とりあえず好きに遊びましょう、ですがいきなりオンラインモードはおすすめしません
グラブル本家からはじめて格ゲーやったことがない!というのならRPG(ストーリー)からがオススメ
コンボや必殺技使いたい!と思ったらトレモでコマンドリスト/キャラクター説明書を確認しよう
GBVS(R)が初めての方
格ゲー自体が初めての方へ
- いきなりオンラインの海へ走るのはオススメをしません。強いプレイヤーが多いです
- 稼働からかなり時間が経ち、数年やり込んだ上位陣、昔投げたけどまた始めた復帰勢が多いです
- ほか2D格ゲーはジャンル共通の概念が多く、他ゲーの知識・経験が応用できます
- GBVSRは初心者だけど、昔ストリートファイターやギルティギアやり込んだぜ!な人もいます
- ガチ初心者がこれらのプレイヤーと対戦しても、勝てる見込みはほぼないと思ってください
- ただ自分のキャラが殴られるのを眺めるだけ...という状況になりがちです
- 幸い、本作には外伝を楽しめるストーリーモード、観賞用のデジタルフィギュア等があります
フィギュアはスカート内部黒塗りの残念仕様ですが、一部キャラは見えるので楽しみましょう
- はじめは一人用のアクションゲームとして楽しみ、慣れてきたら対戦を考えるのがオススメです
いざキャラ選び
- まずは見た目が好み、原作で好きだった等何でもいいのでキャラを選んでみましょう
- 動画などで「上級者向け」「高難度」とか謳われていても特に気にしなくて大丈夫です
- むしろ高難度だからこそ、長時間触って動きに慣れておくべきでしょう
- 好きなキャラを使っていた方が楽しいですし、そもそもいつでもキャラ変更は可能です
- 同様にキャラランクもはじめは真に受けなくていいでしょう
- 実力が拮抗していた場合、性能が高いキャラが有利なのは事実です
- ただこれはゲームの大半の要素を知り尽くし、純粋な実力勝負になった中~上級者帯の話です
- 初心者帯では単に練習時間の長い方や、キャラの強みにより精通している方が勝ちます
- 無論、基礎を学ぶならスタンダートキャラという考えにも一理あります
- キャラセレ画面で使いやすさが★4~5のキャラはスタンダード的な性能をしています
- 中でもグラン、ジータ、カタリナの3人は使い易いので、特に推しがいないならオススメ
- 動画などで「上級者向け」「高難度」とか謳われていても特に気にしなくて大丈夫です
- 以下はキャラ選びの参考になればいいなという表(GBVS時代の基準なので注意)
キャラ名 | おすすめ度 | おすすめする理由など |
グラン | ★★★★☆ | 通常技が優秀で、弾と突進と昇竜と一通りもっておりどれも性能がいいスタンダードキャラ シーズン2になって立ち回りがやや窮屈な感じになったが基本を掴むにはいいキャラ 何気に端の火力は高め |
カタリナ | ★★☆☆☆ | グランと同じくスタンダードなキャラだが、ちょっと癖がある 相手の行動を待って潰したりする対応型の行動が強いキャラ 細かいヒット確認ができないと反撃が確定する技が多く扱うのは難しめだが端の火力はすごい |
シャルロッテ | ★★★★★ | 触りに行く為の弾は持っていないもののガードされても反撃を受けにくい突進持ち コンボも難しくなく平均火力も高い方で、困った時の切り替えしもしやすく初心者向けのキャラ |
ランスロット | ★★★☆☆ | 足が速く、操作感が軽いのがウリ 端に追い詰められても逃げやすいが火力が低く勝てるようになるのはちょっと大変かも |
パーシヴァル | ★★★☆☆ | 自己強化技を使うことで高火力が期待できるキャラ ただ一つ一つの技に癖があるので使いこなすには慣れが必要 |
ファスティバ | ★☆☆☆☆ | 近距離に持ち込んだ際のコンボ火力とコマンド投げで圧力をかけていくキャラ 立ち回りは非常に鈍重なので相手に近付くまでがくるしい |
メーテラ | ★★☆☆☆ | 飛び道具が豊富な遠距離タイプ 立ち回りもコンボも難易度は高め |
ローアイン | ★★☆☆☆ | ゆぐゆぐを呼んでワンチャン勝ちを狙っていくところから始めるキャラ キャタピラさんやエルっち&トモちゃんなど使っていて楽しいアビリティも多い |
フェリ | ★★★☆☆ | 中~遠距離で鞭を振って戦うキャラ ジジを設置してからのセットプレイが強力 |
ゼタ | ★★★☆☆ | コマンドが簡単な部類 強力なセットプレイを持ち、勢い次第では上位の相手すら苦しめられる |
バザラガ | ★★☆☆☆ | 重量系のパワーキャラ、全キャラの中でも最高レベルの高い火力を有するが防御面がとてもつらい |
ベルゼバブ | ★★★★☆ | 色々便利な技を持つキャラ やや癖はあるが使い勝手はそこまで悪くない |
ナルメア | ★☆☆☆☆ | 構えによって2つの立ち回りができるタイプ 技の数も多いのでコンボ火力はなかなかのもの その分構えが使えないと真価を発揮できないので難しさは全キャラの中でもトップクラス |
ソリッズ | ★★☆☆☆ | インパクトナックルによる突進能力の高さが光るキャラ 開放奥義の漢気アルティメイタムのインパクトも高い ただし扱うのは結構難しい |
ジータ | ★★★★★ | グランやカタリナと同じスタンダードタイプのキャラだがこちらは運び能力が飛び抜けていて高い 地上戦も弱くないのでオススメ度は高い |
ゾーイ | ★★★☆☆ | ワイバーンを絡めた立ち回りが際立つキャラ ワイバーンの管理に癖はあるがハマった時は滅法強い |
ベリアル | ★★★★☆ | シーズン2になって実装されたスタンダードタイプのキャラ 多少癖があるものの技自体が扱いやすく、他スタンダードタイプと違ってコマンド投げを有する等崩し能力も高い |
