【C】種族を決める

Last-modified: 2017-03-14 (火) 02:16:57

種族の特徴を把握します。実際には能力修正値は予め把握したうえで、能力値を決めているかと思います。
 種族を選ぶときに重要になるのが、能力修正値と体格サイズです。クラスの役割と相性のよい種族を選ぶと活躍しやすいです。ただ、必ずしもメイン能力値と種族修正が噛みあっていなくても、他の能力値や種族特徴で補えることもあります。
 前のステップからの繰り返しにもなりますが、種族とその特徴を見ていきましょう。

 

人間

  • 任意の能力値1つに+2
  • 中型:中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
  • 通常速度:30フィートの基本移動速度を持つ。
  • ボーナス特技:1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
  • 熟練:1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
  • 言語:開始時に共通語を修得している。【知力】が高ければ、追加の言語を自由に選択できる。

人間はどんなクラスにも適応できる柔軟性を持ちます。追加の特技と技能を得られるため、選んだクラスの能力をさらに強化することが可能となります。
 人間は大きな国を作り、大抵の冒険舞台で主要な種族になっています。人権意識が薄いファンタジー世界では、他の種族を信用しない人間も多くおり、このことはゲームで遊ぶ際に単純なデータ以上のメリットを持つことがあります。

 

エルフ

  • +2【敏捷力】、+2【知力】、-2【耐久力】
  • 中型:中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
  • 通常速度:30ftの基本移動速度を持つ。
  • 夜目:薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
  • エルフの耐性:魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
  • エルフの魔法:呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
  • 鋭き五感:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
  • 武器精通:ロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
  • 言語:共通語とエルフ語を修得している。【知力】が高ければ、以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。

多くのファンタジー作品に登場するエルフと同様、素早くて優美、長生きな森の種族です。高い知性と弓の技を身につけています。 能力値と種族の特徴によって、ウィザードやローグに特に向いています。気になるのは耐久力がマイナスになるところ、修正前の能力値を高めにしておくか、《追加hp》などの特技で補うことを考えておきたいところです。

 

ドワーフ

  • +2【耐久力】、+2【判断力】、-2【魅力】
  • 中型:中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
  • ゆっくり着実:基本速度は20ftだが、鎧や荷重によって速度が修正されない。
  • 暗視:暗闇の中で60ft先まで見通すことができる。
  • 防衛訓練:(巨人)の副種別を持つモンスターに対してACに+4の回避ボーナス。
  • 嫌悪:憎むべき敵に対する特殊訓練により、ドワーフは(オーク)または(ゴブリン類)に対する攻撃ロールに+1のボーナス。
  • 貪欲:貴金属あるいは宝石類の含まれる、魔法的でない物品の価格を調べるために行う〈鑑定〉技能判定において、ドワーフは+2の種族ボーナス。
  • 頑丈:毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。
  • 踏ん張り:地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際の戦技防御値に+4の種族ボーナス。
  • 石工の勘:石造りの壁または床に設置された罠や、隠し扉などの特殊な石造りの仕掛けに気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナス。それらの10ft以内を通過する時には常に、彼らが能動的に注意を向けているかに関わらず、そのような仕掛けに気付くための判定を行なえる。
  • 武器精通:バトルアックス、ヘヴィ・ピック、ウォーハンマーに習熟する。加えて“ドワーヴン”と名前に記載された武器を全て軍用武器として扱う。
  • 言語:共通語とドワーフ語を修得している。【知力】が高ければ、以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、巨人語、地界語、地下共通語、ノーム語。

ドワーフは山岳に切り開いた地下都市に住んでいるずんぐりとした体形の人々です。驚くほどにタフで頑固、酒好きで、斧やハンマーを好んで武器に使います。
 メイン能力値が一致しているクラスは少ないですが、耐久力、判断力という生存に重要な能力値が上昇することと、多彩な特殊能力によって多くのクラスに向いた種族です。
 重武装の前衛クラスでは、移動速度の遅さが打ち消されてペナルティにならないことに加え、強力な特殊武器「ドワーヴン・ウォーアックス」を修得していること、ゴブリン、オーク、巨人といった頻繁に出くわす敵にボーナスが生きてきます。ローグやレンジャーといった技能クラスでは、暗視による灯りなしの偵察によって敵に気付かれにくく、「石工の勘」による隠し扉の自動捜索も有用です。信仰クラスであるクレリックはメイン能力値が一致していることために向いています。また武器が貧弱なクレリックの欠点を「武器精通」で補えるところも大きいです。

 

ハーフリング

  • +2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【筋力】
  • 小型:小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナス。
  • 遅い速度:20ftの基本移動速度を持つ。
  • 大胆不敵:[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。
  • ハーフリングの幸運:全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナス。
  • 鋭き五感:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナス。
  • 確かな足取り:〈軽業〉と〈登攀〉判定に+2の種族ボーナス。
  • 武器精通:スリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱える。
  • 言語:共通語とハーフリング語に修得。【知力】が高ければ、以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。

ハーフリングは身長70~80cmほどの素早くて陽気な小人です。普段は陽気な彼らですが、危険を前にしたときにはその勇敢さと忍びの才能を発揮します。彼らは人間の町に住みついているか、あるいは路上の放浪生活を好む者もいます。
 ハーフリング最大の特徴は小型サイズなことです。このために武器のダメージが小さく、移動速度が遅くなっており、武器で戦うクラスには不利な点が目立ちます。一方で攻撃を当てやすく、防御力が高い、隠密が得意という特長があります。このため隠密が大事で武器の大きさに依存しないローグや、魔法使い系のクラスに向いています。

