共同目的ゲーム制作室1

Last-modified: 2008-11-16 (日) 03:36:10

まとめ:概要や、これまでに決まった方針などを整理したものはこちら。
マップエディタやシナリオエディタの標準化:マップエディタやシナリオエディタの標準をみんなで考えるためのページです。
スクリプトの標準化:Easy3Dユーザ同士が協力してプログラムする場合のスクリプトの書き方や構成の仕方の基準を決めましょう。

どうも

これから先どうするか考え中・・・共同ってことで協力者求めます
現在アイディア募集中です

会議ログ1:過去ログです。
会議ログ2:過去ログです。
会議ログ3:過去ログです。

  • えーっと。とりあえずできる所から進めておこうかと思って、マップ作ってますが、、、http://pupepo.com/vamp_26.html -- pupepo? 2008-02-02 (土) 03:52:17
  • とりあえず進めて行きますよ~。http://pupepo.com/vamp_27.html ここは地下2階の動力軸を通す通路部分です。-- pupepo? 2008-02-02 (土) 05:54:02
  • こちらが地下2階機械室(になる)部分でございます。http://pupepo.com/vamp_28.html -- pupepo? 2008-02-02 (土) 08:54:47
  • 実はこっそり移動関係のテストサンプル作ってるので、そのステージで動かしてみたいですねw やっぱ歯車は雰囲気でます -- 26℃? 2008-02-02 (土) 14:16:23
    • そりゃ楽しみです!基本的にはこっち方向でオッケーみたいですね。ほっ!最終的には地割れや荒れた感じも入れないと!暗~い室内のモデルですし、やる事はたくさんですが、見た人に「結構それらしいなぁ」と言わせたい!とか、それなりにオモシロさのポイントを見つける事はできるので、楽しんでやっておりますよ~。 -- pupepo? 2008-02-02 (土) 16:14:17
  • ポリゴン数など具体的にどうなるかわからないので作りこむのは注意してくださいね -- 26℃? 2008-02-02 (土) 14:18:18
  • 一応、予定の8部屋並べました。http://pupepo.com/vamp_30.html水車小屋の脱穀装置とか、中央ロビーの豪華だった感じの造りとか、やるべき事はたくさんあります。が、この辺は結構ポンポンとディテールが浮かんでくれるので、特には問題ありません。問題は「こう言う暗いイメージの物を作っていると、ビックリするぐらい気持ちが落ち込んでしまう」事です。「今日は冷えるなあ、、、」と、気温まで低く感じてしまいます。すごいですね。ダーク系創作。でも、明るい物ばかり作っていると、それはそれで問題が出たりします。中身が付いて来ないんです。「可愛くデフォルメされたキャラクターが明るい笑顔で野原を走り回ってる」ってのはいいんですけど、それだけになってしまうんです。文字どうりお話にならないんです。今、私が自作品(ハロハロ)で詰まってるのがまさにここだったりします。それを乗り越えたいと言う意味も込めて、進めますよ!暗~いダンジョン造り!ダ~ク!ダ~ク!! -- pupepo? 2008-02-04 (月) 01:03:13
  • 現状をUPで~す。http://pupepo.com/vamp_31.htmlヤッツケだった部分を手直ししたり、部屋を通路でつないだり、地味な所をやっていたので見た目はあんまり変わってませんが。ではまた~。 -- pupepo? 2008-02-06 (水) 07:16:57
  • ステージなんかすごくなっていってますね。移動方法、カメラワークなど話をすすめていきましょうか
    この場所で扱うソースは誰もが手直し、改造することができ共有できると考えてますが
    わかりにくいソースで申し訳ないですテストサンプル
    移動、ジャンプなど今ややこしい方法つかってますorz-- 26℃? 2008-02-06 (水) 10:55:22
  • こんばんは!テスト見せていただきました!すごいっすね!ベガ!もういっそベガ主役でいいんじゃねえの?と思ってしまいました(笑)。古城で目覚めて「むう!なんだかよくわからんがここは俺の城だ!俺がいる城は俺の城だ!誰かおらぬか!ええい!無礼者どもめ!」と、勝手に俺の城をちゃんと整えようと大騒ぎ。失礼な部下ども(?)をぶっとばしちゃう。他のキャラクターではあり得ない展開ですが、ベガならやりかねない!いやまあ、これはちょっと思っただけなんですが。で、移動方法はオッケーだと思います。マウスからのコントロールとか、アイデアはいろいろありますが、サンプルですからまずは矢印キーで操作するのが基本でしょうね。カメラに関しては「キャラクター自身の視点に置く(ハンディカメラで撮ったようなタイプの迫力ある画面)」「キャラクター後方に追尾(手動or自動)」「マップ内の定点からキャラクターの位置を追尾(映画などを意識した画面作りには一番いいと思います)」「細長いマップなら、外から平行移動的に追尾(2.5Dと言われるタイプの画面になりますね)」とかいろいろあると思います。マップ単位でバリエーションを持たせるか、一定のやり方にまとめるか、どっちがいいでしょうね?一番基本的なタイプは「キャラクター後方自動追尾」でしょうか?視点がマップ外にはみ出さないように一工夫する必要が出ますし、あまりにも画面が揺れまくりにならないように一瞬遅れて自動追尾って事になりますが。 -- pupepo? 2008-02-06 (水) 22:51:18
  • 現状をUPです。http://pupepo.com/vamp_32.html部屋同士のつなぎ方とか、ディテールとかがまだまだなんですが、イメージは浮かんでくれるので、特に問題はナッシングでヤンス。ちょっと勝手に作り込みを進めているところがありますので「ここはおかしい」と思われたら突っ込んで下さいね。もう少し進んだらプログラムの上で動かしてみたいでヤンス♪ -- pupepo?2008-02-07 (木) 03:55:32