カリオストロ | ★★★☆☆ | 脚が速く、そこそこに性能のいい小技とジャンプからのワープで自分のペースで試合展開をしやすいキャラ しかし無敵の付いた切り返しがなく、攻め込まれるとめちゃくちゃ厳しいのであまりオススメはできない |
ユエル | ★★★☆☆ | 近~中距離を軸に戦うタイプのキャラ 突進技に相手を引っ掛けやすい技を持ち、近距離だと構えを絡めた固めが強い かわいい |
ウーノ | ★★☆☆☆ | 羅刹槍と螺旋回鉾派生を絡めた牽制能力の高いキャラ 公式曰く防御性能の高さをコンセプトにしているらしいが意外とそうでもない |
ユーステス | ★☆☆☆☆ | 様々な種類の弾やや様々な派生を持つ突進技を有する中距離戦に特化したタイプ 中距離戦では色々できるがコンボ難易度は高めなうえ、切り返しも弱いので扱いは難しい |
シス | ★★★★☆ | 近距離に持ち込んだ時の固め能力が非常に高いキャラ 近づく手段も一応あるしターンを取った時に強いがコンボの判断は難しめ |
ヴィーラ | ★★★☆☆ | 変身能力を有するキャラ 技自体は差し合いのできる通常攻撃に設置気味の弾、発生早めの突進技等を有するやや近~中距離型 変身前と変身後でやや性能が変化するので覚えることは多め |
アバタール・ベリアル | ★☆☆☆☆ | 低体力and高攻撃力というピーキーなキャラ 技の癖は強いものの使えるようになると相手に与えるプレッシャーは破格 ただしただでさえ低体力なうえ自傷行為でさらに体力が減っていくので触られたら瀕死になりやすく立ち回りは非常に難しい |
- この他にもルナールも選択可能だが、こちらは使用可能なキャラからランダムに選ばれる仕様となっているので表からは除外
- 難易度を言うなら★☆☆☆☆。多数のキャラが使えないといけないので見た目以上に難易度が高く上級者向け
- 戦績はルナールとして専用に保存される
- 初期からいるキャラではないがアップデートにより無料で追加されたキャラなので誰でも選択可能
使いたいキャラが決まったら
- トレモやシングルモードで技を出してみましょう
- 操作体系には2D格ゲの伝統に倣った「テクニカル」と簡単な「簡易入力」の2つがあります
- デフォルトだとテクニカルですが、特に理由がなければ簡易入力に変更するのをオススメします
- 格ゲのコマンドはアーケード筐体のレバーとボタンを想定して設定されています
- 両手で握るタイプのコントローラには向いておらず、コマンドを入れるだけでも一苦労です
- アケコンを所有しているなら、あえてテクニカルを選ぶのも有りでしょう
- 一応、テクニカルだとアビリティぶっぱのダメージに補正がかかる特典があります
- キャラ別に掛け合いがあります。原作勢ならVSモードで色んな組み合わせを試してみるのもいいです
基本的なシステムを学ぼう
- 何となく動き方が分かったら、トレモで「状況別トレーニング」をやってみましょう
- 俗にいうチュートリアルで、2D格ゲの基礎、及び本作の独自システムを学ぶことができます
- 習うより慣れろという考えもありますが、最初はやっておくことをオススメします
- とは言え目押し系など難しい部分もあるので、無理だと思ったらスルーでもいいです
専門用語がよく分からない
- ゲーム内のルリアノートからライブラリに行けば様々な用語が載っています
- 用語や略語などにも色々纏めているのでそちらもご参照ください
どこで対戦したらいい?
- 対戦はロビー、カジュアルマッチ、ランクマッチ、ルームマッチの4種類があります
- ガチ初心者はロビーかランクマッチをオススメします
- ロビーであれば頭上に相手のランクと、対戦練度(色)が表示されます
- 初心者であれば最初はE~D帯で緑の人とやってみるといいでしょう
- 黄~赤の方はそこそこ対戦経験豊富な場合があるので、挑む場合は注意してください
- ランクマは自分と同じランク帯(E~S++/MASTER)のプレイヤーと対戦できます
- 初めに格ゲー経験を選択肢で聞かれますので、一番上の初心者的な文言を選んでください
- 真ん中の格ゲー経験者的なものを選ぶといきなりC帯にぶち込まれます
- A帯以下は連勝すると一気にランクが上がる仕様になっているのでE~Dは比較的安全です
- 初狩りや経験者はすぐB~A帯に押し上げられ、C以下から淘汰されます
- A以下に降格することはないので、わざと降格して初狩りみたいなこともできません
- コンシューマはオンライン有料で、複垢は現実的ではないためその点でも安心です
- 必然的に同等か少し上程度の初心者と当たりますので、フェアな対戦が楽しめます
- ただしランクはキャラ別なので、上級者のサブキャラと当たる可能性はあります
- 一応、1戦せずとも最高ランクの2段階下まで上がる仕様なのでE~Dのうちは安心です
- C~B以上になるとランク不相当に立ち回りが上手い人も出始めるので覚悟しておきましょう
- 初めに格ゲー経験を選択肢で聞かれますので、一番上の初心者的な文言を選んでください
- カジュアルは戦績に影響しないだけで本質的にはランクマと一緒です
- 自分と同等かそれ以上の相手しか指定できないので、むしろボコられやすいと言えます
- ルームマッチは身内同士や配信向けになります
- 他ゲーと違い部屋のコンセプト(例:初心者部屋)を指定できません
- どんな人が立てたか、どんな目的で対戦してるか分かりませんので注意してください
- ほか対戦するにあたって
勝てるようになるにはどうしたらいいの?
