Mr.ゲーム&ウォッチ

Last-modified: 2024-04-21 (日) 18:29:11

目次

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Mr.ゲーム&ウォッチについて

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1980年に任天堂からリリースされた時計機能付き携帯ゲーム「ゲーム&ウオッチ」。
その中の「ファイア」に登場する、ビルから飛び降りる人がキャラデザインのモチーフとなっている。
元の作品はゲーム&ウ「オ」ッチだが、スマブラではMr.ゲーム&ウ「ォ」ッチになっている。
本機は電卓の様な液晶画面に決められたパターンを表示/非表示するだけの簡単な仕組みであり、
その性質上キャラクターはカクカクした動きをしている(この動きはスマブラでも再現された)。

手元で手軽に遊べることが受けて当時は社会現象にもなるほど爆売れし、任天堂が抱えていた莫大な借金を完済した上で尚40億円ほどの黒字が出る大ヒットを記録した。
またこの黒字をファミリーコンピューターの開発に投資したことでも知られており、正に任天堂のゲーム製作路線のきっかけを作ったゲームといえる。
言い換えればゲーム&ウオッチは任天堂の(電子)ゲームの原点なのである。
 
ちなみにゲームキャラクターとしてはマリオ、ドンキーコングよりも1年早い為、パックマンと並びファイターとしては最古参
(アシストフィギュアに1977年発売の「テレビゲーム15」が出た為、スマブラ全体としては最古参では無い。)
 
スマブラでは平面という事で体が極めて軽いのだが、代わりに攻撃性能が平均より結構高く、
大した性能を持たないキャラ程度なら一方的に封じ込められる程度には強い(逆に言うと、封じ込められない位性能の高いキャラが来ると重さの差で一気に不利になってしまう)。

また必殺ワザには運が全てを握る「ジャッジ」や、エネルギー系飛び道具を吸収、蓄積したエネルギーを攻撃力に換えて放つ「オイルパニック」など奇妙な技があり、総じて元の作品のシンプルさに真っ向から逆らうかの様なトリッキーなキャラとなっている。
またそのカクカクした動作から攻撃が読み辛く、ある意味全ての技が奇襲に近い性質を持つ。
 
その軽さの代償に得た攻撃性能はというと、あのマリオすら越える無敵範囲と威力を持つ上スマ・掴んでしまえば高火力~即死連携が可能な下投げなどのリスクに対してリターンが高すぎる要素を複数持つ上に、同じような性能を持つ他の技の上位互換となるものが多いため、前述の「大した性能を持たないキャラ」に該当するキャラに対してはその強みを如何なく発揮できる。
その技性能を活かした火力の高さや一撃を当てた後の展開の良さは凄まじく、特に投げを通せると相手が余程コンボ耐性を持っていない限りは一連の展開が終わるまでほぼ一方的にいたぶれてしまう。
その上ベヨネッタ並みに復帰力と復帰阻止力が高い為、一度場外に出せてしまえばこちらのターンである。
また投げコンボでのバーストも持ち合わせており、本体の着地狩り性能を活かして掴みを入れ、展開を自分側に傾けてしまえばPS次第でそのまま撃墜まで持っていく事も可能である。

これだけなら明らかに最上位争い確定のキャラなのだが、実際のキャラランクは弱上位と非常に低い。
その理由は「展開を維持する能力しか取り柄がない」という事。
先程の技の性能を活かした火力が非常に高いと述べたが、そのカラクリは「技が火力稼ぎしか考えていない性能をしている」ため。
簡単に言えば一度掴んだ展開を手放してしまった瞬間に一気にキャラパワーが落ちてしまい、その後の試合が一気に厳しくなるのである。
特に終盤の撃墜関連が非常に苦手で、それに加えて自らの軽さもあり序盤~中盤で稼いだアドバンテージを終盤に一瞬でひっくり返されるのも珍しくない。
また投げからのコンボはいわゆる投げの鬼と呼ばれるキャラに含まれても差し支えないのだが、掴み自体の性能が非常に低く、拒否されると通すのもままならない。
コンセプトこそ似ているもののネスのような「攻撃全振り」とはまた違う、言わば徹底的に「火力全振り」なキャラなのである。

「どれだけ長く展開を維持できるか、手放した後にどう撃墜まで結びつけるか」というプレイヤーのPSが強く影響するファイターであると言える。
また前述の通り火力という高いポテンシャルを秘めているキャラでもあるため、不利相性である相手にも腕次第で五分以上に持ち込む事も不可能ではない。
弱キャラでありながら一定以上の性能も保持している上、特性的に考えて相手の純粋な性能というよりも自分の技とどれだけ噛み合っているかが有利不利を分けているため、ダックハントと同じダイヤブレイカーな面もあるという非常に特異的なファイターである。
 
Xでは神火力紙耐久を地で行く様なコンセプトだったが、今作は火力も耐久も結果的にはマイルドになっている…が、それでも先程述べた通り十分すぎる程に超火力低耐久なので、今まで通りプレイヤーの対応能力が重要となるキャラという路線は変わっていない。
また用途がXとまるで違う技がかなり多く、殆ど別キャラと言えるまで使い勝手が変わっている為、前作ゲムヲ使いは新しい気持ちで今作のゲムヲを使ってみると良いだろう。
 
ちなみにMr.ゲーム&ウォッチには声優が存在しない…のはスマブラの法則上当たり前なのだが、
ロボットなどと違い、ボイス扱いの音自体が無い(全てSE扱い)。原作の年代差を表現しているのだろうか。

主な代表作

赤文字はこのページのファイターの初登場作品。

  • ボール(1980年4月28日)
  • ジャッジ(1980年10月4日)
  • オクトパス(1981年7月16日)
  • オイルパニック(1982年5月28日)

出現条件

3DS
対戦を90回行う
シンプルを10人以上のファイターでクリアする

Wii U
シンプル本気度2.0以上を5人以上のファイターでクリアする
対戦を80回行う

カラーバリエーション

  • (黒)ノーマル
  • (赤)バーチャルボーイの液晶画面風
  • (葉)ゲームボーイの液晶画面風
  • (青)
  • (水)
  • (水)ゲームボーイライトのバックライト画面風
  • (緑)
  • (白)ゲーム&ウオッチの液晶画面風

概要

一撃一撃の威力もそうだが、それ以上に投げを始めとする連携から来るダメージが非常に高く、それでいて差し込み能力も高い火力特化のファイター。
また圧倒的な火力の代償として極端に軽いが、カービィやプリンなどとは違い拒否択が豊富なので実戦的な防御力は高く、徹底すれば中量級、相手とPSによっては重量級並みに耐える事も不可能ではない。

