PN

Last-modified: 2022-04-03 (日) 21:19:10

チャットで新しいゲームについて話し合っています(スマホアプリを予定)

挨拶

ちっす
このゲームの開発者です
年齢不詳です
300.png

やったこと

  • キャラ追加
  • 能力修正
  • メインボス戦
  • ランダムバトル変更

これから

  • ボス用暗号の変更

上が優先 下は最後にやる

哀しきキャラ達

大会で誰にも使われたことのない哀しきキャラを紹介します。

  • とろとろポイズン……そもそも毒が弱いかも。ベンゼンも一回のみ
  • ホイップヘイホー……発動条件が厳しすぎるかも。弱くはないと思うんだけどなあ
  • ヘイ木ー……火力が低い。実質自動回復だから、能力にもうちょい個性あってもよかったかも
  • 土管ヘイホー……性能が対人向けではなさそう。ボス戦作るときに重宝してます
  • ひでよしw……何回も検討しましたが、結局デバフより自強化のほうが安定するんですよね
  • とろとろキング……大会でメガトン級はギャンブルすぎるか
  • 巨漢ヘイホー……上に同じく
  • ナースヘイホー……大した延命にならない説が濃厚
  • プリンヘイホー……弱くはないと思う。他のパーティが現状優先されてるだけ
  • サムライヘイホー……2連は中途半端感が否めないかも。ギミックは面白い
  • 青鬼ヘイホー……ロケットヘイホーみたいな枠に化ける可能性がある
  • ワインヘイホー……弾丸のほうが強そうなのでしょうがない
  • ライスヘイホー……はちみつ選ぶ人のほうが多そう

PN作成!パーティ

最新のパーティ

チャットでの対戦などでつくったパーティです。v2.20対応。
大会に出したパーティについてはそのページを参照

000011102705
000212626277
000027177750
000212625465
000235254223
000011152521

以前のパーティ

v0.23で対戦できるパスワードです。(v0.3以降でも使用可能)

000026760267
000007671315
000027167724

パーティを作ってみたらこれらのデッキと戦ってみてはどうでしょうか。勝ち越せますか?

ボス戦

全ステージちゃんとクリアチェックしているのでご安心ください
ただし、v1.0のステージ3は現行の仕様ではクリアできません(
v2.21のアプデでクリア可能になりました

個人的に好きなキャラクター

ボムヘイホー

一瞬しか強い時期無かったですが強すぎたので好きでした
今もボム入りパーティを密かに研究しています
↑出し抜かれました

とろとろダーク

シャットダウンの有用性を見いだしたかった
見出せませんでした(あきらめ)
↑第三回大会(BAN式)で活躍しました

コメント

開発の記憶

ヘイホーコンバットの開発の経過を振り返ります。

構想編その1(2019/9/7 執筆)

ヘイホーコンバットの構想の始まりは昨年5月にまで遡ります。
当時、シャドウバースというゲームにハマっていた自分は、自分もそのようなゲームを作りたいと思っていました。
その時点での構想ではデッキは30枚で、それ以外は殆ど決まっていませんでした。
しかし、自分の技術ではオンライン通信をするゲームは当然不可能。でも対人要素があり、かつそこそこ頭を使うゲームを作りたい。
そこで、激突要塞を参考にした、パスワードで対戦できるカードゲームの製作を目指します。
こうして構想されたゲームが「CARD30(仮称)」です。
激突要塞を参考にしたため、この時点で既にランダム要素を排除するというヘイホーコンバットの基幹を成す考えは固まっていました。


「CARD30」の主なルール

デッキは全部で30枚

手札の上限は4枚

カードを場に出していくき、カードが攻撃する。

相手と自分は「本体」を持っており、そのHPが0になったら負け。

デッキの構造(何枚目にどのカードを入れるか、など)を予め決めておき、上から順に引いていく

毎ターン使えるコストの最大値が1ずつ増えていき、それを使ってカードを出していく。毎ターン開始時に使えるコストは回復。

自分のターンは、使えるコスト帯のカードで一番コストの高いカードから出せるカードがなくなるまで順番に出していく。

カードごとに攻撃順序(相手のカードを攻撃するか、相手の本体の体力を0にするか、どちらを優先するか)が決まってる。


と、複雑ですがこんなかんじのルールでした。(大雑把に書いたので、実際は細かい箇所は異なります)
また、これを見ていただければわかると思いますが、「キャラごとに攻撃順序が決まっている」というのも、実はCARD30の時点で既に構想されていたんですよね。
しかしこの「CARD30」は複雑かつ難解で、さらに運要素が高すぎるといった欠点がありました。
よって、これ以降はこの構想の欠点を減らして改良したものを作る方向に向かっていきます。

構想編その2(2020/2/8 執筆)

その後しっかりした改良案ができたのが2018年末あたり。
なんだかんだで徐々に現在の形が固まっていきます。
まずは本体HPの概念とデッキの概念を廃止、場に予めカードが出ている状態にします。そして互いのカードを攻撃していくシステムとしました。この時点で偶然にもヘイホーカードバトルっぽくなってます。攻撃順序に関しては一旦白紙に戻しました(横で向き合うか縦で向き合うか未定だったので順序についても特に考えていませんでした)。
また、前回は述べていませんでしたが、CARD30にはカードのパラメータとして「コスト」「攻撃力」「迎撃力」「体力」がありました。これをシステム変更の影響で「攻撃力」「体力」のみに再編しました(後に防御力を構想案に追加)。
今ある「SP」がないのはCARD30の名残で、位置に応じて攻撃の順番が決まるように考えていたからです。CARD30では先に出たカードから攻撃できるというものでした。
しかしこの後開発はストップ、再び休眠状態に入ります。

