Mercenary work

Last-modified: 2020-05-04 (月) 00:03:40

(※機械翻訳ベースに文字起こししています。ところどころ変訳になっている事にご注意ください)

MERCENARY INTRODUCTION (傭兵の概要)

独立したパイロットの中には、金銭的な報酬のために紛争中の勢力にサービスを提供し、傭兵活動に参加することを選択する者もいます。紛争地帯は戦争が勃発した星系に現れ、傭兵は味方になる勢力を選び、激しい武器で戦いに参加することができます。
コマンダーが相手の勢力に忠誠を誓った船の破壊に参加すると、COMBAT BONDという報酬を得ることができます。これらのBONDは、クレジットと引き換えに地元のスターポートで引き換える事ができます。
傭兵の仕事でキャリアを積むつもりなら、コマンダーは戦闘能力に大きく依存する必要があるでしょう。
MISSION BOARD経由で仕事を探している傭兵は、以下のミッションタイプに注意を払う必要があります。

  • Military Massacre:戦争や内戦が発生している星系内のスターポートにある紛争地帯に関連している。紛争に関与している各勢力は、対立勢力を排除するためのミッションを提供することがある。
  • Assassination:設定された時間内に討伐しなければならない特定のターゲットを提供しており、位置を特定するためにスキャンによる追跡が必要な場合がある。
  • Generator Sabotage:惑星や居住地にある特定のジェネレーターの破壊を依頼するものである。場所は一般的によく守られている。

BASIC EQUIPMENT

ME_EQ_pic.jpg

WEAPONS - Hardpoint(s)

対向艦を破壊するのに必要な火力を提供します。

SHIELD GENERATOR - Optional Internal

電源を入れている間、船のまわりに継続的に再生する保護エネルギーシールドを形成します。

COMBAT - HARDPOINTS (戦闘 - ハードポイント)

HARDPOINTS

すべての船には、武器やモジュールの船体への取り付け位置であるHARDPOINTがいくつかあります。HARDPOINTには4つのサイズがあります。

  • Class 1 - Small
  • Class 2 - Medium
  • Class 3 - Large
  • Class 4 - Huge

HARDPOINTの他に、すべての船にはいくつかのUTYLITY MOUNTSがあります。これらはSCANNERやCHAFF LAUNCHERなどの追加デバイスを設置する事ができます。武器には3種類のタイプがあります。

  • Fixed:ターゲットの追尾を最小限に抑えてまっすぐに発射する。Fixedタイプは一般的に最も大きなダメージを与え、チャフの影響を受けない。
  • Gimbal:武器の動きに制限があり、限られた円弧内で目標を追尾し、精度を上げることができる。Gimbalタイプの武器は標準的なダメージを与えるが、チャフで対抗することができる。
  • Turret:武器は完全に回転し、自律的にターゲットを追尾することができる。Turretタイプの武器は最も低いダメージ出力を持ち、チャフで対抗することができます。

HARDPOINTを展開すると使用に備えて船体内の格納部から出てきます。同様にHARDPOINTは格納を行うと格納部に戻されます。
展開された武器とモジュールは、武器ブラケットの中央にターゲティング・レティクルを備えています。
これはターゲットを追跡しいつ発射するかを決定するために使用することができます。
武器は最初に手動でHARDPOINTを展開するのではなく、トリガーが発射されたときに自動的にHARDPOINTを展開するようにバインドすることができます。
スターポートの近くにいるときはHARDPOINTを引っ込めておくことは、偶発的な射撃禁止区域の違反を防ぐためにも良い習慣です。
SUPER CRUISEに入る前に、すべてのHARDPOINTは格納されていなければなりません。

COMBAT - FIRE GROUPS (戦闘 - 火器群)

FIRE GROUPS

武器やモジュールを使用するには、FIRE GROUPSに割り当てる必要があります。
FIRE GROUPSは、カスタマイズされたHARDPOINTの構成を素早く移動させることができます。
例えば、あるFIRE GROUPSは武器を配備し、別のFIRE GROUPSはSCANNERを操作するように設定することができます。
[N]キーを使用して次のFIRE GROUPSを選択することができます。

ME_FIREG_pic.jpg

Primary and Secondary Fire

HARDPOINTは、PRIMARY FIREまたはSECONDARY FIREのいずれかに割り当てることができます。
これにより、各FIRE GROUPSは2つのトリガーを持つことができます。
例えば、ビーム兵器をプライマリートリガーで発射し、ミサイルをセカンダリートリガーで発射するようにFIRE GROUPSを設定することができます。
SCANNERやCHAFF LAUNCHERのようなUTYLITY MOUNTにセットされた戦闘関連モジュールの一部も、プライマリートリガーとセカンダリートリガーに割り当てることができます。

COMBAT - TARGETING (戦闘 - ターゲッティング)

