用語

Last-modified: 2024-01-10 (水) 02:36:26

そんなにくわしくないのでとりあえずてきとうです、とってもふんわりふわふわ
有識者あとで足りなさそうなのとかおかしい所教えてください…
※ゲーム内の用語集が充実してるのでそっちの方が安心して読めると思います


あ行

アークゲー(コンボゲー)

  • アークシステムワークス開発の格闘ゲームのこと。GBVSはアークゲーである
  • コンボ要素の強いギルティギアで有名な開発であり、アークゲー=コンボの認識が強い
  • GBVSRはどちらかというと差し合い重視だが、コンボ要素もある

あったまる(暖まる)

  1. 動きに慣れて来ること
    • トレーニングモートをやったら指があったまってきた(=コンボが安定してきた)
    • 何戦かやったけど、まだあったまってこない(=動きが安定しない)
  2. 腹を立てること
    • 昇竜ぶっぱされてあったまった(=カチンと来た)
    • お互いあったまってるねー(=お互い、相手の行動に苛立っている)

暴れ

  • 連続ガードにならない部分に小技などで割り込みを狙うこと
  • リバーサル(起き上がり)に最速で近Lを押す最速暴れなども
  • 暴れの通る、通らないはフレームの知識がある程度必要になる
  • ふんわりでもフレームの有利、不利、微不利くらいは覚えていきたい

暴れ潰し

  • 相手の暴れを潰すこと
  • 昇竜暴れを潰す場合は連携中にわざと様子見して、技を空ぶらせる
  • 近Lや投げの場合はわざと連携に2~3Fの隙間を空け、わざと技を出させた上で潰す
    • 有利Fの長い技をガードさせた後、判定の強い技を振ればだいたい暴れ潰しになる

甘え

  • ガードされたら確反のアビリティを考え無しにぶっぱ等、安易な行動のこと
  • 例えば相手が初心者で、どうせガードしないからと突進技ぶっぱ>ガードされて確反...は甘えである
  • とは言え失敗して覚えるという考え方もあるので、あえて甘えた行動を取って痛い目を見るのも上達のコツである
  • 初心者の行動は甘えではなく単なる経験不足、ネット上の苦言が自分に当て嵌ってると思っても気にしなくていい

荒らす/荒らし

  1. 対戦を荒らすこと。ネット上の迷惑ユーザーのことではない
    • 前提として対戦にはセオリーがある
      • Lは近距離、Mは牽制、このアビリティは切り替えし...のようにどの技にも使いどころがある
      • これを理解すると、どの距離でどの技を使うか(使わないか)おおよそのセオリーが完成する
      • 読み合いはこのセオリーをもとに行われ、それが対戦の最も熱い部分とも言われる
    • このセオリーに反した行動を「(対戦を)荒らす」「荒らし(行為)」と呼ぶ
      • 代表的なのがガンダッシュ投げ、ガンダッシュ昇竜など
      • 通常投げは密着している状況で使うし、昇竜も切り替えしや暴れポイントなどで使う
      • それ故に上2つのような意表を突いた行動を取られると、上級者でも対応できず喰らったりする
      • 初心者がまぐれで上級者に勝てたりするのは、動きが自然とこの荒らしプレイになるから
    • ハイリスクローリターンな行動が多いので、荒らしプレイしかしないとウンザリされる
      • とは言え、心理的な揺さぶりにはなるのでいち戦術として認められている行為ではある
  2. ゲーム上の迷惑プレイヤーのこと
    • チャット欄での暴言、中傷メール、舐めプ、初狩り等、どこにでもいる存在のこと

暗転

  • 奥義または覚醒奥義の演出のこと
  • 大抵の2D格ゲーでは超必殺技を出す際に画面が暗転する演出が入ることから
  • 演出中は時間が止まっているがコマンド入力はできるので、暗転したら落ち着いてガードしよう

暗転返し

  • 奥義または覚醒奥義のぶっぱに、同じく奥義で返すこと
  • ぶっぱされた瞬間に何も入力していなかった場合、演出中にコマンド連打で奥義を後出しできる
  • 無敵フレームのある奥義なら、相手の奥義をかわしつつ、無敵の切れ目に痛烈な一撃をお見舞いできる