はじめに
- GBVSRに限らず対戦格闘ゲームは知識と経験、事前の練習が重要になってくる
- 特に練習が重要で、格ゲーのプレイ時間の大半は独りでコソコソ練習...と言っても過言ではない
- 動画を見るだけでは上達しないし、一方的にボコられるだけの試合を繰り返しても上手くはなれない
- まず一人でできる練習から始め、十分に上達して自信が着いてから対戦に行ってみよう
- 練習量が十分なら、格ゲー経験はあるがGBVSRは初めて...という人ともそこそこ戦える
トレーニングモードで練習する
- 格ゲーにはダメージレースの概念があり、コンボがとても重要になっている
- コンボによる平均ダメージによって、何回相手に触れば(崩せれば)勝利できるか変わる
- GBVSRの平均体力は16,000なので、例えば平均4,000ダメなら4回崩せば勝つことができる
- これが平均3,000ダメだと6回崩さないといけない。上の例に比べて大きく不利である
- 実力が拮抗していた場合、勝つのは平均4,000の方であることは言うまでもない
- 初心者はまずコンボ練習して、ダメージレースで互角もしくは優位に立てるようになろう
- 慣れてきたら有利/不利フレームの理解、目押し練習、起き攻め練習等もやっていきたい
- ほかトレーニングモード
シングルモードで練習する
- トレモで成功率7~8割の安定コンボが、実戦では2~3割しか成功しなかったりする
- トレモの相手は全く動かないダミーなのに対し、対戦相手は人間で常に動くため
- このような場合、シングルモードのビギナーかノーマルでCPU相手にコンボ練習するといい
- 人間ほどではないがちょこまか動くので、安定してコンボを決めることは難しいはず
- 密着していたら近Lから、離れていたら遠M/遠H等、距離に合わせてコンボの始動を変えてみよう
- CPU戦でコンボが安定するようになれば、対戦でもそこそこの動きができるだろう
- ハードやベリーハードも立ち回りの練習になるのでオススメ
- ハードは技の空振りに差し込みで反撃して来るので、距離感を掴むいい練習になる
- ベリハはコンボが苛烈で無敵技による切り替えしも多用するので、対人らしい緊張感が味わえる
- エクストリーム以上になると小技を超反応昇竜で潰す等、人間ではあり得ない動きをする
- 対人とは別ベクトルの攻略が必要になるため、無理にプレイする必要はない
- 高難度CPU戦をやっても対人には活きてこないので注意
大事なことはメモっておく
- 代表的なのがコンボ、練習中に「画面端のレシピ何だっけ」となりがち
- メモを取っておくと後で見返して思い出せるようになるので結構オススメ
キャラ対策より基礎練習
- よく勝てないならキャラ対しろと言われるが、初心者のうちは無理にしなくてもよい
- 対策したところでそのキャラに対する勝率が上がるだけなので、費用対効果が薄い
- それよりはコンボ練習、目押し等、相手に左右されない部分を鍛錬した方がいい
同じランク同士の対戦を意識する
- 例えばDランク帯だったら、まずDランク帯で勝てるようになる方法を考える
- C~Bランク帯での勝ち方は、実際にそのランクに上がってから考えればいい
- 自分のプレイスタイルがネット上で叩かれていても、実際の対戦で通用しているのなら問題はない
- よく上位陣の動画や解説を参考にしろと言われるが、これらは高ランク帯の話なので初心者には向かない
- 上級者は長い経験に基づく、上級者同士の読み合い、駆け引きを前提に戦略を立てている
- 初心者とは思考が違うので、この考えを初心者帯に持ち込んでも意味がない
同キャラ戦ではリプレイを撮る
- もし同キャラ戦があったら、リプレイを保存しておきたい
- どの距離で何の技を振っているか、どんなコンボか、起き攻めは何か等よく観察しよう
- 参考になると思った部分は是非、練習して取り入れたい
- 逆にここは自分の方が上手いな、と思った部分はスルーでよい
基礎テクニック
- 色々書いてあるが、最低限ガードとコンボができれば試合にはなる
- いきなり全部覚えようとするのはオススメしない。まずはコンボやコマンド入力の練習
- 何か足りないなと思ったら新しいことを1つ覚える。それで少しずつできることを増やしていこう
ガード
- 相手の攻撃(打撃)を防御する。ただし投げには無防備
- 立ち、しゃがみの2種類があり、立ちは上段/中段、しゃがみは上段/下段をガードできる
- ガードしないと触られる度にコンボされるが、ガードすれば崩されない限り安全
- なおダッシュ中はすぐガードに移れないので注意、歩きならすぐ移れる
しゃがみガード
- 防御の基本。何かあったらしゃがみガードすれば大半の攻撃はやり過ごせる
- 2D格ゲの下段は非常に早く(7~13F)、見てからしゃがむのはほぼ不可能
- 人間の反射速度は12~20F程度なので、7~8Fの下段にはどんな上級者も対応不能
- しかし何かあったらしゃがみガード...と癖を付けると不意に下段攻撃が来てもガード可
- またこのゲームは投げからコンボに行けない(=下段を食らった方が被害が大きい)
- なのでガードを疎かにして下段始動のコンボを受けるぐらいなら、投げを受けるべき
- 下記の立ちガードにも関連するが、GBVSRは中段が少ないので尚更しゃがみガードは強い
- 前verでは唐突に中段を繰り出すオーバーヘッドアタックがあったが、Rで廃止された
- 一応トリプルアタック3段目を中段に派生可、ただコンボ移行できないのでダメージ低め
- ガードする度にノックバックで相手との距離が離れ、いずれ攻撃が届かなくなる
- 距離が離れると相手はダッシュで距離を詰めるか、隙の大きい牽制を振るしかなくなる
- このタイミングで発生の早い遠LやしゃがみMを振ってコンボに繋いでみよう
- アビリティ(必殺技)をガードした後も狙い目
- ほとんどのアビリティはガードされると隙が生まれるので、反撃のチャンス
- 発生の早い近Lだと特に反撃しやすい
立ちガード
- しゃがみでガードできない中段への対策。ただGBVSRの中段はほぼジャンプ攻撃しかない
- よって普段はしゃがみガード、相手がジャンプしたら立ちガードと覚えるといい
- 一部キャラは地上から中段攻撃を撃てるが、これは初見殺しと思って食らうしかない
投げ抜け仕込み
- THボタンを押しながらしゃがみガードする
