範囲の狭さには愛くるしさを覚える -- 2018-09-04 (火) 17:58:45
- 苦手キャラにリトルマックを追加しました。 -- 2018-12-21 (金) 09:05:41
- 練習してみようとは思ったけど、近接になるとマジで使い方わからん。 -- 2020-11-14 (土) 21:51:37