登録日:2010/12/15 Wed 16:59:50
更新日:2024-03-15 (金) 20:48:17
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Tag: LIVE A LIVE LIVE→EVIL MEGALOMANIA Nintendo Switch PlayStation4 PlayStation5 RPG SFC Steam あの感動をもう一度 オムニバス形式 ゲーム スクウェア スクウェア・エニックス スーパーファミコン マルチエンディング ライブアライブ ライブ・ア・ライブ リメイク希望←リメイク決定 ワタナベ 下村陽子 任天堂お気に入りRPG 名作 小学館 小林よしのり 島本和彦 時田貴司 無二の己を生きる者達 生島直樹 田村由美 皆川亮二 知力25 石渡治 群像劇 藤原芳秀 豪華声優陣 隠し要素てんこ盛り 青山剛昌 鬱ゲー 鬱展開多し
いや、ヤツのこと、すでに来ておることと…
(シューン スタッ!)
アニー「あのパイクが、まるで子どもあつかいだわ!
ビリー「このおじちゃんならきっと…
(無音で寝床に)
伍長「私に近よるな!
(バチーン!)
カトゥー「何するんです!
(ズガン!ズガン! ボズッ!)
まだ わからんか…
(スバッ!)
心じゃよッ!
藤兵衛「思った通りじゃ!
この古代ロボットブリキ大王は、念力で動かされていたんじゃ!
『ライブ・ア・ライブ』は、1994年にスクウェアからスーパーファミコンで発売されたRPG。
7つの自由に選択できるシナリオ+αで構成されたオムニバス形式で、各編によりエンカウント方式などのシステムが異なる。
バトルシステムは共通していて、7×7のフィールド上を自由に動き回り、範囲内に入った敵に攻撃をする「チェッカーバトルシステム」が採用されている。
一作でさまざまな作風に加え、さまざまな光と闇を体感することが出来るよくばりな作風のゲームなので、熱のこもったファンも数多い。
「LIVE A LIVE」というタイトルの意味についてはディレクター時田貴司氏が、「英語の文法としてはおかしいとか、英語だと『リブアライブ』と発音するんじゃないかとか言われるが、僕としてはFINAL FANTASYのようにアルファベットが重なるかっこよさと、色々なキャラの生き様が重なるという意味で付けた」と述べている。*1
チェッカーバトル
本作の最大の特徴である戦闘システム。
敵と味方の全員が7×7のマスのフィールドに配置された状態で始まり、手番が来たキャラクターから「マスの移動」または「技やアイテムを使った行動」を行う。
技やアイテムを使うと必ず手番が終了になるが、移動しただけではすぐに終了にならず、移動→なんらかの技を使うという事も可能。
ただし移動でも長く歩くと移動しただけで手番が終わる事もある。
これらの手番は敵味方全てひっくるめて「素早さ」のステータスで順列が決まっており、味方が全員動いてから敵が動くとも、敵味方1キャラずつ交互とも限らない。
素早さが高いほど「次の手番が回ってくるまでの時間」が短くなり、極端に素早さに差があると、あるキャラの1回の手番待ちの間に別のキャラが2回行動することもある。
アイテムや技で他のキャラに影響を及ぼす行動をする場合、「効果範囲」が設定されている。
これは上記のマス目で区切られており、「自身の周囲1マス」「自身の上下左右1マス」「自身とその上下の横3列全て」など様々なものがある。
キャラクターの「向き」にも関係があり、前方にしか効果が無い範囲もあるため、余分に移動して敵キャラの背後に回っておくという位置取りも重要になる。
逆に相手の向きを変更させる効果がある技もあり、これを使って相手をこちらに向かせないという事も可能。
ドラクエで言うところの「MP」に相当するステータスが無いため、どれだけ強力な技を使ってもMPを消費する事は無く、回数制限は無い。
しかし強力な技であればあるほど、手番で行動を選択してから実際に技が出るまでの間に「溜め」の時間が入ることでバランスが取られている。
溜めが長いほど、溜めている間に攻撃を受けてしまうリスクがある他、敵に動かれて効果範囲から出られてしまうという可能性もある。
各シナリオ
当時小学館で連載を持っていた人気漫画家七人が各編のキャラクターデザインを行っている。
そのためキャラの版権が一部小学館にある。作風を意識したお話構成もある。
◆原始編『接触』小林よしのり
原始時代。人々は洞窟に集落を作り、たくましく生きていた。
狩猟を許される年齢になった少年ポゴが初めて狩りを行った日の晩、少し離れた所に住むクー族の生贄の少女べるが逃げ込んでくる。
