MOD/Reshack

Last-modified: 2015-06-26 (金) 03:09:18

編集内容

指定ファイル:XComGame.exe
編集場所:RCData\1020\1033

  • ItemBalance FacilityBalance FoundryBalance TechBalance
    • アイテム製作に必要な時間、Alloy=合金 エレリウム Fragment=武器の破片、資金など。
  • Numitemはそのアイテムを作るのに必要な特別なアイテム数。
  • OTS Upgrades 士官学校のプロジェクトに必要な資金と階級
  • OTSBalance=(eTech=eOTS_SquadSize_I, iCash=150, eRank=eRank_Sergeant)
    • これは軍曹の階級で解禁されるってことで、eRank_xxxを書き換えることで解禁時期を変えられる。
      Squaddie(二等兵)Corporal(伍長)Sergeant(軍曹)Lieutenant(少尉)Captain(大尉)Major(少佐)Colonel(大佐)
  • TERROR_CONTINENT テロによるパニック増加数? 単位は、CONTINENT(大陸)COUNTRY()
  • PANIC_UFO_SHOOTDOWN UFO撃墜で下がるパニック(国単位)ASSAULTは襲撃
  • SAT_DESTROYED 衛星破壊時に起きるパニック値
  • SAT_ADDED 衛星追加時に下がるパニック
  • ALIENBASE_CONQUERED イベントの基地襲撃成功時に全世界で下がるパニック
  • UFO_IGNORED/ESCAPED 迎撃ミッションの無視、逃亡されたときに起きるパニック
  • ABDUCTION_COUNTRY 拉致で選択しなかったor失敗した国で起きるパニック
  • STARTING_PANIC ゲーム開始時に起きてる世界全土のパニック合計値
  • DEFECT_THRESHHOLD よく把握していない
  • SAT_HELP_DEFECT 衛星がある国が離脱を回避するチャンス……だったような。
  • SAT_NEARBY_HELP その大陸が衛星を持ってた場合……のはず
  • SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH 1にしてあると、その国が衛星を持ってた場合、以下の記述を参考できる
  • PANIC_REDUCTION_CHANCE 5・4・LOWとかある。月末にパニックレベルが減少するチャンス。高いほど良い
  • Continent Bonuses 大陸ボーナス。上からアフリカ・アジア・アメリカ・EU。
  • Second Wave 第二波の設定全般
  • FLANK_CRIT 側面攻撃がクリティカルする確率
  • SATELLITE_INCREASE 衛星を打ち上げる度に増える衛星価格係数。高いとヤバイ
  • ELERIUM_HALFLIFE エレリウムが消えるまでの時間。LOSSは無くなる数。
  • RARE_PSI サイオニックのレアリティ
  • MARATHON マラソンのマラソンっぷり。高いと長いんだけど、2.0以上にするとハイパーウェーブとか二つ建てないといけなくなる
  • MORE_POWER 施設が必要とする電力増加量。もちろん大きいとヤバイ
  • NUM_STARTING_SOLDIERS ゲーム開始時の兵員数
  • LOW_AIMとか色々 第二波『不均等製作』で決まる兵士の命中や意志力の振れ幅
  • ROOKIE_AIM以下産業 不均等製作してないときの新兵の能力値
  • PSI_GIFT_CHANCE サイオニックが生まれる確率を導出する除数。1だと必ずサイオニック。
  • PSI_TEST_LIMIT 不明。高いといいっぽい?
  • PSI_TRAINING_HOURS サイオニック試験に要する時間。0なら即日
  • PSI_NUM_TRAINING_SLOTS サイオニック試験出来る同時人数。表記がバグるので4人以上は無意味
  • BASE_DAYS_INJURED 負傷している基本日数。
  • RAND_DAYS_INJURED 負傷時間の振れ幅。10なら上のBASE_DAYSに0~10のランダムな日数が足される
  • BASE_DAYS_INJURED_TANK SHIVの故障日数
  • ALLOY_SHIV_HP_BONUS 合金・ホバーSHIVに与えられるボーナスHP。どっちも+8
  • Headquarters Values HQ_STARTING_MONEY+BASE_FUNDINGがゲーム開始時に得られる資金額
  • HQ_BASE_POWER 難易度別初期電力
  • POWER_NORMALとか 発電所が生む電力。ずっと下の方にある同じような項目と一緒にしないとバグるらしい
  • NUM_STARTING_STEAM_VENTS 蒸気口のある数(確率?
  • INTERCEPTOR 迎撃機関連 
  • SKYRANGER_CAPACITY 出撃できる兵員数。士官学校アップグレードなしで6人出られるけど、それ以上だと……
  • UPLINK_CAPACITY アップリンクごとに飛ばせる衛星数