おまけ

今回は記事が短かったので、おまけとしてCARD30のカードとして考案されていたものの一部を紹介します。あたりまえですがヘイホー要素は皆無です(
ステータスは左からコスト/攻撃力/迎撃力/体力です。
あと書いていませんでしたがデッキ制カードバトルにありがちな呪文もしっかりとあります。

・ジャワ原人
2/1/1/1
握斧:相手の残り枚数を10で割った数に応じて攻撃力を上げる。

・ネアンデルタール人
3/3/3/3
既に場に出ているモンスターの数に応じて能力が変化。1なら何も得ない。
剥片石器:場のモンスターが0で発動。ブロッカーを得る。(注:ブロッカーとは、場にいるときに相手はリーダーを攻撃できないという能力)
埋葬:2以上で発動。互いのモンスター全てを破壊し、その数だけ体力を上げる。

・the end
コスト30呪文。デッキの最後になければ効果が発動しない。
互いのフィールドに出ているモンスターを全て破壊し、破壊した数を相手の本体にそのままダメージとして与える。

ボス戦秘話

ボス戦のステージごとの意図について、解説します
※ネタバレ注意!!
攻略パーティ等に関するネタバレが多数含まれます

V1.0 ステージ5(2020/2/14 執筆)

攻略パーティ例及び敵パーティの画像

105.png

トリプルナイト: sp175/hp1800/at10/df90 【技】全体連続貫通攻撃、敵全体に15連の貫通攻撃を行います(威力はAT依存)

ヘイホーナイト: sp55/hp600/at160/df30 【技】貫通攻撃

v1.0はナイト系のキャラの特集が一つのテーマでしたのでそれ関連のラスボスを、ということで製作しました
v1.0のタイトル画面は実はトリプルナイトの額縁の色と一緒にしているので、まだv1.0を入れていらっしゃる方は今一度見ていただきたいです

本題に入って、このステージの製作過程についての振り返りですが、トリプルナイトを登場させるという前提のもと、まずインパクトのある技をということで全体連続貫通攻撃を考案しました(攻撃回数は未定)。ボス専用の特性って何気にここが最初な気もする。当初は技名も考えようと思いましたがかっこよくしようして滑るのを恐れたのと全体、連続、貫通を平等に推せる良い技名が浮かばなかったのでやめました。
次いでステータスを考えました。AT以外はトリプルナイトということでヘイホーナイトの3倍という雑な決め方です()ちなみにATも3倍にしようと思いましたがそれをやると攻略できなくなるのでやめました(
ステータスを決めたところで攻撃回数も連続攻撃の3倍にすればいいんじゃね?というノリで15回にしました。当時はシショーメテオの回数は下方修正前で、5回でした
そいで結局ATは10で落ち着きました。攻略できそうなギリギリのラインということです。貫通で15連ですので貫通無効以外のキャラは毎ターン150ダメージ食らうことになります。
こうしてステータスと技・特性が決定、とりあえずトリプルナイトが完成しました。トリプルナイト一体相手のボス戦でもよかったのですが、プレイヤーを適度に迷わせる目的で後ろにヘイホーナイトを追加しました。実はこのヘイホーナイトはヒントになる可能性を想定していて、「ヘイホーナイトの貫通も地味に厄介だな……」と思うことができれば、逆にこちらのパーティにもヘイホーナイトを使うという発想を閃くことができるはずです。

という感じで無事にステージも完成。テストプレイを開始しました。しかし……自分もなかなか勝てませんでした((
正直ヘイホーナイトを使う発想以外はなんも考えていなかったのでクリアパーティを見つけるのに30分かかりました。よくこんなステージ人にプレイさせようと思ったな
しかし、攻略の方向性が見えてからはすぐにクリアできたのでこれは良いステージだなと思い、そのまま使うことにしました。みなさんは苦しみましたか?

あとは最初のほうにタイトル画面についてはちらっと触れましたが、このステージの演出についても注目してほしいです。これより前のステージのステージ2でナイト4種、ステージ3でダブルナイトの強化、ステージ4でヘイホーナイトの連続+強化版と、ヘイホーナイト関連ばかり出しているんですよね。ステージ4までプレイした時点でステージ5にトリプルナイトが登場すると察することができた方もいるかもしれません。
この盛り上がりを生かすために「インパクトのある技」を考えたのはもう書きましたが、それとは別に見た目としてもインパクトがなければいけません。ということでステージヘイホー氏の許可を得てボス戦のためだけにトリプルナイトの画像を追加し、額縁を自作しました。確かv2.10時点でボス戦専用画像を持っているのは未だにこのステージと同じくv1.0のステージ4のみです。額縁の製作には塗り分けで密かに苦労しました。持っている技的には赤、黄、青の三色の塗り分けになるはずですが、三色の塗り分けを作るだけの技術が自分にはありませんでした。迷った末にもう一色、無難に通常攻撃の色を加えて四色とすることと結論を下しました。

以上がこのステージの解説です。ほかのバージョンのステージ5とは違い、想定パーティからの逆算をせずにいきなりステージを用意するという珍しい作り方をしたステージでした。
最後に、プラチナでボスの連続攻撃が無効になっていませんがこれはv2.10時点で存在している不具合です()