- もし投げだった場合投げ抜けになり、打撃(下段)だった場合ガードになる
- ダウンして起き上がった直後等、相手との距離が近い時に有効
ブレイブカウンター(ガードキャンセル)
- ガード中にM+H同時押しで、BPを1消費して相手を吹き飛ばすカウンターを撃てる
- ガードを中断して反撃するので、ガードキャンセル(ガーキャン/GC)とも呼ばれる
- モーション中無敵なので潰される心配はなく、読まれてガードされても自分有利で攻め継続可
- BPは最大3なので、1試合につき3回までしか使えないが初心者のうちはかなり便利
- BPは別のことにも使うが、初心者のうちはそこまで意識が回らないと思われる
- 温存して余らせるぐらいなら、ガンガン撃った方がいい
- 消費のデメリットとして残りBP1で被ダメ+20%、残りBP0で+50%となる
- とは言え温存しても敵の攻めを返せなければ結局ダメージは受けるので、使った方がいい
- 暴れができないうちは、これで切り替えして自分のターンに持っていこう
コンボ
- アクションゲーム等でもおなじみの要素だが、いくつか意識した方がいい点がある
最後にダウンを取る
- 2D格ゲーのコンボにおいて最も重要なのは、コンボの終わりに相手をダウンさせること
- 理由はそこから起き攻め(下記参照)に移行できるため
- つまり1コンボあたりのダメージよりも、有利/不利といった状況の方を重視する
- どれだけダメージが大きくても最後にダウンが取れないコンボは、初心者のうちは覚えなくていい
- 画面中央でのコンボの場合、画面端まで運べるかどうかも重要
- 中央から画面端に運んで、そこから起き攻め>画面端限定のコンボ...は王道の流れ
簡単なコンボを覚える
- コンボはダメージよりも安定性の方が重要
- 目押しが必要なコンボと、先行入力だけで完走できるコンボがあったら基本後者を優先する
- 同じようにゲージ消費が必要な大ダメージコンボよりも、まずはゲージ不要のコンボを覚える
- 画面端限定の高火力コンボはできれば習得したいが、最初は無理しなくていい
- まず中央でも端でも成立するコンボを安定させる。次に端のコンボを覚える
- キャラ限定のコンボも存在するが、やはりこちらも優先度は低い
- どのキャラにも当たり判定に左右されないコンボが必ずあり、基本それだけ抑えればOK
- キャラ限コンボを覚えるよりは、立ち回りや起き攻めを練習した方がいいと言える
- ネット上で公開されているコンボを参考にする時は、まずキャラ限でないか確認
入れ込み/ヒット確認
- 当たり前だがコンボできるのは技が命中した時で、ガードされたり空振りしたらコンボに行けない
- しかし格ゲーは命中時の硬直が非常に短く、命中を確認してからボタン入力してもほぼ間に合わない
- 命中前提で最後まで入力すると、もしガードされていた場合、アビリティの硬直に確反を貰ったりする
- 例えばグランなら遠H>下Lドライブバースト>追加の追加部分をガードされると確反である
- そこで前もってコンボの2~3発目まで入力する(入れ込み)
- 上のグランの例だったら、遠H>下Lドライブバーストまで入力する。追加は出さない
- そこそこ確認できる猶予が生まれるので、ここでコンボに行くかどうか判断(ヒット確認)
- 命中だったら追加に繋いで締める。ガードされていたら追加は出さずガードして反撃に備える
- トリプルアタックもガードされたら不利Fの短い or ガードさせて有利のアビリティに繋ぐ
- 有利/不利はトレモの情報表示設定で「フレーム情報」をオンにすると分かる
- このテクを使うと、確反を貰う回数が減ったり、攻め継続が安定したりする
セットプレイ
- コンボ>ダウン>起き攻め>コンボ>ダウン>起き攻め>...の繰り返しをセットプレイという
- 何かある度に「あれをこう...」「ガードされたら...」「次の起き攻めは...」と考えるとミスが多発する
- なので「ガードされたら××」「〇〇の後は□□で起き攻め」と、自分専用のセットプレイを作っておく
- 最初のうちはワンパターンでも構わない。安定しなかったり、勝てなくなったら新しいのを考えよう
- 上位陣のセットプレイは高度な読み合いを前提にしており、初心者同士の対戦では微妙だったりする
立ち回り
- 近づいてコンボに行くまでの過程のこと、あるいは近づかせない・コンボさせない工夫のこと
- 上で説明したセットプレイと同じく、事あるごとに「次はどうしよう」と考えると中々動けない
- 遠距離では〇〇、中距離では△△、相手がダッシュしたら××...等パターンを決めておくといい
- トレモでダミーをCPUにするかシングルモードである程度練習できる
- ダッシュ見てから牽制振ったり、逆にダッシュ牽制を振って距離感を掴んだり
- とは言え人間のような動きはしないので、最終的には実対戦で特訓するしかない
- 初心者が一番不利な部分と言っても過言ではない。何度も負けて覚えよう
歩く
- 歩き中はすぐガードに移れる。相手の飛び道具、牽制をガードしつつじわじわ距離を詰めていく
- 歩きから下の飛び込み、差し、置き技等、色んな行動に派生可能。迷ったらとりあえず歩く
- 相手からすれば何をしてくるか予測できない(=対策しにくい)ので、地味に厄介
飛び込み(前ジャンプからの降りジャンプ攻撃)
- 前ジャンプ/ハイジャンプで近づいて、降りながらジャンプ攻撃を仕掛ける
- 対空を意識して身構えている相手には失敗するが、不意にやられると対応できなかったりする
- 空中で静止or移動できる技を持つキャラなら、飛び込むタイミングをずらして相手の対空を透かせる
- 相手がしゃがみHや昇竜で地対空できなければノーリスクなので、初心者帯ではかなり強い
- 対空が苦手な人はジャンプLで空対空したり、バクステで距離を取ったりして誤魔化そう
差し(ダッシュからの牽制)
- 普通に前ダッシュして牽制技を繰り出す。地上技のリーチが長いキャラでオススメ
- ダッシュLが前に移動しながらの牽制で、ガードさせて有利なので使いやすい
- ダッシュMは下段攻撃で、後ろ歩きしている相手によく刺さる
- 通常の2D格ゲだとレバー前2回>技なので難しいが、GBVSRはDaボタンがあるので簡単
- 後述する差し込み狙いで前後にうろうろしている相手に有効