インファイターではあるが、それ以上にパワータイプとしての面が強い為、コンボや差し込みよりも一撃一撃の精度が重要(投げコンは例外)。
またフィニッシュ力が高い%帯を逃すとそれが一気に低下するタイプなので、適当に殴っていればいいという考えでは厳しく、時期の終わりが近付いて来たらしっかり考えて行動しなければならない。

これらの性能から、総じて上級者向けのキャラであると言える。
使い始めはゲムヲ自身の型にどこまでも従う義務という窮屈さを覚えるかもしれないが、ゲムヲの楽しさ、強さはそれを乗り越えた先(使い込んだ後)にあるので、諦めず着実に慣れていってほしい。

キャラタイプ

超軽量級/パワー・トリッキータイプ/タイマン向け

  • タイマンの場合
    使いやすさの所にも書いたとおり、序盤のダメージ蓄積はかなり得意。
    特に下投げからのコンボは完走した後も非常に展開が良く、五分の状況に戻った時には70%近く与えていた、なんて事も良くある。
    また高いパワーと下投げコンボによりフィニッシュも得意だが、範囲限定なので要注意。
    最悪「逆転が望めない程追い詰められたが、1ストは落とせた」という状態なら下投げジャッジに賭けてしまうのも悪くない。
    実戦的な防御力は高いが、ミス出来ないというプレッシャーは避けたいので、豊富な拒否択は最初から惜しみなく使って行こう。
  • 乱闘の場合
    投げモーションが長いので邪魔され易く、結果ゲムヲ特有の火力はそのほとんどが鳴りを潜めてしまう。
    しかし頭部無敵の上スマや、不意に差し込み易いDAなど、
    単発で充分な技もしっかり備えている為、ダメージは他のプレイヤーに稼がせよう。
    また乱闘故にフィニッシュ力が期間限定では無くなる為、攻撃面では乱闘でも充分力を発揮出来る。
    軽量級共通の話だが、当て逃げと横取りを基本とし、混戦の中に入って暴れる様な事態は犯さない事。
    乱闘における明確な問題はやはり事故という防御力無視の一撃。
    上Bなどによる復帰力で耐久力を補っているゲムヲにとっては常に瞬殺の恐怖が付きまとうので慎重に。

ちなみにコンボ力がかなり投げ依存、つまりほぼタイマン限定であるゲムヲはチーム戦が非常に苦手。
相方が作った隙に上スマなどを無理矢理当てるなどはあるが、相方が物凄く限定されてしまう。
相方を縛らないなら相方がやり易い状況を作る事だが、高性能な技でジワジワ追いやる以外に出来る事が無く、
事故に弱いだけあって、運が悪かったり相方が大きく失敗すると一瞬で持っていかれてしまう事も。
周囲の確認はとにかく怠らない様にし、特にパワータイプが来たら相方に任せて後方支援に回ろう。

基本性能

火力単発ダメージと基礎DPS★★★★★★★★★★S++
フィニッシュ力フィニッシュまでの時間、し易さ、リスク★★★☆☆☆☆☆☆☆D
地上スピード地上での全体的な機動力★★★★★☆☆☆☆☆B
空中スピード空中での全体的な機動力★★★★★★★★☆☆S
回転率発生の早さと隙の小ささ★★★★★★☆☆☆☆A
リーチ技が届く距離★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
突破力判定をメインに発生とリーチを加えた打ち勝ち易さ★★★★★★★★☆☆S
ジャンプジャンプの合計高度★★☆☆☆☆☆☆☆☆E
重さ純粋な吹っ飛び耐性★☆☆☆☆☆☆☆☆☆F
防御力重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など★★★★★☆☆☆☆☆B
復帰力復帰距離と復帰阻止耐性★★★★★★★★★☆S+

投げコンボや高性能技の存在により、火力は間違いなく全キャラ中トップクラス。表記上S++となっているが、本来はゲムヲの為だけにS+++を設けたいほどに高い。
それに加え有利状況作りが得意分野で、そこから展開できる着地狩りに関しての性能もかなり高い。
この二つの要素を同時に兼ね備えているため、弱キャラでありながら一度流れを掴んでしまえばそれこそ強上位並かそれ以上という支配力を発揮する。
それでいて上Bを筆頭に拒否択も豊富であるため、バースト難民状態でないなら全キャラ中3位という軽さはあまり気にならない。ストックを先行されてしまっても、撃墜してしまえば超火力で簡単に追いつくことが出来るだろう。
ただ、フィニッシュ関連が非常に弱く下投げ空上に依存しているためか、相手次第だがコンボ耐性が高かったりバースト拒否が強いキャラが相手の場合、フィニッシュ力がFを通り越してF-を付けたいレベルまで落ちてしまう。

特殊性能

なし

使いやすさ&使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

総合的な性能は前述の通り完全な上級者向けなのだが、通常ワザは意外にも非常に扱い易く、それでいて強力。
風圧技など一部の攻撃に少し癖が強い面が存在するが、慣れない内はそれらを使わずとも、当て易く展開も良いDAや確定帯の広い投げコン、出し得の上スマなど、癖の少なくて強い技を使っていくだけで初心者同士の対戦では十分に戦えるだろう。
ほぼ全キャラに決まる下投げ空上フィニッシュなどの撃墜手段も持っている。

しかし、扱う事こそ簡単だが使いこなす(メインにする)となると中々険しい道を進むこととなる。
その最大の理由はやはり撃墜関連。
先ほど「投げコンボでフィニッシュが可能」と述べたが、これは相手が下投げ空上の確定帯にいる間だけの話であり、
それを超えるまでに決められないと一気にフィニッシュ力が低下するという大きな穴が存在する。
この性質により、戦いが長引けば長引くほどジリ貧と自らの軽さの板挟みによって逆転を許してしまう可能性が高くなり、安定して振れる技も少ないので心理面でも不利になりやすい。
一応上スマがあるので相手が短リーチなら振り回すのも悪くないが、相手が剣士などになると、最早有利を保てる要素の全てを剥奪されかねない。
ゲムヲを本気で使うなら確定帯の間に確実にフィニッシュを通す腕と、凌がれた時のフィニッシュ拒否技術、そしてどんな状況でも焦らず冷静に対応出来る対応力は鍛えておくべきだろう。 
 