ポゴは異部族のべるに対し掟破りの恋をしてしまい、彼女を守ることを決意する。
このシナリオでは言葉がまだ存在しないため、台詞ではなくキャラクターの仕草や絵文字のふきだしによってストーリーが進行していく。
特色は不可視シンボルエンカウントで、Yボタンで周囲の臭いを嗅いで敵を探し当てる。
後述の幕末編と並び隠し要素がふんだんに含まれている上、技の説明なども基本的に擬音のみの説明になっているので「時代順にやるならとりあえず原始から」と最初に選ぶと戸惑いがち。
他の編でコツを掴んでからプレイする事を推奨。
◆幕末編『密命』青山剛昌
炎魔忍軍は、大名・尾手院王の居城の動きを探っていた。
そこへ尾手忍軍が維新の要人を誘拐したとの一報をうけ、炎魔忍軍頭目のハヤテは若き忍者おぼろ丸を救出に向かわせる。
ストーリーそのものは要人救出+城主の打倒というだけのものだが、多くのやり込み要素や選択が含まれている。
城内には総勢100名の人間がおり、斬った人間の数や、見逃したキャラでイベントの結果が左右され、アイテムの入手や技の習得に影響が出る。
陰に隠れてやり過ごすか、姿を現して邪魔者を切り捨てるか、あらゆる場面において自由に選択することができ、果ては任務を放棄するという結末も存在する。
100人斬りを目指す場合、シビアな操作タイミングを要求されるアクションゲームのような面も。
総じて非常にやり込み的なボリューミーさに溢れており、初めて本作をプレイする場合は他の編で慣れてからプレイする事が推奨されるが、
SFC版だとニューゲームで始めた際のシナリオ選択で最初にカーソルが合っているのがこのシナリオ。
「とりあえずこれで始めてみるか」と選択して戸惑ったユーザーも多いと思われる。
◆功夫編『伝承』藤原芳秀
中国大志山に伝わる功夫の流派・心山拳師範の老師は自らの衰えと寿命を悟り、継承者を捜すため山を下りる。
老師は三人の有望な若者、レイ・クウゴ、サモ・ハッカ、ユン・ジョウの三人を見出し、彼らを弟子として育てる。
老師自身はレベルアップはせず、三人の弟子に稽古をつけて成長させるシステム。
三人の内修行の回数が一番多かった一人が継承者となる。
厳密な正解というものが存在しないこの要素を、貴方はどう選択するか? 醍醐味であり悩みどころでもある。
◆西部編『放浪』石渡治
かつてはゴールドラッシュで栄えたという町サクセズタウンに、賞金首である主人公サンダウン・キッドが訪れる。
たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。
サンダウンと、彼を追い続ける賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。
その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。
制限時間までに町の住人達と共に罠を張り、総勢15人のギャングを撃退して町を守るのが目的。その特性上、パズルゲーム的な側面が強め。
◆現代編『最強』皆川亮二
高原日勝はあらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す、気鋭の格闘家。
しかし同じ最強を目指す格闘家同士、簡単に他人に技を継がせるようなことはない。
そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。
この編はSF編とは対照的に戦闘のみで構成されている。
チェッカーバトルのチュートリアルとしての面もあるだろう。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで相手の技をラーニングしながら倒していくという形式。
とはいえ戦闘に勝利すればストーリーは進むため、技は全部覚えなくてもよい。あるキャラの技だけあればラスボスまで倒せるため通称「通打ゲー」「君にあびせげるRPG」なんて言われたりもする。
技を全部習得しようとすれば、難易度はそれなりに上がる。
ワタナベイベントの条件が非常に厳しく、根気よく狙わないとまず見られない。
◆近未来編『流動』島本和彦
孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年アキラは、人の本音を見すぎ喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。
街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。
その巨大な軍事力に立ち向かうためアキラたちは巨大ロボットブリキ大王を動かそうと画策する。
