アイテム

Last-modified: 2018-07-25 (水) 14:26:01

しばらくの間、エンジニアリング施設を立ち入り禁止にしてください。危険をもたらすかもしれない、新たな装置のテストが行われています。

フラググレネード

XCOM兵士が基本装備とする破片手榴弾。

  • ダメージ源に、カバーの除去に、新たなルートの開発にと、色々な場面でお世話になる便利な道具。
  • 爆発物属性を持っているため、これで敵を倒すと敵から死体以外回収できない。
    • 言い換えれば、元々死体以外回収出来ないクリサリドなどは遠慮なく爆破できる。
    • 瀕死状態の隊員や気絶したエイリアンが爆発に巻き込まれるとその時点で死亡する。また、クリサリドに殺害された市民や隊員も爆破することでゾンビ化させずに破壊できるが、手榴弾の場合対地形ダメージがロケットと比べて低く破壊できない模様。
  • 序盤における射撃の命中率が低い本ゲームの生命線。
    高難易度になればなるほど、確実にダメージを与えられるありがたみが分かる。
    ただし武器のパーツは中盤以降に使用頻度が増加するため、可能ならば在庫事情と相談したい。
    パーツ不足で武器研究が滞る→強力な武器が開発できない→爆発物に頼る。の悪循環に陥らないよう気をつけよう。
効果半径2マスの範囲内の全ユニットに3ポイントのダメージを与える。
解禁プロジェクト-
基本コスト-
備考対地形ダメージ250。

エイリアングレネード

未知の爆発性化合物が用いられたエイリアン勢力が使用する強力な手榴弾。

  • 基本的なダメージが増加しているほか、こっそりと投擲射程が2マス増加している。
効果半径2マスの範囲内の全ユニットに5ポイントのダメージを与える。
アップグレード効果供給数が無限になる。
解禁プロジェクト-
強化プロジェクト製造:エイリアングレネード
基本コスト(鹵獲)
備考対地形ダメージ250。敵から鹵獲した時点で装備が可能。

治療キット

ナノ縫合糸と強力な興奮剤により戦場で体力を回復させるための野戦衛生装備。
あくまでも応急処置なのでキットで体力を全回復しても負傷状態を無かったことにはできない。
サポートは1つの所持で3回分使用できるスキルがある。

  • 基本的にはサポートが持っているだけでいいが、そのサポートが致命傷を負ってしまった場合に備えて、
    誰かしらに予備の治療キットをもたせておくと安心。
効果味方1人の体力を4ポイント回復させ、毒状態を治療する。
もしくは、致命傷を負った味方1人の容態を安定させる。
また、装備したユニットは毒に対する耐性を得る。
アップグレード効果治療キットを使用した時の体力の回復量が2ポイント増加する。
解禁プロジェクト-
強化プロジェクト製造:改良型治療キット
基本コスト§15、技術者x5
備考射程約1マス。斜め方向には届く。

アーク放電器

エイリアンを生きたまま捕獲するための非致死性の補助武器。
通常は奪えないエイリアンの武器も鹵獲できる。
研究すれば自作できるので無理に危険を冒す必要は無いが、コストが高いので可能なら鹵獲を狙っていきたい。
ストーリーの進行上、何かしらのエイリアン1体とアウトサイダーは捕獲が必須。

効果ターゲット1体をスタンさせる。成功率はターゲットの残り体力が低いほど高くなり、3以下で特に高くなる。
残り体力3で成功率70%になり、体力が1ポイント減るごとに10%上昇する。
アップグレード効果スタン成功率が上昇する。残り体力6で成功率70%になり、体力が1ポイント減るごとに5%上昇する。
解禁プロジェクト研究:アーク放電器
強化プロジェクト製造:改良型アーク放電器
基本コスト§35、技術者x5
備考使用可能回数2、射程約2マス。

S.C.O.P.E.