一点読み

  • 数ある行動の中から1つに絞って対策すること(例:開幕前ジャンプ読みで、前ジャンプ空投げ)
  • 毎回同じタイミングで昇竜暴れをする等、相手の傾向が分かっている試合で有効

F式

  • ジャンプ攻撃を利用した中下段の2択のこと

OH/オバヘ/オーバーヘッドアタック

  • GBVS時代にあった要素。全キャラ共通の中段攻撃のこと
  • Rへのアップデートにあたってレイジングストライク(ガードクラッシュ攻撃)に差し替えられた

か行

ガン〇〇

  • ずっと同じことを続けること。ガン攻め、ガン待ち、ガンガードetc...

確定、確定反撃、反撃確定

  • 確定と略すときは前後の言ってることで判断しよう
  • 確定反撃は、相手の不利フレームの行動に対して確定で反撃できる状況のこと
    大概が無敵技や奥義の隙の大きい技の後にある
  • 反撃確定は、自分が不利フレームを背負う行動をした場合に相手の攻撃が確定する状況のこと

グラ

  • 投げ…ではなく「投げ抜け」のこと
  • 元はストリートファイター3rdの「グラップディフェンス」から
  • 複合グラップと呼ばれる、投げ+レバー、ボタン入力で対応するいくつかのテクニックがある
    • 打撃グラップ、コパグラ

      やり方は立ちA+2F以上遅らせ投げ。投げは抜けて、オーバーヘッドアタック(OH、リープ)にはカウンターヒット(ch)、様子見にはターンを取れるが、遅らせ下段に負ける。
    • 避けグラップ

      やり方はガード>後ろ入力+避け動作中に投げ。OHやC攻撃をすかして反撃が可能。2Aなど避けより全体フレームが短い技に弱い。
  • これらのテクニックは主に「当て投げ(5A>投げ)」「5A>OH」など択の対応として使用されている

硬直差

  • 攻撃を相手に当てた後のフレームの状況のこと
  • ヒット時、ガード時でフレームの有利不利は変わります
  • 大体ヒット時は有利フレームが付き、その有利フレームより発生の速い技なら繋がるという感じ
  • フレーム表を見てマイナス表記であれば不利、+表記であれば有利です
  • ほとんどの技はガードさせてフレームが微不利以上になります#brH版の技や距離によって有利フレームに転ずる技もあるので必要に応じて個別で調べましょう
  • 時々ヒット時でも不利になる技もあったりします

擦る

  • 通常技のボタンや必殺技のコマンドを連打すること
  • ゲームセンターの筐体は指を上下させて押すより、爪を立てて横に擦った方が連打しやすい
  • 相手の攻めから抜けるために必死になって爪を擦る様から、連打行為を「擦る」と呼ぶようになった
  • ネット上で叩かれやすい行為だが、初心者はむしろ擦った方がいい
    • あくまで「擦る以外の対策も考えろ」という意味合いで、初心者に対しては言ってない
    • 初心者は「擦るしかない」状態なので、むしろ擦りまくって攻めを抜ける方法から覚えていこう

小技、通常技

  • ボタンを押すと出る技のこと
  • L M H、↓+L M H、↓+UとジャンプL M Hの10種類
  • PSボタン表記は人によって設定が違うので避けられる傾向があります
    弱中強特 や LMHU や ABCD という表記をされることが多いです
  • ジャンプUはキャラで変わり攻撃だったり違ったりする

さ行

事故

  • カウンターヒットを貰ったり、突進技のぶっぱを受けたり、突進技同士で相打ちになったりすること
  • カウンターヒットからの大ダメージコンボを得意とするキャラは事故キャラ等と呼ばれる

死体蹴り

  • 相手を撃破した後、倒れているキャラクターを攻撃すること
  • GBVSRは決着が着くと同時にボタン入力を受け付けなくなるので、死体蹴りされることはない
  • アビリティ等で殴られ続けることはあるが、ほとんどは入れ込みなので悪意はない

昇竜

  • だいたい0Fから全身無敵がつく必殺技の総称
  • コマンドが→↓↘+攻撃ボタンの必殺技のこと
  • ストリートファイターシリーズから無敵がついて上に飛び上がる攻撃は大体こう呼ばれる
  • そういうモーションでなくても無敵がつく技もこう呼ばれることがある
  • 昇竜コマンドといわれたら→↓↘のことだと思っておこう

