MOD/Warspace Extension

Last-modified: 2013-08-01 (木) 00:38:50

概要


http://xcom.nexusmods.com/mods/18

XCOM NEXUSで最大の人気を誇るゲームバランスオーバーホールMOD。運ゲー要素をできるだけ廃し、プレイヤーの判断に対する賞罰により意味を持たせるべく調整されている。

さらに詳細

(所感)

インストール

インストール前の準備

  • 必須ではないが、SteamクライアントのゲームライブラリからXCOM: Enemy Unknownのプロパティを開き、言語タブから使用言語を英語にしておく。
    • Warspace Extensionは日本語をサポートしていないため、ゲーム中の説明文が変更されていてもそれが反映されていない。
    • XCOM: Enemy Unknownは違う言語バージョンでセーブされたデータを読み込めないため、ゲームを始めてから後で言語を変更することはできない。

ダウンロード

  • NEXUSにログイン後、当該ページからDOWNLOADSをクリックし、Warspace Extensionのメインファイルをダウンロードする。
  • ファイルはrar形式で圧縮されているため、rarファイルを扱えるツールで展開する。

インストール

  • Warspace Extension v○.○○ Setup.exeを実行する。ウィザード形式で進行するのでダイアログを見てDLCの有無などの選択をする。
  • Warspace ExtensionをインストールしたXCOM:EUを起動する際は必ずSteamクライアントをオフラインモードにすること。オンラインのままだと、Steamのアンチチート機能によりレーザー武器の装填不要や重量アーマーのスロット増加など、重要な変更点のいくつかが反映されなくなる。

アンインストール

  • XCOM: Enemy Unknownのフォルダ内に作成されているunins000.exeを実行してWarspace Extensionをアンインストールする。
    • 当該フォルダは設定を変更していなければProgram Files (x86)/Steam/steamapps/common/XCom-Enemy-Unknownである。

バニラからの変更点

武器のバランス再調整

  • 実弾武器は平均的な性能となった。特筆すべき点はないが、どんな状況にも対応できる。理論的にはゲームを実弾武器のまま通すことも可能。
  • レーザー武器は基本ダメージが小さい代わりに、命中率が高く、クリティカル率が極めて高く、リロードを必要としない。その特性のため、ダメージ出力に不安定な部分がある。
  • プラズマ武器はダメージが大きく、非常に高いクリティカルダメージを持つ。しかし命中率が低く、特に新兵には扱いが難しい。
  • 環境物は破壊される前により多くのプラズマ弾の命中を必要とする。これによりカバーが使いやすくなりゲームプレイはより戦術的になる。
  • アーク放電器はピストルスロットに移動した。それを除けばバニラと違いはない。
  • 違う種類の武器は違った命中率補正を持つ。(←低:ショットガン・ライトマシンガン・アサルトライフル・スナイパーライフル:高→)
  • それに加えて、武器の技術レベルの違いも命中率補正に影響を与える。
  • ピストルもレーザーピストルを除いてリロードが必要となった。
  • ショットガンはダメージがより大きくなったがライフルと比べて少し命中率が低くなった。全体的にショットガンはより有用となった。
  • スナイパーライフルの近距離における命中率ペナルティはなくなった。依然として移動後の射撃が不可能なことは既に充分なペナルティであると考える。

敵のバランス再調整

  • 戦闘をより論理的なものにするため敵は様々な点で変更が加えられ、結果として戦闘はより流動的になった。
  • 敵は“ずる”をしなくなった。なにか悪い結果が起きたら、それはあなたがミスを犯したか、敵のAIが良い判断を下したかのどちらかである。
  • 小さな敵には少し攻撃を当てにくくなり大きな敵には少し攻撃を当てやすくなった。これは命中率および移動速度の有利/不利による調整である。
  • 視界外でクリサリドに市民が殺された場合も、市民は常にゾンビに変化するようになった。
  • AIはNPC上限に達した場合隠れるようにならなくなり、常に5以上のNPCを戦闘に用いるようになった。
  • AIは遠距離でも少し攻撃的になった。命中率が低くても射撃してくる頻度が上昇している。

