上級者となるために
知っておくべき上級テクニックと細かな動きについて。
操作の基本については戦闘操作をご覧下さい。
攻撃
攻撃は全て、対象を限定しない範囲攻撃で、その広さやリーチもそれぞれ異なっている。
- ターゲットを指定しなくても攻撃は範囲内の全ての敵にヒットする。
※ターゲットはあくまで残りHPの確認やステップの基準になる相手でしかない。 - 複数を巻き込んだ場合のダメージは当たった相手の頭数で割った数値になる。
例えば、3匹に当てれば1/3程度のダメージになる。回避した相手はカウントしない。
よほどの格下でない限り、対多数戦はなるべく避けたほうがいいだろう。
なお、一部の剣技には「複数体を巻き込んでもダメージが分散しにくい」という特性があり
これらの剣技では、複数体を同時に攻撃しても高いダメージを与える事が可能。 - 攻撃中は移動できず、連撃中はステップ移動もできないため、
基本的にBCでは攻撃中とその直後が最も無防備で危険な状態となる。
(連撃後はキャンセルステップで隙をキャンセルする事はできる) - 連撃中でも方向キーを入力することでその方向に徐々に傾いていくことは可能だが、
側面や背後を取られた時に即座に向き直れるようなものではなく、あまり実用性はないだろう。 - 相手の側面や背後から攻撃を当てるとダメージが増える。
側面攻撃・背面攻撃という概念があり、側面+10%、背面+20%ほどダメージが増える。
連続攻撃では、多段になるほど判定されづらい。
これは、 「向き直りをキャンセルして、判定だけが正面扱いになっている」 と考えられる。
敵の背後に回った時、連撃を叩きこむと敵はダメージモーションを取り、なかなか向き直らないが、
背後に回った上で攻撃せずに放置していると、割と早く向き直る事がある。
実際には、連撃した場合でも同じ時間で向き直ろうとしており、被弾モーションで向き直りがキャンセルされるが、
側面・背面の判定はその時点で消えており、正面扱いになっているものと考えられる。
よって、背面攻撃の際は威力の大きい剣技があれば、連撃は短めにまとめて
背面攻撃が判定される間に剣技を叩き込んだほうが、総ダメージで上回る可能性がある(要検証)
以上、これらは敵味方ともに当てはまり、走りやステップで回り込んだり引く事で
相手の攻撃を避けその隙へ一方的に攻撃できる。
心力について
攻撃のHITに関わらず、武器を振るうたびに心力は増えていく。
心力が高ければ高いほど受けるダメージは大きくなるが、与えるダメージも上昇する。
(心力100%の場合、被ダメージは約1.5倍、与ダメージは約1.25倍)
これらの効果は心力ゲージの%に依存するので、心力値の低い武器ほどこの影響を受けやすい。
攻撃を止めれば時間と共に心力は減少する。
しかし、心力が最大の100%に達すると一定時間が経過するまで心力が減らなくなる。
心力の増加度は武器の種類や攻撃方向によって異なる。
また、剣技や型特性の中には発動条件に心力の高さが関係するものもある。
戦闘ではこれらを考慮しながら心力を調整するようにしていこう。
【参考:王心の各攻撃による心力増加値と心力の減少速度】
攻撃方向と増加値 | 【↑】 +12% | 【↓】 +10% | 【←】 +9% | 【→】 +9% |
---|---|---|---|---|
心力の減少速度 | 0.1秒毎に-1% | |||
最大時の解除時間 | 10秒後に減少開始 |
属性について
特定の素材を用いることで刀に属性を付加させることができる。
詳しくは鍛錬のページを参照のこと。
ステップ
WASDの移動キーを二度押し、またはShiftキー+移動キーでステップが可能。
進行方向に素早く移動することができる。
(キーは初期設定の場合)
対象をロックオンした状態では、左右ステップでは対象を軸にして弧を描くように移動し、
後方ステップでは対象に背を向けずに飛び退く。敵の攻撃を引き付けてかわすのに効果的。
無敵時間などはなく、あくまで回避は移動によるもの。
敵の側面や背面へ回り込むには最も素早い移動法で攻防の基点となる。基本動作としてマスターしよう。