  • PC後方自動追尾カメラ>壁との当たり判定で、PCとカメラの間の距離を減らしていけばMAP外にはみ出さないと思います。 -- サクラス? 2008-02-07 (木) 06:33:38
    • はじめまして。ダミーをキャラクター後方に配置して、壁と当たったら当たった位置にカメラを置く方式ですね。確かにそれがベストでしょうね。 -- pupepo? 2008-02-07 (木) 07:01:04
  • 博士の部屋も作り始めましたよ。まだなんにもないですけど。http://pupepo.com/vamp_33.htmlさあ!スチームパンクでゴシック!ゴシック! -- pupepo? 2008-02-07 (木) 07:33:47
  • カメラは、キャラからカメラ位置への線分と壁との判定で割り出せます。
    それにしてもこのサンプルやりたいことがまとめて実装済みですごい@@
    ジャンプ後のカメラ遷移がもちっと滑らかだといいかも。特に移動床に乗った時遅いです。
    移動床との頭上判定もしないとですね。
    ジャンプからチーターマン臭がwビィン -- ぶち? 2008-02-07 (木) 23:28:57
    • 連続ジャンプでグングン舞い上がっていくのがオモロイですよね。妙に切れのいい動きで。 -- pupepo? 2008-02-08 (金) 00:02:15
  • 今日は細かい手直しが多かったのであんまり進んでませんorzhttp://pupepo.com/vamp_34.htmlでも、テクスチャ描きのちょっとしたコツをつかんだので自分的にはレベルア~プ!でした♪ テクスチャを描く時に「設定上はこの色で間違いないんだけど、どうもケバケバしくなってしまうな。目が痛い!」と言う時に、加算合成(PIXIAではハイライト合成)で少し色を飛ばしてやると落ち着いた画面になるんです。以前は普通に薄い白を重ねていたんですが、加算合成の方が自然に色が飛んでくれるんです。これが効果テキメンでした♪ポイントは影の部分に設定上の色を残す事です。ケバケバしい画面にさらに暗い影を落とすと、ケバい&くすんだ画面になりますが、このやり方ならサワヤカ&落ち着いた感じになります。明るいセンスの作品では特に重要なテクニックになりそうです。これで自作品もひとまわりレベルアップしそうです!ヨシヨシ♪-- pupepo? 2008-02-08 (金) 00:04:20
  • どうも、自分のことがおろそかになってきたので不参加中のGENKIです。お詫び(?)に過去ログ3を作成しておきました。さて。
    pupepoさんスゲー!と思う一方で作りこみすぎ気味なのでちょと心配してます。後から微調整が必要になってくる部分は仮組みの後で作りこんだほうがいいんじゃないかと。(とか言ってテクスチャ後回しにして無しにしてたら、結局時間切れでそのままのデータ使う羽目になった経験がある私がいるわけですが…。) -- GENKI? 2008-02-08 (金) 00:54:48
    • こんばんは~!現在のところ全体で△10000ポリぐらいです。8部屋で割れば△1000~2000ポリぐらいでしょうか。正直言って、もうちょっと増えてしまうと思いますが、削れる部分もありますので、できるだけ軽めに仕上げようとは思っております。直線が多い場合は見た目の割りにポリ数食わないんですよね。むしろシンプルに見える可愛いキャラクターの方がザクザクポリ数食ってくれたりします。 -- pupepo? 2008-02-08 (金) 01:10:37
  • そうそう、PIXIAで半透明PNGを作成される場合は注意してくださいね。標準出力は半透明に不具合あるのでまともな半透明テクスチャが作成できません。まっささんのPNG保存DLLを使えば解決できますのでこちらをインストールしておくといいですよ。詳細はこちらで解説してますので、詳しく知りたい方は参照ください。 -- GENKI? 2008-02-08 (金) 00:59:26
  • とりあえずpupepoさんどれかステージを1つUPしてくれませんか、移動ほうほう、カメラなど考えやすくなると思うので -- 26℃? 2008-02-08 (金) 01:07:21
  • 了解です。ちょっとお持ちくださいませ~。 -- pupepo? 2008-02-08 (金) 01:12:40
  • とりあえず、一番シンプルな「城主ご夫婦の愛の寝室(と言うかバンパイアなので棺おけ部屋)」UPしました。http://pupepo.com/vamp_35.html画像をクリックしてくださいませ~。 -- pupepo? 2008-02-08 (金) 02:04:22
  • こんな感じでどうでしょう?と言うつもりで作っていたんですが。http://pupepo.com/vamp_36.html -- pupepo? 2008-02-08 (金) 02:26:15
  • 早速ダウンロードして組みこんで見ます、棺おけのふたが動くってのもありですよね -- 26℃? 2008-02-08 (金) 02:32:39
  • それGOODですよ!フタがふわりと宙に浮き部屋の中をさまようんですね!上手く乗れば鍵ゲット! -- pupepo? 2008-02-08 (金) 02:43:12
  • テストサンプル2
    アクションゲームとしてはステージが小さいきがしたので縦ながくしてみました。
    ステージをキャラクターの視線から見渡す機能などいりそうですね
    今の仕様だと足場となる地面(棺など)は上より下の面を狭くしないとPCが乗り上げて天の彼方まで上昇してしまいます。 -- 26℃? 2008-02-08 (金) 03:11:56
