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どういうキャラ?
ジータちゃんはいわゆるスタンダードキャラクターで、無敵技のライジングソード、飛び道具のレギンレイヴ、
突進技のボーパルブレードという癖の少ない強力な技を持っているのが特長です!
ジータちゃんの強いところ
・足が速い!
・画面端に運ぶ性能が高い!
・火力が高い!
通常技も遠距離Mなど、射程が長く癖がなく使いやすいものが多いです!
基本方針
このゲームは画面端に追いやられると非常に厳しい状況になります。
なので、自分は画面端に行かずに相手を画面端に押し込んでいくのが有効な戦術です。
ジータちゃんはH版ボーパルブレードやH版ライジングソードといった、
相手を画面端に運べる技を豊富にもっているので相手を押し込んでいきましょう!
地上戦
地上戦はジータちゃんの得意分野で、以下の技がメインとなるのでどんどん使っていきましょう!
・遠距離M
・しゃがみM
・遠距離H
・足払い
対空
ジータちゃんのメインの対空は主に2種類あります!
・簡易コマンドH版ライジングソード
・しゃがみH
しゃがみHでの対空はちょっと難しいですが当てられるとリターンが高いです!
近づけたら
ジータちゃんの通常技で有利な状況を作れるのは近距離LとしゃがみLの2つです。
この2種類の通常技と投げ使い、相手のガードを揺さぶっていきましょう!
とりあえずコレ!なコンボ
★前提★
以下3種類のコンボを総称して【トリプルアタック】と記載します。
・近距離L > L > L
・近距離M > M > M
・近距離H > H > H
- 画面中央
- トリプルアタック > H版ライジングソード(623) or M版ライジングソード
- トリプルアタック > H版ボーパルブレード(214) or M版ボーパルブレード
- トリプルアタック > 奥義(絶類なる十の力)or 解放奥義(大いなる破局)
●壁コンとは?
画面端が近い時に相手にアビリティ+の中でも「吹っ飛ばす技(グランのドライブバーストなど)」や「浮かす技(メーテラの綺羅星など)」を当てると、ほとんどのキャラクターが近M(△)や近L(□)で再度拾うことができるので、コンボを継続することができるというものです。
ジータの場合、近距離攻撃トリプルから「H版ボーパルブレード(214)」に繋ぐと、相手が壁バウンドするので再び近H連打からコンボを重ねることができます。
- 画面端
- トリプルアタック > H版ボーパルブレード > 追加 > 近距離H > H版レギンレイヴ > 近距離H > Mライジングソード
- 黄色部分は、奥義・解放奥義でも可能です。
- トリプルアタック > H版ボーパルブレード > 追加 > 近距離H > H版レギンレイヴ > 近距離H >Hライジングソード>2U
- ダメージは高めなうえ、足払い(2U)で〆てるので起き攻めに行ける。
- 足払いは目押しなうえ、Hライジングソードで相手を高めに打ち上げないと足払いが繋がらない。
- 全ての技がクールダウンに入るのでその後の打撃重ねでコンボ行く場合はトリプルアタックで終わるかトリプルアタック後に奥義または開放奥義しかできない
- H版ボーパルブレードとその追加をテクニカル入力していた際にはその後の起き攻めをしてる間にクールダウンが回復する
- 足払い後には追加で奥義や開放奥義を入れることが可能
- トリプルアタック > H版ボーパルブレード > 追加 > 近距離H > H版レギンレイヴ > 近距離H > Mライジングソード
ゲージを使うなら
ゲージを使うタイミングとしては以下のタイミングがオススメです!
相手を倒しきれそうなとき!
→最もシンプルなタイミングですね!
はじめは難しいですが相手の体力を常に意識していられると良いですね!
近距離H、遠距離Hといった補正のゆるい技を当てられたとき!
→相手を倒しきれない場合でも大きなダメージを奪えるのでオススメ!
相手の奥義、ライジングソードといった無敵技をガードできた際の反撃にも使いましょう!
奥義を当てたあと相手の体力を投げ1発圏内(1500未満)にできそうなとき!
→体力の確認ができることが前提になってしまいますが、倒しきれない場合でも
相手の体力を投げ1発圏内に出来る場合は奥義を使ってしまいましょう!
このゲームは投げ抜けをしても500ダメージを与えることができるので削りでの勝利を狙えます。
相手に攻められてる時は
相手に攻められているとき、困りますよね。
そんなときはライジングソードを使いましょう!
慣れてきたら
ジータちゃんはver.2.70でH版ボーパルブレードの2回目の追加入力をした際、
対戦相手のキャラクターが壁に触れた場合にバウンドを誘発するように性能が変更されました。
これによって、2回目の追加入力から追撃が可能となりました!
画面端の場合は追加入力を1回目だけにしてコンボをしたほうがダメージが伸びますが、
画面中央からのコンボをしたときに、追加入力を2回して相手が壁バウンドする・しないを
判断出来るようになるとH版ボーパルブレードを使って相手を倒しきるか、それとも
H版ボーパルブレードを温存しつつL版のボーパルブレードを使って相手を画面端に運ぶか、
といった状況の取捨選択が可能になり戦略の幅が広がると思います!