尚、ゲムヲは「投げコンの鬼」の1人だが、クッパやドンキーなどの振り向きつかみが優れているわけでもなく、
ファルコンなどのダッシュつかみが強いわけでは無い…どころか、つかみ自体の性能は最低クラスである。
しかし下投げを決めた回数が勝率に直結すると言っても過言では無い為、
奇襲性能の高いモーションと強力な通常ワザを駆使して隙を作り、何とかしてつかみを通そう。

長所/短所

長所

  • 全体的に判定、持続、突破力が強く、攻撃性能が高い
  • 火力が非常に高い
  • 全体的に動きが速めな上、動きがカクカクしているので予備動作が少なく、行動が読まれ難い
  • 復帰力がとても高い
  • 拒否(特に相手の復帰阻止関連)が得意で、軽さはかなりカバーできる
  • 対空能力が非常に高い
  • 復帰阻止や崖上がりのセットプレイがかなり強力

短所

  • リーチが短く、特に掴みは絶望的
  • 拒否が優秀とはいえ、一度流れを取られてしまうと簡単に撃墜されてしまう
  • フィニッシュ技が当てづらく、バースト難民になりがち

前作から及びアップデートによる変更点

前作から


  • 上強攻撃が連続ヒットワザになった。また、攻撃判定が小さくなった。
  • 下強攻撃の全体動作が長くなった。また、押し出し効果が発生するようになった。
  • 横スマッシュ攻撃の威力が出始め・終わり際で分かれていたのが、炎・棒で分かれた。
  • 上スマッシュ攻撃の動作中、頭部が当たり判定有りの無敵になるようになった。
  • 後空中攻撃のLFが、動作の終わり際に着地した場合には発生しなくなった。
  • 下空中攻撃の急降下中にスティックを下に倒すと落下速度が緩やかになる仕様がなくなった。
  • 下投げが相手をダウンさせるものから軽く上に吹っ飛ばすものになった。
  • 横必殺ワザ
    • 「1度出た数字は他の数字を2回出すまで出てこない」という仕様が無くなり、同じ数字が連続で出ることがあるようになった。また、試合開始後の最初の2回は「1」が出ない仕様も無くなった。
    • 「7」の仕様が変更。たべものはりんご固定となり(アイテムなし設定でも出現)攻撃がヒットした場合のみ出現するようになった。
  • 下必殺ワザでダメージの大きい飛び道具を吸収した場合、一度に2メモリ以上増加するようになった。
  • 下アピールが両手をあげて小さくジャンプするものから床に座ってため息をつくものになった。

Ver.1.0.6


  • 上強攻撃の2ヒット目のベクトルが低くなった。

Ver.1.0.8


  • 下強攻撃の吹っ飛ばしが強くなった。
  • 上空中攻撃の1段目の吹っ飛ばしが弱くなった。
  • 後空中攻撃の着地隙が短くなった。

弱、強攻撃

それぞれ仕様用途がはっきりしており、非常に使い易い。
…のだが、空中攻撃が優秀すぎるため若干影が薄い。
他の攻撃でカバー出来ない所を埋める形で振っていきたい所。

弱攻撃 グリーンハウス~グリーンハウス(連打)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3%→1%*n→2%4F 7F 2F255%

かなり優秀な弱攻撃で、非常に汎用性が高い。
一段目は非常に隙が短く微妙に相手を浮かせるため、掴みが繋がることが多い。
百裂は範囲が自慢。攻撃の間隔はそれなりだが、あまり拘束できないためさっさとフィニッシュしよう。
吹っ飛ばしが中々高く、ゲムヲ自体がバーストしにくいファイターなのもあり%を溜めまくっても撃墜技が当てられず結局崖際で百裂フィニッシュで撃墜、なんて事もよくある。

横強攻撃 ライオン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4~10%10F↗︎168%

発生が遅いが、非常に持続が長いため置き技や地対地での拒否行動として優秀。
振り向き横強は判定の強さが引き行動と相まって、突っ込みは大抵の突っ込みを潰せる。
また吹っ飛ばし力もそこそこあるため、この技がバーストの選択肢に入ることがある。

上強攻撃 フラッグマン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→7%10F182%

上強攻撃としては火力が高い上に二段目の後隙がかなり短く、追撃しやすい。
しかし、蓄積ダメージによって二段目が繋がらなくなってしまうので注意。
基本的には下投げから繋ぐ以外で振ることは少ないが、それでも貴重なコンボパーツ。

下強攻撃 マンホール

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
1~6%6F182%

リーチが長く、吹っ飛ばしがそこそこ強い。前作のように連射はできないが、空中の相手に対しての風圧が追加された。
吹っ飛びがほぼ真横で、復帰力の低い相手なら致命傷になることも。マックなら70%付近でそのまま落とせる。
また持続がかなり長く、崖際での相手のその場上がりに置くことが容易。ゲムヲの貴重なバースト手段にもなりえるので不意打ちのような感覚で狙ってみよう。

スマッシュ攻撃

ゲムヲはバースト難民と述べたが、実はスマッシュ自体のバースト力は重量級並みとかなり高い。
その上適当に出しても反撃を取られないほど隙が短く、読み合いにローリスクに置いておくだけでも強い。
しかし発生の遅さと空中主体である本人の戦闘スタイル故に終盤で自ら当てにいくのがやや厳しく、相手の撃墜拒否も合わせて終盤では非常に使いにくい技となってしまう。(上スマは例外)
振る事に対するリスクが小さいのが魅力なので、当たると確信した場面では強気に振っていくようにしよう。

横スマッシュ攻撃 ファイアアタック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
14~18%(最大溜めで1.4倍)17F↗︎106%

持っているたいまつを目の前に振って攻撃する。
先端に炎属性ありで技名らしく炎部分を当てないとあまり吹っ飛ばせない。勿論炎を当てれば大ダメージという分かりやすい技。
発生はやや遅めでリーチも長くないが、後隙が結構短い。振り向きキャンセルなどで引きながら使うと良い。
ベクトルが横スマらしくなくかなり上寄りなため、大抵の横スマや横強の「相手がステージの奥にいればいるほど撃墜しやすくなり手前にいればいるほど撃墜しにくい」という法則にあまり従わない。
簡単に言えば位置に関係なくほとんど同じ%で撃墜できてしまうので、崖際でも構わずガンガン振っていこう。

上スマッシュ攻撃 オクトパスヘッドバット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
16%(最大溜めで1.4倍)24F101%