  • おお!早い!&GOOD!確かに「あそこに鍵がある!」と見つけないと何をやっていいかがわからないですからね。で、こちらもフタが外れるようにしてみました。同じ場所の同じ名前ですが中身は差し替えてあります。http://pupepo.com/vamp_35.htmlおふざけ要素はダメなら外しますので(笑)。あと、天の彼方へ上昇事件は、地形当たり判定の「一度に登れる高さ」パラメータが関係している問題でしょうか?それとは関係なく上昇してしまうのでしょうか? -- pupepo? 2008-02-08 (金) 03:28:21
  • 足場となる地面(棺など)は上より下の面を狭くしないとPCが乗り上げて天の彼方まで上昇するってことは自分の間違いでした、天の彼方まで上昇するのは壁のモデルからステージの壁がはみ出てるとき、それにぶつかると上昇します。
    足場となる地面(棺など)は上より下の面を狭くする理由は、棺おけにぶつかったとき、棺おけにめり込みすぎるのを防ぐためです、あとジャンプし棺へ降りるとき壁の判定をすり抜けることを防ぎます。
    png1.PNG -- 26℃? 2008-02-08 (金) 04:03:14
    • こんなの(改造したmqo)どうでしょうか?テストサンプル2のSTAGEフォルダに上書きして下さい。大きいほうの棺おけをいじりました。地面用データを増やすことで、形を工夫しないですませる方法です。 -- GENKI? 2008-02-08 (金) 21:26:26
  • サンプルに入っていたwall.mqoにマップデータを挿入読み込みしてみたら「そういうことか」とわかりました。wall.mqoで仕切った移動範囲の中に、垂直に立っているマップデータがはみ出していて、それにぶつかった場合にすっ飛んで行くんですね。試しにわざとwall.mqoを大きくして動かしたら確かに飛んで行きました。なるほどです。 -- pupepo? 2008-02-08 (金) 04:22:19
  • PCとカメラの移動方法ですが、今のところ
    ↑キー カメラ、カメラ位置→PC位置のベクトルの方向に移動
    ↓キー カメラ、カメラ位置←PC位置のベクトルの方向に移動
    →キー カメラを中心にPC右に移動
    ←キー カメラを中心にPC左に移動
    Vキー  PCの後ろにカメラ移動
    カメラのY座標を決める条件があやふやなっているのですが
    ジャンプ中はカメラY座標を変えず、着地後にPCのY座標をもとめ、カメラを移動させるようにしましょうか?
    これから取り入れること
    カメラと壁の判定(接触を判定したときのカメラの処理はどうするか未定)
    PC位置からステージを見渡す、カメラ操作
    今のところ自分だけでプログラムを組んでいますが、他の人がそのソースを理解できカスタマイズしやすいのか不安なのですが、なにか注意することありませんか? -- 26℃? 2008-02-08 (金) 14:52:15
    • スクリプトの標準化のページを作りました。そこで皆さんの考えをまとめたいと思います。 -- ジオ? 2008-02-08 (金) 18:01:18
  • >テストサンプル2。上下のカメラワークがなかなか凄いかも [tip] [tip] -- tex? 2008-02-08 (金) 17:29:43
  • 確かにカメラはジャンプ着地後に移動させたほうがいいかもですね。
    地面モデルに垂直な壁を混入させて判定するとバグがおきますぉ。
    壁際は難しいところですね。空中を歩いてるようにしないため、上部で強制的に滑らせるまたはジャンプさせる手や、トンカチ型(上部が大きくて下部が小さい)の地形にするという手があります。スクリプトの標準化<むむ自らのコードの書き方の勉強にもなりそうです (^^) -- ぶち? 2008-02-08 (金) 21:57:32
    • あまりココにこりすぎるとサンプルとしてのシンプルさが失われて、敷居を高くしちゃうかもしれませんね。多少のめり込みや空中歩行は目をつぶったほうがよいのかもしれません。というわけで、上でレスした方法なんてどうかなーと…あー、これは空中歩行か。 -- GENKI? 2008-02-09 (土) 00:08:35
    • GENKIさんの仰るとおり、サンプルとしては一番わかりやすいものがいいですね。
      UPされてるものがベストだと思います。 -- ぶち? 2008-02-09 (土) 01:02:00
    • すみません。。レスの書き方haどうしたら。。orz -- ぶち? 2008-02-09 (土) 01:03:23
    • 上のほうにあるペンマークか編集のタグから編集画面を開きます。そこで編集しレスを移動させます。 -- 26℃? 2008-02-09 (土) 01:07:13
  • カメラと壁の判定を試してみました テストサンプルの*ChkConfに
    E3DGetCameraPos new_cx,new_cy,new_cz
    E3DChkConfWall2
    new_cx,new_cy,new_cz,old_cx,old_cy,old_cz,wall,speed,
    (上の行の続き)cresult,cadjustx,cadjusty,cadjustz,cnx,cny,cnz
    if cresult=1{
    E3DSetCameraPos cadjustx,cadjusty,cadjustz
    }
    E3DGetCameraPos old_cx,old_cy,old_cz
    と加えてみてください、壁の判定はできているんですが壁にあたったとき画面が黒く点滅してしまいますorz-- 26℃? 2008-02-09 (土) 00:15:20
    • カメラを壁に当たった位置から、壁の法線に沿って少しはなしてみてはどうでしょう。
      それとも簡単にダミーモデルを用いた方がいいかも?