戦略マップのバランス再調整

  • プレイヤーが出動しなかったミッションの国がある大陸全土のパニックレベルは上昇しなくなったが、当該国そのもののパニックレベルはより上昇するようになった。
  • これによりプレイヤーはパニックの拡散をある程度誘導できるようになり、より戦略マップの管理がしやすくなった。それでもまだいくらか運の要素は残っている。
  • 参加国は月末にパニックレベル4に達している場合、小さな確率で評議会を脱退する。
  • 大陸もしくは国に衛星があることはパニックレベル4における脱退の確率を大幅に減少させる。
  • 衛星は月末に衛星が打ち上げられている国のパニックレベルをより下げやすくなった。
  • 通常の衛星はUFOから防衛できなかった場合、破壊されない確率は小さい。
  • ステルス衛星はUFOから防衛できなかった場合、破壊されない確率は大きい。
  • ヨーロッパの国家はわずかに補助金が増加しており、プレイヤーにそこに衛星を打ち上げる動機を与えている。
  • UFOが出現する確率はわずかに上昇している。
  • 研究所の効果は上昇している。研究時間の短縮にとても効果的である。
  • 研究所に有用性を持たせるため研究に要する時間はわずかに増加している。
  • プラズマ武器開発に要する研究時間は延長されており、解禁がしにくくなったためレーザー武器は少し魅力的になった。
  • 施設の維持費は上昇しているため、ゲーム後半に現金で溢れかえるということはなくなった。
  • 迎撃機の輸送に要する時間は短縮され、必要に応じて素早く空軍を再展開するすることが可能になった。
  • ワークショップと研究所は開始時から有効化され、プレイヤーは望むならばゲームの戦略面において違った初動を取ることができる。
  • 装備品は即座に生産されなくなった。なにかを作成する際には数日を要する。
  • 拉致ミッションは衛星のある国でも時々発生する。
  • 技術者の減額ボーナスは減少した。
  • 参加国が評議会を脱退したことによる混乱の規模はわずかに小さくなった。
  • 迎撃機の修理に要する時間は延長された。

UFO戦闘のバランス再調整

  • UFOと迎撃機のシステムはオーバーホールされた。より思考が要求されるようになり、プレイヤーの選択により違いが出てくる。
  • 対UFO防衛で成功を収めるために、ゲームの早期に4機の迎撃機が必要である。
  • 戦闘機用の武器と消費型強化アイテムを可及的速やかに開発するべきだろう。
  • 飛行している、もしくは撃墜したUFOを無視することはパニックを増加させない。着陸したUFOを無視することはパニックを増加させる。
  • 撃墜しなかった場合、一部のUFOはUFOミッションを引き起こす。そのためUFOを見過ごすと、別のUFOが衛星破壊、テロあるいは誘拐ミッションを開始する可能性がある。
  • 大きな偵察船や誘拐船といった非常に高速なUFOは、低い技術レベルの武器を装備した通常の迎撃機では迎撃できない。高速船に対応するためには高い技術レベルの武器かファイアストーム戦闘機が必要となる。
  • 戦艦クラスの船は非常に低速になり、戦闘から逃走しなくなった。よって武器の技術レベルが低いとしても、迎撃機を大量にぶつける戦術をとることもできる。

