防具

Last-modified: 2021-02-01 (月) 22:08:43

この新型ボディアーマーは、エイリアンのシップに使われていた合金を参考に開発されたもの。従来のものより軽量かつ、耐久性にも優れています。

名称HP防御力意志力移動力飛行フック毒炎備考
ボディアーマー1000
カラパスアーマー4000
スケルトンアーマー3100+3
タイタンアーマー10000
アークエンジェルアーマー8000
ゴーストアーマー6200+3
PSIアーマー61020+2




ボディアーマー

解禁条件:無し

XCOMに初期から配備されているボディアーマー。

  • 特に効果も無いうえ、HPを+1しか向上してくれない為エイリアンのプラズマ兵器相手には不十分もいいいところである。
    • 一応セクトイドのプラズマピストルならば耐えてくれる例もあるのだが……
    • というか実弾兵器を扱っている初期EXALT相手でもかなりつらい
  • が、カラパスアーマーが完成するまでや、XCOM本部の防衛の時に登場する警備員の装備も之な為案外お世話になる機会は多かったり。
  • 尚、一番初めに出た元祖X-COMだとケブラー製のこれさえ配備されておらず、実質只の作業着で戦っていたので
    あの頃と比べるとちょっとだけとはいえ改善していたりもする。
  • 注意しておきたいのが「アイテムを利用可能にする」を使った後や、
    遺伝子研究施設やサイオニック研究所から隊員が戻ってきた場合。
    当然防具の装備も解除される為、初期装備であるこれを着る事になる。
    装備し直すのを忘れてうっかりボディアーマーのまま出撃すると
    貴重なベテランが良くて重傷、最悪死亡も見えてくる、注意するべし。

カラパスアーマー

解禁条件:(研究)エイリアン物質 →(研究)カラパスアーマー

本ゲームで一番困難な時期は、このアーマーにたどり着くまでの時期だろう。
本アーマーを装備させることで隊員の離脱率を大きく減らすことが出来る。

  • 負傷扱いになるのは、アーマーの耐久率を超えたダメージを受けた場合なため、
    「主力隊員が負傷→戦力不足で他の主力隊員も負傷・死亡する」の悪循環を断ち切る意味で戦略的にも重要。
  • そもそも攻撃を食らわないような戦術的な組立が望ましいが、まぐれ当たりはどんな状況でも起こりえるし、
    シンマンの毒霧やシーカーの首締めはHPがないとどうにもならない。
  • なお、このアーマーを生産可能になるカラパスアーマーの研究には合金SHIVの解禁も含まれている。
    この時期合金を消費するのはなかなか決断力の要る事案とは言え、テロミッションも発生し始める頃合いのため、
    常時30の防御力と最大7点のダメージを持つ合金SHIVの存在は侮りがたい。
    下手をすれば人数分のアーマーを揃えるより役に立つということもあり得るため、研究その物を急いでも損はしない。
  • EWでは重アーマーとみなされ、アサルトの追加調整スキルでHPが4上昇するようになった(EUでは2だった)。

スケルトンアーマー

解禁条件:(研究)カラパスアーマー →(研究)スケルトンアーマー

移動力が+3され、さらに射撃の被命中率が10下がる。
高所へのフック移動も可能になり機動力を生かした組立が出来るようになる。
なお、フックは行動とみなされ、移動扱いにはならないため、制圧状況から離脱できる。

  • HPボーナスがカラパスよりも1低いというデメリットはあるものの、機動力を大幅に強化することが可能なアーマー。
    EWで増えたマップは軒並み高低差のある市街戦マップなため、高所ボーナスを受けられる状況が劇的に増えた。
    奥行き知覚やスナイパーの地の利があれば、火力面では非常に有利な状況を作ることが出来る。
  • 防御+10はあまり信頼できる数字ではないが、他の防御ボーナスと累積させることで高い効果を発揮する。
    例えばサポートMECの歪曲フィールドは最も簡単に得られる防御だが、このアーマーと併用すれば常時+20。
    低遮蔽物が高遮蔽物に化けるうえに、市街戦記章や戦術センス、スモークでさらに防御は上乗せ。
  • 逆に言えば、意識的に防御力を高める組み立てをしていない限り、+10はインポッシブルの補正が消せる程度に留まる。
  • このアーマーを見逃すと、次に移動力アップ効果のアーマーが登場するのはかなり先になる。ゲーム序盤はとにかくカラパスアーマーに飛びつきたくなるが、いきなり6人分は発注せず、レギュラー候補の3~4人分に留めておくと良い。
    • 緊急時に素早く味方を回復させる必要のあるサポート。機動力が武器のアサルトなどは、ぜひスケルトンアーマーを装備して移動力を上げておきたい。


