シーフ

Last-modified: 2011-10-07 (金) 21:20:45

シーフ

非常に評価の低いジョブ。
シーフといっても鍵開けなどの特殊能力を持つわけではなく、物理攻撃のみを行うが、その能力は全てにおいて戦士に劣る。
装備は貧弱で、武器も防具も赤魔術師以下。もちろん魔法も使えない。
幸運の初期値が非常に高いので特殊なプレイなら活躍の機会もあるが、楽をしたいなら入れないのが無難。
だが別にクリアに支障をきたすほど弱いわけではない。普通にプレイするつもりなら入れるのも一興。
シーフ用と思われる装備も各地に置いてあるし、ジョブ選択画面でも上位にいるシーフは強い弱いではなく「入れて当然のジョブ」なのだ。

クラスチェンジ後:忍者

装備が大幅に強化され、レベル4までの全ての黒魔法を使えるようになる。
忍者になる頃には攻撃魔法は道具でカバーできるようになっているが、ヘイストは便利。ファミコン版以外ならストライも活躍する。
武器も防具も強力で足手まといにはならないはずだ。と言ってもナイトにはかなわないので過度な期待もできないが。

リメイク版の変更点

GBA版以降のバージョンでは命中=攻撃回数が異常に高くなっている。
その火力は戦士を凌ぐほどである。素早さが高いのも魅力。

ファミコン版の知識だけで弱ジョブだと思って敬遠するのはもったいない。
ただしクリアする頃には命中がカンストしてしまい、やがて戦士や赤魔に並ばれる運命にある。そのときの評価は微妙ということになる。

「幸運」の意味

幸運は逃げやすさに影響すると言われていた。
2000年代に入ってから複数の研究でそのことが確認されたが、問題は逃走率の計算式である。
ファミコン版の場合、「隊列の1~2番目にいる幸運15以上あるキャラクター」の逃走成功率はだいたい100%になる。(当然、逃げられない敵は除く)
そしてシーフの幸運は最初から15ある。これがシーフの最大の利点である。
 
FF1の異常に高い逃走率は計算式のミスによるものと思われ、若干挙動が怪しいことに注意(総合スレpart23によると解析も完全ではないそうである)。
少なくとも隊列の3~4番目のキャラクターにはこの計算が適用されないことがわかっている。貧弱なシーフの幸運を生かす気なら2番手に配置せざるを得ない。
戦士や他ジョブの幸運も中盤には15に達する。シーフの存在意義はそこまで。

この幸運の高さゆえに、低レベル攻略でのシーフは必須となっているが、幸運のみを根拠にシーフの評価を高めるのは問題があると言える。

3~4番目の具体的な逃走率や、ファミコン版以外での計算は不明。WSC以降の機種ならまた違う評価になるのかもしれない?

運用方針

全般:
せいぜいできるだけの装備を買い与えるくらい。期待はできないが、ないがしろにできるだけの余裕も無いはずだ。

序盤:ファミコン版なら逃走率を生かすためにも2番手に配置したい、と言いたいが、戦士と赤魔がいるなら3番手に回したほうが明らかに良い。
サーベルは必須。補助的な戦力にしかならないが、いないよりはマシ。

中盤:攻撃手段を増やすために、魔法が使える装備を優先的に与えたい。クラスチェンジ後に使える属性鎧や盾を捨てないように注意。

後半:忍者になればこれまでの苦労も少し報われる。
だが忍者になってもガントレットなどの魔法アイテムは持たせておきたい。ナイトよりは優先度が高い。

最強装備案