全キャラ中屈指の最強上スマ
威力、吹っ飛ばし力が非常に高いのが魅力で、更にモーション中に頭部周辺に非常に判定の強い無敵が付く為、対空性能が非常に高い。
そしてこの無敵判定が付く範囲が広く、特に後頭部ともなるとほとんどのキャラの下強以外の地上攻撃全てを無敵範囲でカバーできるほど。
これだけならギリギリでマリオやクッパ等と同じような唯の高性能上スマなのだが、
この技は更に異様に後隙が小さく、ガードしてからの反撃どころかスピードタイプ相手に超至近距離で空振ったとしても外した後の判断を間違えなければ絶対に反撃されることが無い。
これらの特性から、相手視点で見れば事実上ゲムヲ側ノーリスクで空中からの攻撃を全て潰せる上、ひたすら振られると反撃が出来ない所か無敵によるカウンターでこちらがバーストしかねないというとんでもない性能を誇る。
弱点である発生の遅さも無敵と隙の無さで完全にフォローされているどころか、寧ろ相手の回避の空振りを誘い込む手段として使える為、完全な長所へと変貌している

下スマッシュ攻撃 バーミン

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
13~15%(最大溜めで1.4倍)15F↑(先端)→(根元)103%

先端は真上へと飛ばす。吹っ飛ばしはかなり強い上、ゲムヲ特有の後隙の短さと先端という位置のお陰で上スマほどではないが外したりガードされても反撃されにくい。
根元は真横に飛ばす。先端に比べれば吹っ飛ばしは大人しいが、ベクトルのお陰で復帰阻止の展開に持っていきやすい。阻止するまでもなく相手が復帰できないことも。
持続がやや長く、相手が崖に掴まっている時にホールドしておけばその場上がりと回避上がりを見てから狩れる。崖シェフと並んで非常に強いセットプレイなので、使い分けてプレッシャーを与えていきたい。

空中攻撃

空中攻撃に必要な要素が高水準で纏っており、どの技も非常に振り易い。
空中攻撃のほとんどが武器判定を持っており、場合によっては剣士キャラを凌駕する程の強引さも誇る。
これらの空中攻撃と上Bの超性能が噛み合った結果、復帰阻止力がベヨネッタと五分を張れるレベルで強くなっており、相手によっては崖に出した後にそのまま落としてしまえる。
但し立ち回りでの押し付け性能自体はあまり高くないので、甘えすぎて技選択を間違えることの無いように。

通常空中攻撃 トロピカルフィッシュ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
5%→4%*37F12F208%

対空としてはかなりの性能を誇る優秀な技だが、他のキャラの空Nと違って前後への攻撃範囲は全然ないため、慣れるのに時間がかかるかもしれない。
フルヒットで17%と高いダメージを誇る上に連携がしやすく、投げから繋がるため期待値が非常に高い。

前空中攻撃 セメントファクトリー

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
6~11.5%10F15F182%

持続はダウン連対応。
着地隙が結構多く、SJから気軽に振ると反撃を貰う事が多い。リーチが長いため、基本的に引きながら当てるようにしよう。
当てた時のノックバックが大きいため、牽制というよりは対ガードで振る技。適切な位置で上手くガードさせられれば弱などで固めも可能。
出始めはベクトルが横に強く、崖際で当てると展開が良い。

後空中攻撃 タートルブリッジ

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
2%*3→3% 着地3%10F19F←(出し切り)↑(LF)214%

空中戦の主力。
威力は低く撃墜能力も低いが、それ以外のほぼ全てが非常に優秀。亀が出ている状態ならLFも発生する。
リーチが平均以上で判定が非常に強い上に持続もかなり長く、突破力が極めて高い
しかもLFを出す様にすれば事実上の隙もほぼ皆無で、これと判定の強さとの相乗効果によりガードをされてもかなりの確率でこちらの読み負けを無かった事にしてくれる。
後向き大Jから急降下空後とすかし掴みの二択は、単純ながらかなり有用な差し込み手段。

上空中攻撃 スピットボールスパーキー

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
7%→9%6F12F131%

攻撃と同時に上への風圧を二回出す技。2ヒットし、風圧が発生する。二発目は強い吹っ飛ばしがあり、上空では早期撃墜が狙える。だが、風のため相当密着していないと2発目を当てるのは難しい。
攻撃の部分は全キャラに下投げから確定で繋がり撃墜できる%帯がある。
また風の射程が非常に長く、これを利用した浮かせた相手へのタイミングずらしとしてもとても有用。

下空中攻撃 ドンキーコングJr.

ダメージ発生F着地隙属性ベクトル吹っ飛ばし
11%12F28F↓(出始め)↑(持続)168%

急降下技で、出始めはメテオ。
他の急降下より若干落下が遅めだが、その分左右移動が可能で融通が利く。
また、上Bの復帰力をもってすれば場外で使っても平然と戻れる。
そして判定が非常に強く、返り討ちにはまずならないので急降下系統の中でも非常に出し易い技。

その他の攻撃

ダッシュ攻撃 ヘルメット

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
6.5~10%6F227%

地上戦の主力。
出が6Fと非常に早く、予備動作が一瞬で終わる為、ゲムヲのダッシュスピードと併せて奇襲性がとても高い。
また持続時間も長いので着地狩りにもお勧め。隙も少ないため釣り行動にも派生できる。
単発ダメージも割と高く、コツンと軽く吹っ飛ばすので展開が良い。読み合いで2、3連続で決まることも。
打点が低いので、一部のキャラを除く崖に掴まっている相手の手にヒットする。無敵のない1Fにも合わせやすい。
隙が少ないとはいえ至近距離で防がれると反撃確定で、メタナイトやサムスのように押し付けられる技ではないのには注意。

つかみ

発生F
(通常)6F (ダッシュ)8F (振り向き)9F

投げキャラなので始動技も非常に優秀...と思いきや、実は掴み単体で見れば最弱クラスの性能。
相手の様子見ガードに対して振っても見てから対処されるレベルで範囲が狭いので、ダッシュガードを押し付けつつ狙ったり着地を狙ったり弱から繋いだりと通すのには工夫が必要。
一応どの出し方でも発生だけはかなり速い部類。掴む所はちゃんと掴んでくれるので通せるなら必ず通したい。
但しダッシュつかみはその場掴みと同程度の範囲に加えほとんど前進してくれないため非常に使いにくく、後隙もさらに大きくなるので封印安定。