基本的にはオーソドックスなRPGスタイルのシナリオ。普通に話しかけるのとは別に、Yボタンでテレパシーを使用して人の心を覗くことができ、これを活用したストーリー進行・演出が多々見られる点が特徴である。
リメイク版でのニューゲーム時に最初にカーソルが合っているのはこのシナリオ。
最初にプレイする編としては確かに分かりやすいだろう。
◆SF編『機心』田村由美
宇宙空間を地球に向けて航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で、1台の作業用ロボットが造られた。
丸いのにキューブと名付けられたそのロボットは乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。
しかし、地球への帰路は前途多難などというのも生ぬるいほどの展開に…二つの機心が船内を駆け巡るSFホラー・アドベンチャー。
ミニゲーム要素を除けば戦闘がボス戦以外存在しないという、現代編とは対照的なお話。
数々のトラウマ要素を乗り越えれば、ヒロインであるツンデレ伍長のデレが味わえる。
◆中世編『魔王』
魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。
主人公の剣士オルステッドは御前試合で優勝し王女アリシアに求婚する権利を得る。
アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。
オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使いストレイボウや、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。
他の7編をクリアした後で全貌をあらわすこのシナリオ、特徴的なシステムもなく世界観もRPGのテンプレ通りと、一番スタンダードなものに見えるが…
◆最終編
8人の主人公が一同に会する。魔王によって異世界へと集められた主人公たちが、元の世界へ帰るべく奔走する。
同時期にFFⅥが発売され、グラフィックなどが見劣りし、さらに各シナリオに鬱要素が見られ地味な印象を受けるが、作りは丁寧なため隠れた名作的な扱いをされがち。
ただしネットなどではスクウェア三大悪女の一角が登場するゲームとか、他にいろいろと語り草となっているため、全然隠れてない気がする。
BGMは下村陽子氏。
世界観の全く異なる各シナリオに合わせたBGMは評価が高い。
特に現代編はまんま『ストリートファイターⅡ』。作曲者が同じためほぼセルフパロディである。
ちなみに下村さんは当時カプコンからスクウェアに移籍してきたばかりで、念願のRPG担当だったらしい。
長らくリメイクや配信がされていなかったが、ファンや関係者の声が届いたのかWii UやNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにて配信も開始。
前者の公式プレイ動画は一見の視聴有り。
リメイク
2022年2月10日に放送されたNintendo Directにおいて、遂に念願の本作のリメイク版が販売されることが発表された。この予想外の発表にファンが驚きと歓喜で染まったのは言うまでもなく、発表されるや否やNintendo Direct放送当日のTwitterトレンド1位を瞬く間に掻っ攫った。
媒体はNintendo Switchで、発売日は2022年7月22日。グラフィック表現には『OCTOPATH TRAVELER?』などでも使用されたHD-2D技術を用い、さらにキャラクターに声がつくように。タイトルはSFC版とは異なり中黒のない『ライブアライブ』。
体験版では功夫・幕末・SF編がプレイ可能。体験版は本編にセーブデータを引き継ぎ可能で、功夫編は弟子3人を集めるところまでプレイ可能。幕末編は天守に突入するまでがプレイできるので、体験版でも隠しボスを倒したり抜け忍ルートでバッドエンドまで見られるようになっている。またSF編ではミニゲームの「キャプテンスクウェア」が遊べるようになっており、ゲームの雰囲気を一通り楽しめる上、戦闘のやりこみまで堪能できる体験版となっている。
キャスティングに関しては時田氏が「当時からこのキャラならこの声だなと思い描いていた」として、オーディションは行わずほぼ全員自らの推薦で決定したとコメントしている*2。ちなみに杉田智和氏は全エピソードに出演している*3。
イラストの方は流石に当時の先生たちを再集結させるのは厳しかったようで、キャラクターデザインは生島直樹氏によるリファイン版に変更されている*4。またオリジナル版でドット絵と攻略本のSD絵だけだった中世編に関しては初のフル等身イラスト制作となる。