  • BASE_EXCAVATE_CASH_COST 採掘に必要な資金 DAYSは必要時間
  • Mission Timers 拉致事件などが発生して消えるまでの時間
  • UFO Values 撃墜したUFOの機材が生存してる確率。高いと良い
  • ABDUCTION_REWARD 拉致解決時に貰える報酬額。第二波『大金』を選ぶと無効
  • COUNCIL_DAY 評議会ミッションが起きる間隔。1にすると初日からいきなり起こるが、全部1にしても毎日起こる訳じゃない。謎。
  • COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER 死んでる項目。弄っても無意味
  • ShowUFOsOnMission 1にすると透明な拉致・テロUFOが全部見える
  • LATE/EARLY_UFO_CHANCE UFOが襲来する可能性。LATEは基地襲撃後、EARLYはそれ以前
  • UFO_LIMIT UFOが攻めてくる上限。一ヶ月に来る数?同時に来る数?不明
  • UFO_INTERCEPTION_PCT 飛んできたUFOに対して迎撃行動が発生する確率……らしい。不明
  • TECH_TIME_BALANCE=6 技術開発に必要な時間の係数。大きいほど時間が掛かる
    • その他、掛かる資金や合金・エレリウムの量、とか色々
  • ALLOY_UFO_BALANCE 難易度別、UFOから取れる合金の係数。大きいほどたくさん貰える
  • UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE 無事だったパワーコア一つあたりから得られるエレリウム
  • UFOAlloys 右にある説明文にあるUFOから取れる合金数。バトルシップとかからは多く、小型からは少ない
  • MIN_WRECKED_ALLOYS以下四行 UFOから得られる合金やエレリウムが失われる振り幅。ランダマイズ要素。小さいと損失が減る
  • Research/Laboratories+Engineering/Workshops 研究・技術施設関係。
  • NUM_STARTING_ ゲーム開始時にいる専門家数 
  • MINIMUM=建設に必要な最低人数 
  • LAB_BONUS 研究の加速度。多いほど早い
  • LAB_ADJACENCY_BONUS 研究所の隣接ボーナス 
  • MULTIPLE 建設する度に増える必要専門家数 
  • REBATE_PCT ワークショップ隣接によるボーナス
  • ENG_BONUS ワークショップが増やす技術者 
  • UPLINK_MULTIPLE アップリンク建設時に増える必要専門家数
  • NEXUS_MULTIPLE ネクサス。
  • アーマー iHPBonus(アーマーの強度)iDefenseBonus(防御力)、iFlightFuel、iWillBonus、iSmallItems(アイテム装備数)(デフォは1)、iMobilityBonus
  • ユニット HP、Offense、Defense、Mobility、SightRadius(視界)、Wil、Psionics
    視界は広くしすぎるとなんかやたらと落ちやすくなるからほどほどにしといたほうがいい。
  • 武器 iDamage(ダメージ)iEnvironmentDamage(カバーに与えるダメージ)iRange(射程)iRadius(攻撃範囲)iCritical(クリティカル率)iOffenseBonus(命中ボーナス)
    攻撃範囲広くすると、アサルトライフル等でも範囲攻撃になる。
  • BalanceMods 各難易度で記述内のユニットにペナルティやボーナスがつく。
  • iRandWillIncrease以下三行 昇進時に増える意志力。OTSうんたらは士官学校での研究後に増える修正値。
  • SoldierStatProgression 第二波で『隠れた才能』を選択して『ない』とき、昇進時に上がる兵士の能力
  • FundingBalance 衛星飛ばした国から貰える資金の倍率が難易度順に並んでる。デフォ1.0、10.0なら十倍。
  • FundingAmounts 国別の提供資金額。ゲームに登場しない国もあるけど弄っても無意味。
  • ContBalance 衛星飛ばした国から貰える技術・研究者の数。難易度別
  • XPLevels 昇進に必要な経験値。一桁とかだと何故か機能しない
  • Tactical consts ロボ系の敵を破壊したときに貰えるボーナス資源
  • MIN_SCATTER ロケットランチャーの命中率。デフォは90。100にすると狙った場所に絶対飛ぶ
  • TerrorInfectionChanceとかThinManPlagueSlider パニックが伝播する確率や、シンマンが毒を吐く確率など。低ければ低いほど頻度は下がる。
  • MaxActiveAIUnits 難易度別の同時に動くエイリアンの数。-1だと高難易度と同じく、発見したエイリアン全部が襲いかかってくる。
  • ABDUCTION_LURK_PCT レーダーに写らないUFOが拉致を起こす確率……だったはず。ほぼ不明
  • FragmentBalance 回収できる武器の破片の倍率。デフォは0.25。0.5なら入手率倍