兵士の照準能力を補完する先進的な標的捕捉モジュール。

  • EUでは装備スロットが1つしか無く、これを装備する=グレネードを持てないということなので選びづらかった。
    • EWでは装備ベルトのおかげで、射撃がメインであるスナイパーやアサルトは装備しやすくなっている。
効果装備したユニットは照準に+10のボーナスを得る。
アップグレード効果クリティカル率に+10%のボーナスが追加される。
解禁プロジェクト研究:武器のパーツ
強化プロジェクト製造:S.C.O.P.E.アップグレード
基本コスト§20、技術者x5
備考-

ナノファイバーベスト

高密度ナノチューブ繊維で作られた強靭かつ軽量なベスト。

  • 恐らく、S.C.O.P.E.と並んで一番先に開発可能になるアイテムの一つ
  • しかし。装備ベルトが開発されていない序盤では貴重な装備スロットを埋めてまで使う価値があるかというと大分微妙な所ではある。
    • 完全上位互換である呼吸装置インプラントやキチンメッキの存在も有る為、序盤でどうしても死んで欲しくない兵士に持たせる位だろうか。
    • EWで起きる対EXALTミッションで、潜入させる工作員に取りあえず持たせておくのもアリといえばアリである。
効果装備したユニットは体力に+2のボーナスを得る。
解禁プロジェクト研究:エイリアン物質
基本コスト§20、技術者x5
備考-

キチンメッキ

クリサリドの外骨格から作られた近接攻撃からの防御に効果的な軽量プレート。

  • カラパスと同じHP+4を追加で得られる効果は大きい。
    初期アーマーですらHP+5になるため、どうしても死んで欲しくない兵士の延命に一役買ってくれる。
  • 最大の問題点は入手のしづらさ。
    クリサリドはテロや大型UFO以外では出現しない上、解剖用の一体と合わせて最低5体のクリサリドが必要。
  • EWでは首締め耐性が追加された。
効果装備したユニットは近接攻撃から受けるダメージが半減し、体力に+4のボーナスを得る。
解禁プロジェクト研究:クリサリドの解剖
基本コスト§85、合金x15、クリサリドの死体x4、技術者x15
備考-

戦闘刺激剤

バーサーカーの分泌腺から発見された化学物質から作られた強力な興奮剤の混合物。

  • 効果は使用してから3ターンだが、使った瞬間に使用者のターンが終了するため、
    実際に効果があるのは、使用後の敵ターン+その後の2ターン。
効果2ターンの間受けるダメージが半減 移動力+3段階
パニックを起こさなくなる
解禁プロジェクト研究:バーサーカーの解剖
基本コスト§40、合金x3、バーサーカーの死体x1、技術者x15
備考自分自身にのみ使用可能、使用可能回数3。
説明文では意志力が上昇するとあるが、実際にはパニックを起こしづらくなるだけで意志力は変動しない。

マインドシールド

エーテルの頭蓋インプラントから開発されたPSI攻撃に対する強力な抵抗力をもたらす装置。

効果装備したユニットは意志力に+30のボーナスを得る。
解禁プロジェクト研究:エーテルの解剖
基本コスト§150、合金x10、エレリウムx30、エーテルの死体x1、技術者x35
備考シールドという名称ではあるが、意志力そのものが上昇するためこちらのサイオニック能力も上昇する。

Enemy Withinの追加アイテム

ガスグレネード

シンマンが体内に持つ毒素をグレネードとして用いる特殊なグレネード。

  • 敵に毒を与えるという変わり種。
    ダメージが遅効性なことに加え、効果が1~3ターンと不安定なのでダメージ源としては使い物にならない。
  • 毒で死ぬので、武器のパーツが手に入る。
  • 照準-20はなかなか強力だが、やはり効果時間が安定しないのがネック。
    スモークも併用して鉄壁の防御を演出するのもいいが、そこまでして防御するぐらいなら撃ち殺した方が早い。
  • ロボットやシンマンには効果がない。半分生物のフローターには効く。
  • 毎ターン絶対に1ダメージしか与えられないので、運に左右されない捕獲用の削り装備にはなる。
    フラッシュグレネードと併用すれば、隣り合わせでも命中弾は皆無に。
  • 敵は毒ガスを脅威として認識出来ないらしく、ガスのある場所を平気で通り抜けたりする。
  • 地形を破壊しない(できない)。爆発物属性を持たない。
  • 未発見状態の敵に当てても発見されない。敵ターンの毒ダメージが入った時点で発見される。
  • 使用しても隠蔽状態を解除しない。
  • 毒ダメージを与えても隠蔽状態は解除されない。透明なままダメージを与える唯一の手段である。
効果半径2マスの範囲に毒ガスを発生させ、通過したユニットに毒を与える。
このガスは1ターンの間フィールドに残留する。
解禁プロジェクトシンマンの解剖
基本コスト§35 シンマンの死体x2 技術者x5
備考毒ガスの効果は1~3ターン継続し、ターン開始時に1ダメージと照準-20の効果を与える