つかみ打撃 アラーム

ダメージ発生F属性
3.2%13F

ベルで叩く。スピードは並み程度。

前投げ ボール(前)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%26F投げ↗︎300%以上

微妙。

後投げ ボール(後)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%26F投げ300%以上

使えない。

上投げ ボール(上)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
8%26F投げ274%

一応低%相手なら上Bや空上が繋がる。
ゲムヲと同じ超軽量級相手、且つそれなりにこちらにほかほか補正が掛かっている場合180%程度から投げバーストが可能。

下投げ ボール(下)

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
4%26F投げ267%

ゲムヲの火力の根源で、上スマと並ぶトップクラスの壊れ技。
狂った連携力を誇り、相手によっては50~60%という発狂ものの大打撃を与えることも。
また、ここから空上へと繋いでバーストすることも可能。かなり重要なので確定帯は覚えておこう。
ゲムヲで上を目指すならここ始動の連携は必須なので、かならず通せるようにしておこう。

起き上がり・ガケのぼり

あおむけ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

正面→背後とハンマーで叩く。
範囲は悪くはないが、この行動を選ぶことによるリターンは薄い。

うつぶせ

ダメージベクトル吹っ飛ばし
7%↗︎300%以上

あおむけ時と同じモーションで攻撃する。性能も変わらない。

ガケのぼり

ダメージベクトル吹っ飛ばし
%↗︎×

他と比べても絶望的に範囲が狭い。
起き上がり攻撃と同じくリターンも殆どないためほぼ封印。

しりもち

ダメージベクトル吹っ飛ばし
5%↗︎×

あおむけ、うつぶせ時と同じ。

必殺技

ユニーク且つ高性能で、特にエネルギー飛び道具持ちに対するカウンターの様な技も存在する。
しかしどれもかなり癖が強く、真価を発揮するには慣れが必要な部分が多い。
他の技で相手を翻弄しつつ、要所要所で適切に使えるようにしていこう。

通常必殺ワザ シェフ

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
3~5%18F炎(フライパン)↑(具材)→(フライパン)300%以上

フライパンから一発4%の料理を最大5回放物線を描くように飛ばす。B連打で飛ばし続ける。
放物線の描き方はランダムで、威力は怯む程度しか無いが、連携手段としてはなかなか優秀で、料理が当たれば撃墜技やつかみが確定することがある。
フライパン自体にも炎属性の攻撃判定があり、ベクトルがほぼ真横なので復帰阻止で当てに行くのも有効。
崖での攻防で非常に強く、このフライパンの当たり判定を利用して相手の回避上がりの位置でこの技を連射することで崖上がり全てを狩れる。そこから具材に当たった相手に追撃すればバーストも可能。(通称「崖シェフ」)

横必殺ワザ ジャッジ

数字ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
12%16F××
24%16F×
36%16F300%以上
48%16F斬撃↗︎300%以上
53%*416F電撃300%以上
612%16F165%
714%16F↗︎278%
89%16F氷結×
932%16F15%
  • 1:ノーリアクションな上、出た時点で反動12%が確定する
  • 2:非常に弱いが転倒させる事がある。転倒した場合弱が入る。
  • 3:ベクトルが自分の後ろでシールドダメージが高い。効果だけで無くSEも今作でリストラされたハリセンと同じ。
  • 4:斬撃属性。それだけ。
  • 5:電撃属性で多段ヒットする。高%ではすっぽ抜ける事も。
  • 6:火炎属性。真横に強く飛ばすので、相手の蓄積%や復帰力次第ではフィニッシュになる。
  • 7:当てると足元にリンゴ(4%回復)が1個出る。
  • 8:凍結効果。SEはホームランバットと同じだが、凍った音の代用なので威力は弱い。ただし凍った状態から空Nや空上で高火力なコンボも可能。しかし最も大きいのは、9という恐ろしい火力を隠し持っているジャッジがもう一度入る事である。
  • 9:場所と相手によっては0%からバーストなんとあの裏魔人拳よりも威力が高い

ハンマーを振ると同時に数字を発表し、出目によって効果が違うというユニークな技。
発生が遅く、単体で振っても当たることは少ないが下投げから繋がるので基本的に問題はない。
勿論そこで9が出たら即死。他の数字が出た時もリターンの高い掴みに派生できる場合が多い。
1が出て返り討ちになることもあるが、このギャンブルの掛け金としては小さいだろう。

上必殺ワザ ファイア

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
0~6%2F 9F×

トランポリンを出しつつ高くジャンプし、頂点に達すると自動でパラシュートを広げゆっくり落下する。事前に発生する押し出し効果あり。
落下中は上B以外の全行動(空中ジャンプは一度空中攻撃を出さないと出せない)が可能で、移動以外の行動か下入力でパラシュートが閉じる。再展開は出来ない。
強力なジャンプ速度とジャンプ高度に加え、発動から少しの間は無敵な為、復帰阻止が通じる事は事実上無い。
つまり抜群の飛距離を誇る「飛翔の奇跡」と無敵状態になりつつ超スピードで上昇する「ドルフィンスラッシュ」とゆっくり落下できる「ピーチパラソル」を足して、3では無く2.5位で割った様な技である。前述の通りしりもち落下にもならない。
復帰力は破格を通り越して超絶的であり、これのお陰で吹っ飛んで死ぬ以外の理由で死ぬ事はほぼ在り得ない。
その特性上対空や逃げ択としても有用だが、上空に高く打ち上がる(=着地狩りの格好の的になる)都合上タイムアップ待ちとしては機能しない。

下必殺ワザ オイルパニック

ダメージ発生F属性ベクトル吹っ飛ばし
18~60%7F113%

構えたバケツでエネルギー系飛び道具を吸収してオイルに変換する。物理系には無抵抗。
左右入力で向きを変えられるが、正面も背後もお構いなしに吸収するので空中の方向転換以外に意味は無い。
吸収すると目盛りが溜まり、3つ溜まれば発射に切り替わる。目盛り蓄積は9%以下で1、10~19%で2、20%以上で3。

空の状態でバケツを構えることで一瞬滞空しながら横にスライドするので、着地狩り拒否としてなかなか優秀。
また、空中で下必殺技(溜まっていない状態)をしてから空中ジャンプと一緒に同じことをすると通常の空中ジャンプの2倍以上高く飛んでくれる、という裏技がある。使う機会は少ないが、これでしか復帰できないこともあるため念の為選択肢に入れておくとよい。