ターゲッティング

ターゲッティング([T]キー)は、船舶コンピュータが物体の位置と状態を追跡することを可能にします。
これは、射程内で一度手動でターゲッティングを行うことで行われます。
オブジェクトがTARGETINGレティクル内にある場合は、手動でロックすることができます。
別の方法として、外部インターフェースパネルのEXTERNALタブからターゲットを選択することもできます。
これにより、スキャナディスプレイ上のターゲットにマーカーが追加され、 ターゲットに関する基本情報が提供されます。
一度にターゲットにできるのは1つのオブジェクトのみです。

MER_TGT_pic.jpg

COMBAT - WEAPON TYPES (戦闘 - 武器の属性)

武器の属性は4種類あります。

  • Thermal
  • Kinetic
  • Thermal-Kinetic
  • Explosive

の4種類です。
これらのタイプには様々な長所と短所があり、特定の状況に適したものもあれば、他のものよりも適しているものもあります。

Thermal Weapons

Thermal属性の武器は弾薬を必要としませんが、船の発電供給によりコンデンサーに貯めた電力を使用します。
電力を使い切った場合は、コンデンサーに電力を溜めなければ発射を続けることができません。
これらの武器はシールドを剥ぎ取る最も効果的な手段ではありますが、船体に対してはあまり効果がありません。
一般的な戦術は、船体に対してKinetic属性武器を使用する前に、ターゲットのシールドを剥ぎ取るためにThermal属性の武器を配備します。

Thermal属性の武器の例としては

  • BEAM LASER
  • PULSE LASER
  • BURST LASER

などがあります。
MINING LASERもまた船にダメージを与えることができますが、こちらは戦闘用には設計されていません。

Kinetic Weapons

Kinetic属性の武器は弾薬を必要としますが、Thermal属性の武器に比べて消費する電力と発生する熱量は少なくなります。
目標とする船体にダメージを与える最も効率的な手段でありますが、シールドに対しては効果が低くなります。

Kinetic属性の武器の例としては、

  • MULTI CANNON
  • FRAGMENT CANNON

などがあります。
弾薬はステーションで補充したり、(船内で)合成したりすることができます。

Thermal-Kinetic Weapons

Thermal-Kinetic属性の武器はターゲットのシールドと船体の両方に非常に高いダメージを与えることができます。
弾薬と電力の両方を必要とし、多くの熱を発生させます。

Thermal-Kinetic属性の武器の例としては、

  • RAIL GUN
  • PLASMA ACCELERATORS

などがあります。
弾薬はステーションで補充したり、(船内で)合成したりすることができます。

Explosive Weapons

Explosive属性の武器は弾薬を必要とし、発射時に大量の熱を発生させます。
しかし、消費する電力は少なく、ターゲットの船体に大きなダメージを与えることができます。

Explosive属性の武器の例としては、

  • MISSILE RACKS
  • TORPEDO PYLONS
  • MINE LAUNCHER

などがあります。
ミサイルには2つのタイプがあります。

  • Dumbfire:発射直後に前方に直接発射し、フルダメージで衝撃を与えます。
  • Seeker:これは目標にロックされその軌道に従いますが、ロックを確立しわずかに少ないダメージで衝撃を与えるために数秒を必要とします。

DEFENCE - SHIELDS (防御 - シールド)

1隻に1つのSHIELD GENERATORを設置することができます。シールドの強度はジェネレータのクラスと強度に関係しています。

SHIELD GENERATORに電力が供給されると、SHIELD GENERATORは船の周囲に保護フィールドを展開します。
武器の発射や衝突によってシールドが攻撃を受けるたびに、シールドの保護フィールドは弱くなります。

シールドは時間の経過とともに再生し最大強度まで回復するために船から電力が引き出されます。
シールドの保護フィールドがゼロになるほどの連続ヒットがあった場合、シールドは一時的に崩壊します。
シールドが破損するとシールドジェネレーターがリセットされます。

シールドはコックピットのHUDでは、船の回路図を囲む青い円で表示されます。
シールドが崩れるとリングが赤くなり、「充電中」の状態を表示します。
シールドが再構築できるようになるまで、リングは徐々に満たされていく様を表示します。

シールドはThermal属性の武器による攻撃よりもKinetic属性の武器による攻撃に対して効果が高いです。

MER_SHD_pic.jpg

ADVANCED EQUIPMENT - SHIELDS (上級向け装備 - シールド)

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SHIELD BOOSTER - Utility Mount

パワーを受けた時に船のアクティブシールドを強化する。複数のブースターを重ねることで効果を発揮します。

SHIELD CELL BANK - Optional Internal

発動時に船のアクティブシールドを急速に再生する。崩壊したシールドを再起動させず、使用のためにパワーアップしている間はかなりの熱を発生させる。

DEFENCE - ARMOUR (防御 - アーマー)

各艦船のモデルには基本的なArmor Hardnessが設定されており、直接変更することはできません。
船のアーマーレーティングとは、攻撃に対する防御力の量のことを指します。