透かし下段/透かし投げ

  • ジャンプ後、攻撃せずに着地して下段or投げに繋げること
  • 相手がジャンプしたらジャンプ攻撃(中段)が来るから立ちガード...という心理を利用した崩し

た~な行

ダメージレース

  • コンボの平均ダメージにより何回崩せば相手を倒せるか、を基にした考え方
  • 例えばGBVSRの体力は平均16,000なので、1コンボで4,000ダメ出せれば4回の崩しで勝てる
    • これが4.500になっても崩す回数は変わらない。コンボがダメージより安定性と言われる所以
  • 初心者はコンボのダメが低かったり、そもそもコンボできない等、ダメージレースで非常に不利である
  • まずコンボ練習して、慣れたプレイヤーとの格差を埋めるのが上達の近道

挑発

  • ゲームのキャラが煽ったり罵倒したりすること。GBVSRの場合はH+Sボタン
  • 作品によっては必殺技でキャンセルできるので、戦術に組み込めなくもない
    • 挑発>怒って近づいて来た相手に昇竜ぶっぱ等
  • GBVSRの場合はキャンセル不能なので本当に隙を晒すだけである。危険
  • でもモーションは可愛らしかったりするので、トレモ等で眺めてみるのも有り

超反応

  • 人間ではあり得ない反応速度のこと。主にCPUの使う戦法
  • 例えば近Lの多くは発生5Fなので、理論上は0Fから無敵の昇竜等で返せる...が実際は無理である
    • 人間の反射速度は12~20Fなので、近Lを見てから昇竜はまず不可能
    • なので近L暴れが来るという読みで、前もってコマンドを入れるのが普通である
  • ところがCPUの場合は別で、高難度になると近L見てから昇竜等を平気でするようになる
    • なので対CPUの立ち回りが必要になってくる
    • 昇竜撃たれない距離から起き攻め、ひたすら飛び道具連打etc...
  • これが初心者が高難度のCPU戦をやり込んでも上手くなれないと言われる所以
    • 練習するならノーマル~ベリハぐらいの中間程度がオススメ

投げ抜け仕込み

  • 起き上がり等にTHボタンを押しながらガードすること
  • 起き攻めが打撃ならガードになり、投げなら投げ抜けが発生する。便利なテク
  • デメリットとして相手が起き攻めせず様子見だった場合、後ろ投げが暴発する

は行

バッタ

  • ジャンプやジャンプ攻撃を繰り返すこと。さながらバッタのように飛び跳ねることから
  • 空中技が優秀なキャラは、バッタしながら降りジャンプ攻撃を繰り返すだけでも強かったりする

派生技

  • 上記の必殺技を出した後に追加のボタンやレバー入力をすることで出る攻撃のこと
  • ボタン押しっぱなしや動作中に↓↘→とボタンなど色々入力方法がある
  • これもゲーム内のコマンド表で丁寧に解説されているのでみてみるといいかも
  • トレーニングモードだと技の派生まで撃ってくれないのは仕様か不具合か

判定が弱い/強い

  • 先に当たり判定が前に出て、遅れて攻撃判定が出る技のこと。またはその逆
  • 判定が弱い技は先に当たり判定が前に出るので、相手と同じタイミングで技を出しても一方的に潰される

波動

  • 弾をうつ必殺技を呼ぶときは大体こう
  • ↓↘→+攻撃ボタンの必殺技のこと
  • 波動コマンドといわれたら↓↘→のことだと思っておこう

必殺技、スキル、アビリティ

  • ↓↘→などのコマンドを入れる技やレバー入れアビリティボタンででる技のこと
  • キャラごとにいろいろあるのでゲーム内のコマンド表や各キャラのページで性能をみてみよう
  • ゲーム内のコマンド表は動画までついていてとても親切だと思います

ファンメ(ール)