- とは言え距離が開きすぎていると反応できてしまうので、ある程度歩いて近づいてから
- 欠点としてアビリティを入れ込んでしまうとガードされた場合不利or確反に
- 当たったら〇〇、ガードされたら××...と2パターン対応できるようにしておくのがベスト
- アビリティによっては先端ガードなら確反を回避できるので、距離で判断するのもいい
置き技
- ダッシュ牽制への対抗策
- ダッシュ中はすぐガードに移れない。相手がダッシュしたらほぼ牽制技に繋げて来る
- なのでダッシュが見えたら、発生の早い技を置くように出しておく
- 相手が思惑通り牽制技を振った場合、この置き技が当たってそこからコンボに行ける
- 牽制技の多くは先に当たり判定が前に出る仕様なため、先読みで技を出されると潰される
- ただし中には先に攻撃判定が出る強判定の牽制もあり、その場合は置き技でも勝てない
- なお単なるダッシュで前に進むだけだった場合、この置き技は空振ってしまう
- 逆に言えばアビリティを入れ込めば、ヒットした時だけコンボに派生できる
- 置き技の性質上、ガードされることは少ないのでヒット確認が苦手でも安心
差し込み/差し返し
- 置き技への対抗策。離れた位置で歩いて前後にうろうろし、相手の置き牽制を誘う
- 相手がうっかり技を空振りしてくれたら、すかさず(ダッシュして)リーチの長い技で差す
突進技ぶっぱ
- 突進系のアビリティをぶっぱ(直出し)し、ガードさせて読み合いに持ち込む
- キャラによってはガードさせて有利の突進技を持っているので、それらは強気にぶっぱできる
- ガードさせて不利でも、先端ヒットなら確反にならないこともあるのでそれもぶっぱ可能
- 例えばグランのLドライブバーストはめり込むと確反だが、先端ならガードが間に合う
飛び道具/設置物をガードさせる
- 時間差で発動する飛び道具、または設置物を撃ち、ガードさせたら攻めに行く
- ガードの硬直によって一瞬固まるので、その間に距離を詰めたり飛び込んだりできる
- 攻めを嫌がって相手がバックジャンプ等で後退するようなら、再度飛び道具/設置物を撃つ
飛ばせて触る(落とす)
- GBVSRには2段ジャンプ、空中ダッシュはない
- 空中で位置を制御しにくく、一度飛ぶと着地先はほぼ固定される
- つまりジャンプのタイミングを読めれば、着地点を先読みして距離を詰めることができる
- よってリズムを読まれない程度に長牽制、飛び道具を見せ、相手のジャンプを誘発していく
- 長牽制、飛び道具を連打されると地上から近付けず、ガードできても反撃に行けない
- 一方、この2つは隙が大きく、タイミングを読んで飛び込みすれば回避しつつ近付ける
- なので飛び道具を撃たれた相手プレイヤーはジャンプして近づこうという心理に駆られる
- 思惑通り、飛び道具読みでジャンプしたら着地点の一歩手前まで前進する
- 地上ガードに徹していたり、中々ジャンプしてくれなかったらまた長牽制 or 飛び道具を撃つ
- 着地したところに牽制を振り、そこから攻めていく
- 距離が近かったら真下や目の前に行ってしゃがみH、昇竜等で迎撃してもいい
バッタ
- 上で説明した着地点を狩りにいく心理を利用した立ち回り
- ジャンプ後、降りながら判定の強いジャンプ攻撃を振る。着地したらジャンプしてもう一度
- 判定の弱い牽制技は当たり判定が先に前に出てしまうので、強判定のジャンプ攻撃を咎められない
- しゃがみHや昇竜等の対空なら潰せるが、しゃがみHはタイミングが難しく、昇竜も確反がある
- つまり地対空に優れたキャラでないと対処が難しい行動である
- 前後に動きながら延々とバッタして相手が引っ掛かるのを待つ
- 引っかかったら着地キャンセルからの地上技で攻めていく
後退/バックジャンプ/バクステ
- 相手が動いたら後退/バックジャンプ/バクステで距離を置いて仕切り直す
- 相手が接近戦主体のインファイターなら、距離を置けばとりあえず安全である
- 無意識のうちに相手の得意な距離で戦っていることも有るので、いったん様子見するのも大事
待ち
- その場で固まって、相手の動きを見てから判断する
- ダッシュしたら置き技、飛び込みにはしゃがみHや昇竜、牽制はガード、設置物はジャンプで回避
- 全てに対応しようとすると必ずミスる。苦手な行動には付き合わず、得意な行動にだけ対応しよう
- 例えば対空が苦手だったら、飛び込みを見たらバクステ等で後退する
起き攻め
- コンボでダウンを取った後の行動
- ダウン後はその場で起き上がることしかできない。攻める絶好の機会である
- 相手は受け身の可否でタイミングをずらすぐらいしか抵抗できない
- よく分からなければ起き上がった瞬間に投げorしゃがみL(下段)のどちらかを重ねるとよい(2択)
- ただ他にも起き攻めに向いた行動がいくつかあるので慣れてきたら意識したい
- トレモでひたすら鍛錬できるので、コンボ練習に飽きたら起き攻め練習がオススメ
- ダミーの反撃設定で起き上がり後に無敵技を設定すれば、詐欺飛び/重ねの特訓ができる
- 他にも近L、しゃがみL、投げ、ニュートラル(ガード)にしてそれぞれ対策を練るのも良い
降りながらジャンプ攻撃(詐欺飛び)
- 相手が起き上がる前にジャンプ>立ち上がったところに降りながらジャンプ攻撃を重ねる
- この時、GDボタン押しっぱorレバー後ろ
- 相手が近L等で暴れていた場合、先出ししていたこちらが勝つのでそのままコンボに行く
- 立ちガードだった場合、普通にガードされるので着地後、近L等に繋いで攻め継続する
- 無敵技で暴れていた場合、ジャンプ攻撃が空振って着地する
- ただ着地キャンセルでこちらが先に動けるので、無敵技へのガードが間に合う
- もっとも飛ぶのが遅いと着地が間に合わず、普通に喰らったりする
- 発生の遅いH版無敵技だと猶予長めで成功しやすい。逆に早いM版/U版だと結構シビア
- 狙ってやると高難度なので、コンボの締めとセットで考えるといい
- グランなら投げ or Uライジングソード地上ヒットの後にジャンプ(いれっぱ)で詐欺重ねになる
近L(詐欺重ね)
- 相手が起き上がった瞬間に近Lを重ねる。この時GDボタン押しっぱか、レバーを後ろに倒しておく
- 命中したらコンボへ。ガードされたら有利Fの長さを活かして攻め継続する
- 判定の強い技を振って暴れ潰し、ダッシュからの投げ、または下段etc...