タイタンアーマー

解禁条件:(研究)UFOパワーコア →(研究)エレリウム →(研究)タイタンアーマー

中盤の要。本アーマーが登場する時期は、敵の攻撃力も高まってくる。
クリティカルや近接で即死しないためにも早めに全員に装備させたい。

  • 火事のタイルや、毒霧を無効化できるのは地味に便利。
    MECの火炎放射器も気にならなくなるので、ひょっとしたら使える機会が増えるかもしれない。
    ……が、車やガススタンドの爆発ダメージは防いでくれない。
  • アサルトは、追加調整ボーナスで+14のHPボーナスが得られる。
  • 追加スロットにキチンメッキと呼吸インプラントを追加すれば+20。
    • クリティカル無効のスキルも組み合わせると攻撃を食らうこと前提の戦術を立てることも可能になる。
  • 重装備であるが、移動力へのペナルティはない。


アークエンジェルアーマー

解禁条件:(研究)フライトナビコンピューター →(研究)最新型戦闘機 →(研究)アークエンジェルアーマー

HP補正もそこそこある、飛行することが出来るようになるアーマー。
部隊監視スナイパーには最善の装備と言える。

  • 飛行状態まとめ
  1. 飛行状態中は、マウスホイールで高度を指定できる。
  2. 飛行中は、+20の防御力と+20の照準ボーナスを得る。
  3. 飛行中はクリサリドやバーサーカーの近接攻撃が当たらない。
  4. 飛行中は遮蔽物の効果は受けられなくなる。
  5. ホバリング状態ならば燃料を消費しない。永久に飛んだ状態を維持できる。
  6. 高度な飛行を研究することで、飛行燃料が倍になる(6->12)。
  7. EUでは飛行状態から着陸状態への移行にも燃料を消費する。 EWでは燃料消費なしでその場に着地できる。
  • 諸々の遮蔽物をほぼ無いかのように扱えるため、部隊監視と高いシナジーを発揮する。
    ダブルタップを使って常時敵を攻撃出来るので、後半戦ではかなり凶悪。
  • EWでは高低差のあるマップが増えたので、このアーマーで高所に昇って普通に戦うことも出来る。
    しかしそれをやるなら防御+20と隠蔽効果のあるフック装備、ゴーストアーマーに任せた方がいい。
    やはりEWでも部隊監視スナイパーの専用装備かもしれない。
  • 一応戦術センスを持ったアサルトがこれを装備することにより、
    敵の真っ直中にいながら常時防御+40という荒技も出来なくはないが、ゴーストを着て遮蔽物にいた方が安全。


ゴーストアーマー

解禁条件:(研究)ハイパーウェーブ装置 &(研究)タイタンアーマー →(研究)ゴーストアーマー

移動力・防御力・フック・透明化能力を備えたアーマー。
幾つかのスキルとの組み合わせ効果も良く、防御面だけでなく攻撃面も大幅に強化される。

  • 相性の悪いクラスというのが存在しない、非常に優秀な面の多いアーマー。
    戦術センス・侵略のどちらを持ったアサルトでも長所を確実に伸ばせるほか、
    スプリンターを取ったサポートの移動力をさらに伸ばしたり、
    スナップショット型スナイパーにゾーン内を発動させるための移動力を与えたり、とにかく高い汎用性を持つ。
    ベタ足で射撃し続けるヘビーとて、防御力はあって困るものでもない。
  • EWで透明化からのクリティカルボーナスが+30%*1に修正され、大幅な弱体化を受けた。
    また、擬態スキンを持った兵士はアーマーの擬態効果を発動することが出来なくなる。
    • 回数制限のない擬態スキンか、いつでも発動出来るゴーストかの二択がありえるようになったため、
      かつてはこれ一択だったアサルトが、擬態スキンを発動させてタイタンアーマーを着るという選択肢もあり得る。
    • EWでは地味に炎や毒、窒息に対する耐性も追加されている。
  • 次のターンの冒頭で透明化は解除されるが、この時点では敵は反応しない。
    このため、再度透明化すると発見されない&敵が活性化しない状態を維持することができる。
  • リアクションショットを撃つと、透明化は解除される。白兵戦持ちのアサルトは注意。


PSIアーマー

解禁条件:(研究)エーテル装置 →(研究)PSIアーマー
サイオニック能力者だけが装備できる特別なアーマー。
意志力に高いボーナスを付与するため、各種サイオニック能力を効果的に利用できる。

  • ガロップチェンバーを起動するために本アーマーを誰か一人には装備させる必要がある。
  • 意志力+20はサイオニック能力の基礎命中・回避率が純粋に+20されるため、
    マインドコントロールを多用したいプレイヤーには心強い味方となる。
  • 最終戦に必ず持ち込まなくてはいけないアーマーにしては肝心の能力は割と脆弱。
    HP+6 防御+10 飛行 毒/炎耐性 フック 擬態のいずれもないので、
    マインドコントロールに用事がなければそうそう好んで着たいものではない。
  • EWではサイオニック能力者が加入するイベントが追加されたので、着られる機会は増えた。

*1 以前は+100%