パッケージ版ソフトは通常版の他、サウンドトラックやブリキ大王のプラモ(!)など豪華特典を満載したコレクターズエディションもスクウェア・エニックスのe-STORE専売にて数量限定でリリースされた。
更に、2023年4月27日にはSwitch版からの移植でPlayStation4, PlayStation5, Steam版が発売。
PS版では60fps・1080pに対応、Steam版はPCやディスプレイのスペックによるが4Kにも対応し、フレームレートを無制限に設定できる。*5
PS4・5版にはトロフィー、Steam版には実績が収録された(内容は共通)。幕末・原始編の隠しボス撃破は辛いと思われたのか対象になっていないが、最終編のマルチエンディングを全部見なければならないなど、割と手間はかかる。あとSAD ENDやNEVER ENDを見なければならないのでプレイヤーの心が辛い
合わせて「ライブアライブ コレクターズエディションII」も発売。なんと島本和彦先生の同人誌「超級!! ライブアライブ近未来編」やイラスト集「ライブアライブ オリジナル+HD-2Dイラストレーションズ」まで付く豪華版。
既にNintendo Switch版を所持している人向けにグッズのみの販売もあり、更に「超級!! ライブアライブ近未来編」「ライブアライブ オリジナル+HD-2Dイラストレーションズ」は一般書店でも販売となる。
体験版では西部・幕末・SF編がプレイ可能。
西部編体験版は鐘2つ鳴るまでとちょっと中途半端なところで終わる。
体験版で功夫編がカットされたのは虎でレベル上げしすぎて詰むためだろうか※幕末編もレベル上げしすぎると詰む
※BGM:「LIVE A LIVE」
(塀の上で隠れみのを使い姿を隠すおぼろ丸)
(馬に乗って荒野を駆けるサンダウン)
(匂いを嗅ぐポゴとゴリ)
(宇宙船の通路を歩くキューブ)
(森部と戦う高原)
(山頂で修行する老師・レイ・ユン・サモ)
(筑波研究所へ向かうアキラとタロイモ)
(魔王と対峙するオルステッド・ストレイボウ・ウラヌス・ハッシュ)
SFC版では「力・速・体・知」の4つに分類されていたステータスが「物攻・物防・特攻・特防・素早さ・命中・回避」に変化している。
おおよそそれぞれ、SFC版の力=物攻、体=物防、知=特攻と特防に分化、速=素早さ、そしてSFC版ではレベル依存だった命中と回避が独立した形になる。
特に知力が分化された点は大きく、かつて「知力25」とネタにされていた高原は特攻こそ25から上がらないものの特防はレベルに応じて上がっていくようになった。
また、当時はレベルに内包されていた命中と回避が独立・可視化され、キューブやタロイモは強化パーツを使うことでHPと共にこれら2つも上昇していく。
各能力値が素のステータスが99でカンストする点は変わらない。装備による補正が横に±で表示されるのではなくそのまま加算されて表示されるようになった。
補正には上限が設けられ、数値上は補正込みの合計値で最大「150」でカンストする(SFC版の頃は素の値と補正が別カウントで、最大がそれぞれ99+127の「226」だった)。
超過分はまったくの無駄になっている訳ではなく、マイナス補正と相殺することができる。
戦闘中の能力値変化にもテコ入れが入っており、レベルの数値が影響しなくなり、SFC版でのレベルのバフデバフ技は他の能力値に置き換えられている。
SFC版ではレベルの数値がかなり重要だったのだが、これが廃止されたことで各能力値個別のバフデバフの重要性がかなり上がることになった。
さらに、味方への支援バフ技は効果が100%発動するように変更され、使い勝手がかなり良くなっている。
チェッカーバトルも手が加えられ、SFC版では敵側と味方側がチーム別にまとめて行動ポイントを持っていたため交互に動くオセロのような形式だったのだが、
リメイク版では各キャラクター毎に独立し、画面上に行動ゲージが表示されるようになった。
これにより原作よりも敵の行動がやや緩やかになった上に、敵のゲージの溜まり具合を見て行動することなどが行えるようになった反面、
SFC版のような行動順の渋滞が起きなくなったため、多人数の敵を相手した場合は複数の敵に連続行動されてしまうなどの事態も起こり得るようになっている。
また、チャージ時間の掛かる溜め技は発動までのゲージが画面上に可視化されるようになったので、敵が溜め始めたのを確認してから範囲外へ離れたり、
見てからふっ飛ばして技をキャンセルさせることなども可能になった。
属性システムにもテコ入れが行われ、まずSFC版ではマスクデータとなっていた全技の属性が可視化されるようになった。