 

追加ルールを使える環境ならば、「Advanced Race Guide」記載の種族特徴を用いることで移動速度30ftになり、弱点を補えます。「Advanced Class Guide」掲載のスワッシュバックラーや、「Pathfinder Unchained」掲載のUCローグになるならば、攻防を敏捷力で賄えるため、前衛クラスでも大いに活躍できます。

 

ハーフエルフ

  • 任意の能力値1つに+2
  • 中型:中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
  • 通常速度:基本移動速度30ft。
  • 夜目:薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通せる。
  • 適応能力:1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。
  • エルフの血:種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
  • エルフの耐性:魔法的な睡眠に対する完全耐性、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2種族ボーナス。
  • 鋭き五感:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナス。
  • 多才:1レベルの時点で2つの適性クラスを選択できる。
  • 言語:開始時に共通語とエルフ語を修得している。【知力】が高ければ、追加の言語を自由に選択できる。

人間とエルフの両方血を引いているため、両親の特徴を引き継いで柔軟性を持って多才です。自分と同じ種族からなる国を持ちませんが、取り立てて邪険に扱われることはなく、自由に暮らせます。
 ハーフエルフは能力値ボーナスを任意に選べるので、どのクラスにも向いています。ボーナス特技《技能熟練:~》があるので技能が重要になるクラスで特に活躍できます。
 ハーフエルフの最大の特徴は得意なクラスを2つ選べることです。この特徴を生かせば、レベルが上がったときに別のクラスを上げるマルチクラスをすることで、両方のクラスを組み合わせた面白いキャラクターを楽しめます。

 

追加ルールを使える環境ならば、「Advanced Player's Guide」や「Advanced Race Guide」記載の種族特徴を用いることでボーナス特技を《特殊武器習熟:~》に変更できます。この選択を行えるなら、前衛クラスとしてさらに活躍が期待できます。

 

ハーフオーク

  • 任意の能力値1つに+2。
  • 中型:中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
  • 通常速度:30ftの基本移動速度を持つ。
  • 暗視:暗闇の中を60ft先まで見通すことができる。
  • 威嚇:〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
  • オークの血:種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。
  • オークの凶暴性:1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
  • 武器精通:グレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を軍用武器扱い。
  • 言語:共通語とオーク語を開始時に修得。【知力】が高いなら、以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。

人間とオークの血を引いた人物で、様々な状況に対応できる柔軟性と、致命傷をかえりみずに戦う凶暴性を併せ持ちます。
 その野蛮な片親の血を引くため、ゲーム中ではかなり辛辣な応対を受けることがあります。とはいえ、それは英雄としての実力が周囲に知れ渡るまでの間のこと。それまでは、ちょっとしたスパイスとして楽しみましょう。あと、チンピラに喧嘩を売られた場合、殴り倒してお話しを訊くいい機会でもあります。そういう時に<威圧>ボーナスが生きてきます。
 任意の能力値ボーナスと、どんなクラスでも役に立つ「オークの狂暴性」能力を持つため、ハーフオークもどのクラスにも向いています。不向きなのは友好的な交渉役くらいです。タフさが重要な前衛クラス、暗闇で動けることから技能クラスに特に向いています。

 

ノーム

  • +2【耐久力】、+2【魅力】、-2【筋力】
  • 小型:小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナス。
  • 遅い速度:基本移動速度20ft。
  • 夜目:薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通せる。。
  • 防御修練:巨人の副種別を持つモンスターに対するACに+4の回避ボーナス。
  • ノームの魔法:ノームが発動した幻術呪文のセーヴDCは全て+1される。【魅力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日 ダンシング・ライツ、ゴースト・サウンド、プレスティディジテイション、スピーク・ウィズ・アニマルズ。術者レベルはノームのレベルに等しく、セーヴDCは10+呪文レベル+【魅力】修正値。
  • 嫌悪:(爬虫類)または(ゴブリン類)副種別を持つ人型生物クリーチャーに対する攻撃ロールに+1のボーナス。
  • 幻術抵抗:幻術呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。
  • 鋭き五感:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナス。
  • 偏執狂:〈製作〉か〈職能〉の選択したカテゴリ1つに対し、+2の種族ボーナス。
  • 武器精通:“ノーム”と名前にある武器を軍用武器として扱える。
  • 言語:共通語とノーム語と森語を修得している。【知力】が高いと以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。

ノームは地下に住む身長70~80cmほどの小人です。力は弱いけれどもタフで陽気、生まれつき幻を操ることができ、奇妙なユーモアを持ちます。彼らは生まれつき鮮やかなオレンジや緑、紫といった色とりどりの髪と、土の色からピンクや青といったあらゆる肌の色と、一人ひとり大きく異なった顔のつくりをしています。有る者は表情豊かな大きな目と口を持って要るかと思えば、その弟は点のような目と口を持ちます。マニアックなこだわりを持ち、他人には理解できない奇妙なカラクリ作り出したり突飛な行動を行います。
 サイズと能力値ボーナスの関係で前衛クラスには絶望的に向いていません。一方でソーサラーやバード、クレリックといったクラスになるなら、タフで防御力の高い呪文使いとなります。とはいえ、ノームで遊ぶ最大のメリットは楽しいことでしょう。ノームをやるといった時点で他のプレイヤーから、堅実なキャラクターなど期待されませんので好き放題ができます。

 

追加ルールを使える環境ならば、「Advanced Player's Guide」や「Advanced Race Guide」記載の種族特徴「炎使い」を用いることで呪文の威力を増加でき、高い攻撃力を持った魔法使いになることができます。

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