ステップは跳躍力を消費する。跳躍力が不足している場合はステップができない。(ターゲットマーカーが灰色になる)
状態 | マーカーの色 | 移動方法 | キャンセルステップ |
---|---|---|---|
遠距離 | 黄色 | 走り | 不可 |
中距離 | 橙色 | 歩き | 可 |
近距離 | 赤色 | 歩き | 可 |
ステップによる回避のコツ
横ステップはなるべく近付いた状態で行うと避けやすい。
逆に後ろステップは、なるべく離れた状態で行うと避けやすい(寅系、獅子系、門番は例外)。
一旦距離を置いてから近付いて攻撃してくる習性をもつ敵(猿、鳥、鼠など)が相手の時にも後ろステップが有効。
敵の攻撃範囲について
敵の攻撃は威力と速度だけでなく攻撃範囲にもそれぞれ特徴がある。
(射程、横の広さ、左にのみ当たる、真後ろや至近距離に当たり判定が無い、など)
見た目が同じでも範囲が異なる攻撃には要注意。攻撃に応じて適切な回避方法を見極めよう。
'10/10/13 アップデートにより、一部敵では攻撃範囲が視覚的に捉えられるようになった。
斜めステップ
前後左右4方向のステップの他、斜めへのステップも可能。
左後ろに飛びたい場合は「Aキー(左)を押したままSキー(後ろ)を2度押す」と斜めへステップできる。
(Sキーを押したままAキー2度押しでも同じ。操作しやすいキーを2度押せば良い)
敵との距離を調節しつつ左右に移動でき、敵の攻撃をかわしながら素早く側面~背後へ回りこめるだろう。
敵が急接近してきたとき射程の長い攻撃を避けるのに重宝するだろう。
ただし、縦・横ステップと縦・横それぞれの移動量は同じで、斜めステップだからかわし易いという事はない。
敵の側面・背面は死角、つまり近づいたほうが安全なことも多い。
斜め移動だからこそ相手の懐へ飛び込みやすいという点を活かそう。
シフトステップ
Shiftキーを押しながら移動することでもステップ可能。
操作性の他に以下のような利点もある。
・移動キー二度押しの場合、移動しながらステップしようとしても二度押しする時に一瞬足が止まってしまうが、
シフトステップなら移動キーを押したままShiftキーを押す事で足を止めずにステップができる。
・連続でステップしようとすると、移動キーでは連打しなければならないが、
シフトステップなら移動しながらステップしたい回数だけShiftキーを押すだけで良いので調整が楽。
キーパッドでの操作について
キーパッド操作の場合、ボタン配置の方法次第では斜めステップが行いにくい事が確認されています。
AキーとSキーを同時に二連打した場合にも両キーをほぼ同時に押さないと斜めには移動できないようです。
その為、斜めステップが確実に出ない等の報告をいただきました。
この問題への対処としてシフトステップを使うといいでしょう。
ショートステップ
ステップ中に攻撃入力を行うとステップが中断され攻撃に移る(ステップキャンセル)。
主にステップ距離の微調整に使う。
例:バックステップ→前ステップ→ステップ中に攻撃入力(ショートステップ)→リーチの長い攻撃、など。
キャンセルステップ
対象をロックオンしており、かつ対象から一定距離内(ターゲットマーカーが橙色)でのみ使用可能。
連撃を止める時、刀を戻すモーションが入るが、ここでステップ移動を行うことで、
刀を戻す動作をキャンセルして即座にステップ移動する事ができる。
ただし、通常のステップの倍近い跳躍力を消費するので乱用は禁物。
ノーロックステップ
2014年7月2日アップデートで実装。
ターゲットの指定やロックをしていない状態でもステップ移動が可能になった。
地身の代用のほか、早駆けクールタイム中の簡易的な移動手段として利用できる。
通常のステップの1.5倍ほどの跳躍力を消費する。
零距離キャンセルステップ
- →1の旋風モーションのステップ入力タイミングが異常に速い為、連射パッド等で前ステップと→斬撃を連続入力すると最速2.4~2.7回/1秒といった、ありえない速度で→1を連撃出来る。狩りでは防御力も高いので避けることが必要ないような治癒護符装備があるのなら非常に有効。 -- 2011-12-19 (月) 05:31:34