      レスの仕方アドバイスありがとうございましたw -- ぶち? 2008-02-09 (土) 01:24:53
  • カメラはダミーモデルにかえました、ゲームルイナスでステージのかどを曲がると自然にカメラが回りこみますが、簡単にできそうなのでとりいれてみますかね -- 26℃? 2008-02-09 (土) 03:07:03
  • テストサンプル6
    ジャンプの処理を少し改善しました、カメラの壁はんてい、自動まわりこみなど
    大きい棺の縁につかまることが出来ます-- 26℃? 2008-02-09 (土) 05:43:23
    • やべっ壁につかまるの楽しすぎwカメラの挙動も凄い(゜∀゜)イイ!!感じです。 -- ぶち? 2008-02-09 (土) 20:05:47
    • 壁に摑まった後、キーを離して空中でジャンプして大きい棺に乗るのが楽しかったです。 -- ジオ? 2008-02-10 (日) 04:31:01
  • GOOーーーーーーーーDです!スゲーGOOD!カメラの壁へのめり込みもナシ!キャラクターが大きい棺の陰に入り込んで見えなくなると、なんとカメラが自動的に回り込んで遮蔽物を回避!これはいいです! スクリプトもGOSUBを活用されていて、なんとなくモジュール化っぽい感じでGOOD!見やすいです!フチへのぶら下がりも上手く行きましたよ。で、フチにぶら下がるって機能がついたのは「それっぽいマップも進めようぜ!」って事かな?と思いまして、通路部分のマップに穴開けてUPしました。画像をクリックして下さいませ~。http://pupepo.com/vamp_37.html -- pupepo? 2008-02-09 (土) 10:12:30
  • ↑凡ミス(テクスチャサイズがやたらにでかいとか、細かいミス)があったので12:00の時点で再UPしましたorz -- pupepo? 2008-02-09 (土) 12:00:20
  • あと、モデルデータ置き場にカボチャのランプUPしました。可能な限りシンプルな彼です。http://pupepo.com/vamp_38.html -- pupepo? 2008-02-09 (土) 15:41:42
  • こんにちは!&すいません!古城のモデリングを続けているんですが、細かい所を作りこんでいると、何故か全体像が気になってしまって、ちょっと簡単な概要図を描いてしまいました。http://pupepo.com/vamp_40.htmlホントに簡単なモノですが。こんな事、誰にも頼まれてないのに何やってんでしょう?私は。特に城マニアと言うわけでも無いですし。ムムム~?まあ、城として作った物はモデルデータのコーナーにUPするつもりなんですが。どうも、いろいろ考えていると自作品(ハロハロ)の構想とごっちゃになってしまう部分があるんですよね。しかし、探究心(単なる好奇心?)のおもむくままに構想を膨らませて泥沼化してしまっては、他の人に迷惑をかけてしまいますので、とにかくサンプル用の8部屋UPに向けてすすめて行きます~。 -- pupepo? 2008-02-16 (土) 11:32:25
  • テストサンプルを「メインループスッキリ」「複数キャラを入れやすい」に、ちょこっと書き換えてみました。http://pupepo.com/test7.htmlとりあえず内容は同じ物です。問題はこのサンプルのポイントである複数マップの切り替えなんですが、、、そのための仕組みも組み込んじゃいますか? そこまで行っとけば一安心ですし。-- pupepo? 2008-02-16 (土) 20:27:24
  • メインループすっきりしましたね、ありがとうございます。ステージの切り替えは、扉など入り口・出口にダミーのオブジェクトを置いて、PCとあたり判定&特定のキーを押すなどで切り替えますかね -- 26℃? 2008-02-17 (日) 13:03:38
  • ソースを読みやすいシンプル指向ならそれでしょうね。今、複数マップ切り替えをゴニョゴニョやってるんですが「この部分はもっとカッコイイやり方にできるよなあ」とか、お見せできる形に整えようとしている所です。結局「えーっと、どう言う基準でモジュールを切り分ければいいんだ?」とか、体裁の整え方だけで1本新作したりしております。本当は26℃さんがやって下さる方が筋が通ってると思うんですが、自分にとってもちょうど気になる所なので、自分なりにやってみるのはムダではないと思いまして。今までいかに場当たり的だったか反省ですよ~(笑)。でも、上手くまとまれば、好きな所にイベントムービーをはさんだり、自在にコントロールできるはずですから、気分的にはウキウキしながらやっております。 -- pupepo? 2008-02-17 (日) 16:32:52
  • テストサンプル9
    首のモジュールと会話など出来るようにしてみました、npcの前でzキー
    なんとかしてフチ、動く床を設置、設定を楽にできるようにしたいですね。 -- 26℃? 2008-02-18 (月) 15:26:52
  • 動く床にぶら下がれるようにしたんですが、下からすり抜ける対策ができてません。床が上下運動してるのが問題なんですよね多分orz -- 26℃? 2008-02-19 (火) 02:34:48
  • 出た!出ましたね!モジュール化!オリジナルな機能をデファンクで関数化!こう言う風に体裁が整って来れば、オモシロサブルーチンのアイデアもサックリ組み込めるってもんです。うんうん。下からのすり抜け問題は、以前STさんの作品で話題に出てました。いわいる、逆バンク地形に対する当たり判定ですよね。おちゃっこさんからはE3DChkConfGroundの3番目のパラメータを0(空を飛ぶモード)にする方法がオススメされてましたよ。 -- pupepo? 2008-02-19 (火) 10:33:13