ニードルグレネード

クリサリドのトゲトゲを飛ばして攻撃する、いわゆる破片手榴弾。

  • テロミッション以降で作れるようになるフラググレネードの亜種。
    ロケット並みの広い効果範囲を持つが、地形を貫通せず、カバー下のユニットにダメージを与えない。
  • 地形を破壊しない(できない)。しかし爆発物属性はあり、武器のパーツは入手できなくなる。
  • 癖のある性能で、使える場所と使えない場所がはっきりしている。
    カバーを隔ててると無意味なので、遮蔽物の多い屋内や市街地はダメ。
    高低差があると当たらないため、段差の多いところではダメ。同じ理由でフローターやドローンには当てづらい。
    結論的にはUFOマップではそこそこ強く、それでも場所を選ぶ装備でもある。
  • エイリアングレネードに格上げされるフラグと違い、こちらはグレネード兵以外では強化される要素がない。
    それなりに貴重なクリサリドの死体を使うくせに、HP+4というキチンメッキがライバルにいたりする。
効果半径4マスの範囲内、爆心地から見てカバーに入っていない全ユニットに3ポイントのダメージを与える。
解禁プロジェクトクリサリドの解剖
基本コスト§22 クリサリドの死体x2 技術者x7
備考一般的な爆発物のような完全球体範囲ではなく、円柱状の範囲を持つ

フラッシュグレネード

大音響と閃光によって敵を混乱させる閃光手榴弾。

  • 早い段階から製作可能な割には強力。
    照準が低下した敵に距離を詰めて射撃することも可能なので、
    確実性だけでなく最終的なダメージ値もフラグを超える可能性がある。
    武器パーツやエレリウムを失わないので、経済的にも貢献する玄人好みの新装備。
  • 最大の活躍場所はやっぱり捕獲。照準-50%にスモークや制圧を組み合わせることでスムーズに接近できる。
    これを運用することが前提なら、無効化ショットや制圧を取らない育成も十分視野に入れられる。
  • 味方には当たらない。
  • 未発見状態の敵に当てても発見されない。
  • 使用しても隠蔽状態を解除しない。
効果半径2マスの範囲内の敵ユニットに混乱の効果を与える。
効果は1ターン。照準/移動力 -50%
解禁プロジェクト戦闘実験
基本コスト§35 技術者x5
備考ドローン、メクトイド、セクトポッドといったロボット系の敵には無効

ゴーストグレネード

エレリウムの働きによってユニットを不可視化する特殊なグレネード。

  • ゴーストスーツに取って代わる序盤の強力な不可視化能力。MECを不可視化できる唯一の手段でもある。使い勝手が良いため高難易度での頼れるアイテム。
  • 不意に敵と遭遇してしまった味方の救助、偵察や奇襲にも高い効果を上げる。
    ステルス中はクリティカル率30%のボーナスを得るため、単純な火力支援としても強力。
  • サポートに装備させておくと、第二のスモークグレネードとして期待できる。
    サイオニックやグレネードなどの、スモークで回避できない攻撃も無力化できる点で優秀。
  • 透明化は射撃すると強制的に解除されるが、グレネードや各種サイオニックは使用できるため、場合によっては一方的な攻勢も図れる。
  • 1ターンで透明化は解除されるが、解除された後も特定の行動なら敵に発見されない(グレネードなど)?固まっている無遮蔽の敵を一方的に殴ることも可能だ。
  • 不可視化効果単体でみると効果は他と同じだが使い方は異なる。ゴーストスーツ及び擬態スキンは本人のみで攻撃すると解けてしまうがこちらは複数可。味方達が攻撃した後に全員が入るように使う事でほぼ完全に敵の攻撃を回避できる。つまりゴーストグレネードの数だけこちらの攻撃ターンが続くのである。もちろん攻撃前に使ってクリティカル率UP及び監視をくぐり抜ける使い方もあるがそちらの使い方はまれだろう。
効果半径2マスの範囲内のユニットを不可視化するが、シーカーと擬態スキン保有者には効果なし。
効果は1ターン。発砲によって効果が途切れる。
グレネードやMECのアビリティは使用可能。
解禁プロジェクトシーカーの解剖
基本コスト§200 シーカーの残骸x4 エレリウムx25 技術者x10
備考