- 無敵技で暴れていた場合、近Lが空振るが無敵技を食らう前に硬直が解けるのでガードが間に合う
- 近Lを出すのが遅すぎると間に合わなかったり、相手の投げ暴れで割り込まれたりする
- ...が早すぎると相手が起き上がる前に空振ってしまい起き攻めにならない。結構シビア
- 命中したらコンボへ。ガードされたら有利Fの長さを活かして攻め継続する
- 近Lは持続が短く、起き上がった瞬間ピッタリに重ねる必要があるので難しい。要練習
- 上で説明した通り、投げ(4F)より発生が遅いので慣れないうちはよく返される
- ただリターンは非常に大きいので、ダメ元でも狙う価値はある
持続重ね
- 持続の長い技を前もって発動しておき、持続の後半部分を重ねる
- ガードされた場合、相手はヒットした瞬間から硬直が始まるが、自分は通常通り硬直が解ける
- つまりこちら側が先に動けるので、近L重ねが成功した時のように強気に攻めに行ける
- デメリットとして無敵技で暴れられると確実に返されてしまう
- ほか受け身の可否で起き上がるタイミングが変わるので、相手の行動次第で外すことも
飛び道具/設置物重ね
- 離れた位置から飛び道具or設置物をガードさせて、そこから本体が崩しに行く
- 無敵技で回避されても本体が受けなければ確反を取れる。相手からしたらガード以外の選択肢がない
先端重ね
- 離れた位置から牽制等、リーチの長い技の先端を重ねる
- 微妙に離れた位置にいるというのは、相手からすれば地味に厄介な状況
- 近L/しゃがみL/投げは届かず、無敵技も空振る可能性が高い。発生の遅いMやHを振るのもリスキー
- 一方で近L重ね等、嫌な起き攻めが来る心配はなくジャンプ(いれっぱ)等の消極的な行動は取りやすい
- この心理を利用し、起き攻めにあまり向いていない牽制技をあえて重ねてやる
- ジャンプした瞬間はガードできないので相手がいれっぱしていたら牽制が刺さる
- 元々距離が離れているので暴れで返される心配は薄く、ガードされても攻め継続できる
様子見/起き上がった瞬間に前ジャンプ
- あえて何もせず様子見して、相手の無敵技空振りを誘う
- 前ジャンプすれば相手が無敵技なら真下をくぐる形で空振りとなり、ガードなら攻め継続できる
- 読みが合えば確反から大ダメージを取れる。画面端なら端限定のコンボを叩き込める
- 相手が近L等で暴れていた場合ターンを返されてしまうが、リターンは大きい
暴れ
- 発生の早い技で連携の隙間に割り込み、相手の攻めを中断させたり、起き攻めを拒否したりすること
- 前提として2D格ゲーには連続ガードの仕様がある
- 相手の攻撃一発目をガードした後、硬直が解ける前に次の攻撃を受けると自動ガードになる
- この時レバーを後ろに倒す必要はない(ただししゃがまないと立ちガードに)
- これを利用すると、ガード中に通常技やアビリティ(必殺技)のコマンド連打(擦る)が可能になる
- ひたすら連打すれば相手の攻撃が途切れた瞬間に技が出る。これを利用した割り込みがいわゆる「暴れ」
- デメリットとしてコマンド連打中はほぼ立ちガードになるので、下段には無防備になる
- 起き攻め拒否に使う場合はダウン中に連打する
- よく分からない人は、Rのトレモでガード後の反撃に「無敵技」を設定して適当に攻めてみよう
- どこかしらのポイントで割り込まれて攻撃を中断させられるはず。これが暴れ
- トレモのレコーディング機能でダミーに暴れ潰しor起き攻めさせれば暴れの練習ができる
- ...が肝心の操作を自分で入力しなければいけないので、初心者にはそれが難しかったり
- 最初のうちは、対戦で実際にコマンド連打しながら覚えた方がいいかもしれない
無敵技(昇竜)暴れ
- グランのMライジングソード等、無敵フレームのあるアビリティを連打して割り込む
- ストリートファイターシリーズの昇竜拳にちなんで「昇竜」とも呼ばれる
- 近Lや投げだとわざと間隔を空けた連携(暴れ潰し)に潰される恐れがあるが、無敵技ならその心配はない
- 数フレームでも隙間があれば割り込めるため、有利/不利フレームを気にする必要がなく初心者向け
- 本来、昇竜コマンド(623+技ボタン)は難しいが、GBVSは簡易入力があるので簡単に出せる
- ダウン後の起き上がりに撃てば、相手の起き攻めを拒否できる(リバーサル)
- ただデメリットもある
- 肝心の無敵技が空中受け身可能(M版)だと、割り込んでもリターンは少ない
- H版ならダウンを取れるのでおいしいが、発生が遅いので上述の詐欺飛び/重ねに弱い
- U版は発生が早くダウンも取れると両方の良いとこ取りだが、ゲージ消費が必要
- 相手が攻撃を続けず様子見で固まっていた場合はガードor回避され、硬直中に手痛い反撃を貰う
- 斜め上に飛ぶタイプの昇竜は、低姿勢技ですかされたり、前ジャンプでかわされたりも...
- 肝心の無敵技が空中受け身可能(M版)だと、割り込んでもリターンは少ない
- それでも昇竜を見せないと強気に攻められて返せない。初心者のうちは積極的に使っていった方がいい
近L/しゃがみL暴れ
- 発生の早い(5~6F)、近L/しゃがみLを連打して割り込む
- ガードして有利の技を受けた後なら、ほぼ確実に通る
- 相手が攻め継続していればカウンターとなりコンボが決まるし、ガードされてもそこから固めに行ける
- 逆にガードして不利の技を受けた後だと、発生が間に合わず潰されることがある
- この場合、被カウンターとなり、そこから大ダメージのコンボを受けてしまう
- 近L/しゃがみL暴れを見越した連携(暴れ潰し)を組むプレイヤーは多い
- 有利/不利フレームを理解する必要があるので、慣れたプレイヤー向け
投げ暴れ
- 発生4Fの投げを連打して割り込む
- 画面端に追い込まれた状況で後ろ投げ暴れが通れば、相手と位置を入れ替えることができる
- 慣れてない相手だと起き攻めの目押し近Lが甘かったりするので、案外通ったりする
- ただ密着した状態でないと不発になる。距離感を理解する必要があるので、やはり慣れたプレイヤー向け
いれっぱ(ジャンプ)
- ガードorダウン中にレバーを上(斜め上)に入れ続けると最速でジャンプが出る
- 画面中央で相手との距離が離れている場合等は、これであっさり逃げられたりする
- 無敵技読みで様子見する相手もいるので、その場合も逃げられる
- わざと空中で食らって、相手にコンボしづらくさせるテクもある(食らい逃げ)
- 空中では投げを受けないルールがあるので、起き攻めの投げ/コマンド投げも回避できる
- 画面端の場合、思い切って前ジャンプで相手を飛び越すのも手
- 起き攻めの目押しが甘かったり、上に同じく無敵技読みで様子見していたら逃げられる
- デメリットとしてジャンプする瞬間はガード不能
- いれっぱだと起き攻めで打撃をピッタリ重ねられた場合、回避不能