  • テストサンプル12
    ぐちゃぐちゃになってわかりにくくなってきましたorz
    動く床がさがってくるとき、下から突っ込むとすり抜けますorz
    502行目 -- 26℃? 2008-02-19 (火) 16:53:13
  • 解決しました、板ポリゴンだとすり抜けやすかったようです -- 26℃? 2008-02-19 (火) 17:10:33
  • 移動している床にぶら下がれてアクション性が増して、先が楽しみです。
    ・・・ですけど、スクリプトを見て少し不安になりました。

ゲームを完成させることによって多数の技術をまとめて提供できる。 -- 26℃

各部屋を移動するごとにリソースを読み込む方式の、複数のマップを連携するサンプル。

RDB2のシーンエディタで作ったシーンを複数連携させる場合の考え方のサンプル。 -- pupepo

このサンプルの目的をまとめてみたんですけど、現在のまま進んでいくと達成できないように思いました。
スクリプトが膨大にならない内に、モジュール化と標準化を進めた方が良いと思いました。でももちろん、どう上手にモジュール化や標準化するかは、実際に作ってみて分かることも多いと思いますけど。
また、形状モデルやモーションの素材があるように、スクリプトのモジュールの素材の募集もしてみたら良いと思います。どのようなモジュールが欲しいかを一覧でまとめて、誰かが気軽にアップできるような仕組みです。(私としてはモジュールや発想を提供できるくらいなので、そのような仕組みがあると嬉しいです。) -- ジオ? 2008-02-19 (火) 19:11:35

  • 標準化を優先的に進めたほうがいいかもですね、モジュールはエフェクト関係を必要としているぐらいでしょうか -- 26℃? 2008-02-19 (火) 20:05:13
  • テストサンプル14
    ひとまず自分が機能をつけたしていくのはここまでにします、動く床が水平移動するようになりました
    PCの位置が床と一緒に動かなかったので呪いの館っぽかたのでこのままでいいと思ったのですが
    あまりにも操作性を悪くしたくないですからねw -- 26℃? 2008-02-20 (水) 3:05:13
  • では、さっそくスクリプトの標準化を優先的に進めましょう!!
    ・・・と言っても、私が標準化について今まで提案してきたことはもちろん最善とは限りません。同じ事柄について、自分が出した提案と別の提案を自分で出したいと思うものもあります。みなさんからの色々な考えを集めてその中で最善のものを決めていきますけど、最後の選択は好みになると思うので、今まで主に作ってきた26℃さんやpupepoさんが決める流れになると思います。
    ところで、サンプルのベガが突然消えることがあるんですけど、確かクォータニオンの値か現在の向きを表す角度が#-1.IND00になるからだと思います。確かめてませんし、直し方も分かりませんけど (^^; -- ジオ? 2008-02-20 (水) 06:18:59
  • 最新のDLLにするとその症状はでないと思ったのですが、新しいDLLですか?もしそうだとすると対策を考えるか何かしないといけませんね。 -- 26℃? 2008-02-20 (水) 12:22:13
  • 最新のDLLにしたら出ませんでした。 (// -- ジオ? 2008-02-20 (水) 13:46:14
  • こんにちは~!ちょっと、複数マップの組み込み方法のサンプルを作ってみました!まだ内容はないよう!ですが!E3D_sample.hspを動かしてくださると、一応の画面が出ると思います。http://pupepo.com/vamp_41.htmlセーブデータの変数でプレーヤーを切り替え、ステージ変数でステージを切り替えるやり方です。ごくシンプルですから考え方の部分は理解していただけると思います。一応ご参考までにって事なんですが、自作品はこのやり方でやるつもりです。さ~!ココにいろいろ乗せていきますよ~! -- pupepo? 2008-02-20 (水) 14:36:14
  • すいません!上のヤツ、カッコイイつもりで余計な事して、トラブルが起きるようになってました!差し替えましたが、今後も改修が続くと思います。「何やってんだかな~」「俺ならこうするぜ?」と、いわいるたたき台として見てやって下さいませ~。いやほんとすいませんorz -- pupepo? 2008-02-20 (水) 21:00:02
  • 複数マップサンプル続けております。http://pupepo.com/vamp_42.htmlまだ基本的な要素の組み込み中ですが、一通りできればいよいよアクションゲームとしてのアイデアやバランスとり、ちょっとしたイベントシーンでキャラクターがオモシロエピソードをやっちゃうような部分に進めます。そこまで行けばわりとお客さん感覚で楽しんでもらえる物になっていくはずです。スクリプトの標準化コーナーでいろいろ進んでるのを見せていただくと、一人で関係ない事をやってるような気もしますが、まあ、別の角度から進めてる人も居るってことで笑って見てやってくださいませ~。 -- pupepo? 2008-02-22 (金) 10:08:15