最大まで貯めた際の威力は圧倒的を通り越して壊滅的なレベルであり、マリオのファイアボールを三回吸収した程度で40%付近から撃墜できるという破格を追い越して最早意味不明な程の倍率を誇る
その上純粋な攻撃技としても優遇されまくっており、溜め切れば好きなタイミングで発動出来て超持続、良発生、長リーチな上にどう見ても飛び道具なのに打撃判定扱いなので反射不能、さらにここまで性能を盛っておいた上でストックを落としても溜め状態が保持される
そして最も恐ろしいのが下投げから確定でこの技が繋がってしまうという所であり、これにより一度溜めさせてしまった相手が逃げ切るのも不可能に近い。

空撃ちでもさまざまな用途に使用でき、その上溜めてしまえば理不尽な有利展開に持っていける事から、間違い無く全吸収技中最高クラスの性能であると言える。

最後の切りふだ オクトパス

ダメージ属性ベクトル吹っ飛ばし
15%135%

15秒間オクトパスに変身し、AかBで足を伸ばして攻撃する。
足を伸ばしてない間は全身に判定があるが、足を伸ばしている間は無くなる。
空中ジャンプも出来るが動きは遅い。落ちたら死ぬので注意。

終点や戦場ではとにかく強いが、広いステージになればなるほど弱くなっていくタイプの切り札で、ガウル平原などの広い+足場が不安定なステージでは目も当てられないことに。

また原作再現という事で振り向けなくなっている。使うときはしっかり方向を判断して変身しよう。

基本的な動かし方

立ち回り

火力は非常に高いが、正面からの殴り合いではダメージレースに負けてしまうことが多い。
よって豊富な拒否択を活かした立ち回りをすることになるのだが、相手によって有効な技やその効き目も変わってくるため、立ち回りの強さはやや不安定。

弱や空後をちらつかせつつ、隙をうかがってDAや投げに派生させていくのが基本。
ただ、前述の通り掴みが非常に貧弱なため単に隙を突くだけでは掴みを通せないので、弱からの連携やすかし行動で狙っていくと良い。DAを多用してガードを意識させるのも有効。

下投げ空上圏内になったら積極的に狙いに行く...にも始動技が弱すぎて素直に行ってもまず通らないため、ここは当てるのは難しいがローリスクなバースト技や隙の少ない強攻撃を駆使して確定帯を超えない程度に立ち回り、相手が他の要素に警戒しだすのを待ってから狙うのが望ましい。
仮に確定帯を越えてしまっても立ち回りや精神面で優位に立てるので、それほどの痛手にはならないだろう。

コンボ・連携

弱一段→掴み
下投げ→上強→空N→空上→上B
上スマ→空N→空上→上B
※空上→上Bの部分は飛び方によって使う技を切り替える
下投げ→空N
下投げ→空上
低空空上一段→空上
弱エッジキャンセル→空Nor横B
ダッシュ攻撃(カス当てが望ましい)→空前カス当て(ダウン連、受け身で非確定)
下投げ→上強→空後→空後→上B
(低%、ゲムヲ側崖背負い時限定の場外運び即死コンボ。空後→上Bは非確定)
下投げ→下B

フィニッシュ

  • 上スマ
    主力バースト手段。下投げ空上を除けばゲムヲの直接的なバーストの8割以上をこの技が占めると言っても過言ではない。
    前述の通り異常な無敵範囲と意味不明な後隙の少なさを誇る壊れ技なので空振りを恐れずブンブン振っていきたい。
    特性上、相手が上級者であればあるほどこの技でバーストする機会は少なくなる。
  • 横スマ
    バースト技としてとにかく素直な技だが、如何せん根元のふっとばしが低いのが問題点。
    後隙のなさを生かして振り向きで放つのが基本的な振り方であり、的確に当てるというよりはお願いするという感じが強い。
    先端を当てられればゲムヲらしからぬ早期バーストが可能なので、狙う価値は十分にある。
  • 下スマ
    崖で放つのがとにかく強く、持続がかなり長い技な為相手の崖上がりや崖掴みに合わせるのがかなり容易。
    先端のバースト力は上スマ並と完全に下スマとしての範疇を越えており、根元はふっとびこそ低いものの異常なベクトルで飛ばすので崖で当てられれば戻ってこれる相手はかなり限られる。
    もちろん従来の下スマのように回避読みでぶっ放すのも有効なので、当てられると思ったらガンガン振っていきたい。
  • 下強
    地味にバースト力が高い強攻撃。何気に風圧までついている。
    直接的なバースト力の高さは勿論の事、この技は下スマ根元に次ぐベクトルの低さを誇る為、崖付近で当ててしまえばそのまま復帰できなくて死ぬ相手も多いので実質的な撃墜%はかなり下がる。
    また相手が復帰で崖に掴まる際に少しでも頭が出ていればこの技の風圧を利用することで相手が空高く打ち上げられ、無防備なしりもち落下状態で着地の隙を晒す事になる。もちろん着地狩り上スマで撃墜も可能。
  • 空前
    Xでは単発19%で並みの横スマほどのふっとばしがあったこの技だが、今作でかなり弱体化されてしまった。
    崖際でも130%あって倒せるかどうか、と当てた際のヒットストップの重さに似合わないほど吹っ飛びが低く、早めにバーストしたいなら復帰阻止で回避を読むなりして当てることになる。
    しかしゲムヲからしてみれば130%で倒せる単発空中攻撃というのはかなり貴重であり、弱体化された現在でもバースト択として頼る機会は少なくないだろう(これはただ単に今作のゲムヲのフィニッシュ力が低すぎるだけなのだが...)。
  • 空後
    ほぼ完全に復帰阻止限定。一応お互いほかほか最大(150%以上)であれば着地攻撃でバーストできる事がある。
    普段の立ち回りでの性能も然る事ながら復帰阻止の面でも大活躍する技であり、持続を生かした先出しや回避読みでの追い出し、急降下しながらカス当てすることでの擬似メテオ等とにかく用途が広い。
    崖に追い出したら積極的に狙っていきたい。
  • 空上(下投げ空上)
    主力バースト手段その2。この技でのバーストのほぼ全てが下投げ連携始動と思われる。
    下投げ空上はゲッコウガを除けば全ての相手に実用的なレベルで広い確定帯が存在し、その上ほかほかもかなり乗る攻撃なのでこの技による大逆転劇も珍しくない。
    場合によっては回避読みで当てたり前にステップを仕込んでおく必要があったりとかなり複雑だが、ファイター一人一人の確定帯と飛ぶ位置に関しては常に頭に入れておきたい。
  • 横B(6、9)
    9ばかり目につきがちだが、実は6も横スマ並みのバースト力とほぼ真横に飛ばすベクトルを持っている。
    下投げから9狙いで繋ぐのは勿論、妙な発生の早さを活かして着地際に置いておいたりその場上がりに被せておいたりと当て方は無限にあるので是非開拓してもらいたい。
  • 下B
    貯めたものによっては0%から撃墜できる場合もある、まさに必殺技。ただし相手を選ぶ。
    堅実に下投げ確定コンボを狙うか、リーチの長さと持続を活かして逃げ惑う相手にぶっ放すかは使い手次第。