  • 誹謗中傷メールのこと
    • 例:フレンド依頼が来ました ⇒ タイトル「対空できない雑魚乙」
    • 必ず相手の目に着くように、わざわざタイトルに用件を書くことが多い
  • 未経験者からすれば信じ難いが、PvPゲームでは割と日常的な現象である
  • 人気の証ということで一部界隈で「ファンからのメール」と呼ばれ、ファンメという通称が付いた
  • コンシューマでもSteamでもメールの受信設定で受信拒否にできるので、心配なら対策しよう

ファジーガード

  • しゃがみガード>立ちガードの切り替えのこと
  • 2D格ゲーは下段は速い、中段は遅いという性質がある
  • なので一瞬だけしゃがみガードをしてすぐ立ちガード...と切り替えると中下両方に対応できる
  • ただ当の2択が来るタイミングが分かってないと意味がないので、慣れたプレイヤー向けのテク

ぶっぱ(お願い〇〇)

  • 飛び道具や設置物除くアビリティや覚醒奥義を直接出すこと
  • 大抵はガードされると不利or確反なのでハイリスクハイリターン、好みが分かれる戦術である

不利フレーム

  • 不利ですよくないです なんとなくでボタンを押すと大体怒られますし死にます
  • 一部の技以外は大体ガードされると不利フレームになります
  • 自分が不利フレームを背負ったらまずはガードしましょう もしくは無敵技を撃ちます 小技暴れは稀に通りますがほとんどが潰されます
  • 微不利フレームという場合は不利フレームを背負ってもガードが間に合うくらいの状況のこと

フレーム(F)

  • 小難しい、とりあえず有利か不利かだけ覚えれば大体大丈夫
  • ちゃんと知りたくなったらフレーム表を公開しているところで電卓とにらめっこ
  • さすがに後でもうちょっとちゃんと書きます
  • フレーム表でマイナス表記になっていると不利、プラス表記なら有利です(有利フレーム、不利フレームについては別記載)

補正

  • ダメージを管理するシステムのこと
  • アビリティは単発だと1,000ダメ程だが、コンボの締めだと300ダメくらいに下がる
  • これはコンボを続けるほど、補正がかかって与えられるダメージが減るため

補正斬り

  • コンボをわざと中断させて、再度崩しに行くこと
  • 通常、コンボは最後に必殺技等でダウンを取って起き攻めに行くのが普通である
  • が、あえてダウンさせず途中で中下段等の2択をかける。もし通れば実質2コンボ分のダメージ
  • 無論、相手がガードしていたり無敵技を擦っていたら失敗する

ま~わ行

めくり

  • 前と後ろ(表裏)でガード方向が変わる仕様を利用した崩し
    • コマンド入力の方向も逆になるので、相手の昇竜暴れを潰すこともできる
  • やり方は単純で相手の頭上でジャンプ攻撃を出すだけ、自分でもどっちか判断つかない位置がベスト
    • ただGBVSは簡易入力があるのでニュートラル or 下方向のアビリティは咎められない
    • またGDボタンによるガードはガード方向関係無しに成立するので、これでガードされるとめくれない

有利フレーム

  • 有利ですつまりイケイケの状況です 攻撃ボタンを押しましょう
  • 自分側が技を振った後に有利になる技、ほとんどのキャラの近Lや2L、H版の技が該当します
  • 相手の硬直の大きい技をガードした後や、相手が硬直差が不利フレームを背負う技を受けた後も有利フレームなので攻撃ボタンを押しましょう
  • 特に不利フレームの大きい(隙の大きい)技をガードできた場合は近Hなど出が遅いけれどダメージが伸びる攻撃を入れられると良い →確定、確定反撃、反撃確定

揺さぶり

  • 打撃>投げ>打撃>投げ... or 中段>下段>中段>下段...のように対処の異なる崩しを交互に出すこと
  • 一度中段が通ると「次も中段かもしれない」と意識が向くので、下段が通りやすくなる。逆もしかり

連ガ、連続ガード

  • ガードしたらそのままボタンなりレバーなりを離してもガードが続く攻撃の連携のこと
  • 連続ガードの間は暴れることもできないし昇竜を撃つこともできない
    • その代わり、技を連打していればガードが解かれた瞬間にほぼ最速で技を撃てる(暴れ)
  • 小技から連打で出せる連打コンボは必ず連続ガードになる
  • トレーニングモードでダミーに最初だけガードの設定をすることでどこまでが連続ガードになる構成か調べることができる