  • 現状をUPで~す!今、ゴチャゴチャしてる真っ盛りなんですが、一応動きます。実は結構順調です。http://pupepo.com/vamp_43.html実質半日ほどあればココまで出来てしまうHSP+E3Dに驚くばかりです。この後いよいよMOA形式を基準にしたキャラクター単位のイべント管理に進みます。直したい所や組み込みたいアイデアもたくさんあるんですが、そう言うのも並行して進めます。 -- pupepo? 2008-02-22 (金) 18:23:24
  • 現状レポ~トです。http://pupepo.com/vamp_44.html今日はあまり進まなかったんですが、お邪魔と言うほどでもないと思いますので、図々しくUPさせていただきますよ~(笑)。 -- pupepo? 2008-02-24 (日) 04:20:38
  • こんばんは~。構造化のコーナーで「BGMやSEも欲しいですよね」とか言ってたんですが、その後RDB2で合成音声のリップシンクまで実現しているのを知りまして「歩く時の効果音や、アクションに付随する効果音。ビックリした時の心理表現としての効果音とか、音源リソースの確保」とか、音関係方向をなんだかんだとやっております。正直言って、ちょっと後回しになっていたんですが、これもまた大事な要素なのでちょっといろいろやってるんです。いかにも素人が自分なりにですが(笑)。特に、見た目がシンプルなデフォルメキャラクターなデザインだと「音楽で雰囲気を感じてもらう」「効果音で質感を想像してもらう」って事はかなり大事な要素だったりしますので。任天堂なんかは上手いですよね。そのあたりへの気配りが。まあ「そんなこんなをやっておりますよ~」と言うご報告でございます。 -- pupepo? 2008-03-01 (土) 18:37:41
  • あと、合成音声の機能をゲームに組み込むにはどうすればいいのか?ってのも考えてるんですが、これってビックリするぐらい何も浮かばないですね。キャラクターを五人立たせて「お前は”あ”!お前は”い”!」とか、人間楽器(?)として扱うような考え方は気持ち悪いですし。それ以外で言えば、ものすごくセリフの多い作品(数十分ぶんに及ぶwavデータが必要になる)なら、合成音声でリアルタイムに作って流した方が有効性が高いかもしれません。そこにマルチレイヤーモーションで口元をリップシンクさせればしゃべっている(あるいは歌っている)場面のQUAファイルの数もぐっと節約できるでしょう。手描きアニメーションでも口元だけ差し替えるのはよくあるテクニックですしね。あくまで「簡易な人工声優さん」と考えればグ~っと可能性が広がると思うんですが、初音ミクには2ch系のイメージがベッチャリくっ付いているので、あれでは立つ物も立たたないですよね(苦笑い)。内容はいいと思うんですけど、、、それ以外ではちょっと浮かばないです。むしろ声優さんの演技力を「やっぱりすごいわ」と、見直してしまうぐらいです。う~ん。 -- pupepo? 2008-03-01 (土) 19:09:52
    • セリフが多いゲームならAVGなどがあります。しかし現在の合成音声の技術レベルではAVGに搭載は無茶なんでしょうね。ゲームとしてはOKでも映像作品としてNGということで。
      ところで一般的にはニコ動=2ちゃんねるっていうイメージなんでしょうか…?少なくとも私の中ではNOTイコールなんですが一般的にどうなんだろう。 -- GENKI? 2008-03-02 (日) 00:11:28
      • こんばんは~。普通の人はほとんど知らないでしょうね。でも、この話題が出ると「誰かが注意してくれる」でしょうね(笑)。その場にいる人が。 -- pupepo? 2008-03-02 (日) 02:06:36
    • ミクは合成歌声ソフトですが、あれでリアルタイム合成やるにはVOCALOID2がないとだめなのでは?一般ユーザはリアルタイムで生成はできないと思いますよ。 -- GENKI? 2008-03-02 (日) 00:20:01
      • 、、、で「基本的なやり方はこう言う事なんじゃないのかな?」と思った事を書かせていただきました。http://pupepo.com/vamp_46.htmlいや「このやり方で独自に装備するのだ~!」とか言ってるわけではないんですが。音量~高低~ビブラートのかけかたとか、コツはたくさんあるでしょうし。ちょっと思いついたから書いちゃっただけです。単に天然ボケな行動かも知れません(笑)。「ああ。俺もこう思ったよ」な人も多いはずですしね。 -- pupepo? 2008-03-02 (日) 02:12:58
      • 自前で作成するということでしたか。大変ですよ。合成音声もいっぱい手法があるようですが、どれも今ひとつです。ゲーム程度なら分野限定合成というのがなんだかよさそうです。(話をだいぶそらしてしまったのでpupepoさんのサイトの掲示板にでも書き込もうと思ったんですが、なかったようなのでとりあえずここでレスしてしまいました。) -- GENKI? 2008-03-02 (日) 12:09:21
      • こんばんは~。大変でも用途が認められればいいんですが、、、「使い道が難しい」な徒労感になっちゃう可能性を考えると、あまり無責任に他の人におすすめするのは怖いんですよね~。むむむ~。で、お話をそらしてしまったのはこちらですね。いわいる「こう言う事は自分のHPに書けよ!」ってお話ですからね。微妙かな~?とは思っておりました。はい。申し訳ないです~。マイHPの方は「自作品を1本仕上げないと何のHPだかわかんねーよな。まずはそれだ」と思ってリニューアル中の状態が続いていたんですが、せっかくの機会ですから掲示板を含めて復活に向けて進めて行きます。今やってる事はこのまま「自作品です」と言える本番用って感覚になってますので。いやほんとすいません&復活した時はよろしくお願いします~orz -- pupepo? 2008-03-02 (日) 22:01:21