受け身を取らずに暴れる
- 床に叩き付けられる形でダウンになった場合、受け身を取らなければ復帰タイミングをずらせる
- 受け身の可否で毎回復帰タイミングをずらしてやれば、相手は起き攻めしづらくなる
- その分、投げ暴れや近L暴れを通しやすくなる
コンボを食らっている間に暴れる
- バカみたいだが意外と有効な暴れ
- 本作は差し合いゲーでコンボに目押しを要求される場面が多々ある
- なので被コンボ中に無敵技や奥義を連打していると、目押しをミスった瞬間に発動する
- 近Mが遠Mに化ける、目押しのはずがトリプルアタックに派生して3段目が出ない等
- ミスした瞬間が硬直中だったり、癖で技を入れ込んでいると、この無敵技や奥義が刺さる
- 残り体力わずかでコンボを決められても諦めず連打したい
- 逆に自分のコンボミスに奥義ぶっぱされないよう、コンボ練習は普段からしっかりと
暴れ潰し(固め)
- 上で説明した暴れへの対抗手段
- 暴れに対処できないと、何かガードされる度に技を連打されていつまで経ってもコンボに行けない
- 暴れ潰しを見せると相手にガードを意識させられ、近づきやすく、また割り込まれづらくなる
- 意識し過ぎてずっとガードし続けているようなら、投げで崩してやろう
- 逆に意識しなさすぎて延々と暴れるような相手は、そのまま暴れ潰しで完封してしまえばいい
- 暴れ潰しをしながら攻め続けることを「固め」ともいう
- Rのトレモでガード後の反撃に「投げ」「近L/しゃがみL」「無敵技」を設定すれば、暴れ潰しの練習ができる
- 色々試して、割り込まれてしまう連携、逆に暴れを潰せる連携を見つけてみよう
- 上位陣の動画を参考にしてもよいが、動画を鵜呑みにするよりある程度自分で試してからの方が理解しやすい
ガードさせて下段(コマンド連打潰し)
- 連続ガード中にコマンド連打しているとほぼ立ちガードになる
- 何かガードさせた後に下段を出せば、相手が暴れていた場合そのまま崩せる
- 近L>しゃがみL、トリプルアタックの三段目をレバー前+Mにする等
近L>強判定の技(近L/しゃがみL潰し)
- 近Lは有利Fが長く、ガードさせた後に別の技を出すと4~5F程度のわずかな隙間が空く
- トリプルアタックに派生させると連続ガードになり、隙間が生まれない
- 成功すればこのわずかな隙間に出された暴れを、次の技で潰すことができる
- 例えばグランなら近L>近Hと繋げば、近Hがカウンターヒットになる
- そのまま近H始動の大ダメージコンボに行ける。非常においしい
- ただし近L>別の技...への繋ぎは目押しなので要練習
- ほか近L後の隙間が5F以上だと投げ暴れで返されるので注意、昇竜暴れも潰せない
- アビリティの中にはガードさせて有利なものがあり、そこからも暴れ潰しに行ける
わずかに距離を空けて攻撃(投げ潰し)
- 投げはリーチが短く、射程外だと不発モーションになる
- 上の例なら、やや距離を空けて近L>近Hとする
- 近Lがガードされた際のノックバックで投げの射程外になる
- 密着だと近Lの後に投げで割り込まれたりするが、この場合は不発で近HがCHする
- 起き攻めの際に投げの届かない距離から遠L等も効果的
わざと様子見(無敵技潰し)
- 割り込まれるポイントでわざと技を出さず様子見(ガード)して、無敵技の空振りを誘う
- 近L>何もせずしゃがみガード、起き攻めの時に何もしない等
- 空振ったらほとんどの場合確反なので、近Hからコンボを決めたり、ダウンさせて起き攻めに行ったり
- アルティメット(超必殺技)しか切り返しがない相手や、ゲージ100%で奥義を撃てる相手に効果的
- ゲージがない時は強気に攻めて、ゲージがある時は様子見する
遠L>強判定の技
- 有利Fのある遠Lをガードさせた後、その場ですかさず強判定の牽制を振る
- 遠Lはトリプルアタックに派生できないので、アビリティに繋がなかったらそこで終了である
- なので遠Lの後に何も来ないと、攻めが終わったと誤解して「今だ」と暴れたくなる心理に駆られる
- その心理を利用し、つい出してしまった暴れを強判定の牽制で潰す
ガードされて不利の技>無敵技
- アビリティや通常技をガードされ、確反ではないがF的に不利な状況で無敵技に繋げると暴れ潰しになる
- 通常、ガードされて不利の時はそこで攻めを終える
- 例えばグランならLドライブバースト先端をガードされても、即ガードすれば確反にならない
- しかし5F不利なので、ここで無理に遠H等で攻め継続しようとすると暴れでカウンターを貰う
- そこから慣れた相手は「この技はガードできたら有利だから即反撃」と癖を付けていることが多い
- 大抵ガード後に強気に反撃して来る(特にそれ以上派生できないアビリティの後)
- その心理を利用し、反撃の近L/遠L/しゃがみLなどを無敵技で潰す
- 上の例だったら、即座にMライジングソードを出せば相手の暴れをすかすことができる
- ただ反撃せずガードし続けるプレイヤーもおり、通るかどうかは運任せだったりする
- もし読みが外れたら確反からの手痛いコンボを受けるので、ハイリスクハイリターン
崩し
- じっとガードを固める相手への対抗策
- 上で説明した暴れ潰しは、全てしゃがみガードで防ぐことができる
- 言い換えればガードばかりの相手は、暴れ潰しではいつまで経ってもコンボに行けない
- なのでガードが難しい(orできない)連携で崩してやる
- ただし崩しは攻める時に一瞬無防備になったりするので、暴れられると弱い
- 初心者は上位陣が解説しているような崩しより、先に初歩的な暴れ潰しを学んだ方がいい
近L>投げ or 下段(2択)
- 2D格ゲーにおける王道の崩し。有利Fの長い近Lから投げor下段の2択を迫る
- 投げ
- 近Lをガードさせた後に近づいてTHボタンで投げる。それだけ
- 近L>ダッシュ投げ、近L>近L>ダッシュ投げ...のように暴れ潰しと見せかけて投げるのが有効
- 下段
- 投げは暴れや上いれっぱ(ジャンプ)で回避することができる
- なので近L>しゃがみL(M)のように、普段投げにいくタイミングで下段攻撃を仕掛ける
- コマンド連打したりジャンプしようとすると立ちガードになるので、下段が刺さる仕組み
降りジャンプ攻撃>下段 or 投げ(2択)
- 地面スレスレで降りジャンプ攻撃をガードさせると、かなりの有利フレーム(10F前後)を取れる
- ここからしゃがみL or 投げの2択を迫る
- 下段
- しゃがみLは発生6F程度で、ジャンプ攻撃ガード時に何かしら暴れていると刺さる
- ジャンプ攻撃>しゃがみLは連続ガードになるので無敵技でかわすことはできない
- 投げ
- 逆に暴れ潰し or 下段読みでしゃがみガードしていると投げが刺さる
- ただしガード硬直中は掴めない仕様なので最速だと外す。ワンテンポ置いて投げよう