すべての武器には貫通率が設定されており、これによって装甲に対してどれだけの効果があるかが決まります。
武器の貫通率が標的となっている船のアーマーレーティングを上回っている場合、その武器のダメージは全てその船に与えられます。
そうでない場合は、貫通率からアーマーレーティングを差し引いた値で自機へのダメージ量が決定されます。

MISSILE、TORPEDO、MINEなどの爆発的な武器は装甲貫通武器として有効です。
これらは内部モジュールへのダメージを増加させ、ターゲットの船体の広範囲にダメージを分散させます。
また、RAIL GUNはインパクトポイントが集中しているため、個々のモジュールを標的にして破壊することができる、非常に効果的な徹甲弾兵器でもあります。

ADVANCED EQUIPMENT - ARMOUR (上級向け装備 - アーマー)

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HULL REINFORCEMENT PACKAGE - Optional Internal

船体のINTEGRITYを高め、損傷に対する抵抗力を高めます。

MODULE REINFORCEMENT PACKAGE - Optional Internal

船体を貫通する兵器の砲火からモジュールを保護します。

ADVANCED EQUIPMENT - UTYLITY (上級向け装備 - ユーティリティー)

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CHAFF LAUNCHER - Utility Mount

CHAFFを発射すると、GimbalタイプとTurretタイプの武器が船のロックを失います。弾薬が必要です。

ELECTRONIC COUNTERMEASURE - Utility Mount

ミサイルと魚雷の防御。展開すると、影響を受けた兵器がロックを失います。

POINT DEFENCE TURRET - Utility Mount

ミサイルや魚雷を追跡して発射迎撃します。

POWER MANAGEMENT (電力管理)

パイロットは、船の3つの主要なパワーシステムのそれぞれに分配される電力量を設定することができます。
これは各モジュールの機能に影響を与えます。

  • SYS(システムパワー)。着信ダメージ軽減、シールド強度、シールドリチャージ率に寄与し、ユーティリティマウント機能にも電力を供給します。
  • ENG(エンジンパワー)。自機の速度、自機のリチャージ率、ブースト機能に寄与します。
  • WEP(ウェポンパワー)。武器の冷却システムに寄与します。これにより、熱過負荷が発生するまでの期間を長くすることができます。

各システムに割り当てられたパワーは、コックピットのインターフェースで確認することができ、各システムにどれだけのパワーが供給されているかは、パイプで表示される。3つのシステムに同時に6つの完全な配管を分配することができ、各システムは最大4つの配管を保持しています。さらに、RSTオプションは配電、設定をリセットし、船のシステム全体の電力を均等化します。

POWER DISTRIBUTORは、あなたの船で生成された電力を分配する役割を担っています。より高いクラスと定格は、システムのパワーコンデンサーと充電率を増加させます。艦船のシステムからすべての電力を削除しても、関連モジュールがオフラインになることはありません。ただし、以下の影響は発生します。

  • SYSから電力を迂回させると、コンデンサーが枯渇した際とシールドの充電ができなくなります。
  • ENGから電力を迂回させると、艦の最高速度と操縦性が低下し、ブースト機能の充電ができなくなります。
  • WEPから電力を迂回させると、過熱する可能性が高くなり、武器の発射間隔等が低下します。
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INTERDICTION (妨害)

INTERDICTIONとは、他の船のスーパークルーズ・ベクトルにロックをかけ、Flame Shift Driveを強制的に解除させる行為です。
これは違法ではありますが、海賊が船を待ち伏せするための貴重なテクニックです。
商人や鉱夫が一般的なターゲットであり、これらのパイロットは略奪するために多くの貨物を運んでいることが多いです。

このアクションを実行するには、Frame Shift Interdictorが必要です。
このモジュールは射撃グループに割り当てられていなければならず、ターゲットの後ろにいて射程距離内にいるときに発動します。
INTERDICTIONが始まると、HUDは2つの新しい要素、ESCAPE VECTORとアライメント・プログレス・バーを表示します。

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INTERDICTIONで勝つためには、ESCAPE VECTORをHUDの中心に合わせておく必要があり、ESCAPE VECTORがこの位置に留まる時間が長ければ長いほど青いプログレスバーが大きくなります。
赤いバーが最大になるとターゲットの船は脱出します。青色のプログレスバーが最大になると、あなたの船とターゲットの船はスーパークルーズから引きずり出されます。ターゲットの船がスーパークルーズに戻って逃げ出すためにはFlame Shift Driveが再起動可能になるまで待たなければならなくなります。

しかし海賊自身がINTERDICTIONの危険にさらされています。海賊が犯罪を犯したことで懸賞金を獲得すると、星系当局や賞金稼ぎにとって魅力的なターゲットになります。

INTERDICTIONを受けた場合、青のバーを埋めることでINTERDICTIONされている状態から逃れることができます。
赤いバーが先に満たされると、スーパークルーズから引きずり出されます。
スロットルをゼロにすることでINTERDICTIONを受けることができます。
この場合、Flame Shift Driveが再起動するまでの時間を大幅に短縮することができます。