  • よっこいしょ!ようやく新環境で再起動いたしましたPUPEPOでございます!まずは手土産代わりに、ちょいと手を加えたサンプルテスト16号をUPでございますよ。ほんとにちょいとだけですが。http://pupepo.com/vamp_1.html -- pupepo? 2008-06-24 (火) 15:58:09
  • スタートメニューが付いたようですね、スタートメニューだけでゲームらしくなるので不思議なものです -- 26℃? 2008-06-24 (火) 20:55:04
  • そこに音入れてみました。http://pupepo.com/vamp_2.html まだまだやっつけ感がほほえましいありさまですが。まずはデストロイ関係とか、変数名の付け方とか整えて、コンフィグ機能付けて、、、って所です。あと、このままじゃダーク&マッチョ!なゲームみたいですから、なんかユーモアな要素を入れて行きたいですね。なんかそんなで感じ進めていきますー。 -- pupepo? 2008-06-25 (水) 11:25:28
  • >変数名の付け方とか整えて
    ここらへんで制作が行き詰まり、放置してたんですよ。やってもらえて助かります。 -- 26℃? 2008-06-25 (水) 13:07:30
  • 一度「あれも!これも!」と並べてみないと、どういう基準で整えればいいのかわかんないですもんね。よーくわかります! -- pupepo? 2008-06-25 (水) 13:58:31
  • チマチマと微妙な進捗ですが。http://pupepo.com/test_18.html -- pupepo? 2008-06-26 (木) 08:43:12
  • 細かいところをゴニョゴニョとやっておりましたよ。http://pupepo.com/test_19.html明日以降はわかりやすい進歩になると思います。 -- pupepo? 2008-06-27 (金) 07:08:30
  • タイトル画面やムービーシーンを盛り込んでわかりやすい進歩を!と思ったんですが、その前にちょっとカッコイイ書き方に変えようとイロイロ試しております。せっかく複数マップに対応するのなら、わかりやすい形にまとめたほうがいいはずですからね。「こういう風に分けたほうがカッコイイよなー。でも、枠組みの部分が肥大化するのは避けたいし、、、この辺はバランス感覚というより規模に応じてやり方を考えないといけないんだろうな。最大規模のスタイルならどういうわけ方になるんだ?」とかとかやっております。あと、コンフィグでウインドウサイズを変更できるようにすると、スプライトや文字の位置や大きさを合わせないといけないんですよね。320x240から640x480にするだけなら、位置やサイズを格納した変数にx2すればいいんですが、フルスクリーン時の解像度に合わせるならイロイロな規格があるんですよね。x座標を640→1024にするなら、初期化部分でいちいち(x/640)*1024とか書き出しておくんでしょうね。実数にして計算した後、整数に戻して配置とか。どうしよう???-- pupepo? 2008-06-28 (土) 17:43:21
  • ただいま絶賛シッチャカメッチャカ中ですが、何とかタイトル画面付けました。http://pupepo.com/test_20.htmlまだ「ああ。こう言う感じの事をやりたいんですね。ええ。わかりますよ。もちろんですとも」と、暖かくも積極的なご理解を求めたい段階ですが(笑)。ものすごい風雨が吹き付けている感じぐらいはやらないとそれらしくならないですねー。うーん。 -- pupepo? 2008-06-29 (日) 02:02:47
  • たいとる、2D画面とおもいきや、雲、稲光に照らされる体とか3Dがカッコイイですね
    追記 ベガ、背景全て3Dとおもいましたが、雲意外は2Dでしたか。
    ともあれ、いい感じのタイトル画面と思います。-- 26℃? 2008-06-29 (日) 11:15:10
  • 複数ステージサンプルって事で、イメージ的な事は深く考えずに、ベガさんのキャラクターから連想される方向に走ってしまいました。カッコイイってのは、ベガさんのモデリングの完成度のおかげだと思いますよ!ココが中途半端だともっとグダグダした感じになっていたと思います。うまく笑えるオチに持っていければいいんですけど、ハテサテどうしましょう???こっち方向のモノを作ってると、明るいモノつくりてぇー!って欲求がモリモリ沸いてくるんですが、それは自作品の方でやるので問題ないです。 -- pupepo? 2008-06-29 (日) 18:01:58
  • ほんのちょっとだけ更新です。風雨っぽいスプライト追加しましたhttp://pupepo.com/test_20.htmlなんともシンプルで「PC-9801時代のパソコンゲームを思い出しますねぇ」とか言われそうですけど(笑)。現代のレベルにするには、まずムービーシーンを入れてからタイトルへって展開が欠かせないでしょうかね??? -- pupepo? 2008-06-29 (日) 20:50:52