- 弱点として投げ抜け仕込みガードで両方とも防がれる
ジャンプ攻撃:中段 or 透かし下段/投げ(3択)
- ジャンプした後、ジャンプ攻撃せずにそのまま着地して下段or投げを仕掛ける
- ジャンプ攻撃は中段なので、相手が飛んだらつい立ちガードしてしまう心理を利用する
- 暴れorしゃがみガードすると普通にジャンプ攻撃だった場合食らう...相手からしたら悩ましい
- 固められている最中は地上に意識が向くので、不意にジャンプされると案外対応できない
めくり
- 画面中央で相手の頭上を飛び越すようにジャンプ攻撃をヒットさせる
- 自分が1P側と2P側、どちらかでガード方向が変わる仕様を利用した崩し
- キャラの中心で判定されるので、頭上で攻撃を重ねられると相手はどっち入力か分からない
- ジータのジャンプSのように、明らかに1P側なのに2P側にガードしないと失敗する攻撃もある
- 当然方向をミスればガードできない。またコマンド入力も逆になるので昇竜や奥義も不発になる
- ただGDボタンによるガードは方向関係なく成立するので、めくりは効かない
- 簡易入力だと奥義はレバー入力不要なので、奥義による無敵暴れも通してしまう
トリプルアタック中段派生or下段派生
- トリプルアタックの3段目を6入力しながらMかHにすることで出せる崩し攻撃。
- 当たってもコンボなどには行けず単発ダメージもあまり高くないためリターンは低めだが、唯一の地上中段技で相手のガードを揺さぶることができる。
- どちらもガードされて-4Fなので仕掛けるリスクは低い。
- 1段目からトリプルアタックがヒットしてた場合でも繋がってくれるのも安心点。
- 下段派生(6M)は発生が早めのため連続ガードになり、当たると受け身可能ダウンを取れる。
- 中段派生(6H)は唯一の地上中段技。
- 中段攻撃がないからとしゃがみガードし続けると喰らいやすい。
- ノーマルヒット時は+1Fで近L、近Mにならない程度の距離に離れるので暴れと暴れ潰しの読み合いになる。
- カウンターヒット時はダウンになるので下段派生と同じように攻め継続できる。
- 中段派生の特徴として、発生がやや遅いため連続ガードにならない。
- これによりトリプルアタック中は連続ガードだからと暴れを仕込んでると暴れ潰しになってくれる。
- 反面無敵技暴れを擦られてると喰らってしまうリスクもある。
- 単純な中下択としても機能するが、中段派生が暴れ潰しになることによってトリプルアタック2段止めから投げや固め直しなどの選択肢が通りやすくなる。
レイジングストライク(>レイジングチェイン)
- M+H同時押しで、BPを1消費してレイジングストライク(RS)を撃つ
- 相手をガードクラッシュさせ、更にBPを1削ることができる
- そしてM+Hの追加入力で、ゲージ25%消費して派生技のレイジングチェイン(RC)に繋げられる
- RC後、相手は尻餅を付いたり打ち上がったりするので、そこからコンボに行ける
- ただしRSは発生が遅いので、暴れで普通に潰される
- 遠L/しゃがみLが届かない位置から撃つ、普段暴れ潰しに行くタイミングで撃つ等しよう
- またRSは命中してもブレイブカウンター(ガードキャンセル)で返される
- この時、RCに派生してしまっていると吹き飛ばされて自分がダウンしてしまう
- そこから起き攻めされてしまうので、BPが2以上ある相手にRCは非常にリスキー
- 逆に言えばBP1以下の相手にRS>RCはかなり有効。ほかRCに派生しなければ後退するだけで済む
- 相手の残りBPを確認できる必要があるので、慣れたプレイヤー向け
遅らせ暴れ潰し、投げシケ狩り(シミー)
- 相手を崩しに行くふりをして暴れ、仕込みを誘いそれを狩る行動。
- ある程度相手のレベルが高いこと前提の崩しであり初心者向けの技術とは言えないが、後述の理由でランクが上がるとぶつかりやすい壁でもあるためここに記載しておく。
- 本作では投げ抜け猶予が長めなため遅らせ投げ抜けを入力しながらガードするだけで打撃と投げの択をほとんど防ぐことが出来てしまう。
- 尻もち抜けになってしまうが小技暴れ仕込みでも一応投げ抜けになる仕様もあり小技暴れ仕込みも強い。
- そのためプレイヤーの熟練度が上がってくるとただ打撃と投げの択を仕掛けるだけでは崩れずらくなるので、あえて遅めに攻撃したり崩すふりをしてジャンプするなどし、相手の仕込み漏れを誘ってそれを狩る行動を見せる必要が出てくる。
- あくまで相手が投げ抜け仕込みなどするレベルになってからの話ではあるが、相手をなかなか崩せなくなってきたなと思ったら狙ってみよう。
- ジャンプ
- 相手の密着まで行ってジャンプして相手の暴れを空振りさせてジャンプ攻撃を当てる。最もやりやすく分かりやすい行動。
- 空中にいるので地上攻撃はまず当たらず、投げ抜けをしていれば硬直にジャンプ攻撃が間に合う。仮に暴れをしてなくてもジャンプ攻撃から攻めを継続することが出来る。
- 逆に相手が落ち着いてて対空されると一転ピンチになりかねない。対空リターンが高い本作ではハイリスクでもある。
- 基本的に垂直ジャンプ、めくり判定が強いジャンプ攻撃があれば前ジャンプでも可。
- 画面端で前ジャンプで行う場合、相手が少しでも前に移動してると位置が入れ替わってしまうリスクが有る。
- 念のためめくり対応のジャンプ攻撃で行おう。
- バックステップ
- 相手の目の前に行ってからバックステップして誘う。
- バクステですぐに下がることで投げや小技暴れをすかして確反を狙える。
- キャラによってバクステ中は空中判定でなかったりするので行う前にトレモで確認しておこう。(ダミー設定の反撃設定をバクステにして、TA2段止めなどから投げや通常攻撃をすると分かりやすい)
- 出すタイミングが遅いと投げられたり暴れにバクステが潰されたり難易度は高い。
- 遅らせ打撃
- 相手がボタンを押しそうな投げのタイミング等であえて発生が遅めの攻撃を出して暴れ、仕込み漏れを潰す。
- 基本的に小技とかち合っても攻撃レベルで勝てる近Mや近Hで行うとリスクは低い。
- こちらもタイミングが遅いと投げや暴れに負けてしまうため難易度は高い。
- 空中特殊技、空中アビリティ
- 一部キャラ限定。相手の目前まで行ってからジャンプし、仕込み漏れを避けつつ急襲できる空中特殊技(JU)やアビリティで狩る。
- 技によってリスクリターンは異なるが、そのキャラ独自の攻め筋が出来るため覚えておきたい。
- 特にUアビリティによるものは強力。
- Uアビリティは生当てするとダメージが高い仕様に加え、当たると追撃可能のものも多くリターンが高い。
- またガードされても微不利、ものによっては有利すら取れるため、使えるキャラは是非とも覚えたい選択肢。
- ゲージ50%消費だが、当たれば25%、ガードされても12%返ってくるのも強み。