模倣ビーコン

セクトイド司令官の発する信号を模倣することで敵を誘引する特殊装置。

  • グレネードのように放り投げることで敵をその位置まで誘導するユニークな装備品。
  • 直径24マスという広い効果範囲を持つため、適当に投げても効果を発揮する。
  • 取りあえず投げた端から監視射撃を浴びせるなり、地雷を設置しておくなりするだけで効果を発揮する。
  • 解禁が微妙に遅いため、本当に搦め手でもってなんとかしたいような時期には使えないのが難点か。
  • テロミッションで使うと、奥の方にいるエイリアンが市民を無視して突撃してくるよう誘う事も狙えたりする。
    • が、運が悪いとセクトポッドやメクトイドが団体様でやってくる可能性もある。使うならば遮蔽物に隠れる等、迎撃態勢を整えてからにしたい所。
  • あくまで感覚程度ではあるが、フローターやシンマン、セクトイドといったエイリアンの兵隊的な存在は
    ひっかかりやすいが、セクトイド司令官のような幹部クラスには効果が薄い…ような気もする。(要検証?)
効果半径12マスの範囲内にいるエイリアンをおびき寄せる。
効果は2ターン。こちらをすでに見つけている敵には効きづらい。
サイオニック/ロボット/EXALTには効果なし。
解禁プロジェクトセクトイド司令官の解剖
基本コスト§50 技術者x5
備考

リーパーラウンド

通常兵器の威力を強化可能な、最新式の実体弾頭。

  • メリットとデメリットの両方を持つ珍しい装備品。
    スナイパーライフルの場合は近距離のペナルティを、それ以外の武器の場合は遠距離のペナルティを増幅する。
  • 高難易度におけるレーザー兵器登場までの火力不足を補うための装備。
  • もっともフィットするのは近距離から確実に当たる/殺せる射撃を求められるアサルト。
    次点でペナルティを受けづらいorまたはペナルティを無視してでも強引に当てていける照準を持つスナイパー。
    部隊監視型スナイパーでもヘッドショットの確実性を高める形で役に立つが、
    元々命中率の低いヘビーや、やはりさほど当たるものではないサポートのライフルではメリットを享受しづらい。
効果クリティカル率+20%、距離による照準ペナルティを倍加
解禁プロジェクト戦闘実験
基本コスト§30 技術者x6
備考実弾兵器以外には効果なし

呼吸装置インプラント

兵士の呼吸状態に危険を及ぼす状況を察知する装置を付与された、先進的な増加装甲。

  • 毒耐性とシーカーへの首締め耐性を備えると同時に、HP+2のボーナスを得る。
  • シンマンの毒噴出しでカバー場所からあぶりだされずにすみ、クリサリドのように直撃ダメージ+毒ダメージで即死する危険も減る。
  • 首絞めへの耐性は他の手段が豊富にあり、タイタン以降のアーマーは標準機能。キチンメッキや生体電気スキンでも耐性を得られる。
    • 最大のメリットは早い登場時期。取りあえず前線を突っ切る事が多いアサルトに持たせておくと意外と役立つことも。
    • ありがちなのがうっかりシンマンの倒した後に漂う毒霧に突っ込む場合と言える。又、存在に気付いていても霧の存在を無視したコース取りが出来るのはやはり利点と言える。
効果首締め/毒への耐性 HP+2
解禁プロジェクトシーカーの解剖
基本コスト§35 技術者x5
備考