- 因みに、0距離での前ステップは跳躍ゲージを消費しないので、対象が動かない限り連撃可能です。 -- 2011-12-19 (月) 05:32:46
- 知らなかったwありがとう -- 2011-12-19 (月) 16:04:56
- この零距離前ステキャンっていつごろから知られてたんだ?「俺発見者www」とかおもって喜んでたんだが… -- 2011-12-19 (月) 22:18:57
- 2010/10/13実装初日で既に複数の方が同時発見してる・・・かも?って感じですね、実は0距離でステップが不可能だった頃、マウスでのダブルクリックを利用した1ステップでの背後移動(飛び越えステップ)というのもステップの応用としてありました。今も可能ですがメリットはもう殆ど有りません。そういったのを探すのが得意な人達は初日で見つけてる筈です。・・・とはいえ流石にこのネタはこの場には相応しくないと思うのでこの辺で。 -- 2011-12-19 (月) 23:27:56
- ですね。テクニックのページにこのあたりのコメ丸ごとコピペしますか。 -- 2011-12-20 (火) 10:46:24
- 色々検証した結果、連射キーの速度が速すぎる場合、PCのスペック次第でキー入力が認識されない可能性が出てます。最速連撃を叩き出すには、かなりの連射速度が必要になるので速度調節が可能なパッド以外では難しいかもしれません~。 -- 2011-12-19 (月) 18:56:09
- あ、あと他の刀でも(ソコまで連射しなくても)同じ事出来るので、焔系なんかでやっても効率いいですよ。通常の守護刀だと↑1連発で技力を稼いだりとか、結構以前から気が付いてる人は多用している方法だったりします。 -- 2011-12-19 (月) 19:10:05
- 因みに、0距離での前ステップは跳躍ゲージを消費しないので、対象が動かない限り連撃可能です。 -- 2011-12-19 (月) 05:32:46
敵に向かって歩き、それ以上進めないところまで接近すれば使用できるようになるテクニック。
連撃終了と同時に前方にステップすると、刀を戻すモーションがキャンセルできるが
この時、零距離まで接近していれば跳躍ゲージを消費することなくキャンセルが可能になる。
連撃が単発の焔系武器において極めて有効なテクニックであり、使い手ならば是非使いこなしたい。
また、連撃を中断して即座に相手を正面にとらえる手段としても役立つ。
ただし、当然のことながら敵の攻撃をモロに喰らう恐れがあるため、使いどころには注意。
2014/3/19のアップデートにより、零距離キャンセルステップは削除されました。
戦術と戦法
ごく基本となる戦い方について。
カウンター
相手に先に攻撃させてから反撃する「後の先」。攻撃後の大きな隙を狙い、側面・背面へ攻撃する。
初見で相手の出方がわからない場合には、まずじっくり眺めて隙を覗うこと。
攻撃を受け流せるようになれば八割方、勝利は決まったようなものである。
無論、攻撃を避けられるのが前提で回避が困難な攻撃を仕掛けてくる相手には使えない。
全ての型で基本となる戦法だが、特に守護の型で行いやすい。
肉を切らせて骨を絶つ
やられる前にヤる。
威力のある重撃、防御力の高い守護、回復と強化スキルの多い壮術は
アレコレ操作するより殴りあった方が安全確実な場合もある。
戦闘を短く済ませれば休息が長く取れ、効率もそれほど悪くならないだろう。
しかし、相手の必殺技だけは必ず避ける・潰せるように余力を持った攻撃を。
型特性からも重撃が得意とする戦法。
死角からの攻撃
機動力を活かし、相手が攻撃できない位置から攻撃する。
足をつかって敵の横や後ろに回り込む。
側面、とくに背面は多くの敵にとって攻撃不能な「死角」になっており
巧迅ならば振り向き動作だけでも十分な隙となる。巧みに迅く立ち回ろう。
敵に近づくほど回りこみ易い。
守護や念術でもできなくはないが、使い手は巧迅をおいて他に無い。