復帰

(下B→)空中ジャンプ→(下B→)上B
上Bがとんでもない性能をしているため、大抵はこれだけで戻れるし基本的に阻止を気にする必要はない。
オイパジャンプを使用した場合はさらに上昇力が上がり、むらびと一歩手前程の復帰力を発揮する。
無敵こそついているもののルート自体は割と読みやすいため、終わり際に長持続の空中攻撃などを被されないように注意すること。

サドンデス

はっきり言って最弱クラス。下に何人かいる事だけは確実、位しか慰めの言葉が無い。
動きは並、回避が遅い、リーチも一部を除き短いと、サドンデスで有利になる部分が判定しか無い。
そして何よりサドンデスで頼りになるつかみが絶望的なのが大問題。
飛び道具や引きで無抵抗同然に負ける、何て事も珍しくない。
 
奇襲に優れるDAと空下と、狂った突破力の空後辺りが有力。
ゲムヲは小回りが利くので差し込みを上手く避けて隙を突く形で当てよう。
またはシェフで弾幕を張って逃げ回り、ボム兵による運ゲーに持ち込むのも悪くない。

苦手な相手について

基本的にゲムヲはリーチの短いインファイターで、押し付け要素が判定しか無い上、動きも早くない。
よって剣士、弾幕、スピードキャラに弱い。
スピードキャラなら判定などで返り討ちもあるが、剣士と弾幕は攻撃が届かないので洒落にならない。
また軽量級の宿命としてパワータイプにも弱く、特に下投げ空上確定帯を逃れた場合相手のワンチャン能力にひたすら怯えることとなる。

色々と特異なキャラであるためかダイヤブレイカーでもあり、ベヨネッタに対して微不利~五分を付けているにもかかわらずガノンドロフに対して不利を付けられている

ソニック

ソニック
ゲムヲにとって最も不利な相手である
ゲムヲは火力こそ高いが足の速さも平凡で技の発生も遅いため、こちらが対応した動きを出来ていないとソニック側はただひたすらスピンで逃げ回るだけで試合が成立してしまう。
その上掴みが明らかにソニックに通せる程の性能でないため下投げ空上は基本的に通らず、他のバースト技も発生が遅すぎるため撃墜は他のキャラの数万倍厳しいと言っても過言ではない(一応150%近くまで溜められれば空後のLFや空Nで可能だが...)。

はっきり言ってキャラ変更するのを推奨するレベルで悪い相性だが、それでもゲムヲで勝ちたい場合はひたすらスピンに判定の強い空中攻撃(主に空後、空N)を合わせつつ差し込みを完璧に弱や掴みで狩る必要がある。
幸い壊れである上スマの後方無敵判定のお陰でスピンを潰しつつぶち当てることができるようになっているので、バーストする%になったらガンガン狙っていきたい。このキャラに対しては9狙いのジャッジ戦法も大いに有効である。
基本的にガン待ちの形になってしまうので相手に申し訳ない様に思えるかもしれないが、そもそもガン逃げ害悪ファイターのソニックを使われている時点であんまり気にする必要はなかったりする。

...これでも実は他の弱キャラでの対ソニックと比べればわりかしなんとかなる組み合わせである。
ソニックの闇は果てしなく深い...

トゥーンリンク、ロボット、ロックマン、パックマン、ダックハント

トゥーンリンク、ロボット、ロックマン、パックマン、ダックハント
飛び道具ファイターで、ゲムヲにとっては非常に辛い。
一応ゲムヲにはエネルギー系飛び道具対策こそあるが、それ以前にゲムヲは基本的に不意打ちに用心しながら追いかけるタイプな上、向こう側は超優秀な飛び道具を持ちながら何故か「空中なら接近戦も強く追い払い性能も高い」というバランスの悪さが浮き彫りとなる調整が行われているため追いついても五分。
また、トゥーンリンクやロボット、ロックマン等の豊富なバースト手段も厄介で、通されるとこちらが一瞬で消し飛ぶため常に油断ができない。
かといってバースト手段に欠けるダックハントとパックマンが楽という訳では決して無く、お互い高%となってしまうとこちらのバースト手段の無さが災いして超絶ジリ貧の地獄が確定する。
相当動きの制限される相手となるため、出会った時点で覚悟はしておくべきだろう。
 
ちなみに逃げ型の弾幕キャラとしてもう一人むらびとがいるが、こちらはしゃがみにより空前、空後を避けられる空下や空Nの暴れを上スマで潰せる超距離の上B復帰もゲムヲの阻止性能なら一方的にいたぶれるハニワの爆発を下Bで二回吸収するだけで0%から一撃死レベルの威力を出せると色々とこちら側で噛み合いすぎている相性となっており、弾幕キャラの中で唯一有利に試合を展開できる相手となっている。しかも彼はこの手の中で1番強いため、勢いづいて頑張ればほかの飛び道具組を狩れる...かも。

ガノンドロフ、クッパ、リザードン、ドンキーコング

ガノンドロフ、クッパ、リザードン、ドンキーコング
前述の通り非常に軽いキャラの共通事項として重量級も苦手分野。
下投げ空上を通せれば良いが、仮に確定帯を抜けてしまった場合弾幕キャラとは違う意味での地獄がやってくる。

ガノンドロフとリザードンはどちらもゲムヲを40~50%付近でバーストさせる技を持っているため、他のキャラなら強気に攻められるような%でも相手のバースト技に怯える事となる。
ガノンドロフは立ち回りの面で見ればまだマシだが、後半になってくると全ての攻撃がバースト技になり得るという恐ろしい特性を発揮するため常に油断できない。またゲムヲはこのキャラに対してはDAをメインに攻めることになるのだが、この際差し込むために前述の隙をうかがう立ち回りをしているとガードに対して炎獄握が飛んでくる。当たればもちろん地獄の読み合い合戦。
リザードンはワンチャン要素こそ少ないものの弱の誤魔化しや割り込み技、投げバーストなど的確にゲムヲが苦手とする要素を積んでおり、まず攻撃が届くか怪しい。
弱の誤魔化しはゲムヲにとって非常に辛く、着地や後隙を狩ろうとしたら逆に狩られていた...という事例を頻繁に起こしてくる上、あの凶悪な上投げバーストが出来る掴みにも繋がるため非常に危険。
また油断していると下投げコンボに対して上Bで割り込まれてバーストしかねないため、確定リターンを取ることすら出来ない場合もある。