属性はSFC版と同様、物理系の「手・足・突・鋭・鈍・締・飛」、魔法系の「火・水・風・土・精・善・悪」、そして「無」属性の15種類。
なお、SFC版に存在した「背後」属性は独立した属性ではなくなり、ヨシュアの実など背後属性だったものは全て無属性に変更された。
そして、SFC版では完全に隠し要素であり分かりづらかった「場の属性」と「回避属性」のシステムが廃止。
(SFC版では技を使うと場にその属性が残り、キャラクターが持つ回避属性と一致すると半減できるというものだった。戦闘開始時の場の属性も地形別に設定されていた。)
代わりに、「弱点(敵のみ)」と「耐性」の概念が新たに追加され、弱点の属性で攻撃すると威力アップ、逆に耐性で軽減という直感的に分かりやすいものに変更された。
戦闘時には相手の弱点や耐性が一目でわかるようになっている。
戦闘中の状態異常については、SFC版と同様に「石化・麻痺・眠り・毒・酔い・腕封じ・足封じ」の7種類はそのまま存在。
さらに、敵の行動ルーチンに異常を起こす「行動異常」はSFC版では隠しステータスだったのだが、リメイク版では可視化され効果が分かりやすくなった。
この効果は大きく、特にSFC版では効果がイマイチ分かりづらかったアキラの行動異常追加系の超能力の使い勝手が大きく上がっている。
効果そのものもSFC版から整理され、「停止・魅了・目眩・恐怖・混乱・興奮」の6種類となっている。
また、SFC版と大きく違うのがプレイ中の章を中断でき別の章を遊べるようになった点。複数のシナリオを並行して進めることが可能になった。
さらにクリア済シナリオをやり直す際にも、最初から始める以外にラスボス直前からやり直すことも可能になり、コンプリートデータを目指す場合の大きな助けになる。
加えて、最終編に突入してからも手遅れにならず、戻って過去のシナリオをやり直せるようになった点もSFC版をやり込んだプレイヤーには嬉しい要素だろう。
また、セーブデータが20個も作成できるようになっており、特定のイベントを見返したい時や強敵と再戦したい時などに役立つ。功夫編のセーブデータを3人分無駄なく用意できるようになった点が特に嬉しい所。
その他のゲームシステムにも細かな調整が入っており、レーダーによって目的地が示される、ロード時間の際のTIPSによるヒント表示、戦闘中にBREAK DOWNを起こしてもアイテムドロップが発生する、SFCで弱くて使用に耐えなかった要素は強くなり、強すぎた要素は常識的な強さになるなど全体的にユーザーフレンドリーな作りになっている。
ストーリーの大筋は変わっていないが、時代の都合で一部のセリフやアイテムが変更されている。
例えば現代編のグレート・エイジャの対戦開始のセリフが伏字になった上でピー音が鳴る、西部編で「アニーのシミーズ」が「アニーの日記」になっているなど。
近未来編では「妙子のパンツ」が「妙子のヘソクリ」に変わっているが…それはそれで別ベクトルでヤバい気がしなくもない。説明文に「涙で眠れない」と書かれており、睡眠を無効化するのは変わらないようだ。
幕末編では「無抵抗の人々を殺害する」という描写がアウトになってしまったためか、SFC版では一般人だった人々を斬ろうとすると「やはり騙されんか!」「よくぞ見破った!」等と敵の刺客が化けていた設定に変更されている。
ただし戦闘ではただの腰元だったりするのは同様で、見逃した場合の反応はSFC版と同じ。印籠をくれる腰元も、おぼろ丸が斬ろうとした場合は「素直に騙されておればよいものを!」と何か企みがあった描写となっている。
これでもオリジナルから変えないようかなり粘った部類らしい。*6
またフルボイス化に伴い、名前など変更可能な部分は読み替えられたり、可能な限り自然な形で飛ばされたりしている(テキスト上はそのまま)。
時代の都合とは関係なくテキスト関係でちょっとした追加点もあり、アイテムに詳細な解説(中にはフレーバーテキストとして面白いものも)が付いたり、SF編では個室にて調べられる箇所が大幅に増えていたり、幕末編でワタナベイベントがこっそり足されていたり、近未来編でテレポートに失敗した時のパターンが4種類から6種類になっていたりもする。
また小さな変更点ではあるが、各章のラスボス戦でのBGM「MEGALOMANIA」の流れ始めるタイミングが、一部の章で変更されている。
SFC版では、西部・幕末・近未来・中世では戦闘画面突入前に、原始・功夫・現代・SF編では突入後に流れ始めていたが、
リメイク版では、功夫編と現代編でも突入前に流れ始めるようになり、ラスボス戦の演出強化に貢献している。
追記・修正は全編でワタナベを見つけた人間だけが行ってください。