リーチを活かす
重撃や壮術ならば敵の攻撃範囲の外側から一方的に攻撃できる場合がある。
相手の攻撃がぎりぎり届かない位置で立ち止まるのがポイント。
全ての敵にリーチで勝てる訳ではなく、また間合いを見切るのにもそれなりの経験が必要で、やや上級者向け。
- リーチに加え攻撃範囲にも優れる重撃ならば、ターゲットロックせずフリーランで立ち回るのも良い。
ロック時よりも足が速く、素早く細かい立ち位置の調整に有効。
リーチはあっても範囲の狭い他の型には難しい戦い方。 - 守護の「突き」と各種剣技もそれなりに長く、この戦法がとれる。しかし、最大射程は重撃ほどではない。
- 念術は術の威力・射程・範囲(方向無指定で攻撃可能)は申し分ないのだがモーションは大きく
防御の低さから攻撃には他の型以上に気を遣う必要があり、やや難しい。 - 難しくはあるが、リーチ戦はやはり念術がエキスパートである。
逃げる
敵わない相手にはこの一手で。死にそうになってからでは遅い。勝算が無いと判断したら一目散に逃げよう。
- 武器を出したままだと移動が遅いので逃げながら必ず納刀する。
- 前方遠くをクリックしたら後ろを見る、【S】キーで画面手前に走り、後ろの敵を捕捉しながら逃げる。
- 追撃は技を出されてからでも左右に少し動けばかわせる。落ち着いてスキル発動の音を聞くべし。
- 逃げながら他のアクティブにも注意。拡大マップから周囲のMobの場所を判断し、移動できるようにしよう。
- ある程度の距離を逃げるかエリア移動すれば敵は諦める。
いざという時の為にエリア境界近くで戦闘する、というのも兵法。
追撃誘発戦法
討伐が困難な相手に対しては段を上げてから再挑戦したり
刀油などの道具を使いながら戦うといったことが必要だが
そういった準備をしていなかったり逃げるに逃げられない状況や
ターゲットから外れたくないといった場合に次の戦法が有効となる。
敵はプレイヤーとの距離が一定以上離れると接近時に「追撃」という直線的に長い突進技を使用する。
序盤ではほとんど見かけることはないが中盤以降の敵がほぼ持っているスキルである。
威力・リーチともに驚異的な技だが使用後の隙が大きい。
つまり、常に一定の距離を取りながら相手が追撃を使用するのを待ち
その後の隙を突いて攻撃を加えてそれを繰り返すという
言ってしまえばチキン戦法なわけである。
しかし、こちらの残り体力がわずかであったり複数の敵に囲まれたりした状況の場合は非常に有効な作戦だろう。
自然回復について
消耗した体力は何もしなくても徐々に回復していくが休憩する(初期配置なら【Insert】キーを押す)ことで
その場にしゃがみ、回復力を上げることができる。納刀状態での休憩が最も回復量が多い。
キャラクターの状態などによって回復量が変化するので詳しくは下の表を参考に。
キャラクターの状態 | 刀の回復量(端数切捨) | ||
---|---|---|---|
装備中 | 帯刀中 | ||
休憩中 | 納刀時 | 10秒毎に10% | 10秒毎に7% |
抜刀時 | 10秒毎に5% | 10秒毎に3% | |
移動中 | 納刀時 | 10秒毎に3% | 10秒毎に1% |
抜刀時 | 自然回復なし |
また、念術と壮術の型は一定の条件下で技力が蓄積されていく。時間経過による減少はない。
念術:静止状態で10秒毎に一定量回復。心力の高さにより変動する。100%だと無効。
壮術:心力0%の状態で10秒毎に20ずつ回復。日輪なら殴って溜めるほうが心力は増加するが効率がいい。
※どちらも休憩による回復量の増加はない。
ダメージ考察
仮設置。
六本杉にいる杉守り狛(29段/犬)の「犬獄炎」に対し、防御191・炎防御34で物理284属性54ダメージ。
ダメージ計算方法
基本物理ダメージ=攻撃力×剣技補正値-敵防御力÷5 最終物理ダメージ=基本ダメージ×(割合与ダメ増加)×(敵割合被ダメ低減)+固定ダメージ 最終物理ダメージが0、属性ダメージも0ならば、最終物理ダメージは1
- 防御150上昇するごとに、物理ダメージ30低減(兵団部屋:案山子の間にて確認可)