ドンキーコングとクッパはお互いゲムヲ並に投げが強く、しかも大型重量級故リーチと判定はどちらも明らかに相手側が上手という非常に辛い状況で立ち回ることを強いられる。
それに加えクッパやドンキーコング自身の掴み範囲もかなり広く、どちらも上投げ空上というゲムヲの下投げ空上の上位互換といっても過言ではないバーストコンボまで持っている。
また、ゲムヲはこれらの投げコンボによるバーストの確定帯が非常に広いため、完全に抜けたと思って油断していたら空上を喰らっていた、なんていう状況にもなりかねない。
ドンキーコングは攻めるタイプ(ゲムヲの拒否択である程度対抗できる)な上に一度打ち上げてしまえばボコボコにいたぶれるのでまだマシだが、クッパに関しては待ち性能が非常に高い上拒否択も多いので立ち回りの強さでは完全にゲムヲを圧倒している。
行動一つ一つにリスクをつけられてしまうため、いつも以上に慎重に立ち回るべし。

ちなみにデデデ大王は体の大きさと跳ね返されるゴルドー、直接的な差し込みの弱さという点が噛み合ってシェフを振って追撃をしているだけで勝ててしまうという逆転現象が起こっている。

クラウド、カムイ、マルス、ルキナ

クラウド、カムイ、マルス、ルキナ
圧倒的なリーチの差に加え、それに釣り合わない後隙の短さ、剣士故の判定の強さを活かした当て逃げが辛い。
一方的に攻撃できる空中技を持ち、こちらも攻撃を当てられるぐらいに距離を詰められても、待っているのはゲムヲを簡単に殺す超ふっとばしのカウンターや判定の押し付けによる徹底的な拒否など単純な殴り合いの相性もソニック以上に悪い
(そもそも拒否択の多いゲムヲで殴り合っている時点で使い手のPSはお察しだが)。
ただ、動きの重いアイクやリンクのようなファイターの場合は相手の判定よりもゲムヲの得意分野である展開維持能力の方が立ち回りの強さで上回る(ただしリンクは他に弾幕というゲムヲを殺す要因を持っている)ため、強判定キャラでも苦手なのはスピードタイプ寄りであるマルキナとクラウド、後は全キャラ中最長クラスのリーチを持つカムイのみに限定される。

フォックス、ゲッコウガ

フォックス、ゲッコウガ
スピードタイプ+軽量級のキャラで、ゲムヲが苦手とする分野の一つ。
フォックスは圧倒的なスピード、ゴリ押し性能でゲムヲ側の差し込みの択を持たせること自体を阻止できるため、場合によってはつかむどころかまともに攻撃も当てられないまま凶悪性能の上スマでバーストという展開になるのも珍しくない。
一応下投げ空上が異常に入りやすいという欠点もあるものの、まず%争いでその状況までいけるかが怪しい所。

ゲッコウガは差し込み性能こそ高いもののゴリ押しに長けているわけではないので、拒否さえしっかりしていれば立ち回り上では互角~やや不利程度だが、その程度の差など簡単に覆す要因が存在する。
このキャラの横Bであるかげうちは自分の喰らいモーションをキャンセルして発動できるという特性があるのだが...単刀直入に言うとこの特性によりゲムヲの下投げ空上が一切入らない
バースト手段の乏しいゲムヲにとってこれは致命的というレベルでは済まされない程の一大事であり、相手側には差し込みやすい技から容易くバーストできるような連携が数多く存在し、このキャラ特有の上Bによるガン逃げも相まって上スマに気をつけてさえいれば終盤のバースト争いに負けることはほぼ無い。

お互いゲムヲにとって致命的な特性を抱えているが、幸いフォックスは下投げ連携が決まりやすい相手なので詰みには至っていない。ゲッコウガは...お察しの通りではあるが、これでもソニックよりはマシなので全力で挑めばなんとかならないこともない。
どちらを相手にする際も如何につかみを通すか、如何に少ないバースト技を捻じ込むかの読み合い勝負になるだろう。
厳しい勝負になるだろうが、ゲムヲにとってこれは必然なのである。黙して受け入れるべし。

番外編:ゲーム&ウォッチ

番外編:ゲーム&ウォッチ
当たり前ではあるがミラーなので五分となる。
しかし、問題は「触れば勝てるが触られると死ぬ」というキャラ同士の対戦と言う事。
これにより一度試合展開を握られたら最後、そのまま返してもらえる事なく昇天といった事が多々発生する。
基本ワンチャンゲーとなるが、その中では割と実力がものを言う方である。何とかして読み合いを制していこう。

対Mr.ゲーム&ウォッチ

リーチが短いので、接近戦を拒否するのが基本。
しかし判定自体は非常に強い為下手に攻撃すればこちらが一方的に打ち負ける事も多いので、まずは自分の間合いに入れることを考えよう。
中距離程度ではDAとつかみの2択というローリスクハイリターンな読み合いの餌食となるので、立ち回り上では相手に差し込みの選択肢に入らないよう多めに距離を取っておく事。特に下投げ空上バーストが確定する状態では徹底してつかみを拒否しないと一瞬で死ぬ。

また上スマは常に振って来ると考え、こちらが剣士でも無い限りは絶対に空対地をしないようにする事。
地対地での甘え行動として使って来る事も多いので注意。武器判定に自信が無いなら迂闊な攻撃は死を招く。

演出

入場

あらかじめ用意されている枠を伝って登場。原作であるゲームウオッチの再現。

アピール

いずれも硬直時間が短い。

斜め上方向にベルを鳴らす。

横方向にベルを鳴らす。『DX』から存在するアピール。

床に座り込んで一息つく。『X』の下アピールとは全く違うモーション。

勝利BGM

原作の「ゲーム&ウォッチ」にはBGMが存在しないため、原作のSEを組み合わせて作ったスマブラオリジナルBGMを使用している。

ポーズ1

左右にベルを鳴らす。

ポーズ2

ジャンプをする。

ポーズ3

左右に行ったり来たりする。

敗北ポーズ

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