兵士のバランス再調整

  • 新兵の意志力は少し小さい状態で開始するが、戦闘パニックに対する手段も増やしている。
  • 兵士の昇進ごとに上昇する意志力は少し多くなった。
  • 防具は兵士のパニックの起きやすさに大きな影響がある。より高い体力ボーナスを与える防具はパニックの可能性をより小さくする。
  • 高い技術レベルの武器も防具と同じように意志力ボーナスを与えるが、非常に小さな値である。信頼性によるブーストだと考えてほしい。
  • パニックに陥った兵士は敵だけを撃つようになった。
  • 兵士が死ぬ代わりに回復にとても長い時間がかかるようにすることでゲームバランスを調整した。
  • ミッション中にダメージを受けた兵士、特に“重症”になった者は回復に非常に長い時間がかかる。
  • これは兵士に良い防具を支給することで回避できる。兵士は防具から得ている体力をすべて失った時のみ負傷する。
  • 防具は兵士を負傷からより守るようになった。
  • 被弾した兵士は後方に置いて再び被弾しないようにすることで回復に長時間かかるようになることを防げる。
  • 兵士を無益に死なせることは長期的に見て効率が良くない。
  • SHIVは深刻に損傷した場合修理にさらに数日を要するようになった。
  • SHIVは少し安価になった。
  • SHIVの装備は武器の技術レベルが最も高いものになる。
  • 倒れた兵士が致命傷で持ちこたえる可能性はより高くなったので、治療キットを常に準備しておくことの恩恵はかなり大きくなった。
  • クラス間のバランスを取り役割を強化するため、すべてのクラスのスキルツリーはオーバーホールされた。
  • 兵士が致命傷を受けた際の意志力ペナルティは大幅に減らされた。
  • 兵士の階級は英米の階級をコピーしたものではなく秘密国際組織の体制らしい新しいものになった。
  • (国際法および国際基準に準拠している)
  • 精鋭特殊部隊ユニットを指揮している雰囲気が出るように、兵士は主に"operatives(工作員、作戦隊員)"と呼称されるようになった。

防具のバランス再調整

  • 防具は重量アーマーと軽量アーマーに区分される。
  • 重量アーマーはカラパス、タイタン、アークエンジェルである。軽量アーマーはスケルトン、ゴースト、PSIアーマーである。
  • 重量アーマーは軽量アーマーより多くの装甲を提供する。
  • 重量アーマーは2つのアイテムスロットを提供する。軽量アーマーは1つのみである。
  • カラパスは機動力を1マス、タイタンとアークエンジェルは2マス分減少させる。軽量アーマーは機動力を3マス分増加させる。
  • 重量アーマーは意志力を大きく増加させる。軽量アーマーの意志力増加は少し小さい。サブ防具(アイテムスロットに装備するもの)も意志力ボーナスを提供する。
  • 軽量アーマーは射撃を回避する確率を上昇させる。
  • 軽量アーマーは特殊な機動アビリティを持ち(PSIアーマーを除く)、戦場を駆け回ることを容易にする。
  • サブ防具の供給する体力は少し多くなり、重量アーマーの増加したスロットに装備することで素晴らしい効果となる。

全般の変化

  • ノーマル、クラシック、インポッシブルのそれぞれの難易度は、敵の数とAI制限の有無を除けば基本的に同じになった。
  • 完全なAIで遊びたければ、クラシックかインポッシブルでプレイすること。
  • このMODはクラシック難易度のために作られたということを心に留めておいてほしい。だがインポッシブルでも充分に機能する。ノーマルではAIが束縛されているため、プレイしないこと!
  • “第二波”は有効である。すべてのオプションをアンロックするためにはインポッシブルでゲームをクリアするか、既に解除したプロファイルをダウンロードしてくる必要がある。
  • (プロファイルについてはSecond Wave MODのページを参照のこと)
  • “第二波”のマラソンモードは修正された。1つのハイパーウェーブビーコンでハイパーウェーブリレイを建設することができる。
  • 死体は消失しない。
  • 英語の説明文は当MODによる変更を反映して修正されている。
  • もはやプレイヤーは監視やしゃがみこむを実行した後に待つ必要はなくなった。これによりプレイヤーは素早く指令を下すことができ、ゲームプレイはよりスムーズになった。
  • 英語、フランス語、スペイン語はゲーム内言語がサポートされている。