- MOBにも心力の概念有り。MOBが術式を発動した直後などは僅かに与ダメージが上がる。
MOBとの戦闘
基本的な攻撃パターン
人型を除く敵の行動パターンは主に弱攻撃、強攻撃、スキルの組み合わせが多い。以下は基本的な例。
・弱攻撃単発
・弱攻撃2回
・弱攻撃→強攻撃
・弱攻撃→弱攻撃→強攻撃
・スキル単発
各攻撃のあとには硬直が発生するので反撃のチャンス。
ただし、種族によっては弱攻撃しか持っていなかったり3種類以上の攻撃動作があったり
Buffスキル使用後に攻撃を仕掛けてくるものがいるので初見の相手には無理に攻撃せず
動きを見極めるまで様子見するといいだろう。
また、敵は体力が減るほどスキルを使うようになる。
発動中・発動後は大きな隙が生まれるので剣技を連発するといい。
攻めと避け
弱攻撃中に攻撃を加えることも可能だが自分の型や敵の種類によってはその後の連撃を受ける可能性がある。
現状、二回攻撃の頻度も上がっているため二撃目のあとを攻めるのが基本戦法となるだろう。
多くの敵は二回攻撃をする際、弱攻撃→強攻撃の順に繰り出す。
モーションをよく見れば何が弱で何が強攻撃なのかわかるはず。
最初の一撃が弱攻撃の場合は次に強攻撃の可能性が高いので回避の準備をしておく。二撃目を避けたら反撃。
始めに強攻撃を行ったら、それ単発で終了なので2~3撃ほど殴っておこう。
犬系Mobを例にあげると、頭突きが弱攻撃、宙返りが強攻撃となる。
つまり、二回攻撃のときは「頭突き→宙返り」と行う。
なお、敵の種類によって攻撃のタイミングや一撃目と二撃目の間などが異なるため
初戦の相手ではよく観察するようにしよう。
体力が減った相手は隙が小さくなる
ある程度の段位以上のMobは、残り体力が4割程度まで減ると硬直時間が短くなるので注意。
主に「追撃」を使うMobが出てくる頃からこの傾向が見られるようになる。
三連撃について
一定距離、離れると三連続攻撃を使用してくる場合があります。
長距離引いたときに追撃スキルを使うモンスターがほとんどですが、この場合は
スキル使用後(スキルによる硬直。0.4~0.5秒)のあと硬直無しでそのまま次の攻撃に繋がる
ので隙がありません。
(追撃等を追いかけて密着することで確認できます)
以上を考慮したパターンは以下のようになります。
A.追撃スキル+攻撃→硬直
B.追撃スキル+攻撃→攻撃→硬直→硬直(三連撃のあとに長い硬直)
同じように近~中距離、引いた場合に使用してくる通常攻撃が硬直無しで上記のA、Bに繋がるため
2~3連撃となる場合があります。
A.攻撃→攻撃→硬直
B.攻撃→攻撃→攻撃→硬直→硬直
この現象は敵が一度後方へ下がった場合や守護や巧迅の型が遠くから敵を引いた際によく見られます。
種族別対処法
分割しました→種族別MOB攻略
Wiki編集が苦手な方はこちら
- 猪、獅子、草玉、蜘蛛、人型(迅)(壮)追加 -- 2009-11-12 (木) 01:28:48
- ボス馬、ボス犬、骸骨(不死系)を追加 -- 2009-11-19 (木) 17:11:25
- 猪加筆、犬修正。11/18のアプデから敵の動きが変わったけど全体的に二回攻撃を頻繁にしてくるようになったから戦いやすくなった -- 2009-11-20 (金) 14:05:37
- 熊追加 -- 2009-11-22 (日) 03:43:01
- 追撃誘発戦法を追加 -- 2009-11-23 (月) 17:30:20
- 猿の通常攻撃ひっかき、少なくとも佐倉山の猿で復活してるね -- 2009-12-07 (月) 00:39:41
- 不死系、魂系もろもろ追加 -- 2010-01-09 (土) 16:44:05
- しかし、各Mob対処法はそろそろ切り離してもいいかも知れんな -- 2010-01-09 (土) 17:07:08
- 何度か殴りましたが、鹿は「午」に対応してないみたいですね。 -- 2010-01-23 (土) 01:29:40
- 鹿の対応は牙じゃなかったかな。 -- 2010-01-25 (月) 13:19:04