  • 一応カギを取ってドアの所まで行けばステージクリアって体裁だけは整いましたよ。http://pupepo.com/test_21.html ほんとに体裁だけですけど。カギを取った時のエフェクトやムービー部分を入れないとー!中身も依然「増やして整えて!増やして整えて!」の繰り返し段階なので、サンプルとしては望ましい状態ではないです。はい。-- pupepo? 2008-06-30 (月) 13:01:23
  • カギゲットでパーティクル飛ぶようにしました。ムービーシーンを組み込む前に少し書き方を整えないと。http://pupepo.com/test_22.htmlサンプルのバリエーションとしては、こう言う暗い感じのものもあっていいのかもしれないですね。でもやはり、明るいモノを作りたい欲求がムクムクと、、、 -- pupepo? 2008-07-01 (火) 01:39:31
  • 書き方を変えてみたりしております。ごく些細な変化なので、test_22に差し替えました。http://pupepo.com/test_22.html -- pupepo? 2008-07-01 (火) 07:16:49
  • キャラクター以下のフォントやエフェクト類をどういう風に分類しようか、ちょっと迷っております。「リソース単位で読み込みをチェックして。いや、そこまでやる必要があるのか?いやいや、ツールからデータを書き出す場合を考えると、、、AHT形式に持って行く事を考えると、、、」とかとか、test_22からの書き直し中で、お見苦しい状態なんですが、一応経過報告って事で。http://pupepo.com/test_23.html -- pupepo? 2008-07-06 (日) 07:29:40
  • 自己解凍型圧縮ファイルで、サックリプレイできるオンラインインストールモドキを作ってみました。http://pupepo.com/test_24.html突っ込みどころは多いんですが、まずはやってみようって事でー。 -- pupepo? 2008-07-10 (木) 15:52:00
  • 同じ要領で、最新E3DフルセットをHSP31フォルダに追加インストールする物も作ってみました。http://pupepo.com/E3D_inst_0.html -- pupepo? 2008-07-10 (木) 17:00:29
  • オンラインインストールモドキは「長所 本格的なインストーラーより手軽。レジストリは触らないので、その辺りのトラブルは起きない」「短所 ウイルスが混入していたり、ソフトそのものに悪質な機能が組み込まれていた場合、そのまま入ってしまうので危険度が大きい」ですね。「作者を信用しちゃうor自分で一度保存してウイルスチェックを行う」が必要かも?これはどんな物をインストールする場合でも同じだと思いますけど。あと、レジストリを触らないと言う事は、ファイルとの関連付けなどが必要な場合は、追加で手作業がいりますね。ちなみに、自己解凍型圧縮ファイルは、こちらのLHMeltを使わせていただきました。http://www2.nsknet.or.jp/~micco/micindex.html作者さんは古い仕様のツールだとおっしゃってるんですが、その「古い」がこの場合「軽い」になってくれました。やろうと思えば細かい設定も可能なのがステキですよ。 -- pupepo? 2008-07-10 (木) 17:42:21
  • お次は「ネットワーク越しにリソースをDLするオンラインアップデート機能」ってヤツにチャレンジしてみます。そこまでやっておかないと、どういう基準でリソースを管理すればいいのか、要領がつかめないので。いっちょ行って見ます。うぉりゃー!-- pupepo? 2008-07-10 (木) 20:10:53
  • ゆうとさんのEasy3DHelp2Hsみたいに、Easy3Dをオンラインで取得して指定したHSP本体のフォルダに自動インストールしてくれると大変楽そうですよね(´・ω・` ) -- Bの人? 2008-07-11 (金) 20:57:14
    • こんにちは。それを言い出したらもう、HSPもRDB2も最新版をチェック&ダウンロードしてくれる「人様のフンドシ借りまくりデベロッパーセンター」のお話になっちゃいますけどね。ええ。誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。「せめて自動でsigファイルのバウンダリーボックスを取得して、カメラ設定をあわせてBMPを描き出してサムネイル表示する、リソース管理エクスプローラーを付けたいなぁ」と思いますね。「あ、でもquaはどうするんだ?アニメーションgifで描き出すにしてもかなり重くなるぞ。そのためには相当なマシンパワーが、、、」と言うあたりでフワフワーっと構想が宙に浮かんでしまいます。ええ。私もあなたも誰もが一度は考えた事のあるアレですよ。わはは。実はメタセコはそれに近い事やってくれるんですよね。「最新版が出てるよ!HP開く?」ってダイアログが出る。いつかそんな感じになってもいいのかも知れないですね。「インストールぐらい自分でできないと後で困るんじゃないか?」とか「初心者にとっての最初のハードルになる所だし、それは低い方がいいんじゃないか?」とか、微妙な所だとは思いますけど。で、そう言った事を含めて通信関係調べ直しております。「サーバー上のファイル情報を取得してラストモディファイドをチェックして、、、圧縮を解凍するには再配布可能な解凍DLLを内蔵するのか?」とかとか。 -- pupepo? 2008-07-12 (土) 06:23:37 -- 2008-07-12 (土) 18:37:52

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